Monje
Al principio, los
trabajos físicos eran llevados por los más fuertes de los Fironzai. Sin
embargo, sus hijos no eran tan prolíferos a tener aspectos físicos tan altos
como ellos. Poco a poco fueron apareciendo personas que se esforzaban por ser
mejores, pero a diferencia de muchos de ellos, unos pocos decidieron juntar la
disciplina de la magia con el entrenamiento físico. De esta forma aparecieron
los Monjes.
En un inicio, esta clase
utilizaba la disciplina mágica para tener una forma física y una mentalidad
poderosas, pero carecían de una forma específica de entrenamiento. Fue entonces
cuando un Intra llamado Medrein se fijó en la forma en la que los animales y
los monstruos se movían, y poco a poco empezó a imitar sus movimientos, descubriendo
la efectividad de ciertos ataques y posiciones. Gracias a esto, aprendió a
moldear el maná de su interior de una manera totalmente diferente al de los
magos, creando todo tipo de energía nueva conocida como Chi. Este fue el inicio
de las artes marciales.
Gracias a Medrein, mucha
gente empezó a utilizar esta nueva forma de combate, mezcla de lo físico y lo
mental, y para poder enfocarse en su entrenamiento para llegar a una perfección
completa entre cuerpo y mente crearon un monasterio donde poder dirigir toda su
dedicación al entrenamiento de las artes marciales. Estos monasterios empezaron
a aparecer en varios lugares cuando los discípulos de Medrein que alcanzaron un
grado superior comenzaron a moverse por el mundo.
Cada discípulo creó una
nueva forma de arte marcial siguiendo los movimientos de diferentes seres o
creando nuevas formas por si mismos. Lo que predominó siempre fue la fuerza de
carácter que Medrein les inculcó, ya que todos los monasterios de Monjes
adquirían siempre muchos tipos de libros y conocimientos de diferentes índoles,
ya que seguían la máxima que para tener un cuerpo sano debían tener una mente
sana. Durante muchísimo tiempo, los monasterios fueron vistos como un lugar de
mucho respeto, donde cualquiera que llegara podría alcanzar una educación, y
muchos nobles y monarcas estudiaban ahí. Sin embargo, con el paso del tiempo y
la creación de las escuelas, los Monjes se convirtieron en protectores del
saber más que en maestros de las artes.
A pesar de ello, los
Monjes continuaron amasando conocimientos desde tiempos antiguos sin dejar su
entrenamiento físico. Muchos de estos lugares toman a los huérfanos y los
entrenan desde jóvenes, pero otros vienen por propia decisión para aprender el
camino de las artes marciales para hacerse más fuertes. Dependiendo del
monasterio en el que estén aprenderán algún tipo diferente de arte marcial.
Actualmente pueden
encontrarse monasterios donde entrenan a los Monjes en todos los continentes,
admitiendo a cualquier persona que quiera volverse mejor para si mismo o
encontrar una vocación nueva. Además, muchos Monjes viajan por el mundo
buscando nuevas emociones y conocimientos perdidos para poder llevarlos a su
monasterio o crear uno nuevo, ya que los monasterios no siempre son enormes
templos, sino algunas veces son pequeñas casas.
Existen muchos de ellos,
sin embargo, en la zona sur de Rhyne están los más importantes. Shiroryuu,
Vielle Ville y Drachenhöle ostentan los lugares más atrayentes para los que
buscan aprender las artes marciales, mientras que en las zonas norteñas lugares
como Zeiman y Kumokage son los destinos más importantes para visitar a los
Monjes y sus hogares.
Estos artistas marciales
luchan con su cuerpo físicamente, y usan técnicas para concentrar su energía
mental y convertirla en poderosos golpes y movimientos que nadie más puede
llegar a saber hacer. Además, a diferencia de otros, los Monjes han aprendido a
sacar el mayor provecho a ciertos tipos de armas, uniéndolas a sus especiales
movimientos, mientras que cuanto más entrenan más en armonía están entre su
cuerpo y su mente, usando su conexión mental para incluso llegar a curarse.
DPV: 4 DPM:
1
DE: 10
DM: 6
HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas
Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Folclor (MEN)
Nadar (FUE, VIT)
Saltar (AGI)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Trepar (FUE, AGI)
Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1
Habilidades del
Monje:
Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los
Monjes es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada
Monje viene de algún tipo de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar,
con estilos variados como el Tai Chi, el Kng Fu, el Karate, el Muay Tai... o
incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el Monje podrá
realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas,
cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo
Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un
aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque
igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a
2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al Monje (1
metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar
varias veces por asaltos.
A nivel 4, el Monje podrá
hacer 3 ataques por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el
ataque extra por asalto.
Chakra
Act: 1
Gracias la concentración y la meditación, el Monje ha aprendido a curar sus
heridas tanto mentales como físicas moviendo su chi a las zonas necesarias. De
esta forma, el PJ recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.
Contraofensiva
Gracias a su
conocimiento en la batalla, el PJ puede leer el ambiente alrededor de sus
enemigos. El Monje puede usar su turno completo para asumir una postura
defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe
un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato
(sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin
embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del
combate una vez se termine el efecto.
Nv 2 - Torbellino
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro máximo).
Una de las técnicas más representativas de los Monjes es el moverse como si
fuera un torbellino, de ahí viene el nombre de esta técnica. El PJ realiza un
ataque giratorio que golpea a todo aquí que esté cerca del monje (sea aliado o
enemigo), causando Nv x2+3d10 puntos de daño.
