domingo, 20 de febrero de 2022

Crystalos, el Eterno

Crystalos, el Eterno

 Nombre del Avatar: El Errante o la Errante, dependiendo de si es hombre o mujer en ese momento.

Desde el principio existió el Tiempo, solo que no tenía conciencia. Cuando todo estalló, la Eternidad formó un ego y se presentó frente a aquellos que habían creado tal explosión. Junto a ellos, el Eterno acompañó a sus hermanos menores (el Cosmos, el Caos y la Existencia) y dio nombres no solo a los cuatro grandes, sino también a los que vinieron después.

Él mismo tomó el nombre de Crystalos, el Eterno, el Mayor, el Antiguo. Son muchos los nombres que se le atribuyen al dios del Espacio y del Tiempo, pero desde que tomó forma física, similar a la de un Fironzai, siempre ha estado pendiente de las variaciones de las eras y de las dimensiones.

Poco se sabe de este Divino, ya que en los últimos cuatro mil años ha estado bastante ausente. Sin embargo, Cronomantes y Hechiceros lo veneran más que al resto de dioses aun a día de hoy. Según las historias, Crystalos fue el primero en advertir la amenaza de Northal y de sus creaciones, y temió por la seguridad del mundo que ayudó a crear junto a sus hermanos. Debido a esto, Crystalos llegó a hablar con Minerva y los demás para crear los Avatares, ya que de alguna manera, Crystalos ya sabía crearlos.

Las leyendas dicen que es omniconsciente y omnipresente, que puede ver todo a través de las épocas. Es por eso que resulta mucho más triste el pensar que el propio Crystalos sabía que debería sacrificarse por el sello contra Northal.

Durante años viajó por el mundo de Crystalis con diferentes formas y cuerpos buscando un cuerpo correcto para Minerva y preparando de manera selectiva a los que iban a dar a luz a los cuerpos de sus demás hermanos dioses. Cuando por fin lo consiguió, se convirtió en el maestro de cada uno de ellos mientras esperaba a que sus avatares recuperaran los recuerdos divinos, y cuando por fin tuvieron la capacidad y posibilidad, se dedicaron a evitar el resurgimiento de Northal. Desgraciadamente no lo consiguieron, pero gracias a las habilidades de algunos de ellos pudieron llegar a donde Northal surgió, y pudieron derrotarlo.

El precio, sin embargo, fue muy alto. Para poder sellar a Northal, Crystalos tuvo que sacrificar su propio cuerpo divino para evitar que escapara, encerrándolo en doce semillas místicas. Para soportar eso, también creó la niebla que permitió separar a los Magis de los Tecnos, y el remanente de su existencia, su identidad y alma divina, quedaron dentro de su avatar, el cual fue conocido como “El Errante”.

El Errante viajó por todas partes de Crystalis, tanto por el mundo de Rhyne como por el de Lahria, evitando posibles alzamientos de los demonios y creando objetos, edificios y conjuros de todo tipo, ayudando a quienes debía ayudar para que en un futuro pudieran evitar nuevas guerras contra los demonios. Según las leyendas, el Errante es el responsable de que en los últimos cuatro mil años no haya habido ninguna Gran Guerra Demoníaca, directa o indirectamente.

Es venerado por los Hechiceros que han despertado el poder de ver el futuro, y por los Cronomantes. También aquellos que estudian la historia pueden venerar a Crystalos debido a su unión con el tiempo, por lo que muchos estudiosos y maestros lo veneran.

El Errante es el único de los Avatares que está siempre en el mundo material. Dicen las leyendas que, hasta que no esté completo, no podrá volver a Welgaia con sus hermanos y hermanas. Pero también dicen que cada cierto tiempo el Errante cambia su forma física. Puede presentarse como un hombre o como una mujer, pero siempre hay dos señales que lo identifican: Tiene el aspecto de un Semizai, ya que sus cabellos tienen mechones de color azul claro, y siempre lleva ropas similares a las de un druida, pero de color azul y con un cristal en el hombro o en el pecho.

Su templo principal se encuentra en la comarca de Vicktory, cerca del Templo de la Sombra Eterna. Mucha gente se detiene ahí para poder observar el templo elemental, y también se quedan a dormir ahí los peregrinos que hacen la regeneración elemental. A veces, con suerte, se puede ver al Errante en este templo, pero es una situación realmente extraña.

Aquellos que han tratado de enfrentarse a el Errante han sido derrotados con la facilidad que da la experiencia de ser un ser eterno. Las leyendas recomiendan que lo trates con respeto si alguna vez lo encuentras y no lo ataques a menos que sea para tratar de aprender de él o si deseas una muerte rápida.

El cuarto mes del año recibe el nombre de Crystaloshi, conocido también por ser la estación de las lluvias y de la cultura. Es tanto así que el día 23 de Crystaloshi se celebra el día de la cultura, regalando libros entre los amigos, familiares o enamorados.

