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viernes, 29 de marzo de 2024

Welgaia, la Tierra de las Mil Lunas

 Cuando el mundo fue creado por los dioses, estos crearon igual una dimensión donde las almas podrían descansar antes de volver al mundo de los vivos, ya que el ciclo de las almas en este planeta es un ciclo de reencarnación.

Cuando un alma, sea de persona, animal, bestia mágica o de cualquier tipo, deja las vicisitudes de la vida, viaja hacia el Más Allá, también conocido como Welgaia o la Tierra de las Mil Lunas. Esta dimensión se divide en siete niveles diferentes. El nivel central, el más grande de todos, conecta con las llamadas Cuevas de las Almas, las cuales son usadas en toda Crystalis para visitar el Más Allá por los vivos para poder visitar las almas de los fallecidos de vez en cuando, pero también conecta con los niveles superiores, llamados “ramas”, y los niveles inferiores, llamados “raíces”.

Dependiendo de la vida que haya llevado el alma, esta será enviada a un lugar u otro. Las “ramas” son lugares para las almas benévolas, mientras que las “raíces” son lugares para las almas malévolas. En cada nivel se purifican de una manera diferente, y dependiendo del tiempo de vida de la persona o ser se verá el tiempo para la purificación.

Los nombres de los niveles son los siguientes:

1.     El Nivel Central, Mictlán (“Lugar de los Muertos” en Thonlixio), se encarga de recibir a todas las almas recién fallecidas. Este nivel está conectado tanto a las ramas como a las raíces, además de al mundo mortal. Además, en este nivel se pueden visitar las almas de los difuntos si una persona cercana a ellos las llama. El lugar parece un inmenso campo donde se diferencian varios tipos de terrenos, entre los cuales están los bosques, las montañas, las playas y demás.

2.     La Primera Rama, Elisyon (“Gloria” en Celestial), es el primer nivel superior de Welgaia. A este nivel llegan las almas que han sido mayoritariamente buenas, y descansan en un paradisíaco campo floreado con algunos bosques. Las almas aquí descansan con mucha calma y privacidad, y pueden llegar a hablar con otras almas con relativa facilidad. Los ángeles de alas blancas se encargan de administrar estas almas.

3.     La Segunda Rama, Valhalla (“Salón de los Caídos” en Dragoniano), es el segundo nivel superior de Welgaia. En este nivel se pueden encontrar las almas de los más grandes héroes de Crystalis, disfrutando de su merecido descanso antes de reencarnar. Hay varios salones donde los ángeles de alas blancas cocinan, y los héroes ahí comen, beben y fornicanentre ellos mientras también interactúan entre ellos de otras formas, como con cuestiones divertidas, filosóficas o simplemente en charlas y canciones.

4.     La Tercera Rama, Yggdrasil (“Árbol del Cosmos” en Dragoniano), es el nivel más alto de Welgaia, y está considerado el lugar más sagrado de todos. En este nivel viven únicamente aquellos héroes que han reencarnado las suficientes veces como para adquirir una conciencia superior, además de que se encuentran los salones de cada uno de los dioses de Crystalis. Los que moran aquí pueden viajar a cualquier otra zona de Welgaia para apoyar a los ángeles o para encontrarse con otras personas o almas. Además, aquí es donde viven nueve de los once dioses de este mundo, ya que Crystalos y Northal no moran en este nivel.

5.     La Primera Raíz, Hades (“Infierno” en Celestial), es el primer nivel inferior de Welgaia. Este lugar se caracteriza como un horrible destino para los que han sido mayoritariamente malvados en su vida, y pagan por ello con la tortura. En este lugar hay diferentes tipos de tortura para purificar su alma antes de poder volver a reencarnar, entre ellos mover rocas por tierras ardientes, estar colgado de árboles en llamas y situaciones similares junto al dolor de ser quemado, ya que casi todo el lugar está con está conformado de fuego, lava y rocas ardientes. Los ángeles de alas negras se encargan de administrar las torturas y de controlar a los muertos, además de que tratan de salvar a aquellos que llegan ahí por error, como personas vivas o almas perdidas.

6.     La Segunda Raíz, Cócito (“Lamentación” en Celestial), es el segundo nivel inferior de Welgaia. Como lugar diametralmente opuesto a Hades, Cócito es un páramo helado con nieve y hielo por doquier, donde los dictadores más malvados y los seres más viciosos de Crystalis llegan para recibir su castigo en forma de torturas heladas. Desde estar bajo el lago helado durante lo que parecerían ser décadas a tener que hacer trabajos forzosos sin ningún tipo de ropa, los ángeles de alas negras dispensan los castigos en base a cómo de malvados han sido sus actos. También tienen el encargo de evitar que los Demonios surjan de la última raíz.

7.     La Tercera Raíz, Helheim (“Niebla Oscura” en Dragoniano), es el nivel más profundo de Welgaia. Este lugar, cubierto de planicies rocosas de un color oscuro y morado, y envuelto en una niebla violeta y fría, es donde van aquellos cuyas acciones los han hecho ser vistos como la peor escoria del planeta, y su penitencia es convertirse en esclavos de los Demonios, ya que en este nivel los ángeles de alas negras no pueden entrar. Los Demonios de Nilfheim, la única ciudad de las raíces, se encargan también de las torturas de las almas malvadas que ahí llegan como parte del pacto al que llegaron con los ángeles de dejarlos vivir en paz en esta raíz. Aquí tienen también la conocida como “Torre de Northal”, el lugar de descanso del dios del caos, donde está sellado su espíritu por parte del resto de divinidades. Quien quiera que llegue aquí se verá envuelto en las tramas y peligrosidades que cualquiera de los demonios que aquí habitan puedan llegar a pensar... aunque no todos los demonios son malvados así que podría llegar a tener suerte.

Al morir, el alma es presentada normalmente frente a Mimir, el Gran Juez, o frente a alguno de los tres jueces de Welgaia conocidos como Akior, Senzor y Taanir, tres zais Mithra que se encargan de juzgar las almas en lugar del dios de la tierra cuando este no está y enviarlas al nivel que merecen. Allí se mantendrán durante un número de años hasta que quieran volver a reencarnar, momento en el cual se presentarán frente a Walkyria, la Guía Espiritual, o frente a sus sirvientas Berenir, Paolar y Ellar, otras tres zais Mithra que son las sirvientas de la diosa del espíritu y la ayudan a reencarnar a las almas cuando están preparadas.

El transcurso de la purificación de cada alma suele ser un número de años igual o similar al número de años que estuvo con vida en Crystalis. Sin embargo, en Welgaia el transcurso del tiempo es muy diferente, ya que en la Tierra de las Mil Lunas el paso del tiempo puede sentirse mucho más largo si no se va con cuidado. Un día en el mundo de los vivos se siente como un mes en el interior del más allá, con las consecuencias que ello conlleva. Sin embargo, se puede viajar por Welgaia con relativa facilidad si viajan al lado de un Mago Primordial o junto a alguien que tenga la habilidad/ventaja “Nativo del Más Allá”.

No existen realmente mapas de Welgaia, por lo que el orientarse es realmente difícil si no tienen guías o seres que los acompañen. Cada nivel está conectado a los demás por una torre que puede aparecerse frente a aquellos que la buscan por necesidad, pero para ello deben pasar por ciertas pruebas, o eso es lo que dicen las leyendas Thonlixias.

