sábado, 10 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Evocador (Extintos)

Evocador (Extintos)

Originariamente solo los Intra tenían la capacidad de hacer vínculos con los Zai y llamarlos para una batalla. Sin embargo, con el tiempo, los propios Intra enseñaron los fundamentos de su tipo de magia a la gente, creando una clase de magos muy diferentes a los demás, muy similares a los Intra. La escuela de los Evocadores había nacido.

Sin embargo, esta clase, aunque apreciada por la gente, tuvo un estallido de popularidad por un corto tiempo, y poco a poco esta escuela quedó relegada a una magia secundaria. A cambio, los Evocadores trataron de aprender a hacer multitud de otras cosas, aprendiendo a curar, a luchar o incluso a enseñar y aprender diferentes áreas, pero con lentitud los mejores evocadores podían ver cómo el ocaso de sus días estaba a la vista. Trataron todo, intentaron hacerse mejores, pero el fin de su época no se perdía del horizonte.

Fue entonces cuando el líder de los Evocadores en la Casa de Colores, que era un gran amigo del líder de los Brujos, decidió que, si no podían sobrevivir como escuela, debían legar sus conocimientos para al menos ser recordados. La escuela elemental de los Brujos aceptó las habilidades de los Evocadores, y cuando incluyeron sus enseñanzas a las de los elementales brujos, los evocadores fueron desapareciendo poco a poco.

A día de hoy, pese a que estos magos también eran sacerdotes de la diosa Walkyria, la escuela de la Evocación está desaparecida. El último Evocador fue visto en la época de la Guerra de la Mirada Regia, hace más de 5.000 años. Tenían un representante en la Casa de Colores, pero siempre fueron muy pocos en números.

DPV: 2    DPM: 3

 DE: 8     DM: 7

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Mágicas (AM).
Armaduras Ligeras
Artes Arcanas (MEN)
Danza (AGI)
Folclor (MEN)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Magika (Idioma)
Medicina (MEN)

Extras:
Mente +2, Espíritu +1

Habilidades del Evocador:

Mente Tranquila
Siempre que el Invocador descanse y recupere PV y PM, obtiene Nv+1d10 PM extras.

Evocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado.
Dur: 1 único turno.

Para poder invocar a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Evocador debe conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Evocador por 1 único turno, a diferencia de la Invocación de los Intra, y utilizará su Explosión de Maná antes de desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESPÍRITU) para determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El Evocador puede aprender hasta un máximo de su Espíritu x 2 Zais para formar vínculos. Si el Evocador quiere aprender más Zais, deberá olvidar uno de los anteriores. Al momento de la creación, podrá aprender a formar vínculos, recibiendo también 1 vínculo con un único Zai.

Danza del Envío (Danza, Voluntad)
El Evocador ha sido entrenado desde el inicio en el arte del envío de almas al Welgaia (el Más Allá). Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y Welgaia, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Puede resistir la pifia con una tirada de Voluntad dificultad 16.

Legado Zai
De una manera similar a los Intra, los Evocadores podían recibir parte del poder de los Zai conforme su vínculo se hacía mayor. Sin embargo, no tenían la capacidad de conseguir todo lo que sus maestros Intra podían tener. Para elegir las habilidades que pueden adquirir los Evocadores, se deberá hacer una tirada de 1d8 en la tabla de Legado de Habilidad de los Intra, en la sección del Zai en específico. Si se saca 1, el jugador Evocador vuelve a tirar otra vez. Solo puede adquirir 2 habilidades por Zai, cuando el vínculo llegue a nivel 3 y cuando llegue a nivel 6.

Nv 3 – Recuperar PM
Si los PV del Evocador alcanzan una cuarta parte de su capacidad máxima debido a ataques enemigos o trampas, instantáneamente recupera Nv x10 PM. Funciona Nv veces por día.

Nv 5 – Dividir PM
A partir de este nivel, toda la magia que el Evocador pueda realizar costará 1/2 de los puntos mágicos necesarios. 

viernes, 9 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Esclavo (Especial)

Esclavo (Especial)

La esclavitud en Rhyne es algo que se lleva a cabo desde la época de las Leyendas, pero con el paso del tiempo ha ido cambiando, evolucionando y formándose de distintas formas.

A día de hoy, la esclavitud está abolida en más de la mitad de Rhyne, mientas que en la otra mitad las leyes sobre la propiedad de personas han sido muy examinadas y tomadas con mucho cuidado. Las personas tienen varias formas de convertirse en esclavos:

1.    Debido a no tener ningún tipo de ingreso o a una gran deuda, la persona puede vender sus servicios como esclavo a un tratante de esclavos certificado, acordando un precio por sus habilidades y un tiempo límite en condición de esclavo, el cual no puede ser menor a 7 años. La mitad del dinero por el que se venda la persona se le dará al esclavo para lo que necesite, desde utilizarlo en si mismo hasta poder pagar sus posibles deudas. A este tipo de esclavitud se le conoce como Esclavitud Voluntaria.

2.    Si la persona ha cometido algún tipo de crimen muy grande, puede ser condenado a la esclavitud forzada. Muchos de estos esclavos han sido condenados por asesinato, grandes robos, secuestros, etc... Muchos son vendidos a grupos de trabajadores que están dentro de minas o en bosques, o incluso en barcos y campos, pero a diferencia de los esclavos voluntarios estos esclavos llevan un collar de restricción, los cuales les impide escapar o atacar a sus amos, ya que los collares tienen un conjuro que lanzan electricidad al cuerpo de la persona produciéndoles daño. A este tipo de esclavitud se la conoce como Esclavitud Criminal y se lleva a cabo a través de la ley del país.

3.    A veces, los nobles intercambian miembros de sus familias como gesto de buena voluntad entre ellos, pero muchas de estas veces los nobles adoptan a estos miembros de la familia. Es diferente a cuando un noble adopta a una persona de la manera tradicional, ya que el recién llegado es un rehén para que la otra familia no se rebele. Muchas veces suelen ser infantes o niños de nobles caídos en desgracia o han perdido algún tipo de batalla con otros nobles, y de esta manera la familia de los niños no atacarán a los anfitriones, los cuales pueden decidir con quien casar a estos niños. A este tipo de esclavitud se le llama Rehén.

