sábado, 18 de septiembre de 2021

Clases de Rhyne: Cronomante

Cronomante

Esta misteriosa clase ha perdurado desde tiempos inmemoriales, ocultos ante mucha gente ya que sus poderes mágicos son algo que realmente son de temer. Fueron los primeros entre los Fironzai en mostrar un conocimiento mágico fuera de lo normal, ya que el viaje entre dimensiones también forma parte de los conjuros de esta escuela de magia. Por estos mismos motivos, los Cronomantes fueron considerados los primeros maestros de la magia de Crystalis.

Sin embargo, debido a que ha sido siempre un tipo de magia muy grande y poderosa, sus números han sido bastante bajos. Su época dorada fue cuando todavía estaban los Fironzai, pues estos aprendían la magia del tiempo con una facilidad impresionante, además de que sus hijos Firon también tuvieron esa facilidad de aprendizaje. Muchos avances en el viaje entre dimensiones, como el poder entrar en Welgaia y situaciones similares han sido gracias a las investigaciones de los Cronomantes, pero debido a que tienen tanto poder han sido vistos con ojos de sospecha, algo que los propios magos temporales estaban atentos dadas sus capacidades. Al principio, pensaron en entregar parte de su poder, lo que creó a los Oráculos. Muchos miembros de la escuela de la hechicería adquirieron el poder de ver el futuro en sueños, algo que ayudó a esta escuela mágica durante muchos años e hizo que los Cronomantes fueran mejor vistos, pero esto duró relativamente poco debido a lo que fue conocido como “Catástrofe Mágica”, en el año de 15.000 antes de la niebla aproximadamente.

Dicha catástrofe se produjo durante la época en la que la magia era de uso exclusivo de los nobles. Si no tenías sangre noble, según la idea de entonces, la magia sería incapaz de aparecer en tu cuerpo (algo que realmente no es cierto). Sin embargo, los Cronomantes eran la única escuela que aceptaba a los que fueran necesarios. Nunca se supo cómo elegían a sus miembros, pero provenían de cualquier estatus social, rompiendo las reglas de que la magia era un don “noble”. Por esto mismo el resto de escuelas empezaron a perseguir a los magos del tiempo, los cuales no querían enfrentarse a ellos. Se juntaron en una antigua ciudad, ya olvidada para todos salvo los más antiguos miembros de esta clase, y decidieron que debían esconderse.

Pero el odio de los nobles los persiguieron, y tratando de bloquear el poder de los cronomantes, las demás escuelas de magia usaron un antiguo ritual que, irónicamente, fue creado por los mismos Cronomantes para sellar el poder de los magos. Desgraciadamente, debido al poco entendimiento de la escuela cronomántica que tenían el resto de magos, el ritual falló estrepitosamente. Un gran portal mágico fue abierto en aquel lugar, y varios monstruos nunca antes vistos aparecieron en Crystalis, matando por doquier. Fueron los propios Cronomantes que llegaron hasta dicho portal y, usando sus poderes, consiguieron volver a cerrarlo, pero el daño ya estaba hecho.

Los Cronomantes descubrieron que debido a esta Catástrofe Mágica, como fue llamada después, muchos otros portales habían aparecido por todo el mundo. Debido a esto, los mismos magos del tiempo dejaron solo a un pequeño grupo en la Comarca Arcoíris y el resto se reunió en un lugar secreto para decidir el futuro de su escuela mágica.

Muchos miembros de esta clase son tan antiguos que incluso algunos conocieron a los Fironzai, ya que sus poderes hacen que su tiempo se vea modificado. Estos mismos miembros decidieron que era su responsabilidad cerrar estos portales, los cuales podían llevar a cientos, si no miles de lugares diferentes: otros lugares en la propia Crystalis, una puerta a Welgaia, un camino a lo profundo del inframundo... e incluso a dimensiones paralelas totalmente diferentes a la nuestra. Por eso mismo, como los Cronomantes tienen la capacidad de controlar el flujo del tiempo y el espacio, tomaron la misión de cerrar esas anomalías. Pero para ello, debían pasar al anonimato.

