Poseído
En todos los mundos existe la tentación, y
Crystalis no es la excepción. Los demonios superiores buscan a personas cuya
vida ha sido trastocada y les ofrecen poder a cambio de sus almas. Los Daemon
más poderosos pueden hacer lo mismo por personas que les tomaron gusto. Seres
muy poderosos pueden tener la capacidad de convertir a la gente en “algo más”. Y
nunca falta gente que desea más de lo que tiene, o que necesita algo de suma
importancia... y cuando llega el momento, otros se aprovechan de sus
necesidades transformándolos en lo que son ahora: Poseídos.
Desde la aparición de los demonios, poco a poco
fueron apareciendo más y más personas que adquirieron un gran poder a cambio de
algo muy preciado: Su alma y su libertad. Irónicamente, muchos de los que más
tarde se conocerían como Tecnos vendieron su alma para conseguir la capacidad
de usar magia, ya que la posesión modifica el ADN de la víctima y en algunas
ocasiones permite que gente que no podía usar magia, ahora si tuviera esa
capacidad.
Sin embargo, los Poseídos no son seres que gocen
completamente de tranquilidad. Si, eran más poderosos, y tenían a alguien más
poderoso aún detrás que les podía respaldar, pero como se pudo ver en la
primera Gran Guerra Demoníaca, todos los poseídos que existen tienen una gran
debilidad de la cual no pueden escapar: La servidumbre. Cuando sus amos deciden
que tienen que hacer algo, las personas que han sido poseídas tienen que
obedecer todas y cada una de las órdenes dadas por aquellos que les han dado
poder, sea cual sea la orden. Entre los ejércitos de Andrealphus, el primer
Lord Demonio, al menos 1 de cada 4 de los miembros de sus huestes era un
Poseído. Debido a esto, cuando acabó la guerra, muchos empezaron a preocuparse
de esta gente que vendía su alma a un demonio por su propio placer, y se creó
la escuela de esgrima de los cazadores de demonios, también conocidos tiempo
después como los Samuráis.
Gracias a esto, el número de Demonios mayores,
Daemon y Poseídos bajaron sustancialmente, permitiendo estudiarlos más a fondo
para encontrar más de sus debilidades. Sus cuerpos cambian al entrar en
contacto con la posesión, aunque no de manera bizarra como por ejemplo tener
dos corazones o cuatro pulmones, sino de una forma más interna, modificando sus
canales mágicos. Actualmente, como hemos dicho, se sabe en Lahria que estas
personas están modificadas genéticamente gracias a la magia y su ADN es
diferente al de los mismos miembros de su raza.
Luego de la Primera Gran Guerra Demoníaca, el
número de Poseídos se mantuvo bajo para no levantar sospechas. Sin embargo con
la llegada de la segunda y la tercera Gran Guerra Demoníaca sus números volvían
a incrementarse de maneras alarmantes, pero gracias a esas guerras descubrieron
que los Poseídos pueden regresar a ser lo que eran anteriormente si se destruía
al ser que les daba el poder... pero si no llevaban mucho tiempo transformados
en Poseídos.
Cuando un Demonio Superior o cualquier ser que
le haya dado el poder al Poseído caía en el sueño eterno, el Poseído perdía sus
capacidades especiales y volvía a ser un humanoide común. Sin embargo, personas
que estuvieron varios años convertidos en este tipo de ser no regresaban a la
normalidad, quedando como lo que entonces se llamó “medio poseído”, pero que
con el tiempo pasó a conocerse como “mutante”. No se sabe con exactitud cuánto
tiempo tienen que estar poseídos para que el cambio sea irreversible, pero se
especula que tiene que ser un mínimo de 10 años desde la posesión.
Cuando la Guerra de la Niebla estalló, sin
embargo, muchos Poseídos lucharon encubierto en ambos lados por órdenes de los
Demonios Mayores para diezmar a las masas y seguir creando discordia, pero al
acabar la Guerra, con la Niebla en su lugar, tanto Demonios como Poseídos
quedaron separados por la barrera, acabando en ambos lados. Las cazas de
supervivientes en Rhyne y las purgas mágicas de Lahria hicieron que muchos de
ellos murieran o desaparecieran de la faz de la tierra. Algunos Poseídos
mantuvieron una vida tranquila, teniendo descendencias normales aunque con
ciertos puntos extraños, pero salvo en algunas muy escasas ocasiones, en las
que trabajaron como guardaespaldas de personas importantes... que resultaron
ser sus Demonios.