Mientras dure el contrato los esclavos están atados a sus amos, pero en algunas ocasiones los amos pueden liberar antes a los esclavos, o incluso darles un trabajo dentro de su propia casa. En el caso de los nobles y los rehenes, pueden incluso casar a los rehenes con los miembros de su propia familia, mientras que en el caso de la esclavitud voluntaria pueden trabajar de manera no esclava en el hogar de sus amos. Por otra parte, los esclavos criminales no pueden recibir la libertad por parte de sus amos a menos que hayan cumplido un número de exigencias bastante grandes.

Los tratantes de esclavos utilizan un sello mágico para saber donde están cada uno de los esclavos, pero en la esclavitud voluntaria y en los rehenes es raro que se utilice para saber su ubicación (solo se usa por emergencias). Los criminales tienen el sello y el collar de restricción. Además, no importa el origen del esclavo, estos tienen que ser tratados de una manera correcta y humana, ya que si los maltratan de algún modo que no esté estipulado en el contrato pueden perder el derecho a su propiedad.

Los lugares donde pueden comprarse esclavos de manera legal son los siguientes:

-      Reino de Colina Dragón.

-      Comarca de Vieille Ville.

-      Ciudad de Alfheim.

-      Ducado de Mymir.

-      Comarca Arcoíris.

-      Archipiélago Plateado.

-      Califato de Alamut.

Fuera de estas zonas, la compra y venta de esclavos es ilegal, aunque el tener esclavos no es algo fuera de la ley. Sin embargo hay muchas iniciativas hechas por muchos nobles y plebeyos para abolir la esclavitud en las comarcas que todavía la manejan.

DPV: 2    DPM: 2

 DF: 6     DM: 6

HaCo:
Armaduras Ligeras.
Artesanía (Elegir 1) (AGI).
Cocina (MEN, PER)
Construcción (MEN)
Costura (AGI, MEN)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)

Extras:
Los Esclavos no tienen aumentos.

Datos especiales del Esclavo:

Esta clase no se puede tomar como inicial, ni tampoco se puede convertir uno en esclavo por decisión propia salvo si se venden como tal. Al convertirse en Esclavo, no podrá subir de nivel ninguna clase que no sea Esclavo, y cuando deje de ser un Esclavo perderá todas las habilidades de Esclavo salvo las HaCo.

Habilidades del Esclavo:

Una Mente Sana y un Cuerpo Sano
El cuerpo y la mente del esclavo es su herramienta principal, por lo que tratan de cuidarlos lo mejor posible. Siempre que el Esclavo descanse o recupere PV y PM, obtendrá el doble de puntos de vida y magia.

Nv 2 - Cuerpo de Esclavo
Para poder mantener el ritmo, los esclavos se han adaptado a tener un cuerpo mejor de lo que tienen cada vez que mejoran. Cada vez que el Esclavo suba de nivel, lanzará el doble de dados extra para determinar los PV y PM. Si tira 4 dados normalmente, tirará 8. Si tira 5 normalmente, lanzará 10, y así consecutivamente. Además, el PJ tomará los resultados más altos para subir sus puntos de vida y de magia.

Nv 3 - Aprendizaje Necesario

Ya que los esclavos deben trabajar siempre por sus amos, tienen que dedicarse en cuerpo y alma a ser útiles para no ser vendidos a otro amo. Tienen una capacidad de aprendizaje bastante alta, por lo que al llegar al nivel 3, y cada 3 niveles siguientes (3, 6, 9, etc...) adquirirá 1 HaCo extra. 

Clases de Rhyne: Cazador

Cazador

La gente ha aprendido a cazar para alimentarse desde siempre, y muchos de ellos aprendieron también utilizaron sus habilidades para eliminar posibles amenazas de animales y monstruos en los alrededores. Son expertos en el arte del rastreo y de la supervivencia, además de saber muchos datos sobre la vida natural y, en cierta forma, pueden llegar incluso a domesticar a los animales y monstruos.

Como expertos en el arte de la cacería, esta clase son conocedores de técnicas para amansar a las bestias y para evitar que se les ataque, además de que muchos cazadores suelen trabajar en establos de jalebriles y los preparan para una vida doméstica más que una vida salvaje. También se encargan del cuidado de otros tipos de bestias, tales como caballos, pegasos o wyverns, y hay gremios enteros hechos de cazadores que se encargan de cuidar de especies en peligro de extinción.

Gracias a sus conocimientos, algunos de estos cazadores se convierten también en cazarrecompensas, ya que su habilidad de caza no tiene porqué estar enfocada únicamente en los animales y monstruos. Muchos se especializan en cazar personas de las diferentes razas, pero está bastante mal visto este tipo de estudio hacia personas pensantes, por lo que los que se dedican a eso suelen guardar ese secreto.

Debido a su vida algo solitaria en los parajes naturales, los Cazadores suelen llevar al menos a un compañero animal que les ayuda en su trabajo y suelen ser considerados parte de su familia. Los miembros más prominentes de esta clase pueden incluso tener como compañeros animales a monstruos de alto nivel o difíciles de ver, pero todo depende de la intención de los PJs.

Hay muchas zonas donde los cazadores son muy valorados, como en Colina Dragón, hogar de los Aura, y también en la isla de Vieille Ville, hogar de los elfos. Estos últimos integran a los cazadores dentro del ejército, y muchos de ellos suelen tomar una segunda clase en el ejército como lo son los samuráis o los arcanistas junto a esta, pero gracias a sus habilidades visuales hacen que los elfos se sientan muy a gusto con este tipo de trabajo.

Por su parte, los Aura de Colina Dragón utilizan a los cazadores como exploradores, ya que la situación meteorológica tan inclemente de la zona noroeste les permite viajar grandes distancias en menos tiempo. Otros países como la República de Thorheim también los utilizan mucho, ya que las nieves no suelen ser ningún problema para ellos, y en muchos pueblos nevados la supervivencia radica en cuanta carne pueden llegar a conseguir para comer.

Algunos cazadores deciden entrar en el camino de la magia. Los más comunes suelen ser la senda del Arcanista o la senda del Espiritista, aunque unos cuantos también deciden ir por la del Cambiaformas.

DPV: 3   DPM: 1

 DF: 9    DM: 5

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas de Proyectil (AP).
Elegir 1 Habilidad Combativa de cualquier tipo excepto de armas mágicas.
Armaduras Ligeras.
Buscar (PER)
Divisar (PER)
Fauna (MEN)
Rastrear (PER)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)

Extras:
Agilidad +1, Percepción +1, Espíritu +1

Habilidades del Cazador:

Familiar
El Familiar es un animal que está amaestrado por el Cazador y unido a él de manera mágica. Este animal siempre considerará al Cazador como parte de su familia. Ha de tratársele con respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud. El personaje inicia el juego con 1 compañero de la siguiente lista (Lanza 1d10).