Dentro del Más Allá existen lugares muy importantes que sirven para diferentes propósitos. En Mictlán podemos encontrar lugares como “La Presa de los Caídos”, donde se encuentran los capullos de los recién nacidos Thonlix cuidados por “La Matrona”, un espíritu materno que los protege. Se encuentra el Juzgado, lugar donde las almas reciben su juicio, y el Lago de la Reencarnación, donde van con las sirvientas de Walkyria para regresar a Crystalis. También pueden encontrarse diferentes ramificaciones del río Rimorema, el cual puede rejuvenecer a aquel que lo bebe. En Elisyon y Valhalla pueden encontrarse grandes salones donde descansar, y en Yggdrasil pueden encontrarse los salones de cada uno de los dioses, pues son sus hogares y lugares donde viven. En Hades y Cócito pueden encontrarse los lugares de castigo pero también ingredientes sumamente raros para elaboración de pociones legendarias, mientras que en Helheim puede verse la ciudad demoníaca de Nilfheim y la Torre de Northal.

Sin embargo, la capacidad más apreciada por todo Crystalis está en el nivel básico, Mictlán, donde pueden invocar las almas de sus seres queridos fallecidos para poder hablar una vez más con ellos. Para entrar y hacer eso deben ser acompañados por un sacerdote de Walkyria, un Mago Primordial o un Thonlix, ya que estos hacen que el flujo del tiempo sea normal para la gente a su alrededor.

Por otro lado, las almas que aquí aparecen estarán siempre como la plantilla “Einheriar”. Algunas veces tienen un deseo tan fuerte de regresar al mundo de los vivos que se materializan y tratan de escapar por alguna cueva de las almas.

Estando dentro de la Tierra de las Mil Lunas, los vivos no sienten hambre ni sed, y no necesitan comer ni beber para mantenerse vivos. Pueden hacerlo para recuperar rápidamente su salud y su energía mágica, ya que los alimentos (el agua o las frutas, que son lo único comestible ahí) tienen alta energía, pero no es necesario para sobrevivir por desnutrición. Es como si estuvieran permanentemente con el mismo estado del conjuro cotidiano “Manejo de Salud” hasta que salgan de Welgaia.

Por último, las Cuevas de las Almas en todo el planeta conectan directamente con el Mictlán, pero no coinciden con los lugares dentro de Welgaia. Dos cuevas pueden estar a una distancia de diez kilómetros de distancia en Crystalis, pero estar cientos de kilómetros alejadas la una de la otra dentro de la Tierra de las Mil Lunas, algo que hace realmente peligroso el viajar por el mundo a través del Más Allá, ya que ahí pueden encontrarse almas de bestias mágicas y monstruos de igual forma que en el mundo mortal.

Selenia, la Ventisca de Plata

 Nombre del Avatar: Talila Vientolunar.

Raza del Avatar: Elfa solar.

Clases y Nivel: Trovadora (Nivel 30) Dragonera (Nivel 30).

Las historias hablan de la diosa del viento que le dio nombre a la luna blanca. Se habla de una elfa de plateados cabellos que viaja a lomos del viento, pero también de una muchacha de mil rostros. Las leyendas hablan de que ella aparecerá para guiar al perdido, pero que es igual de juguetona que las corrientes de aire.

Cuando todo inició, Crystalos le dio el nombre de Selenia. Su cuerpo tomó la forma de una preciosa elfa de largos cabellos plateados, ojos dorados, piel clara como la nieve y sonrisa bailarina. Sus ropas vaporosas eran lo suficiente para ocultar su cuerpo pero tan delgadas que no dejaban nada a la imaginación. Pero el hecho de que la dama fuera atractiva no significaba que fuera inofensiva.

Al igual que los vientos, Selenia es tan libre que viaja a donde quiere, y como la brisa de la mañana suele ser amable y cariñosa. Pero no hay que hacerla enfadar, porque puede convertirse en una tormenta destructora en un simple momento.

A Selenia le encanta la historia y los cuentos, y aquellos que crean arte más que a nadie, por lo que es la matrona de los artistas y de los actores. Se dice también que creó con su aliento a las razas de los elfos, tanto los solares como los lunares y los del bosque, por lo que trata a las tres razas como sus hijos, aunque estuvo mucho tiempo decepcionada de las acciones que sus hijos solares llevaron a cabo en la Guerra de la Mirada Regia, hecho que se demostró en varias batallas cuando apareció ella luchando contra los elfos solares de Aeglos. Hay historias entre los elfos lunares y algunos elfos del bosque de que fueron liberados por la mismísima divinidad del viento.

Con el paso del tiempo, admiró cada vez más y más a los artistas, y se dice que algunos de sus sacerdotes pueden incluso convertirse en otras personas como si fuera una transformación completa.

Cuando fue avistada la intención de Northal, Selenia acompañó al resto de sus compañeros divinos en su viaje hacia la encarnación mortal. Al nacer lo hizo en la isla élfica, Vieille Ville, en una familia importante de la nación conocida como los Vientolunar, y recibió el nombre de Talila.

Talila Vientolunar fue educada como toda una señorita elfa solar... Esto significaba que debía aprender el honor de tener sangre élfica y que debía despreciar a todos los que no lo eran, algo que a Talila, desde un principio, se le hizo extraño. ¿Por qué debía despreciar a los demás solo por ser de una raza diferente? Era ilógico para ella, por lo que no hizo caso de esas enseñanzas que para ella eran innecesarias. Prefirió estudiar las artes de los Trovadores y descubrió que tenía un gran talento para ello, por lo que se juntaba con personas que sus padres consideraban “purria” o “parias”, como elfos del bosque viajeros los cuales le enseñaron el arte de la música y de la actuación. Por su parte, su familia estuvo furiosa con ella y trató de enderazarla, pero ella simplemente se negó a ello y hacía lo que quería, como si el viento la llamara.

Gracias a esa conexión con su propia libertad decidió dejar la isla y viajar hacia el este, donde se encontró con Lucel, el reino de la luna. En aquel lugar se maravilló de los guivernos que volaban libres por el cielo, y preguntó dónde podría aprender más de ellos. Sus pasos la dirigieron hacia Drachenhöle y pudo conocer no solo guivernos, si no también a los poderosos dragones. Impresionada por sus conocimientos, pero sobretodo por su libertad, aprendió de ellos el arte de los dragoneros. Bebió de su sabiduría como un sediento en el desierto, y hasta hizo un pacto con un poderoso dragón de escamas verdes llamado Jaithoss. Viajaron por el mundo, yendo a las capitales donde la cultura dragonera era más fuerte, pero Talila siempre sentía que había algo que le faltaba.

Fue en una batalla aérea cuando se encontró por primera vez a los enviados por Northal. Un barco volador atacó a la pareja en los cielos nocturnos del océano norteño, y cuando estaba cayendo, viendo como su compañero dragón volaba hacia ella con rapidez, la luz de la luna blanca se gravó en sus pupilas. El viento sopló de la nada y entró en sus huesos, la luz de la luna iluminó su mente... y despertó como Selenia, la Ventisca de Plata.

Talila sobrevivió a esa caída y acabó con los demonios que la habían atacado, e informó a Jaithoss de lo que había pasado. El dragón acompañó a la elfa solar aun sabiendo que había despertado su naturaleza divina, y alzó un voto al cielo:

“Sea en el cielo o en la tierra, tu y yo estaremos juntos hasta que los búhos nos lleven”.

Conmovida de que su compañero de vida estuviera a su lado, Talila viajó por el mundo en su lomo, buscando a sus hermanos divinos. Luchó contra las injusticias que veía, especialmente cuando se trataba de elfos del bosque o lunares. Trató de ayudar a todos, sin importarle si eran magis o tecnos, pero se encontró con más dificultades que otra cosa cuando se trataba de personas que no podían usar magia ya que muchos estaban siendo manipulados por demonios. Gracias a sus conocimientos de trovadora y a su rango como dragonera, la diosa del viento pudo entrar en los salones más importantes de varios reinos encontrando intrigas y acciones encubiertas en muchos lugares, hasta que se encontró con sus compañeros dioses.

Durante la batalla contra Northal, Talila y Jaithoss lucharon con valor y fiereza. El dragón perdió una de sus alas en la batalla, pero su vida se mantuvo a salvo gracias a su fuerte vínculo con su compañera divina. Cuando Northal cayó por fin, Talila y Jaithoss pudieron respirar tranquilos. Fue en ese momento en que la elfa pidió al dragón que tomara forma de persona para poder casarse con él de manera oficial, y el dragón verde aceptó con una gran sonrisa. Después, gracias a los poderes de todos los dioses y al sacrificio de su hermano tiempo, la Niebla apareció en Crystalis.

La guerra divina contra el caos había terminado, pero aún habían muchas cosas por arreglar, por lo que Talila, pese a su necesidad de libertad, tomó la decisión de ir hacia los diferentes lugares donde los elfos habían sido avistados para reparar el daño que los demonios y los tecnos habían producido en Rhyne, pero también viajó por Lahria ayudando lo mejor que pudo con sus capacidades. Durante un largo tiempo viajó junto a su ahora esposo, y cuando llegó el momento ambos viajaron hacia la Tierra de las Mil Lunas por sus propios medios... Nadie sabe si murieron de viejos o si entraron en una de las Cuevas de las Almas por sus propios pies, pero dejaron de verse para siempre en la tierra de los vivos.

Se representa a Selenia en pinturas y esculturas con el aspecto de Talila, sin embargo su armadura tiene forma de escamas de dragón de plata y siempre porta dos alas dragonianas a la espalda. Sus sacerdotes se dividen en tres: los Sacerdotes del Viento, los Sacerdotes del Arte y los Sacerdotes de la Luna.

Se dice que aquellos que viajan por el mundo pueden pedir su protección para un viaje seguro. También se habla de que los artistas alzan su nombre para que la inspiración venga a ellos. Los artistas de teatro son muy dados a tener una figura de una luna con alas de dragón, el cual es su símbolo, en sus lugares de trabajo.

El séptimo mes recibe el nombre de Win’Selina en honor a la diosa del viento, y se trata del mes de la cosecha. El día 21, el Equinoccio de Otoño, se celebra la festividad de la Ventisca de Plata, donde muchos celebran el final del verano y bailan y festejan por varios días con comidas típicas de la época. Es especialmente venerada en Vieille Ville y en Lucel.

Sus Sacerdotes se encargan de varias tareas:

-       Los Sacerdotes del Viento acostumbran mucho a viajar por todo el mundo, especialmente encontrándose en caravanas y troupes de juglares, o incluso por sus propios medios. Todos ellos aprendieron a orientarse en el mundo (adquieren la HaCo Ubicación Espacial & Astronomía).

-       Los Sacerdotes del Arte suelen ser artistas de todo tipo, enseñando la palabra de los dioses a través de sus obras. Muchos de ellos suelen incluso ser Trovadores Devotos que viajan de un lado para otro de Rhyne, mientras que otros crean pinturas, joyas, esculturas o cuentos sobre los dioses (adquieren una de las siguientes HaCo: Artesanía (elegir 1), Canto & Poesía, Danza, Instrumento Musical (elegir 1)).

-       Los Sacerdotes de la Luna, por su parte, suelen quedarse en las ciudades ya que casi todos ellos son actores o modistas. Los teatros de estos sacerdotes tienen siempre alguna luna alada en sus paredes o puertas, y muchos de sus fondos terminan para ayudar a los más necesitados. Gracias a esto, adquieren una habilidad casi imposible de verse como otra persona (adquieren la habilidad Transformación de los Shinobi incluso si no son de esa clase).


domingo, 20 de febrero de 2022

GREMAS, el Gremio de Asesinos de Lahria

GREMAS, el Gremio de Asesinos de Lahria

Al igual que existe un gremio para investigar lugares y llevar a cabo ciertas misiones, también existe un gremio mucho más oscuro que se dedica a actividades ilícitas. Este es el Gremio de Asesinos de Lahria.

Su fundación data de la época anterior a la caída de la niebla, pero no tomaron un poder pesado hasta después de la aparición de esta. Originariamente era una organización que se encargaba del trabajo sucio, donde muchos miembros de la antigua clase de los Shinobis trabajaban cuando eran expulsados de sus órdenes o países, y pusieron sus talentos a ser usados por el mejor postor.

Ese mejor postor, cuando Lahria apareció, fue la Iglesia de Minerva. La creación de los MerCaNa, las contínuas purgas y las batallas contra los malvados Magis hicieron que la Iglesia necesitara eliminar cierto número de personas de una manera silenciosa y sigilosa, y sobretodo sin levantar sospechas, por lo que empezaron a contratar los servicios de los asesinos más preparados de Lahria. Sin embargo, estos, aunque eran un grupo bastante caótico, también se preocupaban por si mismos, por lo que trataron de mantenerse unidos lo mejor posible, ya que la Iglesia trataba a los asesinos como meras herramientas que podían desechar cuando quisieran. Esta situación empujó a los asesinos más importantes a reunirse para decidir el futuro de aquellos que deseaban tener un lugar entre sus filas.

Gracias a esto, se fundó un nuevo gremio, uno oculto, el cual unía a diferentes tipos de personas bajo el mando de una organización especial. Esta organización tomó el nombre profesional de GREMAS, lo cual es simplemente la unión de las primeras sílabas de las palabras “Gremio” y “Asesinos”. De cara al público, GREMAS es una organización que se encarga de administrar empresas de gente adinerada, además de comprar cualquier tipo de reliquia, arte, arma antigua... a un precio incluso mejor al del Gremio de Aventureros, ya que suelen vendérselos a sus miembros todavía más caro, o a personas ricas que buscan algo.

GREMAS tiene, además, sedes en las capitales de cada país desde donde pueden captar nuevos trabajadores, no solo para su trabajo “oficial” si no también para su trabajo de asesinos. Estas sedes son camufladas principalmente como un edificio de oficinas junto a algunos niveles que forman un hotel, el cual solo puede ser utilizado por personas conocedoras del auténtico trabajo de GREMAS, ya que para pagar estos servicios se debe de cambiar la moneda de Lahria por un tipo de moneda especial que solo se utiliza en los edificios de GREMAS conocida como “gema”. Este tipo de moneda solo puede ser canjeada en la empresa GREMAS, y por lo tanto, solo tiene valor ahí. El cambio está en 25 Oros por 1 Gema.

GREMAS acepta todo tipo de personal, desde científicos e investigadores hasta aventureros y sacerdotes. No tienen restricciones, ya que cualquiera podría llegar a ser un asesino, independientemente de su clase o raza. Sin embargo, debido a la gran diferencia de clases que pueden llevar a tener personas con caracteres tan diferentes y que podrían chocar, GREMAS tiene un sistema de reglas especialmente duro para sus “trabajadores”.

En el interior de las instalaciones de GREMAS se debe de mantener una neutralidad total. Se puede llevar a cabo cualquier tipo de negocio o transacción, pero nadie salvo el director del edificio y sus trabajadores personales tienen permitido utilizar la violencia. Cualquiera que rompa esta regla de GREMAS será expulsado del Gremio de Asesinos y, con toda seguridad, será asesinado por sus antiguos colegas.

Además, la sede de GREMAS se encuentra en el país de Vientosolar, en el continente de Fae’rum. De ahí surgen todas las órdenes hacia los edificios filiales con los datos de las misiones y la recompensa, aunque hay veces en las que dichas misiones son de nivel mundial, la gran mayoría suelen estar dentro de los propios países.

En la actualidad, el presidente de GREMAS es un antiguo Héroe de Guerra llamado Philip O’Gormley, de raza Trieye. Aparenta ser un hombre entrado en sus 50 y ha manejado el Gremio de Asesinos con mano dura pero con una pasión increíble desde no se sabe cuando. Se dice que Philip es íntimo amigo de Patrick McFinnian, el presidente de Vientosolar, ya que es de bien conocida su relación amistosa en varias ocasiones sociales y culturales.

