domingo, 29 de agosto de 2021

Clases de Lahria: MerCaNa

MerCaNa (Mercenario Cazador Nacional)

En los primeros días de Lahria, la guerra contra los Magis todavía estaba en lo más alto. Debido a que ahora era “su mundo”, los Tecnos, liderados por la recién creada “Iglesia de Minerva” decidió uno de los mayores ataques a la vida que existió en Crystalis: La Purga Mágica.

Desgraciadamente, esta no sería la primera vez que se creara esta situación, pero en la primera ocasión, los Sacerdotes de Minerva empezaron a hacer su propia Inquisición en contra de los Magis. Estos Sacerdotes guerreros al principio solo luchaban contra los nacidos magos, pero con el tiempo fueron refinando sus técnicas, sus capacidades y su forma de cazar. La Inquisición pasó a tener su propia rama en la Iglesia, enseñando a discernir a los Magis y a arrebatarles los poderes para debilitarlos.

Durante más de trescientos años las Purgas Mágicas fueron sucediendo casi periódicamente, y la Iglesia no tenía la capacidad monetaria de mantener a la Inquisición por mucho que su poder político cada vez fuera mayor, por lo que decidieron “vender” sus conocimientos para luchar contra los Magis a un gran grupo de mercenarios que había estado trabajando para la Iglesia de Minerva, los cuales decidieron quedarse en la zona en la que estaban para crear escuelas de mercenarios.

Sin embargo, conforme pasaba el tiempo, dichos mercenarios fueron aumentando su poder, ya que con las Purgas Mágicas también aumentó su trabajo y se expandieron por los cuatro rincones de Lahria, y se convirtieron en un grupo legal, al principio como afiliados a la Iglesia, pero después totalmente independientes convirtiéndose en cazadores especialistas. Gracias a las enseñanzas de la Inquisición, los Mercenarios adquirieron un poder tan alto que pudieron enviar efectivos a varias partes del mundo a cumplir misiones de toda índole, ya no solo de caza de brujas, como ellos las llamaban, si no también para cazar monstruos, ser guardaespaldas, enseñar a pelear e incluso participar en conflictos armados.

Sin embargo, fue por esta misma razón que los Mercenarios se separaron en varias zonas debido a que entraban en conflicto sus propios intereses. La empresa principal se había extendido tanto que a su alrededor había creado toda una ciudad, la cual recibió el nombre de Icelight debido a su situación en las tierras nevadas del norte del continente de Fae’rum. Su capital, Wellhill, se convirtió en la primera ciudad mercenaria de Lahria cuyos habitantes fueron pioneros en la creación del Gremio de Aventureros y, además, aceptaban a todos los huérfanos de Lahria que se presentaron por las Purgas Mágicas para convertirlos en nuevo mercenarios. Debido a esto, además, se abrieron otras escuelas similares alrededor de Lahria, y entre ellos cambiaron el nombre de Mercenarios a MerCaNa, por sus siglas de Mercenarios Cazadores Nacionales, los cuales eran independientes del país en el que estuvieran pero proporcionaban sus servicios a cualquiera del país (o continente) que pudieran pagarlos, además de ser los mayores orfanatos del mundo tecnológico.

Esto propició la independencia de cada grupo MerCaNa, los cuales recibían dinero de pueblos y ciudades pequeñas para despachar gente militarmente entrenada para proteger las zonas, principalmente de monstruos que atacan las poblaciones. Sin embargo, si hay un conflicto armado, los MerCaNa pueden ser contratados por los gobiernos de los países en los que habitan para luchar en el ejército dado su alto conocimiento en la guerra, y debido a que, aunque los orfanatos de MerCaNa tienen una buena relación entre ellos (hasta el punto en que pueden intercambiar miembros durante largos periodos de tiempo), en batalla no entran en conflicto los intereses de cada uno de ellos.

Sin embargo, los MerCaNa siguen un estricto código de entrenamiento que enfoca no solamente la lucha si no también la inteligencia, y gracias a sus conocimientos para luchar contra los Magis dominan el arte de la Expulsión Mística, la cual pueden usar con casi cualquier ser que utilice magia. Esta habilidad les permite absorber la energía mágica de los objetivos y poder expulsarla como conjuros por si mismos, pero sin poder aprenderlos o controlarlos por si mismos. Lo que si les permite es almacenar una cantidad de conjuros de diferente índole, además de debilitar mágicamente a los enemigos. Esta habilidad especial la usan en la actualidad para debilitar a los monstruos y absorber conjuros de ellos, pero su auténtica misión es la de debilitar a los Magis para poder derrotarlos antes.

Dentro de sus escuelas, que actualmente tienen el nombre de “Academia MerCaNa”, se pueden llevar a cabo varios trabajos, desde el cuidado de huérfanos en sus orfanatos, hasta el de maestros, enseñanza, aprendizaje de tácticas de guerra y batalla MerCaNa. También funcionan como universidades de prestigio, en las cuales puede no ser necesario entrar como miembro de los MerCaNa si no como ciudadanos de a pie, algo que se diferencia en los uniformes de cada uno de ellos (blancos para los ciudadanos, marrones para los estudiantes MerCaNa y verdes para los MerCaNa ya licenciados). Muchas personas de altos recursos envían a sus hijos a estudiar a las Academias MerCaNa ya que son lugares con mucho prestigio, además de que hacen un estudio sobre el capital de la persona para adaptar el precio lo mejor posible, dando una educación de calidad a todo aquel que quiera entrar.

Por su parte, cualquier MerCaNa que se precie conoce perfectamente la auténtica misión de su organización, que es la caza de los Magis. Si encuentran alguno tienen dos opciones, o informan a sus superiores o se encargan del tema por ellos mismos.