Northal, Señor del Caos

Northal, Señor del Caos

Cuando todo era nada, dos poderosas fuerzas chocaron entre si. La Armonía y el Caos hicieron explosión y todo fue creado en ese gran estallido de maná y pureza. Gracias a eso, el ser que dominaba el Caos y la Entropía tomó la forma de un gran Fironzai, de largos cabellos negros y cuernos y cola de amatista, y tomando el nombre de Northal, ayudó a Minerva a crear el mundo de Crystalis.

Sin embargo, con el tiempo, los demás dioses fueron creando sus propios hijos... su propia igual, Minerva, creó a los suyos... y los respetaban e idolatraban como los dioses que eran, pero a Northal no le permitían utilizar sus dones para crear a su propia raza. Él era consciente del motivo: el Caos que vivía en su interior podía transmitirse a sus creaciones, y estos podían volver el mundo del revés. Lo entendió y, pese a la frustración, siguió viendo a sus compañeros y sus hijos viviendo tranquilamente.

Sin embargo, cuando la primera gran guerra ocurrió en Crystalis, Northal increpó a sus hermanos, especialmente a Minerva, el hecho de que él no pudiera haber creado una raza por preocupación por las demás, pero esas otras razas crearon el mismo caos que aumentaba el poder del dios entrópico. Minerva y Northal tuvieron la más grande de las discusiones, con la conclusión de que el propio Northal se apartó de los demás y creó a sus hijos: Los Demonios.

Al principio, los primeros demonios fueron conocidos como Vagabundos, ya que eran una raza que no tenía un hogar real. Fueron creados gracias a la energía caótica de Northal y a un grupo de Zarons que vivían con la divinidad, los cuales tomaron ese nombre, pero con el pasar del tiempo lo cambiaron para hacer sentir orgulloso a su padre divino y se convirtieron en los Demonios Primordiales.

Su primer hijo, Tezcaa, salió prácticamente igual a su padre, además de que ascendió en ser el primer demonio en volverse un Zai. Este viajó por el mundo, pero al estar fuera de balance con su propia existencia, decidió desobedecer a su padre siempre que tuviera la oportunidad.

Asmodeo, el segundo hijo, fue muy similar al primero, pero Northal se preocupó en formar una relación de obediencia con él más que de libertad. Este segundo hijo también ascendió a las filas de los Zai, pero su lealtad hacia su padre lo llevó a todos los confines de Crystalis para preparar cualquiera que fuera el plan que tuviera el divino del caos... y entrando en conflicto siempre que se encontraba con su hermano mayor, Tezcaa.

Los demás, creaciones hechas en base a ensayo y error por la experiencia con sus dos primeros hijos, llevaron el caos que Minerva temía a Crystalis, mucho más profundamente que cualquiera de las otras razas, hasta tal punto de que hubo no una, si no tres grandes guerras contra los conocidos como “Lores Demonio”.

Debido a esas grandes batallas, Northal fue cayendo cada vez más y más en la propia locura que se fundía con su ser, hasta el punto en que decidió salir del propio Welgaia donde estaba atrapado y dirigir a las razas en el mundo físico.

Aquello fue la gota que colmó el vaso para los demás dioses, y pese a la reticiencia de algunos, todos ellos empezaron a preparar una contramedida para su futura batalla contra Northal. Este, por su parte, sabía que no podía salir con su cuerpo original, puesto que él mismo había impuesto una regla de que los divinos no pudieran influir en el mundo con su cuerpo real ya que podían desequilibrar todo elemento real en Crystalis, así que preparó un recipiente adecuado: su propio avatar... un cuerpo especial similar al suyo, pero con la capacidad de convertirse en alguien igual a sus propios hijos. Un Fironzai con sangre de demonios.

Sin embargo, tardó mucho en conseguir tal proeza. Los cuerpos de Fironzai eran una rareza, no hablemos ya de un cuerpo suficientemente desarrollado para que él pudiera no solo modificarlo sino también ocuparlo. Puso a sus demonios a buscar cuerpos desde el final de la tercera gran guerra demoníaca por criptas antiguas para encontrar cualquier rastro de la antigua raza de Minerva. Tardaron miles de años, pero al final consiguieron recrear un cuerpo con los estándares de su divinidad.

Debido al tiempo empleado, Northal fue cayendo lenta pero inexorablemente hacia la locura. Había abandonado por completo a sus hermanos en la cima del árbol de las almas en el interior de Welgaia y vagaba por las zonas más bajas del más allá, cada vez más obcecado en su supuesta venganza contra Minerva, a la cual odiaba y amaba con todas sus fuerzas. Sabía que ella tenía razón, pero al mismo tiempo sabía que podía hacer lo que Minerva temía que hiciera. La contradicción en su pensamiento hacía que cada vez sea más difícil de pensar en su mente, y eso a veces incluso se pasaba a sus hijos.