Fafnir, el Sagrado Padre

Fafnir, el Sagrado Padre

Nombre del Avatar: Su Avatar Dragón mantiene su nombre, mientras que su Avatar humanoide recibe el nombre de Siegfried Fafnir.

Otro de los seres atemporales y eternos, pues cuando el Tiempo dio paso a la Armonía y al Caos, la Existencia apareció para dar paso a la vida. Sin embargo, a diferencia de sus hermanos, que tomaron formas humanoides, la Existencia tomó el cuerpo de un gigantesco ser al que se le dio el nombre de “dragón”.

Cuando Crystalos, el Tiempo, lo nombró, recibió el nombre de Fafnir. Al igual que Crystalos manejaba el Tiempo y el Espacio, él manejaba la propia existencia, y dicen que es gracias a este colosal dragón de platino que la vida pudo empezar en un páramo inerte. Tanto amaba la existencia que Fafnir perduró siempre dentro del mundo material junto a sus propios hijos, los dragones, los cuales se convirtieron en los representantes divinos.

Sin embargo, con el paso del tiempo, la propia presencia del Sagrado Padre podía afectar a los humanoides, ya que los Intra lo buscaban como el líder de los Zai para formar un contrato. Por esta misma razón, aunque a Fafnir le gustaban los contratos para la gente que de verdad se los merecían, tomó la decisión de viajar junto a varios humanoides hacia el espacio, donde vivieron en Selenia, la luna menor del planeta. Allí vio como el paso de las eras creaba a los Selenitas, y Fafnir incluso recibió un templo, el cual es su templo principal y donde vivía, olvidando su morada en Welgaia.

Durante los siglos que vivió en la luna menor, Fafnir enseñó muchas cosas a sus habitantes. Algunos incluso nacían con el don de la evocación, y los entrenó para poder seguir la estela de los Intra en la superficie. Muchas veces, sin embargo, viajaba por si mismo hacia Crystalis y veía la situación, visitando a sus hijos dragones y encontrando sus evolucionadas formas, los Monarcas Dragón, que no solo eran dragones si no también Zai. Fafnir estaba realmente contento, ya que aunque amaba a los humanoides, sus favoritos siempre serían los dragones.

Pero, por desgracia, la época en la que los dragones estuvieran en peligro no tardaría en llegar, ya que los humanoides empezaron a ver a los dragones no solo como seres de increíble poder y sabiduría, si no también de increíble codicia y peligro. Y era cierto que los dragones coleccionaban tesoros debido a que a Fafnir le gustaban los tesoros, y algunas veces hacían de las suyas contra los humanoides para aumentar sus colecciones. Se hicieron legendarias las guaridas de los dragones que amontonaban cientos, si no miles de tesoros, y los más avariciosos decidieron atacar a dichos dragones para robar sus tesoros. El número de los dracónidos descendió peligrosamente hasta que estos empezaron a esconderse todavía más fervientemente.

Fafnir, por su parte, estaba preocupado. Pensó en el hecho de que los números de los dragones eran tan bajos, y decidió un gran experimento cuando visitó el Reino de las Arenas (lo que en un futuro sería llamado el Califato de Alamut). Cuando visitó la zona, descubrió a los Fusdragon, seres muy similares a los dragones pero también a los humanoides. Cuando preguntó, descubrió que eran descendientes de dragones, y pensó que, quizás, con un poco de suerte, podría empezar a repoblar al mundo con sus hijos.

Fue por este motivo que desde antes de la caída de la niebla, Fafnir comenzó a tener amantes esporádicas. Aunque otros dioses han estado criticando la forma de llevar su plan a Fafnir, este ha obviado dichas quejas, pensando que debería poder llevarlo a cabo. Al fin y al cabo, el Dragón de Platino, el Sagrado Padre, debería poder tener más hijos dragones.

Al principio, pensó en sus hijos, los dragones. Pero no eran tantos como para poder llevarlo a cabo. Después, pensó en los humanoides de las razas, y tomó la forma de un Selenita para relacionarse con ellos, llamándose Siegfried Fafnir. Viajó por el mundo, conociendo damas que le resultaran interesantes y con potencial... a decir verdad, dedicó una investigación casi demasiado fría a este proyecto. Pero, a diferencia de lo que podría llegar a pasar, Siegfried solía encariñarse con sus parejas femeninas.

Sin embargo, el experimento no resultó como esperaba. Cada vez que nacía un bebé entre la unión de Siegfried y una mujer humanoide, lo que salía no era un semizai, o un Fusdragon, mucho menos un dragón... el resultado era un Intra con altas capacidades mágicas. Todos tenían los ojos morados, como los de Siegfried, y en la espalda de todos ellos tenían marcas similares a las de una cicatriz, como si les hubieran cortado unas alas que deberían estar ahí. Era cierto que todos ellos tenían la capacidad de lanzar un potente conjuro elemental conocido como Aurora, uno de los hechizos más potentes y peligrosos de todos, y es descendencia directa de la habilidad principal de Fafnir, Aurora Divina, la cual compartía una versión más débil con sus hijos dragones, conocida como Aurora Boreal. Sin embargo, pese a la gran capacidad mágica descendiente de su sangre divina, los hijos de Fafnir nunca llegaron a convertirse en dragones.

Frustrado, Fafnir continuó su investigación para repoblar el mundo con dragones, pero lo único que consiguió fue tener una idea más fácil de qué personas podrían dar a luz a sus hijos e hijas. Con el tiempo, sin embargo, Fafnir decidió que, aunque no puede dar dragones al mundo, sus hijos, con el tiempo, era posible que si lo hiciera, por lo que decidió vigilarlos a través de los años, y cuando pasara cierto tiempo, se presentaría ante ellos y les diría si son aptos para tomar su apellido o no. Si eran merecedores, les permitía hacer un pacto y les daba el título de “Zaifa’Intra”, además de su apellido.

Durante la guerra contra Northal luchó contra él en su forma de dragón, y desde entonces ha viajado por Crystalis y Selenia en su forma de Selenita. No ha ido mucho a Welgaia debido a que suele ser buscado por los Intras que se creen merecedores de un pacto con él, y por su investigación para tener nuevos dragones. Se dice que siempre ha tratado de ayudar a los héroes que se precien, ya sea con conocimiento, enseñanza o equipo.

Su templo principal está en Artúridas, la capital Selenita. Sus seguidores suelen ser siempre Intras, Selenitas, Fusdragon, dragoneros y Dragones, pero no se desprecia a nadie que quiera seguir a este dios, el cual pregona el hecho de que la Existencia debe ser pareja para todos, pero que esta nunca debe de faltar. También da sus mensajes divinos a los dragones, los cuales pueden escuchar su voz, por lo que se consideran a los dragones y a los Monarcas Dragón como sus mensajeros directos.

Cuando tiene la forma de su cuerpo dragón, es un colosal dragón de escamas de platino y ojos morados, con una larga cabellera blanca, de un tamaño de más de 24 metros de altura y 48 metros de largo. Cuando está en su forma humanoide, su altura es de 2 metros, sus cabellos suelen variar entre largos y peinados para atrás, de color blanco con mechones de plata y sin un pelo en la barba, o calvo por completo y una barba de candado del mismo color. Sus ojos son morados, igual que su forma dragón, pero sus ropas suelen ser siempre entre blancas y plateadas. Como armas, maneja un bastón largo de mago híbrido, que se convierte en una lanza.

El mes que recibe nombre de este dios es el primero, el cual es Tiuh’Fafnir, también conocido como el mes del renacimiento. La festividad más importante de ese mes es el primer día del año, la celebración de la entrada del año nuevo con el nombre de “El Descenso del Dragón”, la cual se hace durante toda la madrugada del día 1, con bailes, fiestas y una gran fogata, la cual la tradición dicta que al saltar sobre las llamas, uno se purifica del anterior año para entrar limpio al siguiente.