Decidieron dejar un número reducido de magos pululando por el mundo, buscando futuros nuevos miembros, mientras que el grueso de esta escuela mágica se desperdigaba por el mundo para llevar a cabo esta misión. Esto los hace un tipo de magia extraña y oculta, pero no prohibida ni exiliada, por lo que la Casa de Colores permite su enseñanza, pero por sus reducidos números “conocidos” perdieron su lugar en el consejo de magia.

Los líderes de los Cronomantes, miembros tan antiguos como el mismo tiempo y que todavía recuerdan a los Fironzai, adquirieron un pequeño terreno en la isla de la Santa Sede de Aucutli donde enseñaban su magia a escondidas del mundo, y tenían sus templos y leyes sobre las variaciones con los portales. Dado su gran poder y responsabilidad, decidieron tomar medidas realmente duras contra todo aquel que tuviera la posibilidad de alterar la línea temporal, y para eso usaban castigos que a día de hoy se considerarían totalmente inhumanos, tales como convertir a los enemigos en piedra deteniendo su tiempo durante largos periodos de años (algo común en la época de las Leyendas, pero ahora totalmente prohibido).

Colina Hechizada, el pueblo de los Cronomantes, fue durante mucho tiempo un lugar de relativa paz, donde los líderes de Aucutli nunca metieron mano para controlarlos dado que su Santidad, el líder de la Santa Sede, recibía enseñanzas de parte de los magos de Colina Hechizada, pero con la condición de que nunca entraran en un conflicto armado con sus conocimientos. Esto cambió cuando la Guerra de la Niebla empezó, algo que los Cronomantes habían descubierto mucho tiempo atrás, y los miembros de la Santa Sede de Aucutli tuvieron que luchar pese a su renuencia. Por su parte, los magos del tiempo habían preparado todo para el advenimiento de los Avatares Divinos, ya que fueron avisados de este evento y los ayudaron en su lucha contra Northal. Debido a esto, cuando la barrera de la niebla apareció, prácticamente todos quedaron dentro de Rhyne, preparándose para todas las puertas dimensionales que se abrirían con el tiempo.

Su trabajo se mantuvo, pero cuando apareció la Calamidad de los Cielos, Almagor, y destruyó toda la Santa Sede de Aucutli, Colina Hechizada había sido abandonada y buscaron durante largo tiempo una nueva sede, pero regresando cada cierto tiempo para recuperar saberes perdidos en la antigüedad. En la actualidad, nadie sabe con exactitud donde está la nueva sede, aunque se sospecha que la comarda del archipiélago Blasilia podría estar emparentados con ellos.

  DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 de Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas (MEN)
Divisar (PER)
Historia (MEN)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Memoria (MEN)
Teología & Demonología (MEN)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)

Extras:
Mente +2, Espíritu +1.

Habilidades del Cronomante:

Ubicación Astral
El Cronomante siempre sabe con exactitud qué hora es, donde están los 4 puntos cardinales, y también sabe en qué dirección se encuentran los lugares donde ha estado previamente, sin importar si está al aire libre o bajo tierra.

Mente Clara
Siempre que el Cronomante descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Nv 2 – Sentir el Tiempo
El Cronomante empieza a sentir las fluctuaciones de la magia espacio temporal, por lo que tendrá facilidad para sentir su uso. Puede hacer una tirada de Voluntad a un Número Objetivo variable (elegido por el Narrador) para saber si hay algún tipo de magia cronomántica en la zona o en alguien cercano (incluso si hay puertas dimensionales abiertas). Además, también puede hacer una tirada de Voluntad para saber si hay otros Cronomantes cercanos.

Nv 3 – Cambiar Destino
Gracias a la influencia de la magia cronomántica, el PJ podrá lanzar de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de tirada (ya sea de Fuerza, Ataque, Magia, alguna HaCo, el daño, etc.) y elegir el mejor resultado. Funciona Nv veces al día.

Nv 4 – Conjuro Atemporal
A veces, el Cronomante puede sentir cómo el tiempo se pone de su parte, puediendo reducir la Activación a cero (0) para sus conjuros, Nv veces por día. Puede ser el mismo conjuro o diferentes.