Cada familiar tiene atributos de acuerdo al Nivel del Cazador, el cual puede elegir la apariencia del mismo en la creación del primer familiar. Estos seres tendrán el mismo nivel que el Cazador, se consideran semi inteligentes y aunque no hablan pueden entender con facilidad las palabras humanoides (o del idioma que use el Cazador), ayudando al PJ lo mejor que puedan, pero pueden confundirse con órdenes muy detalladas y complejas si su inteligencia no es suficiente. Para poder entender órdenes simples, necesita una inteligencia de entre 3 y 6, mientras que para órdenes más complejas necesitan de 7 en arriba.

1 – Felino (Gatos, linces, jalebriles, tigres…)
2 – Saurio (reptil, lagarto, serpiente…)
3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…)
4 – Roedor (Ratas, ardillas, conejos…)
5 – Ave (Palomas, halcones, cuervos…)
6 – Bicho (Arañas, escorpiones, escarabajos…)
7 – Rumiante (Toros, caballos, llamas…)
8 – Simio (Chimpancé, gorila, orangután…)
9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro, polar…)
10 – El jugador elige.

Atributos del Compañero:
PV:
Nv x15
AT: Nv+3
DF: Nv+15
MA: Nv+3
DM: Nv+5
EV y RES: 5
Ataque causa Nv+2d10 de daño.
El resto será como la plantilla de los monstruos y animales.

Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 acción extra.
Poderes: A discreción del Narrador. Los Familiares pueden tener habilidades como los enemigos, ya que no dejan de ser monstruos o animales. Puede verse habilidades en el Bestiario.
Movimiento: Si el Familiar es bípedo: MO=10. Si es cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5.
Tamaño: El jugador puede elegir el tamaño que desee para su tipo de Familiar. Como base, un familiar pequeño puede cargarse en el hombro, uno mediano camina al lado del Cazador y uno grande puede cabalgarse.
Nv 5 – Evolución Elemental: El Familiar recibe Resistencia a 1 elemento afín, haciendo la mitad de daño cuando recibe daño de ese elemento. A nivel 10, recibe Anulación a ese mismo elemento, y a nivel 15 recibe Absorción a ese elemento.
Pérdida y Muerte: Si el Familiar muere, el ESP del Cazador se reduce a la mitad por 24 horas, y deberá esperar 1 mes de juego para poder buscar un nuevo familiar o comprarlo. El Entrenamiento durará 1 semana, después de la cual el nuevo familiar adquirirá los atributos mencionados.
Adquisición: A partir de nivel 3, el Cazador puede conseguir un nuevo familiar, y cada 3 niveles, uno extra. Para hacerlo, deberá convencer a los animales o monstruos que le interesen con la habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá entrenarlo durante 1 semana para tener los atributos ya mencionados, siempre y cuando sean superiores a los atributos iniciales. Si los Atributos Originales son superiores, se mantendrán los originales. Solo puede intentarlo con animales o monstruos que tengan su mismo nivel o inferior.

Empatía Animal (Espíritu)
El Cazador sabe por instinto cómo actuar con los animales, por lo que tendrá un Número Objetivo de -4 a todas sus tiradas de Espíritu para las tiradas sociales con criaturas semi inteligentes y con las no inteligentes, como monstruos o animales. Es utilizada también para poder conseguir nuevos familiares.

Nv 2 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
Gracias al conocimiento animal tanto biológico como psicológico, los cazadores pueden averiguar las intenciones del objetivo dentor del área de efecto. Si pasa una tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el Narrador (entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir las intenciones del objetivo. Esta habilidad funciona de manera automática con el familiar del Cazador, pero no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un atributo de MENTE inferior a 3.

Nv 3 – Exterminador
Los Cazadores estudian a sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra, pero esto no se limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel 3, el Cazador elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y aprenderá a luchar de una manera mucho más efectiva contra ellos. También tendrá un conocimiento más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades de entablar conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de cualquier tipo de monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al luchar contra ellos, un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta elección, y tendrá 1 nivel menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este tipo de seres. Cada 3 niveles el Cazador adquirirá un nuevo título (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Acción Extra
El Cazador tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Espíritu Calmante (Voluntad)
Act: 0 / AdE: 1 objetivo a Nv+10 metros.
El Cazador ha aprendido superponer su voluntad sobre la de otros que han perdido los estribos. Cuando un enemigo, sea persona, monstruo o animal, esté furioso o en un estado alterado que afecte a su mente como Furia o Encanto, el PJ podrá hacer una tirada de Voluntad enfrentada con el objetivo para conseguir relajar la mente de este. Si consigue superar su voluntad, podrá calmar los ánimos o recuperar la mente tranquila del objetivo, anulando el posible estado alterado o haciendo que los animales y monstruos hostiles se vuelvan dóciles siempre y cuando no se les ataque de nuevo. Sin embargo, si no supera la tirada, los efectos de Espíritu Calmante no podrán volver a utilizarse en la misma criatura durante todo el día. Esta habilidad también puede cancelar efectos adversos de habilidades como Furia Bárbara de los Bárbaros o la locura recibida por la rotura del vínculo de los Dragoneros.

Nv 7 - Pronosticar Clima (Percepción)
Gracias a sus constantes viajes por la naturaleza, el personaje a aprendido a pronosticar de una manera bastante acertada durante una gran cantidad de horas. El Cazador determinará acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes PER+Nv horas, aunque el resultado de la tirada (una tirada de Percepción con un Número Objetivo variable) deberá ser oculto, y el Narrador dar la información correspondiente.

Nv 8 – Ojo de Halcón
La vista del Cazador ha ido evolucionando para adaptarse a las distancias lejanas, además de que su capacidad de distinguir cosas es mucho mejor. Podrá ver de una manera mucho más clara y lejana, acortando la distancia entre 3 (si una persona está a 300 metros, lo verá como si estuviera a 100 metro, por ejemplo), además de que sus sentidos son mejores, con las tiradas de Buscar, Divisar y Rastrear tienen 1 nivel menos de dificultad (-4 puntos). Esta habilidad es acumulable con cualquier otra habilidad que aumente los sentidos de la vista.