Nv 3 - Purificación
PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Monje.
El movimiento del chi dentro del monje consigue purificar su cuerpo y su alma,
calmando su mente y espíritu. Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera,
Silencio, Sello, Parálisis, Petrificación, Intimidación y Veneno.
Nv 5 - Entrenamiento Tenaz
Con su entrenamiento
diario, el monje ha adquirido un cuerpo todavía más robusto y fuerte para poder
soportar las duras pruebas que se le vienen encima. Su Vitalidad aumenta cada 5
niveles (5, 10, 15) en +1, sus Dados de Puntos de Vida (DPV) pasan de 4 a 5, y
sus PV aumentan en +10% de sus puntos actuales.
Nv 6 - Emisión de Chi
PM: Nv +3 / Act: 1 / AdE:
1 Enemigo a (Nv+MEN) x2 metros.
El entrenamiento del Monje le ha permitido crear habilidades que pueden
rivalizar con la magia, pero sin ser tal. Concentrando su chi en sus manos, el
PJ lanzará una emisión de chi en forma de esfera o de cañón causando un daño
igual a (Nv+MEN)x3+5d10. Debe decidirse cómo será el ataque, y desde donde se
hará (manos en forma de fauces, dos dedos concentrados desde la frente, etc).
Nv 7 - Revivir
PM: 20 / Act: 3 / AdE:
Contacto a 1 aliado sin PV.
A este nivel, el Monje es capaz de canalizar el chi de otras personas para
ayudarles a recuperar la conciencia. Cuando alguien esté desmayado, sea por
llegar a 0 puntos de vida, por estar bajo los efectos de algún conjuro o cosas
así, el PJ podrá hacer ciertos golpes en el cuerpo del afectado para hacerle
recuperar la conciencia. Podrá quitarle los PV negativos y recuperarle VIT+1d10
PV, quitarle cualquier estado alterado sea mágico o por sustancias y detener la
sangre, pero no podrá recuperarle miembros perdidos.
Nv 9 - Instinto de Supervivencia
Gracias a sus
conocimientos en el cuerpo humano, el Monje ha conseguido acondicionar sus
reflejos para ayudarle sin tener que pensar en ello. Si el PJ recibe daño por
un ataque enemigo que le reduzca sus PV a una quinta parte de su capacidad
total o menos, una corriente de chi lo recorrerá instantáneamente recuperándole
(Nv+ESP)x2+2d10 puntos de vida.
Nv 11 - Onda de Choque
PM: 25 / Act: 0 / AdE:
Cruz de 1 x FUE metros, ver texto.
Gracias a su dominio del chi, el Monje puede lanzar su energía no solo en forma
de emisión sino también a través de las superficies. Un golpe certero puede
enviar una onda de energía por el suelo, expandiéndose por Fuerza metros en las
4 direcciones (adelante, atrás, derecha e izquierda). Cualquier criatura pisando
el área afectada sufre (Nv+MEN)x3+7d10 puntos de daño de elemento TIERRA.
Nv 13 - Golpe de Una Pulgada
PM: 35 / Act: Ver
descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Monje ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo por su
dureza si no por su precisión al golpear. Con una distancia mínima,
concentrando todas sus fuerzas, el Monje puede asestar un golpe atroz ya sea a
una superficie o a un objetivo vivo. Al hacer el ataque, el Monje debe gastar
todas sus acciones por asalto para poder llevar a cabo el golpe, realizando una
tirada de Ataque VS Defensa. Si la pasa, podrá realizar una segunda tirada con
la mitad de su Ataque VS Defensa del objetivo, y si la pasa podrá restarle el
50% de los puntos de vida del enemigo. Si falla la primera tirada, el ataque no
resultará y no hará ningún tipo de daño, pero si falla la segunda, los PV del
Monje se verán reducidos al 50% debido a la enrome cantidad de chi que debe
utilizar y que no se pudo usar de manera satisfactoria.
Nv 14 - Atemi
PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado / Dur: ESP.
Después de haber llevado una vida dedicada al entrenamiento, el Monje ha
aprendido tanto sobre los cuerpos vivos que ha podido descubrir ciertos puntos
de presión para realizar diferentes acciones. Gracias a sus golpes, el objetivo
golpeado puede recibir los efectos de Parálisis, Silencio, Ceguera, Confusión o
Encanto como efectos perniciosos, mientras que como efectos beneficiosos pueden
ser efectos iguales a los del conjuro Magna Cura, Purificatio o Resurrectionem
(aunque este último sigue sin poder recomponer miembros perdidos). Al atacar
con Atemi con efectos perniciosos, el ataque hace un daño igual al Daño Normal
+ Nv del Monje, y si acierta, el objetivo podrá realizar una tirada de
RESISTENCIA. Si supera la tirada de Ataque del Monje, no se verá afectado, pero
si es el Monje el que tiene una tirada superior, recibirá el efecto pernicioso.
Sin embargo, si el efecto es positivo, no realizará daño alguno.
Esta habilidad puede
combinarse con los varios golpes que puede realizar el Monje gracias a su
Estilo de Artes Marciales, pero por cada ataque deberá gastar el mismo número
de PM, y solo podrá realizarlo si golpea con los puños, con guanteletes o con
varas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario