Bárbaro
Cuando
la cultura de los Fironzai fue perdiéndose, mucha gente empezó a volver a las
raíces de la civilización, y muchos fueron hechos como clanes. Todos ellos
fueron considerados bárbaros, por su poca comprensión a la cultura de aquella
época. Sin embargo, el tiempo hizo que cada uno de estos clanes creara una
cultura propia, e incluso algunos buscaban juntarse con otros para hacer
pueblos mayores. Sus guerreros, sin embargo, eran muy diferentes a los que se
conocía entonces y a los que se conocen como ahora. Fue a este tipo de
guerreros que se les atribuye desde épocas antiguas el nombre de Bárbaro.
Los
Bárbaros son personas que suelen vivir algo más alejados de las civilizaciones,
teniendo una cultura más tribal pero no menos avanzada, pero igual de sociables
que el resto del mundo. Sus guerreros, que se suelen encargar de proteger estos
asentamientos, son muy salvajes en batalla, aprendiendo a hacer buen uso de sus
emociones y de las zonas donde vivían. A pesar de tener pocos clanes que viven
en pueblos aislados, los Bárbaros a veces buscan el sabor de la aventura y de
las nuevas sensaciones, por lo que durante muchos años estos guerreros, que
normalmente suelen cuidar pueblos, se hacían a la mar para descubrir nuevos
horizontes y nuevos integrantes para sus clanes. Durante mil años, los Bárbaros
fueron temidos y respetados en el mar como los guerreros más peligrosos de la
época, pero poco a poco fueron siendo convencidos por otro tipo de ofertas.
Algunos reinos les proponían ser los guerreros que protegieran los mares en
vez de ser los que los aterrorizaran, con un estipendio en oro y con la premisa
de que cualquier tesoro que pudieran capturar de piratas se lo pudieran quedar.
Al principio, los líderes de los reinos pensaron que esa idea podría ser
contraproducente, pero descubrieron que los Bárbaros tenían un fuerte código de
honor. No se atacaban entre ellos, compartían conocimientos de diferentes rutas
marítimas, e incluso se ayudaban si encontraban barcos en mal estado en su
travesía. Seres temidos durante mil años se convirtieron en los guardianes de
los mares.
Debido a
su naturaleza marítima, los Bárbaros son muy devotos a Nereida, la diosa del
mar y de la guerra, y tratan siempre respetuosamente al mar y sus frutos, pero
también respetan mucho a Mimir, dios de la tierra, ya que cuando no están
guerreando o en el mar están cuidando sus cultivos en sus pueblos. Son
tremendamente honorables y amistosos, pero con un hambre de batalla muy alto,
por lo que se les puede ver también en cuadrillas de mercenarios o en gremios
de aventureros.
DPV: 3 DPM:
1
DE: 11 DM: 5
HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Cuerpo a Cuerpo Grande (ACCG)
Elegir 1 Habilidad Combativa que no sea de armas mágicas.
Armaduras Pesadas y Escudos.
Artesanía (Elegir 1) (AGI).
Flora (MEN).
Nadar (FUE, VIT).
Navegar (AGI, MEN).
Ubicación Espacial & Astronomía (PER).
Atributos:
Fuerza +2, Vitalidad +1
Habilidades
del Bárbaro:
Furia
Bárbara
Act: 0 / Dur: NV x 3
Turnos.
Originariamente, los Bárbaros tenían que consumir un tipo especial de setas
para poder alcanzar este estado, pero con entrenamiento pudieron aprender a
canalizar sus propias emociones para llegar a este estado sin consumir
alucinógenos. Cuando un Bárbaro despierta su furia, toda esa energía se
convierte en poder, obteniendo AT+Nv+3, pero reduciendo su DF-Nv-2 y su
DM-Nv-2, duplicando el daño producido (x2) y reduciendo el daño recibido en -Nv
x2, (siempre recibe como mínimo 1 punto de daño). Cuando está en este estado,
el Bárbaro solo puede atacar físicamente, sin usar ningún tipo de habilidad de
su clase, ni magia, ni defenderse. Atacará cada turno hasta que no haya
enemigos o estos se rindan dejando caer sus armas. Cuando la batalla acaba, o
se termina su duración, el personaje debe hacer un chequeo de Vitalidad con un
Número Objetivo de 8+NV del Bárbaro. Si el jugador falla esta tirada, el
Bárbaro pasará a tener Fuerza, Agilidad y Vitalidad igual a 1 durante 1d10
turnos, modificando así todos los atributos secundarios durante ese tiempo.
Furia Bárbara puede realizarse un número de veces igual al nivel del Bárbaro.
Nv 2 –
Golpe Crítico
PM: 5 / Act: 0
Este ataque cuerpo a cuerpo causa el doble de daño (x2).
Nv 3 –
Endurecimiento
Cada vez que el bárbaro
alcance Nivel 3, y cada 3 niveles, obtiene Fuerza +1 o Vitalidad +1, pero se
debe elegir cual atributo aumentar, y está prohibido aumentar el mismo atributo
que el de subida de nivel.
Nv 3 – Furia
de los Antepasados
Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
En la cultura de los bárbaros, los antepasados son personas que deben ser
respetadas siempre. Un insulto a estos puede provocar que un bárbaro te odie de
por vida. Así mismo, estos mismos antepasados velan por el personaje, y cuando
recibe un equivalente a la mitad de sus puntos de vida (aunque estos sean
recuperados), el Bárbaro puede lanzar un golpe devastador conocido como “Furia
de los Antepasados”, el cual le da AT+Nv+5 y multiplica x5 el daño provocado.
Por ejemplo, si el Bárbaro tiene 50 puntos de vida y recibe 25 puntos de daño
podrá hacer uso de esta habilidad en el mismo combate. Puede usar el ataque de
inmediato, o guardarlo para más adelante, pero cuando termina la batalla se
pierde la capacidad de lanzarlo hasta que reciba de nuevo la misma cantidad de
daño anteriormente mencionada.
Nv 4 – Acción
Extra
Al llegar a nivel 4, y cada 4 niveles siguientes (4, 8, 12, etc) el Bárbaro
podrá realizar una acción extra en su turno.
Nv 5 – Aura de Miedo Básica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en 10m radio
Dur: 1d10+1
La mera presencia de un Bárbaro a veces puede causar auténtico pavor en sus
enemigos. Cuando se activa esta habilidad, los enemigos deben hacer una tirada
de Coraje con un Número Objetivo igual a 12+Nv del Bárbaro. Si se pasa la
tirada, tendrán un penalizador de -Nv-3 al AT, DF, MA y DM. Si fallan la
tirada, tratarán de huir (podrán resistir el impulso con una tirada de Voluntad
con Número Objetivo de 12+Nv del Bárbaro). Si pasan con crítico no habrá
penalizador, pero si fallan con pifia tirarán por Suerte con Número Objetivo
variable, y si fallan, caerán desmayados. Solo funciona 1 vez por batalla.
Nv 6 – Favor
de los Antepasados
Los Antepasados de los
Bárbaros cuidan de ellos aun desde el Más Allá, por lo que cuando el PJ pierde
todos sus PV, volverá a levantarse en el siguiente turno con una cantidad de PV
igual a Nv+VIT+ESP. Funciona 1 vez por día.
Nv 7 – Ojos
de Vigía
Gracias a sus días buscando presas en el mar, los
Bárbaros han desarrollado el sentido de la vista mucho más que otras personas. El
PJ tiene una visión que le permite ver a mayor distancia (x3). El NO de las
tiradas de PERCEPCIÓN sobre la vista se ven reducidos en -4.
Nv 9 – Muro
de Escudos
La disciplina de los Bárbaros los vuelve muy colaboradores con sus compañeros
de batalla, y pueden detenerse frente a un compañero y recibir los ataques sin
problemas. Si tienen un escudo o bloquean con un arma, la mitad del arma que
empuñen se suma a la DF del Bárbaro y la defensa del escudo se multiplica por 2,
además de que cualquier enemigo que fuera a atacar a la persona que esté
defendiendo ahora lo atacará a él. Si hay más de un Bárbaro haciendo uso de
esta misma habilidad al mismo tiempo, la defensa aumenta tanto como el ataque
del arma y cada bárbaro recibe el 100% de la Defensa de los escudos de los
demás bárbaros, siempre que estén hombro con hombro.
Nv 10 – Resistencia
de los Antepasados
Gracias al hecho de que
el cuerpo del Bárbaro ha pasado por muchas situaciones diferentes, este ha
adquirido una fuerte resistencia a los efectos alterados. Su Resistencia se
multiplica x2, además de que el elemento Veneno ahora hace la mitad de daño.
Nv 11 – Sentidos
Oceánicos
Debido a su supervivencia en alta mar, los Bárbaros
aprenden desde siempre a identificar los cambios en el viento, el aire y las
mareas, y los mejores capitanes consiguen una mejor comprensión de su entorno.
Sus sentidos mejoran cuando están en alta mar, haciendo que sepan de manera
inmediata donde están cada uno de los cuatro puntos cardinales, y si hacen una
tirada de Percepción con un Número Objetivo mínimo de 12, puede descubrir el
tiempo que va a hacer en las próximas doce horas.
Nv 13 – Guerrero de Nereida
PM: NV x 3 / Dur: VIT turnos.
Como devotos de la diosa de la batalla, los Bárbaros pueden invocar el poder de
la divinidad a la que siguen con un grito de guerra. Cuando lanzan su alarido
hacia su divinidad esta les protege de multiples situaciones durante un tiempo.
Les protege del miedo, cosiguiendo un éxito en todas las tiradas de Coraje que
hagan, y también les protegen de los efectos adversos, multiplicando por 3 su
Resistencia durante el tiempo establecido. Al mismo tiempo, el elemento Agua
cura al PJ en vez de dañarles.
Nv 14 – Corazón
de la Serpiente Marina
Dur: NV Turnos.
El Bárbaro, al perder todos sus puntos de vida, puede optar por utilizar esta
habilidad que le da el 100% de sus puntos de vida y magia, pero después de NV
turnos caerá en una depresión física que llevará su Fuerza, Agilidad y Vitalidad
a 1 durante el mismo número de turnos que lo haya tenido activo.
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