Al final, un día, apareció su hijo Asmodeo con un cuerpo perfecto para él. Habían pasado siglos desde entonces, y los demonios habían estado esparciendo el caos por todo Crystalis hasta el punto de que sus hermanos, incluída Minerva, viajaron al mundo de los vivos con sus propios avatares. Estaba listo para salir, pero para hacerlo, necesitaba una gran afluencia de almas, algo que consiguió gracias a una enorme explosión creada por aquellos que no podían usar magia.

Aquel día habría quedado grabado en la historia como la catástrofe más grande de Crystalis si no hubiera sido por el hecho de que el propio Northal surgió por una de las cuevas de las almas más concurridas, mostrando su cuerpo y transformándose en una abominación nunca antes vista. Su locura surgió con todo su poder, mostrándose como el ser más terrorífico, y acabando con el pueblo que se había creado al lado de la cueva... el advenimiento de Northal había llegado.

Sin embargo, no tardaron mucho tiempo en llegar sus hermanos con sus cuerpos mortales. Después de que Minerva y Northal tuvieran una fuerte discusión, la cual terminó en una enorme batalla. Los registros dicen que tardaron doce días con sus doce noches en terminar de pelear.

El resultado fue la derrota del Dios del Caos.

Las fuerzas de todos los dioses consiguieron arrinconarlo, pero fue el sacrificio del Eterno, Crystalos, lo que consiguió detenerlo por completo. Al dar su forma física, construyó un sello al romper por completo el cuerpo mortal de Northal en doce partes y sellándolos en pequeñas semillas de cristal, y su espíritu fue apresado en una esfera de energía divina.

Northal aceptó su derrota, y Minerva, junto a otros dioses, viajaron hasta lo más profundo del más allá, donde encontraron la torre gigantesca donde se veneraba al dios del caos dentro de la única ciudad en el mundo espiritual: Nilfheim. Ahí, pusieron el espíritu de su hermano entrópico para que descansara hasta que su mente volviera a la normalidad.

Desde entonces, muchos Lores Demonio de Nilfheim han tratado de despertar de su sueño al dios del caos, pero ninguno lo ha conseguido. Solo los más poderosos han podido llegar a escuchar la voz de su padre desde el interior del sello, el cual ningún demonio sabe todavía donde se forma ni en qué lugar están sus llaves.

Cualquiera con la capacidad puede llegar hasta la cima de la Torre de Northal y ver la esfera donde está el espíritu del divino, el cual toma la forma de su avatar Fironzai. Si se tiene la habilidad para hablar con los dioses, o se es un Zai Demonio, podrán hablar con el espíritu de Northal sin problema alguno mientras este espera a liberarse.

El décimo mes del año en Crystalis se conoce como Northen, y es conocido por ser el mes en el que las hojas caen de los árboles. También tiene un día particular: 20 de Northen, donde se celebra la caída del Caos, ya que según los registros fue en esta fecha cuando Northal cayó frente a sus hermanos divinos. Normalmente se celebra en los poblados con un festival y a medianoche se quema una estatua de paja en la plaza, simbolizando la victoria de la Armonía frente al Caos.

Minerva, Diosa de la Armonía

Minerva, Señora de la Armonía

Nombre del Avatar: Lilith Moulinrouge.

Cuando todo era nuevo y nada estaba creado, la existencia de varios entes estaba en un equilibrio realmente extraño... hasta que colisionaron dos de ellos. El ser que englobaba la armonía, la propia existencia y el cosmos chocó contra el ser que representaba al caos, la entropía y el cambio. Con ello, el universo fue creado.

Después de ello, la existencia que regía la Armonía tomó forma física usando el gran poder del maná y adoptó el cuerpo de una joven Fironzai de largos cabellos rubios, cuernos y cola de oro, ojos de color miel y piel blanca como la porcelana. Acto seguido, la Señora de la Armonía tomó el nombre de Minerva.

Si se hace caso a las enseñanzas de la religión politeísta, en unos pocos días Minerva junto a Northal, Señor del Caos, con la ayuda de los otros dos grandes dioses, Crystalos el Eterno y Fafnir el Sagrado Padre, llamaron al resto de dioses y entre todos crearon la vida, las leyes y el planeta de Crystalis.

Minerva creó con su infinito poder a la raza de los Fironzai a su imagen y semejanza, dejándolos en Crystalos con la misión de dirigir al mundo y aprovechar sus recursos para llevar la prosperidad a ellos y a sus vecinos, los miembros de las demás razas, las cuales fueron creadas por el resto de los dioses. Una vez las razas se establecieron, Minerva decidió, junto al resto de dioses, emigrar a Welgaia, el Más Allá, donde residen en la parte más alta del gran árbol de las almas, donde solo los más puros y rectos pueden servir a los dioses como sus acompañantes.

Sin embargo, con el paso de los años, los Fironzai, hijos de Minerva, desaparecieron de la faz de Crystalis, pero sus enseñanzas perduraron en los hijos de las demás divinidades, por lo que el conocimiento de la Señora de la Armonía continuó sin ningún problema.