Nv 10 – Sentir Hostilidad (Percepción, Voluntad)
Act: 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
Gracias a las largas horas cazando presas, el Cazador ha aprendido a sentir la hostilidad de estos y a sacar provecho de ello. Con una tirada de Percepción (Número Objetivo entre 12 y 16) podrá indicar su dirección y cercanía dentro del área de efecto, y si ha conocido de alguna manera al ser que emite dicha hostilidad podrá identificarlo de inmediato. Si además hace una tirada de Voluntad enfrentada a la Voluntad del objetivo, podrá saber cómo se encuentra (Sano, herido, envenenado, furioso, tranquilo, dormido, triste, etc...).

Nv 11 – Atrapar Proyectil (Evasión, Agilidad)
Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad. El Número Objetivo de ambas tiradas será igual a la mitad de la tirada del contrincante. Si supera ambas atrapa el proyectil dirigido a él sin recibir ningún tipo de daño. Si falla la tirada de Evasión recibirá un penalizador de DF-5. Si la tirada de Evasión es superada pero la de Agilidad no, el penalizador es de DF-2. Funciona una vez entre turnos opuestos, y cada tres niveles adquiere un uso más (1 de nivel 1 a 3, 2 de nivel 4 a 6, etc). A partir de Nivel 5 puede intentar esta habilidad si es atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 13 – Comprender Animales
PM: 3 / Act: 1 / AdE: NV+2d10 animales en radio de Nv x20 metros / Dur: ESP+1d10.
Gracias a su conocimiento natural sobre los animales, el Cazador tiene la capacidad de entender mejor a estas criaturas. De una manera similar a Leer Intenciones, el Cazador tiene la posibilidad de llamar a varios animales para que se presenten frente a él, ya sea con un silbido, un grito, un aullido... Si en el área de efecto hay animales, podrán acercarse al PJ y podrán ayudarle en lo que necesite, como tareas simples, búsquedas o incluso combates. Gracias a Leer Intenciones el Cazador podrá dar explicaciones más precisas y con Comprender Animales podrá entender cualquier cosa que estos quieran explicarle sin complicaciones. Sin embargo, si un animal pierde 2/3 de sus PV tratará de huir por su vida. Los animales son PNJs controlados por el Narrador, normalmente del mismo nivel o inferior que el Cazador.

Nv 14 – Botellas Zoológicas
El Cazador que ha llegado hasta este nivel ha conseguido una de las habilidades más poderosas de su gremio, ya que con su conocimiento mágico basado en la vida animal, ha podido crear botellas especiales donde puede guardar cualquier tipo de ser vivo que no sea humanoide, ya sea animal o monstruo, y sacarlos cuando sean necesarios. Si esta acción se realiza contra un animal o monstruo en contra de su voluntad (y estando consciente) deberá hacerse una tirada de Magia del Cazador contra la Resistencia del animal/monstruo.

lunes, 5 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Bárbaro

Bárbaro

Cuando la cultura de los Fironzai fue perdiéndose, mucha gente empezó a volver a las raíces de la civilización, y muchos fueron hechos como clanes. Todos ellos fueron considerados bárbaros, por su poca comprensión a la cultura de aquella época. Sin embargo, el tiempo hizo que cada uno de estos clanes creara una cultura propia, e incluso algunos buscaban juntarse con otros para hacer pueblos mayores. Sus guerreros, sin embargo, eran muy diferentes a los que se conocía entonces y a los que se conocen como ahora. Fue a este tipo de guerreros que se les atribuye desde épocas antiguas el nombre de Bárbaro.

Los Bárbaros son personas que suelen vivir algo más alejados de las civilizaciones, teniendo una cultura más tribal pero no menos avanzada, pero igual de sociables que el resto del mundo. Sus guerreros, que se suelen encargar de proteger estos asentamientos, son muy salvajes en batalla, aprendiendo a hacer buen uso de sus emociones y de las zonas donde vivían. A pesar de tener pocos clanes que viven en pueblos aislados, los Bárbaros a veces buscan el sabor de la aventura y de las nuevas sensaciones, por lo que durante muchos años estos guerreros, que normalmente suelen cuidar pueblos, se hacían a la mar para descubrir nuevos horizontes y nuevos integrantes para sus clanes. Durante mil años, los Bárbaros fueron temidos y respetados en el mar como los guerreros más peligrosos de la época, pero poco a poco fueron siendo convencidos por otro tipo de ofertas. Algunos reinos les proponían ser los guerreros que protegieran los mares en vez de ser los que los aterrorizaran, con un estipendio en oro y con la premisa de que cualquier tesoro que pudieran capturar de piratas se lo pudieran quedar. Al principio, los líderes de los reinos pensaron que esa idea podría ser contraproducente, pero descubrieron que los Bárbaros tenían un fuerte código de honor. No se atacaban entre ellos, compartían conocimientos de diferentes rutas marítimas, e incluso se ayudaban si encontraban barcos en mal estado en su travesía. Seres temidos durante mil años se convirtieron en los guardianes de los mares.

Debido a su naturaleza marítima, los Bárbaros son muy devotos a Nereida, la diosa del mar y de la guerra, y tratan siempre respetuosamente al mar y sus frutos, pero también respetan mucho a Mimir, dios de la tierra, ya que cuando no están guerreando o en el mar están cuidando sus cultivos en sus pueblos. Son tremendamente honorables y amistosos, pero con un hambre de batalla muy alto, por lo que se les puede ver también en cuadrillas de mercenarios o en gremios de aventureros.

DPV: 3  DPM: 1

 DE: 11   DM: 5

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Cuerpo a Cuerpo Grande (ACCG)
Elegir 1 Habilidad Combativa que no sea de armas mágicas.
Armaduras Pesadas y Escudos.
Artesanía (Elegir 1) (AGI).
Flora (MEN).
Nadar (FUE, VIT).
Navegar (AGI, MEN).
Ubicación Espacial & Astronomía (PER).

