Hechicero
Durante mucho tiempo, los
eruditos en el campo de la magia han explicado que la magia se separaba, en un
inicio, en dos tipos: la magia de ayuda y la magia de ataque. Sin embargo, los
registros indicaron que la magia es moldeable, y el uso del maná es algo que la
imaginación ayuda a crear, por lo que los más curiosos crearon un nuevo tipo de
magia: la Hechicería.
A diferencia de muchas
otras escuelas de magia, la escuela hechicera se centra en la mejora y
desmejora de sus objetivos, incluyéndose a si mismos, y en esencia, muchas
cosas que normalmente no están en las otras casas mágicas. Adivinación,
maldiciones, bendiciones, todo este tipo de magia fue desarrollado por
talentosos hechiceros que con el tiempo, fueron llamados “Oráculos” y
“Visionarios” gracias a su alta capacidad de moldear el maná a su alrededor. Sin
embargo, muchos magos de los cuentos y gente de mal vivir han utilizado este
tipo de magia para llevar a cabo sus malas acciones, por lo que los Hechiceros
son mirados tanto con admiración como con recelo.
Sin embargo, esto no
impidió que los regentes les tomaran cierto aprecio gracias a sus habilidades
para poder ver el futuro. Junto a los Ilusionistas, los Hechiceros gozaban de
una posición privilegiada como parte del consejo real de casi todos los reinos.
Algunos reyes incluso aprendían las artes de la hechicería como parte de su
estudio defensivo, lo que ha llevado a muchas historias con reinas malvadas que
embrujaban a sus hijastras.
Pero, aun así, los
Oráculos eran los líderes indiscutibles de la comarca Arcoíris. Sus dotes eran
tales que la comarca de la magia creció a un ritmo preocupante, pero cuando los
reinos a su alrededor pensaron que iban a iniciar guerras para conquistarlas,
los Arcenses dejaron de expandirse y se mantuvieron en la zona donde estaban,
demostrando ser buenos vecinos con los demás reinos. Muchos creen que esto fue
gracias a las decisiones de los Oráculos que dominaban el reino.
Durante siglos, la
comarca Arcoíris era conocida como el Reino de Byfrost, o como en las crónicas
se denomina: el Reino de la Magia. Su líder siempre fue un Oráculo, capaz de
discernir los mensajes de los dioses para mejorar su reino, y fue algo que
aprovecharon en sobremanera. Fue gracias a este antiguo reino que la magia se
extendió por los cuatro vientos en todo Crystalis. Formaron millones de magos
en las miles de torres mágicas construidas para su enseñanza, y la magia se
volvió tan común como necesaria. Llegaron al punto de que pudieron predecir
desastres naturales para salvar vidas o las guerras a evitar.
Sin embargo, hubo dos
Hechiceros importantes en la historia de Rhyne, dejando fuera las leyendas y
cuentos de magas malvadas. El primero fue Charim
Mil Lunas, y el segundo, Su Santidad
Yolyamanitzin Nereidos X.
El primero de ellos,
Charim Mil Lunas, era un Elfo Solar rey del reino Byfrost. Durante mucho tiempo
trató de convencer a grandes mentes mágicas con poder en los reinos de que las
decisiones mágicas fueran única y exclusivamente decididas por su reino, y
llegó incluso tan lejos como para, después del ascenso al trono del gran Sabio
Solomon Castela, pedirle que usara su influencia para darle más poder a
Byfrost. Sin embargo, no fue hasta la abdicación del sabio en el 1650 d.N. y el
ascenso al trono de su hijo donde los miembros del reino mágico trataron con
más fuerza que hicieran lo que ellos dijeran. Llegó a tal punto que los propios
reinos en su cónclave decidieron que esto debía parar, y aunque Salomón, el
hijo de Solomón Castela, se negó a participar en la guerra, todos los demás
cercaron la capital de Byfrost, la cual estaba lista y fortificada para defenderse
desde hacía años. Aquella guerra fue conocida como “La Guerra de las Mil Lunas”.
Durante casi tres años de
guerra y asedio, la capital de Byfrost aguantó como si estuviera esperando
algo. Sin embargo, cuando casi iba a terminar el tercer año, los reyes dieron
la única oferta de rendición a cambio de sellar el poder de ver el futuro que
mantenían los Hechiceros. El rey Charim se negó en redondo, pero escapó antes
de que las puertas cayeran. Muchos magos murieron, y gracias a la intervención
de la Santa Sede de aquel entonces se mantuvo el estatus de país, pero
perdiendo el derecho a ser un reino, siendo desde entonces una comarca conocida
ahora como Comarca Arcoíris. Los Hechieros que mantuvieron su poder fueron
puestos bajo el cuidado de la Santa Sede de Aucutli, ya que se permitió que los
hombres santos pudieran mantener el poder de ver el futuro por si había grandes
catástrofes.
Nunca se supo donde acabó
el antiguo rey Charim Mil Lunas.
El segundo de ellos, Su
Santidad Yolyamanitzin Nereidos X,
la máxima expresión religiosa de Rhyne, era un Firon elegido para el cargo de
Santo, líder de Aucutli. Durante toda su vida aprendió la magia solar como
sanador, pero también la hechicería debido a que debía saber cuando su pueblo
estuviera en peligro. Sin embargo, el gran poder de Yolyamanitzin residía en su
carisma, capaz de convencer a cualquiera de que podía hacer aquello que el
Santo decidiera sin preocuparse de nada más.