Miles de años después, una discusión entre ella y Northal provocó que el Señor del Caos creara a su propia raza, algo que disgustó a Minerva, no porque tuviera una coyuntura personal con el divino, si no que varios dioses, ella incluída, temían que se filtrara en esa raza su naturaleza caótica y entrópica y afectara al equilibrio que había entre las razas. Sin embargo, Northal no hizo caso y creó a la raza de los Demonios... algo que afectó un poco a su relación con sus hermanos.

Mucho tiempo después, Minerva recibió el aviso de que Northal estaba afectando física y espiritualmente en el mundo de los mortales, algo que habían decidido no hacer ya que su poderosa aura hacía que, aunque solo fuera permanecer allí, hacía que el mundo cambiara a favor de sus ideas. Y aunque Northal no había salido al mundo de las personas con su cuerpo, sus acólitos y seguidores, los demonios, estaban desestabilizando el mundo para que su deidad pudiera reinar en el planeta.

Minerva fue avisada por Crystalos en el interior de un cuerpo mortal, lo que él llamó “Avatar”. Gracias al Eterno, Minerva decidió poner un punto y final a las maquinaciones de Northal, ya que desde su discusión el Señor del Caos había abandonado las altas zonas de Welgaia para ir hasta lo más profundo, evitando contacto con sus compañeros divinos. Sin embargo, preparar cuerpos lo suficientemente buenos para los dioses sería tardado y difícil, pero entre Minerva, Crystalos y Fafnir consiguieron preparar un grupo de “Avatares” para que ellos viajaran por el mundo.

La única que tuvo un cuerpo especial, fuera de las razas de aquella época, fue la propia Minerva, la cual tomó el cuerpo de un Fironzai, y experimentó la vida tomando el nombre de Lilith Moulinrouge, descubriendo todo aquello que los mortales viven día a día.

Sin embargo, y pese haber utilizado sus poderes para encontrar a sus compañeros, el mal que se había hecho en Crystalis ya estaba afianzado, y lo único que podían hacer era paliar la situación. Cuando todos los divinos dentro de sus avatares encontraron la salida por la que Northal iba a salir, lucharon contra él en la zona donde todavía no iba a afectar al mundo.

Al derrotar a Northal, sin embargo, hubo un gran sacrificio, gracias al cual Northal fue sellado en lo más profundo de Welgaia en una enorme torre. Pero al mismo tiempo, para poder “curar” a Crystalis, los dioses usaron el mismo sacrificio para separar el planeta en dos mitades. Aunque Minerva lo hizo con gran dolor y tristeza ya que no deseaba que las creaciones de sus hermanos estuvieran segregadas, la entropía creada por Northal y sus hijos se había extendido por todo el planeta afectando las mentes de todos, por lo que decidieron que lo mejor era que durante un largo tiempo estuvieran separados.

Minerva, después de regresar a Welgaia como Lilith, se fue directa a su hogar en lo más alto, pero durante muchos años estuvo triste, ya que de los cuatro grandes dioses ella era la única que ahora vivía allí, ya que Northal fue encerrado, Crystalos se sacrificó por la paz, y Fafnir vivía en Selenia, la luna blanca de Crystalis.

Su templo principal está actualmente en Lemah, en la comarca de Enverenice. Anteriormente estaba en la capital de la Santa Sede de Aucutli, la cual tenía el mismo nombre (Lemah), pero después de la destrucción del santo reino se creó el templo en la ciudad que tomó su lugar.

No ha vuelto a verse en la tierra de los vivos desde entonces. Algunos dicen que espera a que Crystalis esté listo de nuevo, o a que el sello de Crystalos se rompa. Sin embargo, nadie sabe exactamente lo que la Señora de la Armonía espera.

El séptimo mes del año lleva su nombre, Minervan, y es conocido como el inicio del calor en el mundo. El día 15 de este mes es conocido como el día de la Armonía, el cual fue el advenimiento de los divinos en el plano mortal, y se celebra con comidas y deteniendo cualquier tipo de acto bélico al menos durante ese día, ya que según la tradición, si se lucha durante este día Minerva maldecirá a aquellos que no se mantienen con calma en su celebración.

domingo, 13 de febrero de 2022

Clases de Rhyne: Templario (PNJ)

Templario

Cuando la magia comenzó a extenderse por todo Crystalis, hubo una orden de caballeros que se dedicó a perseguir a los magos renegados. Estos fueron los Inquisidores.

Pero con el paso del tiempo, no solo los magos eran perseguidos por maldades, si no también otros tipos de personas. Para poder hacer frente a esto, los ejércitos de Crystalis tuvieron grupos de batalla para perseguir criminales y llevar justicia. Poco a poco, algunos jueces iban con estos miembros para impartir justicia de inmediato.