Crystalos, el Eterno

Crystalos, el Eterno

 Nombre del Avatar: El Errante o la Errante, dependiendo de si es hombre o mujer en ese momento.

Desde el principio existió el Tiempo, solo que no tenía conciencia. Cuando todo estalló, la Eternidad formó un ego y se presentó frente a aquellos que habían creado tal explosión. Junto a ellos, el Eterno acompañó a sus hermanos menores (el Cosmos, el Caos y la Existencia) y dio nombres no solo a los cuatro grandes, sino también a los que vinieron después.

Él mismo tomó el nombre de Crystalos, el Eterno, el Mayor, el Antiguo. Son muchos los nombres que se le atribuyen al dios del Espacio y del Tiempo, pero desde que tomó forma física, similar a la de un Fironzai, siempre ha estado pendiente de las variaciones de las eras y de las dimensiones.

Poco se sabe de este Divino, ya que en los últimos cuatro mil años ha estado bastante ausente. Sin embargo, Cronomantes y Hechiceros lo veneran más que al resto de dioses aun a día de hoy. Según las historias, Crystalos fue el primero en advertir la amenaza de Northal y de sus creaciones, y temió por la seguridad del mundo que ayudó a crear junto a sus hermanos. Debido a esto, Crystalos llegó a hablar con Minerva y los demás para crear los Avatares, ya que de alguna manera, Crystalos ya sabía crearlos.

Las leyendas dicen que es omniconsciente y omnipresente, que puede ver todo a través de las épocas. Es por eso que resulta mucho más triste el pensar que el propio Crystalos sabía que debería sacrificarse por el sello contra Northal.

Durante años viajó por el mundo de Crystalis con diferentes formas y cuerpos buscando un cuerpo correcto para Minerva y preparando de manera selectiva a los que iban a dar a luz a los cuerpos de sus demás hermanos dioses. Cuando por fin lo consiguió, se convirtió en el maestro de cada uno de ellos mientras esperaba a que sus avatares recuperaran los recuerdos divinos, y cuando por fin tuvieron la capacidad y posibilidad, se dedicaron a evitar el resurgimiento de Northal. Desgraciadamente no lo consiguieron, pero gracias a las habilidades de algunos de ellos pudieron llegar a donde Northal surgió, y pudieron derrotarlo.

El precio, sin embargo, fue muy alto. Para poder sellar a Northal, Crystalos tuvo que sacrificar su propio cuerpo divino para evitar que escapara, encerrándolo en doce semillas místicas. Para soportar eso, también creó la niebla que permitió separar a los Magis de los Tecnos, y el remanente de su existencia, su identidad y alma divina, quedaron dentro de su avatar, el cual fue conocido como “El Errante”.

El Errante viajó por todas partes de Crystalis, tanto por el mundo de Rhyne como por el de Lahria, evitando posibles alzamientos de los demonios y creando objetos, edificios y conjuros de todo tipo, ayudando a quienes debía ayudar para que en un futuro pudieran evitar nuevas guerras contra los demonios. Según las leyendas, el Errante es el responsable de que en los últimos cuatro mil años no haya habido ninguna Gran Guerra Demoníaca, directa o indirectamente.

Es venerado por los Hechiceros que han despertado el poder de ver el futuro, y por los Cronomantes. También aquellos que estudian la historia pueden venerar a Crystalos debido a su unión con el tiempo, por lo que muchos estudiosos y maestros lo veneran.

El Errante es el único de los Avatares que está siempre en el mundo material. Dicen las leyendas que, hasta que no esté completo, no podrá volver a Welgaia con sus hermanos y hermanas. Pero también dicen que cada cierto tiempo el Errante cambia su forma física. Puede presentarse como un hombre o como una mujer, pero siempre hay dos señales que lo identifican: Tiene el aspecto de un Semizai, ya que sus cabellos tienen mechones de color azul claro, y siempre lleva ropas similares a las de un druida, pero de color azul y con un cristal en el hombro o en el pecho.

Su templo principal se encuentra en la comarca de Vicktory, cerca del Templo de la Sombra Eterna. Mucha gente se detiene ahí para poder observar el templo elemental, y también se quedan a dormir ahí los peregrinos que hacen la regeneración elemental. A veces, con suerte, se puede ver al Errante en este templo, pero es una situación realmente extraña.

Aquellos que han tratado de enfrentarse a el Errante han sido derrotados con la facilidad que da la experiencia de ser un ser eterno. Las leyendas recomiendan que lo trates con respeto si alguna vez lo encuentras y no lo ataques a menos que sea para tratar de aprender de él o si deseas una muerte rápida.

El cuarto mes del año recibe el nombre de Crystaloshi, conocido también por ser la estación de las lluvias y de la cultura. Es tanto así que el día 23 de Crystaloshi se celebra el día de la cultura, regalando libros entre los amigos, familiares o enamorados.

Northal, Señor del Caos

Northal, Señor del Caos

Cuando todo era nada, dos poderosas fuerzas chocaron entre si. La Armonía y el Caos hicieron explosión y todo fue creado en ese gran estallido de maná y pureza. Gracias a eso, el ser que dominaba el Caos y la Entropía tomó la forma de un gran Fironzai, de largos cabellos negros y cuernos y cola de amatista, y tomando el nombre de Northal, ayudó a Minerva a crear el mundo de Crystalis.

Sin embargo, con el tiempo, los demás dioses fueron creando sus propios hijos... su propia igual, Minerva, creó a los suyos... y los respetaban e idolatraban como los dioses que eran, pero a Northal no le permitían utilizar sus dones para crear a su propia raza. Él era consciente del motivo: el Caos que vivía en su interior podía transmitirse a sus creaciones, y estos podían volver el mundo del revés. Lo entendió y, pese a la frustración, siguió viendo a sus compañeros y sus hijos viviendo tranquilamente.

Sin embargo, cuando la primera gran guerra ocurrió en Crystalis, Northal increpó a sus hermanos, especialmente a Minerva, el hecho de que él no pudiera haber creado una raza por preocupación por las demás, pero esas otras razas crearon el mismo caos que aumentaba el poder del dios entrópico. Minerva y Northal tuvieron la más grande de las discusiones, con la conclusión de que el propio Northal se apartó de los demás y creó a sus hijos: Los Demonios.

Al principio, los primeros demonios fueron conocidos como Vagabundos, ya que eran una raza que no tenía un hogar real. Fueron creados gracias a la energía caótica de Northal y a un grupo de Zarons que vivían con la divinidad, los cuales tomaron ese nombre, pero con el pasar del tiempo lo cambiaron para hacer sentir orgulloso a su padre divino y se convirtieron en los Demonios Primordiales.

Su primer hijo, Tezcaa, salió prácticamente igual a su padre, además de que ascendió en ser el primer demonio en volverse un Zai. Este viajó por el mundo, pero al estar fuera de balance con su propia existencia, decidió desobedecer a su padre siempre que tuviera la oportunidad.

Asmodeo, el segundo hijo, fue muy similar al primero, pero Northal se preocupó en formar una relación de obediencia con él más que de libertad. Este segundo hijo también ascendió a las filas de los Zai, pero su lealtad hacia su padre lo llevó a todos los confines de Crystalis para preparar cualquiera que fuera el plan que tuviera el divino del caos... y entrando en conflicto siempre que se encontraba con su hermano mayor, Tezcaa.

Los demás, creaciones hechas en base a ensayo y error por la experiencia con sus dos primeros hijos, llevaron el caos que Minerva temía a Crystalis, mucho más profundamente que cualquiera de las otras razas, hasta tal punto de que hubo no una, si no tres grandes guerras contra los conocidos como “Lores Demonio”.

Debido a esas grandes batallas, Northal fue cayendo cada vez más y más en la propia locura que se fundía con su ser, hasta el punto en que decidió salir del propio Welgaia donde estaba atrapado y dirigir a las razas en el mundo físico.