Por último, el rango de los MerCaNa se decide en base a las misiones que realizan y al poder que albergan, yendo desde el rango F en ascendencia hasta el A. Los más poderosos, además de los líderes de los MerCaNa, tienen el rango honorario de S. Cualquiera con una identificación MerCaNa puede viajar por cualquier parte del mundo, ya que dicha identificación sirve de manera mundial.

DPV:DPM: 2

DE: 9    DM: 7

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador, siempre que no sea de Armas Mágicas.
Elegir 1 entre Armaduras Ligeras y Armaduras Pesadas.
Historia (MEN)
Conducir (Elegir 1) (AGI)
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Extras:
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1

Habilidades del MerCaNa:

Expulsión Mística
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10 metros.
Enseñado desde épocas ancestrales entre los MerCaNa, la Expulsión Mágica los convierte en los cazadores de magos mejor preparados de Lahria. Al usar esta habilidad, el MerCaNa puede “ver” de una manera similar al Análisis de los Psíquicos al enemigo, pero en vez de “ver” los puntos de vida y de magia del enemigo, el MerCaNa podrá ver el elemento básico del ser y los posibles conjuros que puede absorber. Para hacerlo, debe hacerse una tirada de Magia contra la Resistencia del objetivo, y si se supera podrá saber esos datos.

Acto seguido, si el MerCaNa decide absorber conjuros, deberá hacer una segunda tirada de Magia contra la Resistencia del Objetivo, y si la supera de nuevo, podrá absorber NV+1d4 cargas de conjuros de un solo tipo, elegido al azar y de dentro de su nivel (si está entre niveles 1 a 4, serán conjuros de Aprendiz, por ejemplo). El Jugador deberá llevar una lista de los conjuros que tiene y del número de veces que pueden lanzarlo, ya que una vez queden en cero (0) no podrán volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvan a absorber nuevos conjuros. Cuando se usa una carga del conjuro, son exactamente iguales a como se lanza magia, gastando PM igual al conjuro en cuestión. Como efecto extra, cada vez que se absorbe conjuros también se absorben puntos de magia del objetivo igual a NV+1d8 PM.

Estilo de Combate Ancestral
Desde la antigüedad, los MerCaNa han perfeccionado su estilo de combate para luchar contra seres mágicos, por lo que saben enfrentarse a ellos. Cuando se enfrentan a seres que pueden utilizar magia, su Defensa Física y Defensa Mágica aumentan lo mismo que su Nivel, y el daño mágico recibido se reduce en NV+1d10 puntos.

Nv 2 – Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del MerCaNa es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el MerCaNa no esté restringido. Al interponerse, el PJ obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 2, y 1 vez extra cada 2 niveles (2, 4, 6, 8, etc...).

Nv 3 – Entrenamiento y Estudio
Cada 3 niveles, el MerCaNa puede subir 1 punto extra en algún atributo primario (salvo Suerte), pero está prohibido aumentar el mismo atributo que la subida de nivel.

Nv 3 – Caza de Brujas
Act: 1 / AdE: 1 Objetivo en NV+3 Metros.
El secreto de cómo descubrir a los Magis es algo que se ha mantenido a las sombras durante miles de años, y solo los MerCaNa y los Inquisidores de Minerva saben cómo hacerlo. Al concentrar su consciencia en sus ojos (con una tirada de Voluntad con un número objetivo variable), el PJ puede ver alrededor del objetivo que anda mirando un aura específica. Dependiendo del color, será una cosa u otra:

Morado: Caballero Rúnico o MerCaNa.
Verde: Chamán.
Azul: Psíquico.
Rojo: Magi.
Amarillo: Sacerdote.
Naranja: Semimagi.
Cyan: Cryscoin o Magilurgia.

Si el Objetivo tiene algo que pueda bloquear la Caza de Brujas, el MerCaNa deberá hacer una tirada nueva en base a lo que bloquea la habilidad.

Nv 4 – Acción Extra
El MerCaNa tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Tenacidad
Los Dados de Puntos de Vida (DPV) pasan a ser 3 en vez de 2, y aumenta los PV totales en +10% (redondeando a la alza).

Nv 6 – Cañón de Aura Anti-Magia
PM: Nv x3 / Act: 1 / AdE: 1 Objetivo a (Nv+ESP) x2 metros.
Gracias a la experiencia de los MerCaNa, el PJ ha conseguido concentrar su propia aura en un haz de energía que puede enviar hacia el objetivo dentro del Área de Efecto. Este cañón de energía actúa como un ataque normal, pero si impacta con el enemigo, el PJ puede lanzar con su Magia contra la Resistencia del Objetivo, y si la supera el objetivo adquiere el estado negativo “Sello”, el cual no le permite usar magia. El daño, pase la tirada de Magia contra Resistencia o no, será de (NV+ESP) x3+5d10 puntos de daño.

Nv 9 – Area Anti-Magia
PM: 15 / Act: 2 / AdE: NV+5 metros.
Gracias a su habilidad de anulación de magia con su aura, el MerCaNa ahora tiene la capacidad de expandir un área completa donde la magia es inútil, o en el peor de los casos, mucho más débil. Al utilizar esta habilidad, el área de efecto hace que el Número Objetivo de cualquier conjuro aumente al doble (si para impactar se necesita un Número Objetivo de 15, ahora será de 30. Si es de 20, ahora será de 40, etc). Esta área no es infalible, pero aunque formen magia y golpeen con ella, el daño se reducirá en 1d20+NV del MerCaNa.

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