Sin embargo, no fue hasta la Guera de la Mirada Regia, la batalla contra los elfos, que algunos reyes crearon la conocida como “Orden del Templo”, y sus miembros fueron llamados “Templarios”. Eran entrenados en las artes de los Inquisidores y de los Paladines, además de que les daban estudios sobre todas las leyes de todos los países. Los Templarios también fueron llamados “Jueces”, ya que tenían la potestad de decidir si alguien era culpable o inocente. No solo los Templarios tenían el título de Juez, otros también podían tenerlo, pero todos los Templarios son considerados como tales.

Durante la guerra de la Mirada Regia, los Templarios fueron parte clave para la victoria contra los elfos. Desde entonces han estado presentes en todas las capitales de los reinos, tomando parte de los ejércitos de cada uno. La lealtad de cada Templario reside normalmente en su reino o país, pero había momentos en los que se creaban movimientos conocidos como “cruzadas”, las cuales solían coincidir con grandes guerras del pasado. Las Grandes Guerras Demoníacas o la Guerra de la Niebla fueron cruzadas muy conocidas, en las cuales todos los templarios debían dejar de lado sus diferencias y luchar contra el enemigo común, el cual normalmente suele ser los Demonios o sus allegados. Es por ellos que muchas veces, los demonios y los Tecnos fueron repelidos con eficacia, pero al mismo tiempo se convirtieron en los mayores expertos en la lucha contra ellos gracias al conocimiento que aprendieron de los Samuráis.

Desde entonces, los Templarios han llevado a cabo el proteger a los ciudadanos de Rhyne desde la aparición de la Niebla. Son los encargados de mantener las leyes en los reinos, y hay grupos de ellos que buscan activamente demonios y tecnos por Rhyne, aunque a veces se quedan en un lugar porque o no tienen servidores de justicia o porque les gusta el lugar.

Sin embargo, el número de Templarios no es tan grande, ya que para poder llegar a ser miembro de esta orden deben llevar a cabo ciertos rituales similares a los de los Inquisidores ya que reciben poderes de los dioses, pero también tienen conocimientos de lucha de otros tipos que les hace los más peligrosos de los enemigos. Casi todos ellos tienen un rango de noble, ya que la mayoría vienen de casas importantes de los reinos, pero también hay varios de origen más humilde. Algo que no importa en esta orden es la raza salvo que sean demonios, ya que incluso hay Daemons entre las filas de los Templarios.

Son guerreros santos, casi todos de ellos son algún tipo de sacerdote de alguna divinidad, pero al mismo tiempo respetan a los que siguen las enseñanzas de otros dioses (salvo, obviamente, Northal). Lo que si son muy intransigentes con la Iglesia de Minerva, la religión monoteísta de Lahria y de los Tecnos, ya que rebajan a servidores al resto de dioses, y es algo que no pueden permitir.

Con el tiempo, sin embargo, hubo una parte de los Templarios que se creyó con derecho a influír en la política solo por la gran cantidad de poder y dinero que manejaban. Estos templarios perdieron sus poderes como Guerreros Santos pero sus capacidades de lucha se mantuvieron, esto hizo que varios reyes y leales Templarios se unieran en contra de ellos y los derrotaran, dejando en el olvido a los Templarios Caídos.

Sus capacidades físicas son tan potentes como sus capacidades mentales, ya que tienen que tener cierto nivel de conocimientos sobre leyes y política, pero sobretodo sobre religión, ya que todos ellos son devotos seguidores de los dioses. Durante la época en la que eran una única Orden y vivían únicamente en un lugar, su fortaleza, la Fortaleza del Templo, se encontraba en lo más alto de las montañas cercanas a Fortevento. En la actualidad, continúa existiendo como parte de la Orden del Templo, pero se utiliza como lugar de entrenamiento para nuevos miembros, o incluso para entrenar Inquisidores y Paladines. Se dice que la biblioteca de los Templarios es una de las más grandes de toda Rhyne.

Algunos Templarios que han llegado al máximo de sus capacidades han recibido el título de “Gran Maestre”, un título de gran honor y renombre que solo unos pocos (MUY pocos) pueden llegar a alcanzar.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 10   DM: 9

HaCo:
Elegir 2 habilidades combativas de cualquier tipo excepto Armas Mágicas.
Armadura Pesada y Escudos.
Artes Arcanas (MEN)
Celestial (Idioma)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Magika (Idioma)
Psicología (MEN, ESP)
Teología & Demonología (MEN)

Extras:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Mente +1.

Habilidades del Templario:

Espíritu de Mimir:
El Templario tiene la capacidad de juzgar a la gente y de llevar sentencia ante ellos, y su palabra es ley. Sin embargo, de alguna extraña manera, los Templarios que usan mal su poder se ven desprovistos de todas sus habilidades y poderes especiales, como si el espíritu de Mimir, el Gran Juez, estuviera siempre vigilándolos. Esto no significa que los Templarios no puedan cometer ningún error, puesto que no son perfectos, pero si llevan sus poderes por el mal camino perderán sus habilidades y no podrán volver a juzgar ni a usar sus poderes hasta redimirse (en términos de juego, no podrán subir más niveles a esta clase).

También, como Jueces, tienen poder sobre ciertas instancias judiciales y de investigación dentro del ejército en el que se mantienen, y un poder mucho menor (similar al respeto) en otros países en los que estén.

Conocedor Inquisitorial:
El Templario aprendió desde el inicio las habilidades de los Inquisidores. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Inquisidor” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Credo del Inquisidor, Exterminador Arcano, Filum Perditor, Aprendiz Elemental, Tenacidad, Acción Extra, Resistir Parálisis, Halo Inquisitorial y Leo Cor.

Conocedor Cruzado:
El Templario aprendió también las habilidades de los Paladines para poder llevar a cabo sus luchas contra los no-muertos. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Paladín” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Defender, Círculo Sagrado, Exterminador de No-Muertos, Fuerte frente a la Enfermedad, Aprendiz Solar, Cortatramas, Contraataque, La Palabra del Juicio y Mártir.

Conocedor del Bushido:
Para complementar sus habilidades de Inquisidor y Paladín, los Templarios han aprendido a mantener la mente fría como los Samuráis, además de aprender de sus experiencias. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Samurái” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Caída de la Golondrina, Círculo Místico, Exterminador de Demonios, Corte del Diablo, Camino de la Espada, Estrella del Dios del Viento, Sombra de Fuego, Demonio de la Espada, Dios de la Muerte.

miércoles, 5 de enero de 2022

Clases de Rhyne: Plebeyo (PNJ)

Plebeyo

Al igual que los nobles son personas que son necesarias en los reinos y repúblicas, los Plebeyos son igual de imprescindibles. Esta clase es únicamente para aquellos que no tienen una clase específica pero tampoco tienen un título nobiliario.

Dentro de esta clase hay todo tipo de personas: Aldeanos, granjeros, ganaderos, herreros, artesanos, burgueses... cualquiera que no sea un noble o un esclavo, será un plebeyo. Sin embargo no significa que no tengan habilidades propias, ya que cada uno de ellos tiene su propio trabajo y sus HaCos se verán influenciadas por ello, por lo que normalmente suelen tener en clase “Plebeyo (Oficio)”.

Dependiendo de la zona donde estén viviendo, los plebeyos serán conocidos por un nombre u otro.

1. Si vienen de un pueblo, serán llamados Pueblerinos.

2. Si vienen de una aldea, serán llamados Aldeanos.

3. Si vienen de una villa, serán llamados Villanos (No necesariamente son malvados, es el término usado para los que viven en villas).

4. Si viven en una ciudad, serán llamados Ciudadanos.

5. Si viven en una isla, sin importar si vienen de una villa o un pueblo o incluso una ciudad, serán llamados Isleños.

6. Si son mercaderes muy influyentes y con mucho dinero, serán llamados Burgueses.

Fuera de eso, poco hacen para diferenciarse.

Cabe mencionar que un plebeyo puede subir a un rango de nobleza si demuestra ser digno de ello, pero para ello debe llevar a cabo misiones para su reino de suma importancia, o haber salvado la vida de alguien realmente importante para el país. Además, al igual que en la clase de Noble, esta clase no está permitida para los jugadores, ya que es meramente interpretativa y solo como una ayuda para el Narrador.

DPV: 3   DPM: 1

 DF: 9    DM: 5

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hoja Corta, Hacha, Varas, Armas Improvisadas, Arcos u Hondas.
Armadura Ligera.
Elegir 3 Habilidades Complementarias en base a su trabajo.
Elegir 2 Idiomas a discreción del creador.

Atributos
Vitalidad +1.

Habilidades del Plebeyo:

No tiene habilidades individuales.

Clases de Rhyne: Noble (PNJ)

Noble

Normalmente en el mundo de Rhyne hay dos tipos de personas: Los Nobles y los Plebeyos. En esta ocasión, hablaremos de los primeros.

Este tipo de clase es una clase para personas que no tienen una clase definida propiamente dicho, pero que pertenecen a un estado social superior. Estos miembros de la alta sociedad suelen ser personas con títulos y tierras, aunque no todos tienen una importancia fuerte.

Hay personas que tienen títulos pero no tienen esta clase, ya que las clases normales como Dragonero o Paladín algunas veces vienen acompañadas de un título. Esta clase, sin embargo, es exclusiva para aquellos que no tienen una clase de entre las clases normales de Rhyne, pero siguen teniendo algo de importancia.

Los rangos entre los nobles son los siguientes:

1. Emperador o emperatriz.
Este tipo de nobles son reyes de reyes, pero en la actualidad no existe ningún emperador en Rhyne.

2. Rey o Zar. En femenino, Reina o Zarina.
El monarca de un reino, solo debajo del emperador si es que lo hay. En las repúblicas, es conocido como “Líder”.

3. Archi duque o archi duquesa.
Este tipo de duques tienen una autoridad superior al del resto de duques, e incluso por encima del rey a la espera, pero siempre estará por debajo del rey. En algunas zonas, son los dirigentes de la zona conocida como “Gran Ducado” o simplemente “ducado”.

4. Duque o duquesa.
La nobleza más alta, la cual está casi siempre emparentada con la familia real de algún reino. Tienen mucha influencia, y muchas veces suelen casarse con la realeza.

5. Rey a la espera o reina a la espera.
Suele ser el primogénito del rey. Es el príncipe que se convertirá en el futuro monarca del reino, por lo que tiene una alta posición en la corte pero sigue estando en cierta forma por debajo de los duques. A veces, el monarca puede decidir que el Rey a la Espera sea otro de su línea de sucesión.

6. Príncipe o princesa.
El resto de hijos de la monarquía, tienen cierto poder en la corte, pero no tanto como muchos nobles.

7. Marqués o marquesa.
Personas que tienen tierras de las marcas. Un título de honor y dignidad con bastante influencia.

8. Conde o condesa.
Un título que suele darse por parte de la realeza a gente que ha demostrado grandes contribuciones al reino, además de ser los propietarios y administradores de sus propias tierras. La gran mayoría de condes suelen estar en posiciones importantes del ejército, por lo que su influencia varía.

9. Vizconde o vizcondesa.
Este título lo pueden dar los Reyes a la Espera a ciertas personas, pero también se les concede a las personas que deja el conde como sus representantes. Tienen escasa influencia.

10. Barón o baronesa.
El rango más bajo, pero no menos importante ya que muchos burgueses alcanzan este rango, y sus fortunas suelen hacer la diferencia en el mundo.

Cabe mencionar que es posible subir de rango en la nobleza gracias a ciertas acciones que pueda llegar a hacer el PJ. Sin embargo, esta clase no estará disponible para los jugadores, ya que es más bien interpretativa.

DPV: 2   DPM: 1

 DF: 8    DM: 5

HaCo:
Hojas Largas.
Armadura Ligera.
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elegir 2 Idiomas y 2 HaCos a discreción del creador.

Atributos
Espíritu +1.

Habilidades del Noble:

No tiene habilidades individuales.

Clases de Rhyne: Nigromante (PNJ)

Nigromante

Durante la época de las leyendas, algunos magos estuvieron del lado de los Lores Demonios. Muchos de ellos habían descendido de la escuela de la Magia Primordial, ya que al ser conjuradores de un poder mágico tan extraño como ese pensaron que descubriendo los secretos de la magia con los demonios podrían hacer cosas que nunca habrían podido ni soñar.

Sin embargo, el estudio de la magia demoníaca hizo que estos magos primordiales empezaran a perder forma física, y poco a poco, su ambición comenzó a erosionar sus mentes cuando descubrieron una forma más directa de conseguir sus poderes de parte de los monstruos y de aquellos que se enfrentaban... comiéndose sus corazones.

La carne de monstruo no es venenosa per se, a menos que el monstruo en cuestión si lo sea. Algunas zonas cazan monstruos para comerlos, y hasta los crían. Sin embargo, el comer su carne no da ningún tipo de mejora a los que la comen. Pero gracias a las investigaciones de estos magos oscuros y a modificaciones en su cuerpo, al comer el corazón o el cerebro de los monstruos son capaces de absorber los poderes y, a veces, las habilidades de los monstruos y personas que devoran. Esta capacidad despertó poderes tan oscuros, que sus cuerpos y sus mentes comenzaron a corromperse.

Debido a esto, los demonios, encantados por la corrupción que estaban mostrando estos humanoides, les dieron un nuevo nombre: Nigromantes. Y una nueva habilidad: La resurrección impía de los muertos. Y los nigromantes aceptaron el oscuro regalo llenos de alegría, convirtiéndose en temibles sectarios del caótico Northal.

Y, pese a que el Dios del Caos nunca pidió a sus acólitos que hicieran actos abominables, ya que seguía siendo un dios... los Nigromantes siguieron haciendo cosas horribles por su ansia de conocimiento y poder. Pero cuanto más poderosos se vuelven, peor camino siguen sus mentes. Lo primero en perder es la moral, y sus pensamientos comienzan a ir de maneras erráticas únicamente buscando su propio beneficio. Después, pierden la capacidad de recibir curación de cualquiera que no sean ellos mismos, o de los posibles zombies que controle. Si reciben curación, ya sea por pociones o por magia por parte de terceros, entonces recibirán daño en vez de curación. Las pociones que puede usar son las que el mismo Nigromante crea, ya que las pociones de curación para ellos son diferentes a las normales.