Nv 5 – Levitación
El espacio, parte de las habilidades de la magia cronomántica, empieza a querer también que el Cronomante esté en buenos términos. El PJ tendrá la capacidad de usar a voluntad sobre si mismo el conjuro de levitación “Levitato”, sin consumir PM, con una activación de 0 y una duración aproximada de MENx2 minutos.

Nv 6 – Teletransporte
El Cronomante a este nivel ha comprendido las leyes del espacio y el tiempo, y ahora puede moverse a través de las dimensiones más básicas para llegar a donde decida. Ya sea en combate o fuera de él, el PJ podrá moverse a voluntad de un lado a otro (junto a sus pertenencias) siempre que esté en su rango de visión dentro de su puntuación de Movimiento. Esta habilidad hace que el terreno difícil sea inútil para sus movimientos y no recibe penalizaciones por ello.

Nv 8 – Puerta Dimensional
PM: NV x20
En este nivel, el Cronomante puede abrir o cerrar puertas dimensionales que le pueden enviar a diferentes lugares y dimensiones. Para poder llevar a cabo esta acción, se necesita hacer una tirada de Magia con un número objetivo variable. Pero además, el Cronomante debe elegir muy bien hacia donde va esta puerta, además de que debe decirle al Narrador lo más detalladamente posible cual es este lugar. Puede abrir puertas dimensionales a sitios que haya visitado antes, o puertas hacia Welgaia, o incluso a otras dimensiones (lo que los Cronomantes tratan siempre de cerrar), pero si la información no es precisa pueden acabar en otro lugar totalmente diferente (a discreción de la enferma mente del Narrador).

Nv 9 – Fuera del Telar del Tiempo
Cuando un Cronomante llega a este nivel de poder, hace una tirada de 1d20, y lo que ha sacado se multiplica por 2. El resultado es el número de veces que envejece más lento que un miembro de su raza normal. Por ejemplo, si sacara un 1, el personaje envejecería 2 veces más lento que alguien normal de su raza, extendiendo su longevidad al doble de lo que normalmente viviría. Si sacara un 10, envejecería 20 veces más lento, y prácticamente se convertiría en un personaje inmortal. Aunque todavía puede morir por enfermedad o heridas.

Magia Cronomántica

La legendaria magia cronomántica, la cual permite hacer temblar hasta las mismísimas estrellas, está muy controlada y pocos pueden llegar a aprenderla, ya que el método de selección es muy selectivo por todos sus miembros dado que pueden llegar a ser muy peligrosos.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

domingo, 12 de septiembre de 2021

Gremio de Aventureros de Lahria

Gremio de Aventureros de Lahria

Gracias a las enormes invenciones en el ámbito de la tecnología, Lahria es actualmente un mundo mucho más tecnológico que Rhyne. Este avance social hizo que mucha gente dejara de preocuparse tanto por viajar en zonas peligrosas llenas de monstruos y se quedaran más tiempo en sus ciudades. Sin embargo, la amenaza de los Magis y de los monstruos era real para los Lahrianos, por lo que los primeros MerCaNa, dedicados a la lucha contra los Magis y monstruos, decidieron crear una nueva sociedad donde los no militares pudieran trabajar con misiones similares a las suyas.

De esta forma se formó el Gremio de Aventureros de Lahria. Esta organización permitía un trabajo honrado y bien pagado, dependiendo del nivel, rango y clases de cada aventurero y de cada aventura. Al principio operaba en las zonas norteñas de Fae’rum, el continente del norte, ya que la zona era inclemente gracias a la proximidad de las montañas y las tormentas de nieve, y la nueva ciudad creada por los MerCaNa, Icelight, necesitaba gente que trabajara de varias cosas, incluyendo el exterminio de monstruos. Sin embargo, con el paso del tiempo, el Gremio de Aventureros de Lahria fue expandiéndose por toda la región, y de ahí, por todo Lahria, formando pequeños grupos conocidos como “clanes” que tomaban misiones en conjunto. Estas misiones varían siempre dependiendo de la localización, pero al mismo tiempo, el Gremio de Aventureros provee ayudas a sus miembros.

En primer lugar, hay países que envían solicitudes a las sedes del gremio para investigar zonas que no podrían ni visitar de manera militar, y muchas veces los MerCaNa se ocupan como una especie de líderes para las partidas de investigación, aunque solo suelen enviar uno o dos MerCaNas junto a los aventureros. Con el tiempo, la figura del aventurero ha sido vista de muchas formas: admiración, recelo, lástima, simpatía... Pero en la actualidad, los miembros del Gremio de Aventureros de Lahria han sido vistos con una gran admiración sobretodo entre los jóvenes, ya que muchos creadores de contenido se han convertido en aventureros y graban sus misiones para subirlos a la red, consiguiendo fans, admiradores y patrocinadores, haciendo que mucho de la industria del entretenimiento se basara ahora en las aventuras de estas personas.

Al principio, cuando los MerCaNa habían creado el gremio, lo habían hecho como parte del gobierno de su nueva ciudad, pero conforme iba expandiéndose por otros rumbos, el Gremio de Aventureros se independizó por completo de cualquier órgano gubernamental convirtiéndose en una empresa internacional de fama mundial. Debido a su fama, sin embargo, en sus primeros años de autonomía, los países pensaron que podrían tomar a sus miembros para enrolarlos a la fuerza en sus ejércitos, ya que eran personas que sabían luchar y manejar armas, pero el propio Gremio puso una cláusula de que no podían ser enlistados en guerras de ningún tipo, puesto que eran independientes del gobierno. A cambio, como medida de seguridad, esta organización dejaría de aceptar nuevos aventureros durante el periodo de guerra para que no hicieran un abuso de esta situación y no fueran reclutados en caso de necesidad.

Cualquier tipo de persona puede entrar al Gremio de Aventureros de Lahria, siempre y cuando tengan una clase compatible. Esto significa que personajes de clases como “Ciudadano”, “Mafioso”, “Político” o “Magi” no pueden permanecer al gremio por sus antecedentes, y las clases de “Agente”, “Caballero Rúnico”, “Legionario”, “MerCaNa” y “Militar” están vetadas por ser miembros de agentes gubernamentales. La clase más común en esta organización es la de “Aventurero”, aunque no niegan el acceso a nadie con otras clases salvo las ya mencionadas. Además, cualquier miembro del gremio que quiera entrar dentro de las esferas de influencia como la política o el ejército será dado de baja de inmediato.

Dependiendo de la dificultad de las misiones, estas se engloban en rangos:

-Rango D: El más bajo, misiones de búsqueda, mapeos y derrotar enemigos básicos.

-Rango C: Eliminación de bandidos, búsqueda de objetos específicos.

-Rango B: Trabajos de guardaespaldas, eliminación de monstruos específicos, búsqueda de mazmorras y laberintos.

-Rango A: Grandes trabajos de eliminación de monstruos legendarios, búsqueda de objetos míticos y protección de poblaciones completas.

Por último, existe el rango S, el cual se concede únicamente a los líderes gremiales de cada ciudad o población. Estos solo se adquieren cuando se ha realizado grandes hazañas estando en el rango A, o están incapacitados para seguir saliendo de aventuras después de una gran lucha. Normalmente los Rango S suelen tener clases poderosas, como la de Héroe de Guerra.

Esta organización da ayudas a sus miembros, a parte del dinero que se les paga por misiones se les compra material de monstruos, reliquias y tesoros a un mejor precio que en las tiendas normales (aunque algunos compradores de alto nivel pueden pagar por su lado alguna prima). También funciona como banco para los aventureros, siendo reconocido por todo Lahria.

Cambio de Clase y Múltiples Clases

Cambio de clase y múltiples clases.

Llegará un momento en el que el jugador pueda decidir que tener una única clase no es lo mejor para su personaje, o quizás quiera tener un arsenal de habilidades mucho más grande. En estos casos, puede aprender una nueva clase.

Sin embargo, para esto hacen falta algunos requerimientos y tienen ciertas restricciones.