En la actualidad, los Poseídos de Rhyne se
mantienen en un punto más tranquilo, ya que la información no viaja tan rápido
en el mundo de la fantasía medieval. Sin embargo, en el caso de los Poseídos de
Lahria, la cosa es mucho más difícil, ya que pueden encontrarse con los test de
sangre que se hacen periódicamente, además de que la información viaja a una
velocidad increíble, por lo que mantienen un perfil muy bajo mientras llevan a
cabo sus asuntos. Además, en el caso de Lahria, los Poseídos tienen la
capacidad de utilizar magia, por lo que podrán acceder a clases mágicas de su
mundo sin problemas.
Todos los Poseídos tienen la forma física que
tenían anteriormente como humanoides, salvo por algunos cambios estéticos.
Algunos tienen marcas en el cuerpo, otros tienen ojos de colores muy dispares o
diferentes, e incluso pueden perder el color de su cabello y tener otro
diametralmente opuesto. Sin embargo, los beneficios de ser un Poseído pueden
subsanar todos estos puntos: Una fuerza física mayor, una longevidad y juventud
casi eterna (pueden llegar a vivir un mínimo de hasta 600 años, y un máximo de 1.000), una resistencia física y mental
muy grandes, la capacidad de transformarse en un monstruo todavía más fuerte, y
la posibilidad de utilizar magia si anteriormente no podía. Todos los rasgos de
personalidad y físicos se sacarán de la raza inicial, además de que para ver la
cantidad de años que vivirán, se tirará 1d10 y se multiplicará el resultado por
el número de años que viviría con su raza original.
Datos de los
Poseídos.
Aparecen en: Ambos mundos, aunque se mantienen escondidos
para evitar cacerías.
Atributos
Primarios:
Fuerza
+1, Agilidad +1, Vitalidad +1
-1 a discreción el jugador.
HaCo:
1
Idioma a discreción del jugador, 3 HaCo de su antigua raza. 2 a discreción del
jugador, Teología & Demonología.
Desventaja
Racial:
1 - Misma desventaja que su raza de origen.
2 - Servidumbre Sobrenatural: El PJ, por diferentes motivos, no puede negarse
a nada de lo que su amo le pida, sea cual sea la orden. Estos motivos pueden
ser porque el amo sepa su secreto oscuro, porque sea un Poseído, o por
cualquier otra cosa, pero el caso es que si se revela pueden ocurrir muchas
cosas peligrosas para el PJ (A discreción completa de la mente enferma del
Narrador). Muchas veces esta desventaja puede estar acompañada con la de
“Secreto Oscuro”.
Habilidades:
Ascendencia
Física
Los Poseídos tienen 2 de las habilidades de su anterior raza, que deberá
decidir al crear el personaje. El resto de ellas las perderá (en términos de
juego, no las tendrá).
Transformación
PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3 turnos, o Nv x3 minutos fuera de batalla.
Al transformarse asume la forma de un extraño ser, de manera parecida a los
Semizai. Los detalles del personaje transformado deberán ser decididos entre el
jugador y el Narrador, aunque permanecerá bípedo y no le crecen extremidades
extra (es sólo un cambio estético). Su tamaño se incrementa (puede dañar sus
ropajes o armadura), consigue Resistencia a 1 elemento elegido en el momento de
la creación, y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+NV+3, AGI+NV+3,
VIT+NV+3, MEN-3 y ESP-3. Como los Atributos Primarios modifican los atributos
de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las HaCo) es buena idea tener
predeterminados los valores ajustados durante una transformación. En este
estado puede atacar 2 veces por turno: si usa garras, el daño será Nv+2d10, si
usa armas, el arma hará Nv+daño del arma. Su voz se vuelve monstruosa, pero
puede lanzar magias. Cuando la duración termine, el personaje quedará
debilitado por 1 turno (con FUE, AGI y VIT = 1). Cada turno consecutivo va
recuperando 1 punto de FUE, AGI y VIT hasta alcanzar su puntuación original.
Puede cancelarse la transformación en el momento en que uno quiera. Cuando
alcanza nivel 4, la resistencia elemental pasa a ser Anulación, y a nivel 8
pasa a ser Absorción.
Absorción
de Daño Físico
El
Poseído reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido
(o sea, que no se reduce si es daño mágico).
Resistencia
Mental
El
Poseído tiene una resistencia superior a todo tipo de habilidades y hechizos
que afecten a su mente, como Confusión o Encanto, gracias a su servidumbre con el
ente que proveyó sus poderes. Su Resistencia y su Voluntad aumenta en +8+Nv.
No hay comentarios:
Publicar un comentario