Atributos:
Fuerza +2, Vitalidad +1

Habilidades del Bárbaro:

Furia Bárbara
Act: 0 / Dur: NV x 3 Turnos.
Originariamente, los Bárbaros tenían que consumir un tipo especial de setas para poder alcanzar este estado, pero con entrenamiento pudieron aprender a canalizar sus propias emociones para llegar a este estado sin consumir alucinógenos. Cuando un Bárbaro despierta su furia, toda esa energía se convierte en poder, obteniendo AT+Nv+3, pero reduciendo su DF-Nv-2 y su DM-Nv-2, duplicando el daño producido (x2) y reduciendo el daño recibido en -Nv x2, (siempre recibe como mínimo 1 punto de daño). Cuando está en este estado, el Bárbaro solo puede atacar físicamente, sin usar ningún tipo de habilidad de su clase, ni magia, ni defenderse. Atacará cada turno hasta que no haya enemigos o estos se rindan dejando caer sus armas. Cuando la batalla acaba, o se termina su duración, el personaje debe hacer un chequeo de Vitalidad con un Número Objetivo de 8+NV del Bárbaro. Si el jugador falla esta tirada, el Bárbaro pasará a tener Fuerza, Agilidad y Vitalidad igual a 1 durante 1d10 turnos, modificando así todos los atributos secundarios durante ese tiempo. Furia Bárbara puede realizarse un número de veces igual al nivel del Bárbaro.

Nv 2 – Golpe Crítico
PM: 5 / Act: 0
Este ataque cuerpo a cuerpo causa el doble de daño (x2).

Nv 3 – Endurecimiento
Cada vez que el bárbaro alcance Nivel 3, y cada 3 niveles, obtiene Fuerza +1 o Vitalidad +1, pero se debe elegir cual atributo aumentar, y está prohibido aumentar el mismo atributo que el de subida de nivel.

Nv 3 – Furia de los Antepasados
Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
En la cultura de los bárbaros, los antepasados son personas que deben ser respetadas siempre. Un insulto a estos puede provocar que un bárbaro te odie de por vida. Así mismo, estos mismos antepasados velan por el personaje, y cuando recibe un equivalente a la mitad de sus puntos de vida (aunque estos sean recuperados), el Bárbaro puede lanzar un golpe devastador conocido como “Furia de los Antepasados”, el cual le da AT+Nv+5 y multiplica x5 el daño provocado. Por ejemplo, si el Bárbaro tiene 50 puntos de vida y recibe 25 puntos de daño podrá hacer uso de esta habilidad en el mismo combate. Puede usar el ataque de inmediato, o guardarlo para más adelante, pero cuando termina la batalla se pierde la capacidad de lanzarlo hasta que reciba de nuevo la misma cantidad de daño anteriormente mencionada.

Nv 4 – Acción Extra
Al llegar a nivel 4, y cada 4 niveles siguientes (4, 8, 12, etc) el Bárbaro podrá realizar una acción extra en su turno.

Nv 5 – Aura de Miedo Básica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1d10 enemigos en 10m radio
Dur: 1d10+1
La mera presencia de un Bárbaro a veces puede causar auténtico pavor en sus enemigos. Cuando se activa esta habilidad, los enemigos deben hacer una tirada de Coraje con un Número Objetivo igual a 12+Nv del Bárbaro. Si se pasa la tirada, tendrán un penalizador de -Nv-3 al AT, DF, MA y DM. Si fallan la tirada, tratarán de huir (podrán resistir el impulso con una tirada de Voluntad con Número Objetivo de 12+Nv del Bárbaro). Si pasan con crítico no habrá penalizador, pero si fallan con pifia tirarán por Suerte con Número Objetivo variable, y si fallan, caerán desmayados. Solo funciona 1 vez por batalla.

Nv 6 – Favor de los Antepasados
Los Antepasados de los Bárbaros cuidan de ellos aun desde el Más Allá, por lo que cuando el PJ pierde todos sus PV, volverá a levantarse en el siguiente turno con una cantidad de PV igual a Nv+VIT+ESP. Funciona 1 vez por día.

Nv 7 – Ojos de Vigía
Gracias a sus días buscando presas en el mar, los Bárbaros han desarrollado el sentido de la vista mucho más que otras personas. El PJ tiene una visión que le permite ver a mayor distancia (x3). El NO de las tiradas de PERCEPCIÓN sobre la vista se ven reducidos en -4.

Nv 9 – Muro de Escudos
La disciplina de los Bárbaros los vuelve muy colaboradores con sus compañeros de batalla, y pueden detenerse frente a un compañero y recibir los ataques sin problemas. Si tienen un escudo o bloquean con un arma, la mitad del arma que empuñen se suma a la DF del Bárbaro y la defensa del escudo se multiplica por 2, además de que cualquier enemigo que fuera a atacar a la persona que esté defendiendo ahora lo atacará a él. Si hay más de un Bárbaro haciendo uso de esta misma habilidad al mismo tiempo, la defensa aumenta tanto como el ataque del arma y cada bárbaro recibe el 100% de la Defensa de los escudos de los demás bárbaros, siempre que estén hombro con hombro.

Nv 10 – Resistencia de los Antepasados
Gracias al hecho de que el cuerpo del Bárbaro ha pasado por muchas situaciones diferentes, este ha adquirido una fuerte resistencia a los efectos alterados. Su Resistencia se multiplica x2, además de que el elemento Veneno ahora hace la mitad de daño.

Nv 11 – Sentidos Oceánicos
Debido a su supervivencia en alta mar, los Bárbaros aprenden desde siempre a identificar los cambios en el viento, el aire y las mareas, y los mejores capitanes consiguen una mejor comprensión de su entorno. Sus sentidos mejoran cuando están en alta mar, haciendo que sepan de manera inmediata donde están cada uno de los cuatro puntos cardinales, y si hacen una tirada de Percepción con un Número Objetivo mínimo de 12, puede descubrir el tiempo que va a hacer en las próximas doce horas.

Nv 13 – Guerrero de Nereida
PM: NV x 3 / Dur: VIT turnos.
Como devotos de la diosa de la batalla, los Bárbaros pueden invocar el poder de la divinidad a la que siguen con un grito de guerra. Cuando lanzan su alarido hacia su divinidad esta les protege de multiples situaciones durante un tiempo. Les protege del miedo, cosiguiendo un éxito en todas las tiradas de Coraje que hagan, y también les protegen de los efectos adversos, multiplicando por 3 su Resistencia durante el tiempo establecido. Al mismo tiempo, el elemento Agua cura al PJ en vez de dañarles.

Nv 14 – Corazón de la Serpiente Marina
Dur: NV Turnos.
El Bárbaro, al perder todos sus puntos de vida, puede optar por utilizar esta habilidad que le da el 100% de sus puntos de vida y magia, pero después de NV turnos caerá en una depresión física que llevará su Fuerza, Agilidad y Vitalidad a 1 durante el mismo número de turnos que lo haya tenido activo.

domingo, 4 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Paladín

Paladín

Defensores de la Fe hacia los dioses, los Paladines son guerreros sagrados que han sido entrenados para enfrentar a peligros importantes. Suelen ser el brazo armado de muchos países, y son a quienes recurren cuando hay problemas con ciertos elementos. También son personas de alto nivel en el ejército muchas veces, con algún tipo de rango. Son personas muy devotas de la divinidad a la que sirven, la cual, según las leyendas, les proporcionan sus poderes.