Sus poderes, fuera de los impíos rituales que los demonios les enseñaron en la época de las leyendas, son los mismos que los de la escuela de la magia primordial. Por este motivo, los miembros de la clase de Mago Primordial consideran a los Nigromantes sus enemigos más acérrimos. Sin embargo, conforme se hacen más poderosos, los miembros de esta clase empiezan a aprender otros tipos de conjuros, fuera de la magia primordial, pero solo los más poderosos dominan estos poderes ajenos a su escuela.

Esta clase es totalmente incompatible con la clase Cambiaformas y con la de Mago Primordial.

Recomendamos encarecidamente que esta clase solo se utilice para enemigos o personajes no jugadores, ya que es muy difícil llevar este tipo de personajes por parte de los jugadores.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas (MEN)
Alquimia (MEN, SUE)
Construcción (MEN)
Magika (Idioma)
Medicina (MEN)
Sigilo (AGI)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)

Extras:
Vitalidad +1, Mente +2

Habilidades del Nigromante:

Maldición de la Carne
El Nigromante, desde el inicio de su estudio en las artes oscuras, contrae una maldición en su cuerpo que le impide recibir magia curativa o pociones compradas en las tiendas. Si quiere curarse de una manera no natural, debe curarse por sí mismo, ya sea creando pociones propias o usando la magia de curación que conozca él o sus zombies, porque si recibe un conjuro curativo o bebe una poción recibirá el mismo daño que se supone debería curarse.

Voluntad del Caos
Gracias a las innumerables acciones horribles que lleva a cabo el Nigromante, su Voluntad es a prueba de cualquier cosa. Su Voluntad aumenta el 50% de su puntuación de Voluntad, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc) adquirirá un 50% del total de la suma de los bonificadores de Agilidad, Mente y Suerte como un aumento nuevo de Voluntad.

Nv 2 – Maldición de la Mente
El precio por conocer la magia prohibida es alto, y hay veces en que ese precio afecta a la mente. Cada nivel, el Nigromante deberá hacer una tirada de Voluntad a dificultad NV+16. Si pasa la tirada, no ocurrirá nada, pero si la falla, perderá 1 punto de Espíritu. Cuanto menos Espíritu tenga el Nigromante, menor empatía tendrá, y más facilidad para hacer actos abominables adquirirá. Sin embargo, si el PJ llega a Espíritu 2, su cuerpo empezará a cambiar en consonancia con su mente, volviéndose poco a poco en un Luth’ior, y si llega a Espíritu 1 este se convertirá por completo en un miembro de esta raza de monstruos.

Nv 2 – Resurrección Sombría
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo.
Dur: Hasta que el Zombie sea destruido.
El Nigromante puede resucitar a un objetivo muerto con todas sus capacidades iguales a cuando estaba vivo, salvo su pensamiento. El PJ controla entonces a otro personaje, con su ficha, equipo y nivel, pero es una cáscara vacía. Puede guardar a este zombie especial dentro de un cristal para poder usarlo cuando quiera, aunque cuando llegue a 0 PV, el zombie muere y no puede resucitar de nuevo. A nivel 5, puede guardar 2 zombies, y cada 5 niveles siguientes, 1 zombie más. Los zombies hacen caso solo al nigromante, y no tienen iniciativa propia salvo la que decida él.

Nv 3 – Conocimiento Arcano
Cada tercer nivel (3, 6, 9, etc), el Nigromante consigue MENTE +1, pero no puede aumentar MENTE de nuevo con el aumento por nivel.

Nv 3 – Resurrección de las Masas
PM: Variable / Act: 2 / AdE: MENTE objetivos en MENTE metros / Dur: Con 10 PM duran 2d10 turnos o hasta que los zombies sean destruidos. Si se gasta 5 PM extra por resucitado, puede volver a lanzar 2d10 de duración, y si gastan NV+20 PM pueden estar 2d10 horas.
Este es el poder que más atemoriza a la gente, ya que es el que le da la peor fama a esta clase. En el área de efecto el Nigromante puede levantar un número de cadáveres que lucharán por él, sea con la plantilla NO MUERTO o la plantilla ESQUELETO. El Narrador llevará a estos no-muertos, pero seguirán las órdenes del Nigromante. Si llegan a 0 PV, los zombies o esqueletos morirán inmediatamente.

Nv 6 – Magia Alternativa
El Nigromante de este nivel adquiere el poder de lanzar un número igual al NV de conjuros de otras escuelas. Concretamente, las escuelas que puede aprender son Magia Solar y Hechicería, pero nunca podrá aprender absolutamente ningún conjuro de ataque que esté basado en el elemento Luz. Aprende la magia por nivel, o por enseñanza.

Magia Oscura

La magia oscura es la misma que la magia primordial, salvo que para aprenderla debe comerse el corazón o el cerebro del usuario del conjuro. Si por casualidad se comiera el corazón de un Mago Primordial, aprendería el 50% de los conjuros que él conociera. Aprende un conjuro extra por nivel, pero no aprende magia por enseñanza.