Aquello fue la gota que colmó el vaso para los demás dioses, y pese a la reticiencia de algunos, todos ellos empezaron a preparar una contramedida para su futura batalla contra Northal. Este, por su parte, sabía que no podía salir con su cuerpo original, puesto que él mismo había impuesto una regla de que los divinos no pudieran influir en el mundo con su cuerpo real ya que podían desequilibrar todo elemento real en Crystalis, así que preparó un recipiente adecuado: su propio avatar... un cuerpo especial similar al suyo, pero con la capacidad de convertirse en alguien igual a sus propios hijos. Un Fironzai con sangre de demonios.

Sin embargo, tardó mucho en conseguir tal proeza. Los cuerpos de Fironzai eran una rareza, no hablemos ya de un cuerpo suficientemente desarrollado para que él pudiera no solo modificarlo sino también ocuparlo. Puso a sus demonios a buscar cuerpos desde el final de la tercera gran guerra demoníaca por criptas antiguas para encontrar cualquier rastro de la antigua raza de Minerva. Tardaron miles de años, pero al final consiguieron recrear un cuerpo con los estándares de su divinidad.

Debido al tiempo empleado, Northal fue cayendo lenta pero inexorablemente hacia la locura. Había abandonado por completo a sus hermanos en la cima del árbol de las almas en el interior de Welgaia y vagaba por las zonas más bajas del más allá, cada vez más obcecado en su supuesta venganza contra Minerva, a la cual odiaba y amaba con todas sus fuerzas. Sabía que ella tenía razón, pero al mismo tiempo sabía que podía hacer lo que Minerva temía que hiciera. La contradicción en su pensamiento hacía que cada vez sea más difícil de pensar en su mente, y eso a veces incluso se pasaba a sus hijos.

Al final, un día, apareció su hijo Asmodeo con un cuerpo perfecto para él. Habían pasado siglos desde entonces, y los demonios habían estado esparciendo el caos por todo Crystalis hasta el punto de que sus hermanos, incluída Minerva, viajaron al mundo de los vivos con sus propios avatares. Estaba listo para salir, pero para hacerlo, necesitaba una gran afluencia de almas, algo que consiguió gracias a una enorme explosión creada por aquellos que no podían usar magia.

Aquel día habría quedado grabado en la historia como la catástrofe más grande de Crystalis si no hubiera sido por el hecho de que el propio Northal surgió por una de las cuevas de las almas más concurridas, mostrando su cuerpo y transformándose en una abominación nunca antes vista. Su locura surgió con todo su poder, mostrándose como el ser más terrorífico, y acabando con el pueblo que se había creado al lado de la cueva... el advenimiento de Northal había llegado.

Sin embargo, no tardaron mucho tiempo en llegar sus hermanos con sus cuerpos mortales. Después de que Minerva y Northal tuvieran una fuerte discusión, la cual terminó en una enorme batalla. Los registros dicen que tardaron doce días con sus doce noches en terminar de pelear.

El resultado fue la derrota del Dios del Caos.

Las fuerzas de todos los dioses consiguieron arrinconarlo, pero fue el sacrificio del Eterno, Crystalos, lo que consiguió detenerlo por completo. Al dar su forma física, construyó un sello al romper por completo el cuerpo mortal de Northal en doce partes y sellándolos en pequeñas semillas de cristal, y su espíritu fue apresado en una esfera de energía divina.

Northal aceptó su derrota, y Minerva, junto a otros dioses, viajaron hasta lo más profundo del más allá, donde encontraron la torre gigantesca donde se veneraba al dios del caos dentro de la única ciudad en el mundo espiritual: Nilfheim. Ahí, pusieron el espíritu de su hermano entrópico para que descansara hasta que su mente volviera a la normalidad.

Desde entonces, muchos Lores Demonio de Nilfheim han tratado de despertar de su sueño al dios del caos, pero ninguno lo ha conseguido. Solo los más poderosos han podido llegar a escuchar la voz de su padre desde el interior del sello, el cual ningún demonio sabe todavía donde se forma ni en qué lugar están sus llaves.

Cualquiera con la capacidad puede llegar hasta la cima de la Torre de Northal y ver la esfera donde está el espíritu del divino, el cual toma la forma de su avatar Fironzai. Si se tiene la habilidad para hablar con los dioses, o se es un Zai Demonio, podrán hablar con el espíritu de Northal sin problema alguno mientras este espera a liberarse.

El décimo mes del año en Crystalis se conoce como Northen, y es conocido por ser el mes en el que las hojas caen de los árboles. También tiene un día particular: 20 de Northen, donde se celebra la caída del Caos, ya que según los registros fue en esta fecha cuando Northal cayó frente a sus hermanos divinos. Normalmente se celebra en los poblados con un festival y a medianoche se quema una estatua de paja en la plaza, simbolizando la victoria de la Armonía frente al Caos.

Minerva, Diosa de la Armonía

Minerva, Señora de la Armonía

Nombre del Avatar: Lilith Moulinrouge.

Cuando todo era nuevo y nada estaba creado, la existencia de varios entes estaba en un equilibrio realmente extraño... hasta que colisionaron dos de ellos. El ser que englobaba la armonía, la propia existencia y el cosmos chocó contra el ser que representaba al caos, la entropía y el cambio. Con ello, el universo fue creado.

Después de ello, la existencia que regía la Armonía tomó forma física usando el gran poder del maná y adoptó el cuerpo de una joven Fironzai de largos cabellos rubios, cuernos y cola de oro, ojos de color miel y piel blanca como la porcelana. Acto seguido, la Señora de la Armonía tomó el nombre de Minerva.

Si se hace caso a las enseñanzas de la religión politeísta, en unos pocos días Minerva junto a Northal, Señor del Caos, con la ayuda de los otros dos grandes dioses, Crystalos el Eterno y Fafnir el Sagrado Padre, llamaron al resto de dioses y entre todos crearon la vida, las leyes y el planeta de Crystalis.

Minerva creó con su infinito poder a la raza de los Fironzai a su imagen y semejanza, dejándolos en Crystalos con la misión de dirigir al mundo y aprovechar sus recursos para llevar la prosperidad a ellos y a sus vecinos, los miembros de las demás razas, las cuales fueron creadas por el resto de los dioses. Una vez las razas se establecieron, Minerva decidió, junto al resto de dioses, emigrar a Welgaia, el Más Allá, donde residen en la parte más alta del gran árbol de las almas, donde solo los más puros y rectos pueden servir a los dioses como sus acompañantes.

Sin embargo, con el paso de los años, los Fironzai, hijos de Minerva, desaparecieron de la faz de Crystalis, pero sus enseñanzas perduraron en los hijos de las demás divinidades, por lo que el conocimiento de la Señora de la Armonía continuó sin ningún problema.

Miles de años después, una discusión entre ella y Northal provocó que el Señor del Caos creara a su propia raza, algo que disgustó a Minerva, no porque tuviera una coyuntura personal con el divino, si no que varios dioses, ella incluída, temían que se filtrara en esa raza su naturaleza caótica y entrópica y afectara al equilibrio que había entre las razas. Sin embargo, Northal no hizo caso y creó a la raza de los Demonios... algo que afectó un poco a su relación con sus hermanos.

Mucho tiempo después, Minerva recibió el aviso de que Northal estaba afectando física y espiritualmente en el mundo de los mortales, algo que habían decidido no hacer ya que su poderosa aura hacía que, aunque solo fuera permanecer allí, hacía que el mundo cambiara a favor de sus ideas. Y aunque Northal no había salido al mundo de las personas con su cuerpo, sus acólitos y seguidores, los demonios, estaban desestabilizando el mundo para que su deidad pudiera reinar en el planeta.