A diferencia de los Inquisidores, que son vistos con dureza, los Paladines tienen una fama más benévola. Sin embargo ambos se entrenan de una manera similar, ya que ambas clases son Sacerdotes Guerreros de las divinidades de Rhyne, y aunque parecen tener una sana rivalidad, siempre tratan de apoyarse los unos a los otros. Muchas veces son enviados juntos a misiones dada su proximidad a las divinidades.

Muchos Paladines siguen los preceptos de Lenea, la Diosa de la Vida, pero no están sujetos a ninguna restricción salvo el caótico Northal. Hay Paladines que son sacerdotes de Astrid, la Diosa de la Noche y la Muerte, y no por eso son malvados, pero Northal fue vetado como divinidad ya que los grandes enemigos de los Paladines y los Inquisidores son sacerdotes de esa tenebrosa divinidad: Los Nigromantes. Cuando hay conocimiento de un ataque de nigromantes, un escuadrón de Paladines e Inquisidores van directamente al lugar, ya que sus habilidades se complementan.

Los Paladines son poderosos físicamente, y sus habilidades les hacen enemigos realmente peligrosos cuando se enfrentan a cualquier tipo de No-Muerto. Pueden resistir sus embrujos, sus enfermedades e incluso la putrefacción de las heridas producidas por ellos, y tienen conocimientos profundos sobre este tipo de monstruos. También su magia, algo escasa, se basa en la curación, por lo que sus conjuros están sacados de la lista de la Magia Solar como si fuera un Sanador, pero a diferencia de este, no podrá acceder a la lista completa de conjuros.

La transformación en Paladín es una de las pruebas más peligrosas que existen, pues a parte de una comunión con la divinidad a la que sirven, los aspirantes deberán enfrentar a una horda de No-Muertos por si mismos. Esto se suele llevar a cabo en una de las montañas más peligrosas de todo Rhyne conocida como “El Pico de la Parca” en el reino de Fortevento, por lo que cada año suele hacerse una convocatoria de aspirantes en el reino y llevarlos al pico. Muchos reinos envían a sus aspirantes, y algunos que desean emprender este camino por si mismos también se presentan, lo que permite a los ejércitos poder encontrar posibles nuevos talentos para sus filas.

La creencia popular dice que los Paladines no pueden hacer nada “malvado”, pero lo que si es cierto es que si reniegan por completo de la divinidad a la que siguen pueden llegar a perder sus poderes hasta que reciban la expiación. Sin embargo, los Paladines que se convierten en servidores de Northal ven como todo su poder desaparece por completo.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 12   DM: 7

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM).
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas de Proyectil (AP).
Armaduras Pesadas y Escudos.
Artes Arcanas (MEN).
Celestial (Idioma).
Diplomacia & Etiqueta (ESP).
Montar (Elegir 1 animal terrestre) (AGI).
Teología & Demonología (MEN).

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Espíritu +1

Habilidades de los Paladines:

Defender
Mientras conserve esta posición, el Paladín gana DF+NVx2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (Movimiento a 1/4 parte), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el Paladín no esté restringido. Al interponerse, el Paladín obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 2 niveles (1, 3, 5, 7, etc...).

Invencible
Gracias a su fe inquebrantable, el Paladín puede anular el 100% del daño recibido un número de veces igual a su Nivel cada día. El jugadorpuede declarar el uso de esta habilidad después de saber el daño que fuera a recibir.

Círculo Sagrado
PM: NVx3 / Act: 1 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP.
Un círculo de energía sagrada aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Paladín y sus aliados DF+NV+3 y DM+NV+3 (Nivel del Paladín) contra ataques y habilidades de No-Muertos.

Exterminador de No-Muertos
Los Paladines son expertos en el arte de cazar No-Muertos de todo tipo. Cuando se trate de rastrear o identificar No-Muertos, el Número Objetivo se reduce 1 nivel completo (-4 puntos), mientras que para luchar contra ellos pueden llegar a causar un daño extra igual a su Nv+ESP+Nv del Afectado, lo que genera que cuanto más poderoso sea el enemigo, más daño puede llegar a hacerle. Esto funciona con seres de la plantilla “No-Muerto” exclusivamente, como zombies, esqueletos o incluso vampiros.

Nv 2 – Fuerte frente a la Enfermedad
El PJ tiene una fuerte resistencia a cualquier tipo de enfermedad, ya sea normal o mágica, recibiendo RES+NVx2 puntos. Cada subida de nivel modificará más su Resistencia. Además, son totalmente inmunes a la condición de Zombie, y no pueden ser resucitados como No-Muertos ni transformados en Vampiros.

Nv 2 – Golpe a las Piernas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El Paladín golpea a las piernas de una manera específica para dañarle en su movimiento. Si el enemigo sufre daño por este ataque, el cual se realiza de una manera normal, su Iniciativa y Movimiento reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Golpe a las Piernas” hasta un máximo de dejar al enemigo en 1 punto. La Duración no es acumulable, y no es posible utilizarlo contra seres que no tengan piernas.

Nv 3 – Aprendiz Solar
De una manera similar a los Sanadores, los Paladines pueden aprender magia solar, pero con muchas limitaciones. Pueden aprender magia de Sanadores, Arcanistas y Paladines, o pueden conseguir los conjuros en pergaminos y libros. Sin embargo, no aprenderán conjuros nuevos con cada nivel nuevo, y los que pueden aprender se limitan a un número bastante limitado. Para saber los hechizos, podrá revisarlo en el capítulo de la magia.

Nv 3 – Golpe a los Tendones
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El conocimiento del cuerpo enemigo hace que el Paladín sepa donde golpear para reducir la capacidad enemiga. Realizando un ataque normal y si el enemigo recibe daño, este recibirá AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño de este ataque. La duración no es acumulable.

Nv 4 – La Palabra Restrictiva
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros.
La espada del Paladín resplandece en un destello perlado y al lanzar el ataque, emite una hoja de luz grisácea hacia su enemigo. Si conecta, causa daño x2 + Parálisis.