Un Jugador podrá tener una segunda clase a partir del nivel 5 a menos que tenga algún tipo de habilidad que le permita hacer un cambio de clase más adelante. Al tener esta segunda clase, pimero deberá de encontrar un maestro, y gastar el siguiente nivel en subir el primer nivel de la clase. ¿Qué significa esto? Vamos con un ejemplo:

Cyan es un Selenita Trovador bastante competente en su área, tiene buenas conexiones y sabe camelarse a las damas como todo buen trovador. Sin embargo, ha visto que su capacidad ofensiva no es precisamente la mejor de todas, por lo que decide aprender una nueva clase algo más ofensiva. Tiene nivel 7, por lo que supera el nivel mínimo para tener una nueva clase, y tiene a Briggitte, una Elfa Solar Druida amiga suya que puede hacer las veces de maestra. Durante un tiempo, Cyan aprende lo básico de la clase Druida, pero hasta que no suba a nivel 8 (global) no podrá ser un Trovador de nivel 7 y Druida de nivel 1.

Tenemos que recordar a los jugadores que existen dos tipos de niveles, los niveles por clase y los niveles globales. La suma de los niveles por clase es el nivel global del PJ, por lo que Cyan debió de adquirir experiencia suficiente para pasar del nivel 7 al 8 para ser Trovador 7 Druida 1.

Sin embargo, cuando alguien adquiere una segunda clase, el PJ no recibe todas las capacidades de esta nueva clase. Ya que no está teniendo el tiempo suficiente para prepararse a fondo, el PJ adquirirá la clase PERO no adquirirá las HaCos de dicha clase. Además, las puntuaciones de Defensa y Defensa Mágica solo sustituirán a las anteriores en el caso de que sean mayores. Si son inferiores, se mantendrán. En pocas palabras: Adquirirá lo mejor de ambas clases en cuestión de defensa.

En cuestión de Magia, sin embargo, el personaje podrá adquirir los conjuros de rigor de nivel 1, puesto que si la clase es mágica entonces formará parte de su aprendizaje principal.

Por otra parte, existen clases que pueden CAMBIAR y no ADQUIRIR su clase. ¿Qué significa esto? Vamos con otro ejemplo.

Ylenia, una de las compañeras de Cyan, es una humana guerrera. A diferencia de Cyan, ella ha estado aumentando su nivel hasta llegar a nivel 10, toda una élite entre las suyas. Sin embargo, a este nivel, la clase de Guerrero permite una evolución a otra clase diferente, como por ejemplo: Paladín. Al cambiar de clase, a diferencia de la multiclase, el Guerrero adquiere el primer nivel de la nueva clase como “regalo” por la habilidad, por lo que pasará a ser Guerrero 10, Paladín 1, con un nivel global de 11. Al mismo tiempo, gracias a la forma “especial” de adquirir la clase, adquirirá una de las HaCos de la clase Paladín si es que todavía no las tiene ya. Sin embargo, a partir de ahora todos los niveles que adquiera aumentarán la clase de Paladín, mientras que la clase de Guerrero no aumentará nunca más.

Por otra parte, hay una forma más de adquirir una nueva clase, y es la de alcanzar el nivel 15 global. En este nivel, el PJ ha dominado por completo su propia clase, y tendrá la posibilidad de adquirir una nueva al 100%, es decir, con todas sus HaCos.

Ulfgard, un Elfo del Bosque Dragonero, es un viejo conocedor de la guerra, por lo que ha conseguido alcanzar el nada desdeñable nivel 15. Debido a esto, decide que es el momento de adquirir una nueva clase para complementar a su forma de Dragonero. Decide que la clase de Paladín es compatible con la de Dragonero, por lo que decide encontrar a un maestro que le enseñe las artes purificadoras de esa clase. Gracias a eso, Ulfgard adquiere no solo las habilidades del Paladín si no también sus HaCos, pero para que se haga efectivo tiene que subir un nivel más, para convertirse en un Dragonero 15, Paladín 1.