Minerva fue avisada por Crystalos en el interior de un cuerpo mortal, lo que él llamó “Avatar”. Gracias al Eterno, Minerva decidió poner un punto y final a las maquinaciones de Northal, ya que desde su discusión el Señor del Caos había abandonado las altas zonas de Welgaia para ir hasta lo más profundo, evitando contacto con sus compañeros divinos. Sin embargo, preparar cuerpos lo suficientemente buenos para los dioses sería tardado y difícil, pero entre Minerva, Crystalos y Fafnir consiguieron preparar un grupo de “Avatares” para que ellos viajaran por el mundo.

La única que tuvo un cuerpo especial, fuera de las razas de aquella época, fue la propia Minerva, la cual tomó el cuerpo de un Fironzai, y experimentó la vida tomando el nombre de Lilith Moulinrouge, descubriendo todo aquello que los mortales viven día a día.

Sin embargo, y pese haber utilizado sus poderes para encontrar a sus compañeros, el mal que se había hecho en Crystalis ya estaba afianzado, y lo único que podían hacer era paliar la situación. Cuando todos los divinos dentro de sus avatares encontraron la salida por la que Northal iba a salir, lucharon contra él en la zona donde todavía no iba a afectar al mundo.

Al derrotar a Northal, sin embargo, hubo un gran sacrificio, gracias al cual Northal fue sellado en lo más profundo de Welgaia en una enorme torre. Pero al mismo tiempo, para poder “curar” a Crystalis, los dioses usaron el mismo sacrificio para separar el planeta en dos mitades. Aunque Minerva lo hizo con gran dolor y tristeza ya que no deseaba que las creaciones de sus hermanos estuvieran segregadas, la entropía creada por Northal y sus hijos se había extendido por todo el planeta afectando las mentes de todos, por lo que decidieron que lo mejor era que durante un largo tiempo estuvieran separados.

Minerva, después de regresar a Welgaia como Lilith, se fue directa a su hogar en lo más alto, pero durante muchos años estuvo triste, ya que de los cuatro grandes dioses ella era la única que ahora vivía allí, ya que Northal fue encerrado, Crystalos se sacrificó por la paz, y Fafnir vivía en Selenia, la luna blanca de Crystalis.

Su templo principal está actualmente en Lemah, en la comarca de Enverenice. Anteriormente estaba en la capital de la Santa Sede de Aucutli, la cual tenía el mismo nombre (Lemah), pero después de la destrucción del santo reino se creó el templo en la ciudad que tomó su lugar.

No ha vuelto a verse en la tierra de los vivos desde entonces. Algunos dicen que espera a que Crystalis esté listo de nuevo, o a que el sello de Crystalos se rompa. Sin embargo, nadie sabe exactamente lo que la Señora de la Armonía espera.

El séptimo mes del año lleva su nombre, Minervan, y es conocido como el inicio del calor en el mundo. El día 15 de este mes es conocido como el día de la Armonía, el cual fue el advenimiento de los divinos en el plano mortal, y se celebra con comidas y deteniendo cualquier tipo de acto bélico al menos durante ese día, ya que según la tradición, si se lucha durante este día Minerva maldecirá a aquellos que no se mantienen con calma en su celebración.

domingo, 12 de septiembre de 2021

Gremio de Aventureros de Lahria

Gremio de Aventureros de Lahria

Gracias a las enormes invenciones en el ámbito de la tecnología, Lahria es actualmente un mundo mucho más tecnológico que Rhyne. Este avance social hizo que mucha gente dejara de preocuparse tanto por viajar en zonas peligrosas llenas de monstruos y se quedaran más tiempo en sus ciudades. Sin embargo, la amenaza de los Magis y de los monstruos era real para los Lahrianos, por lo que los primeros MerCaNa, dedicados a la lucha contra los Magis y monstruos, decidieron crear una nueva sociedad donde los no militares pudieran trabajar con misiones similares a las suyas.

De esta forma se formó el Gremio de Aventureros de Lahria. Esta organización permitía un trabajo honrado y bien pagado, dependiendo del nivel, rango y clases de cada aventurero y de cada aventura. Al principio operaba en las zonas norteñas de Fae’rum, el continente del norte, ya que la zona era inclemente gracias a la proximidad de las montañas y las tormentas de nieve, y la nueva ciudad creada por los MerCaNa, Icelight, necesitaba gente que trabajara de varias cosas, incluyendo el exterminio de monstruos. Sin embargo, con el paso del tiempo, el Gremio de Aventureros de Lahria fue expandiéndose por toda la región, y de ahí, por todo Lahria, formando pequeños grupos conocidos como “clanes” que tomaban misiones en conjunto. Estas misiones varían siempre dependiendo de la localización, pero al mismo tiempo, el Gremio de Aventureros provee ayudas a sus miembros.

En primer lugar, hay países que envían solicitudes a las sedes del gremio para investigar zonas que no podrían ni visitar de manera militar, y muchas veces los MerCaNa se ocupan como una especie de líderes para las partidas de investigación, aunque solo suelen enviar uno o dos MerCaNas junto a los aventureros. Con el tiempo, la figura del aventurero ha sido vista de muchas formas: admiración, recelo, lástima, simpatía... Pero en la actualidad, los miembros del Gremio de Aventureros de Lahria han sido vistos con una gran admiración sobretodo entre los jóvenes, ya que muchos creadores de contenido se han convertido en aventureros y graban sus misiones para subirlos a la red, consiguiendo fans, admiradores y patrocinadores, haciendo que mucho de la industria del entretenimiento se basara ahora en las aventuras de estas personas.

Al principio, cuando los MerCaNa habían creado el gremio, lo habían hecho como parte del gobierno de su nueva ciudad, pero conforme iba expandiéndose por otros rumbos, el Gremio de Aventureros se independizó por completo de cualquier órgano gubernamental convirtiéndose en una empresa internacional de fama mundial. Debido a su fama, sin embargo, en sus primeros años de autonomía, los países pensaron que podrían tomar a sus miembros para enrolarlos a la fuerza en sus ejércitos, ya que eran personas que sabían luchar y manejar armas, pero el propio Gremio puso una cláusula de que no podían ser enlistados en guerras de ningún tipo, puesto que eran independientes del gobierno. A cambio, como medida de seguridad, esta organización dejaría de aceptar nuevos aventureros durante el periodo de guerra para que no hicieran un abuso de esta situación y no fueran reclutados en caso de necesidad.

Cualquier tipo de persona puede entrar al Gremio de Aventureros de Lahria, siempre y cuando tengan una clase compatible. Esto significa que personajes de clases como “Ciudadano”, “Mafioso”, “Político” o “Magi” no pueden permanecer al gremio por sus antecedentes, y las clases de “Agente”, “Caballero Rúnico”, “Legionario”, “MerCaNa” y “Militar” están vetadas por ser miembros de agentes gubernamentales. La clase más común en esta organización es la de “Aventurero”, aunque no niegan el acceso a nadie con otras clases salvo las ya mencionadas. Además, cualquier miembro del gremio que quiera entrar dentro de las esferas de influencia como la política o el ejército será dado de baja de inmediato.

Dependiendo de la dificultad de las misiones, estas se engloban en rangos:

-Rango D: El más bajo, misiones de búsqueda, mapeos y derrotar enemigos básicos.

-Rango C: Eliminación de bandidos, búsqueda de objetos específicos.

-Rango B: Trabajos de guardaespaldas, eliminación de monstruos específicos, búsqueda de mazmorras y laberintos.

-Rango A: Grandes trabajos de eliminación de monstruos legendarios, búsqueda de objetos míticos y protección de poblaciones completas.

Por último, existe el rango S, el cual se concede únicamente a los líderes gremiales de cada ciudad o población. Estos solo se adquieren cuando se ha realizado grandes hazañas estando en el rango A, o están incapacitados para seguir saliendo de aventuras después de una gran lucha. Normalmente los Rango S suelen tener clases poderosas, como la de Héroe de Guerra.