A diferencia de lo
ocurrido con Charim Mil Lunas, su Santidad usaba sus poderes para llevar a la
prosperidad absoluta a Aucutli y ayudando en todo lo posible a sus vecinos
cercanos. Sin embargo, una noche, Yolyamanitzin tuvo un sueño gracias a sus
habilidades como Oráculo, en el cual veía una gigantesca calamidad destruyendo
su amado reino. En el momento en el que se despertó, decidió usar sus
habilidades para preguntarle directamente a los dioses, y estos solo le dijeron
una cosa: Evacúa la isla.
No esperó siquiera a que
la mañana despuntara. Despertó a todos los miembros del templo donde vivía y
empezó a preparar un plan de evacuación para salvar el mayor número de vidas,
pero a pesar de todos sus esfuerzos, todavía faltaba la mitad de la población
cuando la Calamidad de los Cielos, Almagor, apareció. Se dice que la isla
desapareció aquella misma noche, pero los sobrevivientes dijeron que el
mismísimo Yolyamanitzin luchó contra el monstruo como si fuera su igual, dando
tiempo a salvar a muchísimas vidas. Se recuerda a Yolyaqmanitzin Nereidos X
como el más grande de los santos de Rhyne.
Desde entonces, los
Hechiceros han seguido teniendo peso en diferentes áreas, como inteligentes
investigadores y habilidosos guerreros mágicos, y hasta han recuperado un
asiento en la Casa de Colores de la comarca Arcoíris, pero desde la época de
Charim Mil Lunas jamás han vuelto a tener un puesto de poder de manera abierta
para evitar de nuevo una nueva guerra de las Mil Lunas.
No obstante, pese a que
las enseñanzas para ver el futuro han sido eliminadas de las casas mágicas,
últimamente ha habido Hechiceros que han aprendido de manera espontánea a ver
el futuro en sueños, como los antiguos Oráculos. Nadie sabe exactamente el
motivo de este “regalo”, pero los pocos que pueden ver el futuro se han
mantenido ocultos para evitar ser perseguidos por su nuevo don.
DPV: 2 DPM:
3
DE: 8
DM: 7
HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa de Armas Mágicas.
Elegir 1 habilidad combativa de las siguientes: Hoja Corta, Mazas y Martillos,
Látigos y Flagelos, Varas o Arcos.
Armadura Ligera.
Alquimia (MEN, SUE).
Artes Arcanas (MEN).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Psicología (MEN, ESP).
Ubicación Espacial & Astronomía (PER).
Extras:
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1
Habilidades de
los Hechiceros:
Intuición Mística
Gracias a su sexto
sentido, el Hechicero tiene la capacidad de saber cómo caminar en diferentes
lugares sin entorpecer su caminar. Se moverá siempre a la misma velocidad sin
importar las características del terreno que normalmente reduzcan su Movimiento,
permitiéndole moverse a la totalidad de su Movimiento siempre sin importar si
el terreno es pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc. Además,
tiene el doble de tirada para evitar activar trampas.
Maná de la Naturaleza
La conexión que el Hechicero tiene con la magia le permite absorber el maná de
la naturaleza a una velocidad mayor que el resto de las personas. La adrenalina
y las situaciones de peligro hacen que incluso puedan recuperar magia más
rápido incluso de lo normal en ellos. Siempre que esté en calma, el Hechicero
podrá recuperar NVx1d10 PM cada hora que pase, mientras que en combate o en una
situación peligrosa recibirá 1d10 PM cada turno que pase (o si no es batalla
pero situación peligrosa, 1d10 cada 10 minutos).
Nv 3 – Carroñero Mágico
Si el Hechicero es
afectado por cualquier tipo de magia lanzadas sobre él, su capacidad mística de
absorber maná del ambiente hará que también absorba el poder mágico de estos
conjuros, recuperando un número de PM igual a los que fueron necesarios para
utilizar dicho conjuro.
Nv 4 – Acción
Extra
El Hechicero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada
4 niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 5 – Defensa de Maná
Alrededor del Hechicero
el maná a su alrededor forma bloques de energía que protegen a su usuario de
cualquier daño, absorbiendo todo daño recibido en NV+ESP puntos.
Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Hechicero pierde
todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez
por día.
Nv 10 – Visiones
Durante los sueños, el Hechicero
puede tener visiones del futuro. Deberá hacer una tirada de Voluntad con un Número Objetivo (NO)
decidido por el Narrador, para poder entender como, cuando y donde serán esas
visiones. Si quisiera tener cierto control sobre esas visiones, antes de dormir
deberá hacer una tirada de Voluntad con
un Número Objetivo (NO) decidido también por el Narrador para ello. Las
visiones siempre serán de una manera onírica, y casi siempre de una manera
críptica (es decir, no se le dirá al PJ “Ves una batalla entre dos ejércitos en
una mañana” si no que se le dirá al PJ “Ves a dos leones luchando con el sol
brillando hacia sus cabezas”. La imaginación del Narrador es el límite).
Hechicería
Durante muchísimos años,
la hechicería ha sido considerada una magia inferior o malvada debido a sus muchos
usos sobre el cuerpo, la mente y el espíritu. Sin embargo es un tipo de magia
difícil de dominar y beneficiosa tanto para el propio Hechicero como para sus
compañeros.
Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz
(Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv
correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro
y hasta se compran.
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