Hay que recordar una cosa muy importante: cada vez que se sube de nivel global, se debe elegir qué clase subirá de nivel, y en consecuencia, qué dados de puntos de vida  y de magia se lanzarán.

viernes, 10 de septiembre de 2021

Clases de Rhyne: Guerrero (Caballero)

Guerrero (Caballero)

Una de las clases más extendidas en el mundo de Rhyne es la clase del guerrero. Mucha gente se prepara para pelear ya sea por proteger a sus seres queridos, para luchar contra sus enemigos o para buscar la gloria como mercenarios. Muchos de estos empezaban siendo guerreros itinerantes y se unían a grupos de búsqueda, gremios de aventureros o incluso cuadrillas mercenarias. La versión militar del Guerrero es conocida como Caballero.

Muchos de estos aprenden a utilizar las armas de manera autodidacta, lo cual hace que muchos tengan una forma de luchar algo burda y directa pero igual de efectiva que las florituras de algún tipo especializado. Sin embargo, muchos guerreros pueden tomar un estilo de batalla personal y llevarlo hasta la maestría. Algunos ejemplos de esto pueden ser los esgrimistas (que utilizan estoques como armas) o los hacheros (que utilizan principalmente hachas). Dentro de los Caballeros pueden encontrarse a los gentilhombres, que son muy similares a los esgrimistas, y los hidalgos (que usan diferentes armas pero sin llevar armaduras pesadas). De todos modos, todas las vertientes de esta clase tienen una alta capacidad de combate y de defensa, además de que todos aprenden a montar algún tipo de animal ya que les son de ayuda para desplazarse entre zonas.

Esta es una clase muy diversa y puede ayudar a cualquier jugador novato a decidir su camino, ya que conforme avanza en sus niveles el PJ puede cambiar esta clase por otra más especializada. Por parte de los Caballeros lo llevan de la misma forma, solo que los caballeros tienen una lista mucho más pequeña de evoluciones.

Algunos ejemplos de las HaCos de los Guerreros y Caballeros son los siguientes:

Guerrero: Hojas Largas, Mazas Pesadas y Martillos de Guerra, Shurikens y Kunais, Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Jalebrile, Correr, Divisar, Medicina, Rastrear, Ubicación Espacial & Astronomía.

Esgrimista: Hojas Cortas, Hojas Largas, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Elocuencia, Juegos de Manos, Memoria, Seducción, Supervivencia en Ciudades.

Hachero: Hachas, Grandes Hachas, Alabardas y Guadañas, Armadura Ligera, Escudos, Montar Equino, Artesanía, Construcción, Divisar, Flora, Rastrear.

Caballero: Hojas Largas, Lanzas, Arcos, Armadura Pesada, Escudos, Montar Jalebrile, Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia, Memoria, Nadar, Teología & Demonología.

Gentilhombre: Hojas Cortas, Hojas Largas, Ballestas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Felino, Canto & Poesía, Diplomacia & Etiqueta, Psicología, Seducción, Sigilo.

Hidalgo: Hojas Cortas, Mazas y Martillos, Varas, Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Equino, Buscar, Correr, Elocuencia, Historia, Teología & Demonología.

Pugilista: Guanteletes, Garras, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Correr, Herrería, Juegos de Manos, Nadar, Robar.

DPV: 3   DPM: 1

DE: 10    DM: 5

HaCo:
Elegir 3 Habilidades Combativas con la excepción de la categoría de Armas Mágicas.
Elegir 1 entre Armaduras Ligeras o Pesadas.
Escudos.
Montar (Elegir 1) (AGI)
Elegir 5 a discreción del jugador.

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1.

Habilidades del Guerrero/Caballero:

Defender
Mientras conserve esta posición, el PJ gana DF+NVx2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (Movimiento a 1/4 parte), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del PJ es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el PJ no esté restringido. Al interponerse, el PJ obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 2 niveles (1, 3, 5, 7, etc...).

Nv 2 – Estilo Defensivo
Para sobrevivir, el Guerrero ha tenido que adaptarse cada vez más y más a su estilo de vida peligroso, y no siempre puede tener un escudo en la mano. Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como HaCo, el PJ suma la mitad del ajuste de AT del arma a su DF (Ignorar decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DF+1.

Nv 3 – Acción Extra
El Guerrero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 3 – Golpe a los Tendones
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El conocimiento del cuerpo enemigo hace que el Guerrero sepa donde golpear para reducir la capacidad enemiga. Realizando un ataque normal y si el enemigo recibe daño, este recibirá AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño de este ataque. La duración no es acumulable.

Nv 4 – Golpe a las Piernas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El Guerrero golpea a las piernas de una manera específica para dañarle en su movimiento. Si el enemigo sufre daño por este ataque, el cual se realiza de una manera normal, su Iniciativa y Movimiento reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Golpe a las Piernas” hasta un máximo de dejar al enemigo en 1 punto. La Duración no es acumulable, y no es posible utilizarlo contra seres que no tengan piernas.

Nv 5 – Contraofensiva
Gracias a su conocimiento en la batalla, el PJ ha conseguido aprender a leer el ambiente contra sus enemigos. El Guerrero puede usar su turno para asumir una postura defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato (sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del combate una vez se termine el efecto.

Nv 7 – Aura del Vampiro
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Los Guerreros no son prácticamente para nada usuarios de magia, pero tienen formas de usar habilidades que emulan algunos conjuros. En este caso, el PJ ha aprendido a imbuír su arma con energía para que, al impactar con un ataque normal, esta energía entre en el enemigo y envíe al Guerrero la mitad del daño provocado en forma de salud, restableciendo sus PV igual a la mitad del daño producido con el ataque. Esta habilidad solo funciona en criaturas vivas.

Nv 8 – Rompeescudos
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias al extenso entrenamiento del Guerrero, este ha aprendido a controlar sus ataques de manera magnífica, y puede enfocarse en romper la defensa del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, realizado como un ataque normal, recibirá la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad irá a parar a su armadura, peto o protección (que no sean ni accesorios ni reliquias). También puede atacar al escudo en vez de a la armadura. Las armaduras y escudos tienen tantos PV como su ajuste de (DF+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, estos son destruídos. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 10 – Aura del Vacío
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros.
Gracias a su uso de la energía en sus armas, el Guerrero ha aprendido a lanzar su aura hacia el enemigo. El PJ lanza una corriente de energía usando su arma como base (haciendo una tirada de Ataque normal) hacia un enemigo en el área de efecto, produciendo un daño igual al daño del arma x 2.

Nv 10 – Noble Ascensión
En este nivel, el Guerrero o el Caballero pueden dejar atrás su clase para entrar en una clase mucho más especializada, pudiendo cambiar de clase, pero no mezclarlas. Al usar su Noble Ascensión el PJ podrá empezar a adquirir niveles de una de las siguientes clases (siempre y cuando adquieran un maestro): Bárbaro, Dragonero, Inquisidor, Paladín o Samurái. Mantiene todas sus habilidades, HaCos, Puntos de Vida y de magia, pero la Defensa, la Defensa Mágica, los Dados de Puntos de Vida y de Magia cambian a la nueva clase, además de que solo aprenderá una única HaCo de la clase recién adquirida. A partir de este momento, sin embargo, todos los niveles que adquiera serán para la nueva clase y no podrá adquirir nuevos niveles como Guerrero ni adquirir nuevas habilidades, ya que dejará de ser Guerrero (o Caballero). Esta habilidad podrá utilizarse en cualquier momento antes de llegar a nivel 15, momento en el que podrá adquirir una segunda clase pero perderá la posibilidad de usar Noble Ascensión.

Nv 11 – Aura del Experto
PM: 25 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo / Dur: 1d10
Desde este nivel, el Guerrero es todo un experto en el arte de pelear, por lo que puede llegar a utilizar sus movimientos para dejar incapacitado al enemigo sin llegar a matarlo. El PJ lanza un ataque que causa el máximo daño del arma+NV, y el objetivo debe hacer una tirada de Resistencia con un Número Objetivo de NV (del Guerrero) + 1/2 del NV (del Guerrero), si no supera esta tirada, el objetivo queda “aturdido” durante el tiempo de duración. Cuando un PJ está aturdido no podrá moverse ni actuar, y cualquier ataque conectará inmediatamente sin necesidad de tirada (sea de Ataque o de Magia). Sin embargo si el enemigo tiene 3 niveles o más que el Guerrero, solo hará daño y no podrá quedar aturdido.