Nv 4 – Acción Extra
El Paladín tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Cortatramas
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
Gracias a los conocimientos sobre magia que tiene el Paladín, este a aprendido a cortar las tramas mágicas que forman los conjuros enemigos. Cuando el PJ realice este ataque, formado como un ataque normal, y el enemigo reciba daño, las tramas a su alrededor temblarán, haciendo que reciba un penalizador de MA-1 acumulable por cada golpe de este tipo que reciba. La duración no es acumulable.

Nv 6 – Rompeescudos
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias al extenso entrenamiento del Paladín, este ha aprendido a controlar sus ataques de manera magnífica, y puede enfocarse en romper la defensa del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, realizado como un ataque normal, recibirá la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad irá a parar a su armadura, peto o protección (que no sean ni accesorios ni reliquias). También puede atacar al escudo en vez de a la armadura. Las armaduras y escudos tienen tantos PV como su ajuste de (DF+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, estos son destruídos. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 7 – Contraataque
Los reflejos del Paladín han aumentado al nivel de que puede contraatacar si recibe daño. Cada vez que el PJ reciba daño por un ataque cuerpo a cuerpo, puede lanzar de inmediato un contraataque hacia el enemigo que lo dañó, causando el daño normal del arma sin gastar ninguna acción. Solo puede utilizarse un número de veces igual al NV del PJ en cada batalla.

Nv 7 – La Palabra del Juicio
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece en un destello morado, el cual es lanzado como una hoja de energía hacia el enemigo. Si conecta el ataque como uno normal, causará daño x2 + Condena.

Nv 9 – La Palabra del Silencio
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece con un brillo plateado, la cual lanza un haz luminoso plateado hacia el enemigo. Esta poderosa técnica, de conectar, causa daño x2 + Silencio.

Nv 10 – Mártir
Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv metros.
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30 PV, su aliado recupera 60 PV); sólo funciona 3 veces por día.

Nv 11 – Aliento de la Luz
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece con un brillo dorado, el cual lanza un potente rayo de oro hacia el enemigo. Esta increíble técnica al impactar como un ataque normal puede causar daño x2 + Confusión.

Nv 13 – Rompeespadas
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
La fuerza del Paladín ha subido a tales niveles que ahora puede afectar también a la propia arma del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque realizado de manera normal, no recibirá daño. En cambio, su arma recibe la mitad del daño producido. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo, y solo puede usarse en enemigos que puedan usar armas (y que las estén utilizando).

Nv 14 – Juicio Divino
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín se se vuelve literalmente una hoja de luz pura. Esta legendaria técnica causa daño x2 de daño tipo LUZ + Muerte si impacta de manera normal en el enemigo.

Nv 15 – Palabra Divina (Voluntad)
PM: Todos / Act: 2 / AdE: ESP x 2 Metros.
A veces, los dioses pueden escuchar las peticiones de los Paladines. Cuando se activa esta habilidad, el dios al que sigue el Paladín puede interceder por él de diferentes maneras. Puede reducir estadísticas, bajar los PV o PM del rival, aumentar temporalmente los poderes de los aliados, curar, sanar o incluso resucitar a los muertos. Esta habilidad dependerá de la decisión del Narrador, y puede utilizarse tanto fuera como dentro de la batalla. Para llevarla a cabo, el Paladín deberá hacer una tirada exitosa de Voluntad a una dificultad variable, y esperar durante dos acciones para poder llevarla a cabo.

viernes, 2 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Dragonero

Dragonero

Desde la edad de las leyendas, los Dragoneros han sido guerreros que han tenido siempre una unión muy potente con los dragones de todo tipo. Tienen una comunión profunda con ellos, a tal punto de que pueden formar un vínculo y ayudarse entre ellos a crecer como individuos.

Los primeros dragoneros fueron miembros de la raza Fusdragon, ya que comparten sangre con ellos desde hace miles de años. Su idea inicial era poder emular a los dragones de quienes descendían, y crearon la orden de los dragoneros por eso mismo. Muchos más, de todas las razas, decidieron seguir los entrenamientos espartanos de los dragoneros para poder llegar al mismo nivel que sus predecesores, o porque querían aprender más y más de los dragones, de su historia y de su biología. Con el tiempo, los dragoneros que no descendían de Fusdragons empezaron a aprender a utilizar la misma magia que los dragones, la cual recibió el nombre de “Magia Antigua”, ya que fue la magia más antigua conocida hasta la fecha, datada desde la época de los Fironzai incluso.

Algunos estudiosos toman esta magia como una pseudo magia espiritual, ya que muchos de los conjuros que aprenden los dragoneros y los Fusdragon son sacados de la magia de los dragones y sus allegados, pero es una magia mucho más intrínseca que la espiritual, ya que se utiliza el idioma Dragónido para poder llevarse a cabo. Por esta misma razón, los miembros de esta orden están unidos a los dragones a tal punto de que aquello que afecte a los dragones también les afecta a ellos.

Esto ha hecho que los dragoneros giraran su cultura alrededor de estos titánicos seres, a tal punto de que incluso los consideran parte importante de sus vidas. Debido a esto, los dragoneros han adquirido una capacidad innata para poder enfrentarse a los dragones de una mejor forma y más fácil, sabiendo sus puntos débiles mejor que otras clases en Rhyne.

Desgraciadamente, los dragones puros son muy escasos en Crystalis, por lo que formar un vínculo con alguno de ellos es tremendamente difícil, por lo que los dragoneros actuales se han visto obligados a rebajar un poco sus expectativas y forman vínculos con wyverns, parientes lejanos de los dragones mucho menos inteligentes y poderosos, pero capaces de enseñar la magia antigua igual de bien. Gracias a eso, muchos reinos han conseguido unidades voladoras capaces de luchar sin ningún problema contra naves aéreas en pequeñas escuadras. Además, las habilidades de los Dragoneros brillan cuando luchan en el aire o sobre sus compañeros, llegando a casi volar con la frase “El cielo le pertenece a los dragones”.

Reinos como Colina Dragón tienen una cultura muy arraigada con la dragonería a tal punto de que muchas leyes se basan en este tipo de cultura, como por ejemplo protección para técnicas, que todo miembro real deba haber estudiado dragonería, o incluso la protección en contra de la caza de dragones a nivel nacional. Sin embargo esto no significa que sean los únicos donde se pueden encontrar dragoneros, pues los reinos de Lucel, Shiroryuu y el ducado de Drachenhöhle también tienen una gran afluencia de esta orden.