Esta organización da ayudas a sus miembros, a parte del dinero que se les paga por misiones se les compra material de monstruos, reliquias y tesoros a un mejor precio que en las tiendas normales (aunque algunos compradores de alto nivel pueden pagar por su lado alguna prima). También funciona como banco para los aventureros, siendo reconocido por todo Lahria.

sábado, 26 de junio de 2021

El Mito de la Creación del Sendero de los Once

Al inicio de los tiempos solo existía la nada, pero durante los cientos de miles de años en que la nada existía, algo nació en su interior. Dos entes, dos seres de incalculable poder chocaron y se apartaron, pero sentían que debían estar cerca, por lo que volvieron a chocar.

Y así, de la Nada apareció el Universo.

Y así, de la Nada apareció el Caos.

Estas dos entidades todopoderosas existían en el mismo sitio y en diferentes lugares al mismo tiempo, tratando de expandirse y contraerse y de alejarse y tocarse. En uno de esos potentes choques, el Tiempo, otro ente que había sido creado desde la Nada cuando ellos dos aparecieron, entró en contacto con ellos y todo estalló en una gran explosión de energía que se expandió por toda la Nada, creando las galaxias.

Sin embargo, los tres grandes entes vieron que las galaxias estaban creando grandes planetas, y bajaron a uno, donde otro ente, conocido como la Existencia, los esperaba. Los cuatro entes eran hermanos e iguales, y después de calmarse, los cuatro decidieron crear vida en ese planeta.

Al principio, el mundo no tenía nada salvo tormentas, temblores, maremotos e incendios, así que el Universo llamó al viento para que detuviera las tormentas. La Diosa del Viento apareció y bajó de los cielos, sumisa ante ellos, recibiendo por parte del Tiempo el nombre de Selenia.

El Caos llamó entonces a la tierra para que dejara de temblar y sacudirse, y esta se detuvo. De entre las grietas de los temblores que ahora estaban detenidos surgió el Dios de la Tierra, y rindió pleitesía al recibir el nombre de Mimir por parte del Padre Tiempo.

El Dios de la Tierra pidió que los mares dejaran de golpear sus costas con tanta furia, y el Universo llamó a las aguas a detenerse. De entre las olas apareció la Diosa del Agua, la cual agachó su cuerpo armado por completo ante los grandes entes, y dijo que no tenía ningún problema con la tierra, si no con el fuego que quemaba en ella, pues no deseaba daño por culpa de las llamas. El Padre Tiempo le dio el nombre de Nereida.

Fue entonces que el Caos llamó al fuego, y el fuego respondió a la llamada con un fuerte rugido desde el interior de la tierra entre la lava y el fuego. El Dios del Fuego se acercó a ellos y pidió clemencia, pues su propia presencia hacía que el fuego se expandiera y pidió disculpas, las cuales Nereida aceptó. El Padre Tiempo bautizó a este dios como Sigmund.

Fue entonces que el planeta se mantuvo calmado y tranquilo, pero todavía no estaba todo perfecto. La Existencia entonces miró al cielo, y vio que no había nada allí, por lo que llamó a la Luz y a la Sombra, las cuales aparecieron en un destello. Dos hermanas, gemelas ellas, agacharon la cabeza, y recibieron la misión de crear el Día y la Noche, las cuales lo aceptaron con pasión. Recibieron el nombre de Lenea de la Vida y Astrid de la Muerte, ya que ambas serían las encargadas de manejar esos asuntos.

Por último, el Padre Tiempo vio que había algo que faltaba, y surgió de su pecho un destello hermoso y calmado del que apareció una hermosa niña, la cual hizo que la calma en el interior de cada uno se manifestara. El Padre Tiempo la bautizó como Walkyria, la Diosa del Espíritu, la cual daría almas a cada una de las criaturas vivientes.

Por último, el Padre Tiempo bautizó a sus hermanos y a si mismo para tener nombres propios.

El Señor de la Existencia, Fafnir, tomó la forma de un gigantesco dragón de escamas de platino.

El Señor del Caos y el Cambio, Northal, tomó la forma de un humanoide con cuernos y cabellos de amatista.

La Señora de la Armonía y del Universo, Minerva, tomó la forma de un humanoide con cuernos, tres ojos y hermoso cabello dorado.

Y él mismo, el Señor del Tiempo y del Espacio, Crystalos, no tomó una forma física definida, pues estaba en todas partes y en ninguna al mismo tiempo.

Y estos últimos tomaron el título de “Los Cuatro Grandes”, mientras que los cuatro dioses de los elementos tomaron el nombre de “Los Cuatro Elementales”, y las tres menores tomaron el nombre de “Las Tres Hermanas”.

Entre los once divinos crearon todo aquello que había en el planeta, desde océanos hasta volcanes. Desde el aire que se respira hasta los bosques que dan la vida. El Sol, las lunas, las estrellas y la Tierra de las Mil Lunas donde las almas descansarán y se prepararán para reencarnar.

Y por último, crearon la vida. Animales, bestias mágicas, dioses menores y personas. Los creados fueron a imagen y semejanza de Minerva y Northal, y tomaron el nombre de Fironzai, mientras que los dioses menores fueron conocidos como Zai. Y cuando todo estuvo hecho, los Divinos fueron hacia el Más Allá, el cual era joven y pequeño, y crearon una ciudadela donde las almas más puras y grandes descansarían bajo el mando de los dioses.

Y una vez ahí, descansaron.

Este relato es conocido como “El Primer Grimorio Divino”.

Descansaron y vieron como sus hijos evolucionaban, creaban imperios, los veían caer, hacían arte y guerras. Vieron como la Tierra de las Mil Lunas se expandía por el número de almas y con felicidad conocían a los mortales que los visitaban en espíritu... hasta que Northal tomó el camino equivocado.

El Dios del Caos creó un conflicto tan grande que afectó a todo el mundo, creando personas que no podían usar el don de la magia que los dioses habían dado a los seres vivos. Los hijos de los dioses, ahora de diferentes razas, tamaños y formas, tuvieron una enorme batalla a tal punto de que los dioses tuvieron que tomar forma humanoide y presentarse en Crystalis, el nombre del planeta que tanto habían cuidado.

Durante años, Crystalis tuvo conflictos por todas partes. Muertes por doquier de ambos bandos, caos por cada rincón, todo para que Northal pudiera surgir en el mundo mortal con su cuerpo real y afectar al mundo. Sin embargo, sus planes fueron frustados a última instancia cuando sus hermanos y compañeros detuvieron sus maquinaciones y, con el sacrificio de Crystalos, sellaron al Dios Caótico y expulsaron a los Caídos del mundo, rodeando a sus protegidos por la impenetrable Niebla Mística que rodea el mundo hasta este día.

Para proteger su sello, los dioses crearon seis templos sagrados con sus propias manos, y plantaron un fragmento del corazón de Crystalos en ellos para suplir de maná al sello y al mundo, y de ese pedacito del divino surgió un hermoso árbol con frutos enjoyados que daban al mundo la energía que necesita para mantenerse en calma.

Los Dioses dejaron el alma sellada de Northal en lo más profundo del Más Allá, en una torre que bautizaron como “La Torre del Caos”, y la cerraron con llave para que nunca nadie pudiera entrar. Los Demonios, creación de Northal, y algunos de sus hijos, los Daemon, empezaron a reunirse alrededor de la torre, creando una ciudad para ellos mismos.

Y finalmente, los dioses viajaron por el mundo, arreglando los problemas que Northal causó, hasta que regresaron al Más Allá y nadie más supo de ellos.

Existen leyendas de que a veces, los divinos toman su forma humanoide y viajan por el mundo, viendo lo que ha pasado hasta ahora, y regresan a su hogar para hablarlo con sus hermanos y hermanas.

A esta segunda parte se le conoce como “El Segundo Grimorio Divino”.