Algunos dragoneros adquieren a veces huevos de wyvern para criarlos y hacerlos parte de sus aliados, y con el tiempo, ser sus monturas.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 11   DM: 6

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG).
Armaduras Pesadas y Escudos.
Dracónido (Idioma).
Correr (AGI)
Fauna (MEN)
Saltar (AGI).
Psicología (MEN, ESP)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Mente +1

Habilidades de los Dragoneros:

Conocimiento Dragoviano.
Los Dragoneros tienen un vínculo especial con las razas dracónidas, por lo que si un dragón o similar no es hostil desde un inicio no atacará al dragonero. Tienen un conocimiento más profundo de su anatomía, por lo que para luchar contra ellos (dragones, wyverns, serpientes marinas, Fusdragon... todo lo que tenga que ver con descendientes de dragones) tendrán un +NVx2 puntos en ATAQUE, DEFENSA, MAGIA y DEFENSA MÁGICA cuando se enfrenten a ellos, además de que las interacciones sociales con ellos tendrán 1 nivel menos al Número Objetivo cuando hablen con ellos.

Vuelo de Dragón
PM: NV+5. Act: 2 turnos completos.
Los Dragoneros han intentado siempre emular a los seres que admiran, y el hecho de volar por los cielos no es una excepción. Sin embargo, al principio de sus carreras estos guerreros no pueden más que dominar los cielos gracias a sus poderosos saltos, los cuales son acompañados de una ilusión de alas en su espalda que les permite saltar mucho más que una persona normal. Las tiradas de Saltar (AGI) son las mismas, pero la altura y la longitud se multiplican x2, y cada 2 niveles, x2 más. Además de esto, si el Dragonero cae de una altura igual a su NV+AGI en Metros, no recibirá daño, y si es mayor, podrá hacer una tirada de Agilidad para recibir solo la mitad del daño. Por último les permite atacar desde el aire y cayendo sobre los enemigos a una distancia de su Movimiento x2. Para hacer el ataque, debe consumirse 2 turnos completos, uno para saltar y otro para atacar, y la tirada es igual a la de un ataque cuerpo a cuerpo (es decir, con la puntuación de ATAQUE).

Nv 1 – Causa el máximo daño posible por arma a 1 enemigo (Si el arma causa 3d10 de daño, hace 30 puntos de daño antes de sumarle el ajuste de FUE).
Nv 3 – Máximo daño posible por arma x1.5 (+50%).
Nv 5 – Máximo daño posible por arma x2 (+100%) en un área de 3 metros de la caída.
Nv 7 – Máximo daño posible por arma x2.5 (+150%) en un área de 3 metros de  la caída.
Nv 9 – Máximo daño posible por arma x3 (+200%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 11 – Máximo daño posible por arma x3.5 (+250%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 13 – Máximo daño posible por arma x4 (+300%) en un área de 5 metros de la caída.

Los hechizos de inmovilización pueden hacer que el Dragonero no pueda utilizar esta habilidad.

Nv 2 - Vínculo Dracónido.
El PJ puede formar un vínculo con este tipo de seres, los cuales pasan a formar parte de sus aliados. Un dragón o wyvern (que son lo más común) no son mascotas, son seres con inteligencia, y si no se les trata con el debido respeto estos pueden romper el vínculo y hasta atacarles. Para poder tener un vínculo, el jugador deberá encontrar a aun ser dracónido y convencerle de hacer un vínculo (puede hacer tiradas de Elocuencia o similar).

Cuando un Dragonero forma un vínculo, suele ser para toda la vida (ya sea la propia o la de la del ser con la que lo hace), y podrá aprender Magia Antigua de una manera más eficaz, aprendiendo como si tuviera un maestro (ver reglas de aprendizaje de hechizos/habilidades). Además, podrá invocar a su vínculo como si de un Zai se tratara, solo que este tendrá una plantilla de monstruo y no de Zai.

Si el ser vinculado al PJ muere, aparte de perder al maestro, el Dragonero entrará en un estado similar a la Furia Bárbara de los Bárbaros, tratando de acabar con quien o que haya matado a su vínculo y, si no pasa una tirada de Voluntad, también con cualquiera que se ponga en su camino hasta que se termine el efecto, y no podrá vincularse con ningún otro ser hasta pasado 1 año.

Nv 3 – Espíritu de Dragón
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado / Dur: ESP turnos.
Las armas del Dragonero se envuelven en una luz perlada. Mientras esté activo este efecto, todos los ataques del Dragonero absorverán todo el daño que produzca y aumentando los PV del PJ, mientras que la mitad del daño también afectará a los PM del rival y serán absorbidos por el Dragonero.

Nv 3 – Acción Extra
El Dragonero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Agilidad de Dragón
El Dragonero obtiene +1 en Agilidad, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) adquiere 1 punto extra. Además, su Movimiento aumenta en +5.

Nv 6 – Sangre de Dragón
El Dragonero tiene un vínculo más fuerte con los dragones, por lo que su sangre se vuelve más poderosa. Su Resistencia aumenta en NV+3 puntos y aumenta en 1 sus Dados de puntos de Vida (DPV) y +10% en sus PV.

Nv 8 – Corazón de Dragón
Dur: NV Turnos.
El Dragonero, al perder todos sus puntos de vida, puede optar por utilizar esta habilidad que le da el 100% de sus puntos de vida y magia, pero después de NV turnos caerá en una depresión física que llevará su Fuerza, Agilidad y Vitalidad a 1 durante el mismo número de turnos que lo haya tenido activo.

Magia Antigua

La Magia Antigua está considerada una de las más viejas de Crystalis, la cual es utilizada no solo por los Dragoneros si no también de manera natural por los dragones, los Fusdragon y los Wyverns. Algunos estudiosos la llaman una rama de la magia espiritual ya que es aprendida de seres no humanoides, aunque otros la catalogan como la forma “primordial” de la magia, puesto que se cree que los dragones ya estaban antes de que aparecieran las personas. Para utilizar este tipo de magia, los usuarios no usan el Lenguaje Mágico como suele hacerse normalmente, si no que se utiliza el lenguaje de los dragones, el cual es conocido como Dracónido.

Al empezar el personaje, el jugador elige 2 hechizos de la primera lista. El resto de conjuros se pueden aprender de otros dragoneros, de seres que pueden usar este tipo de magia como Wyverns y Dragones, del vínculo que el personaje tenga, o pueden comprarlas en tiendas o encontrarlas como tesoros.