Nv 13 – Rompearmas
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias a todas sus horas batallando, el Guerrero sabe cómo atacar las armas de sus enemigos para destruirlas y dejar indefensos a sus contrincantes. Al utilizar esta habilidad, el Guerrero no hará daño al enemigo, si no que la mitad de los PV del ataque se dirigirán al arma del contrincante. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a 0, esta es destruida. Solo funciona contra armas creadas por personas, por lo que armas naturales como colmillos, garras o colas no serán afectadas por esta habilidad.

Nv 14 – Aura del Guerrero
PM: 30 / Act: 2 / AdE: El Guerrero / Dur: Nv turnos.
En este punto del camino del guerrero, el PJ ha aprendido a envolverse en su aura para aumentar sus capacidades. Al activar esta habilidad, el Guerrero aumenta su Ataque y Defensa en +NV durante NV turnos, además de que el daño absorbido aumenta igual a su NV. Sin embargo, cuando termine la duración de la habilidad, quedará “aturdido” durante el mismo número de turnos que utilizó la habilidad.

viernes, 3 de septiembre de 2021

Clases de Rhyne: Buscador de Tesoros

Buscador de Tesoros

Dentro de esta categoría existen muchos tipos de personas, entre los que están los ladrones, los estafadores y los asesinos, pero también entran en esta clase los personajes que se dedican a investigar el interior de mazmorras y ruinas, los expertos en historia que trabajan en el campo y cosas similares.

Los Buscadores de Tesoros son un término que se usa para todos ellos para no tener que estar llamándolos simplemente “Ladrones” o similares. Cierto es que aquellos que aspiran a una vida libre de crimen pueden sentirse un poco molestos por el hecho de que los comparen con personas de mal vivir, pero aceptan el término “buscador de tesoros” debido a que son precisamente lo que son.

Algunos Buscadores de Tesoros se dedican a la vida en las malas calles. Son personas que se han decidido a salir adelante les cueste lo que les cueste, por lo que han aprendido a robar, engañar, escurrirse y usar las sombras como amigas. Los ladrones y asesinos son los más conocidos, igual que las prostitutas o los secuestradores. Debido a esto, en el Ducado de Mymir se encuentra en la “Capital Oscura” de Hallen un gran gremio conocido como “El Gremio de Ladrones”, liderados por siete personas diferentes que manejan a todos los Buscadores de Tesoros de la oscura ciudad. Se dice que en toda Rhyne hay delegaciones de este gremio, el cual se encarga de situaciones de clandestinidad y situaciones ilegales de todo tipo, desde el robo hasta el asesinato.

Aunque digamos esto, da la casualidad de que los propios líderes del Gremio de Ladrones tienen un fuerte y rígido código que llevan casi a rajatabla, y aunque no controlan a todos los Buscadores de Tesoros del bajo mundo, sí es cierto que tienen mucha influencia sobre ellos.

Por otra parte, existen los Buscadores de Tesoro que se dedican a trabajos “de bien”, como por ejemplo algunos profesores de historia, buscadores de reliquias, tramperos y exploradores de todo tipo, los cuales muchas veces se adentran en zonas para nada fáciles de investigar. Debido a la gran demanda entre los aventureros y exploradores, se creó el “Gremio de Exploradores” con base en Odeen, la capital de la República de Thorgeim en el norte, ya que en esa zona hay multitud de ruinas... y también querían estar lo más alejados del Gremio de Ladrones de Hallen que pudieran para no ser relacionados con los “ladrones”. Los miembros de este gremio se encargan de buscar la historia escondida o de enseñarla en escuelas, pero donde más cómodos se sienten es cuando están en el campo, abriendo antiguos cofres, maravillándose con las ruinas antiguas y haciendo mapas de castillos derruídos tiempo atrás olvidados.

Sin embargo, todos los Buscadores de Tesoros suelen tener unas habilidades muy similares, ya sean de los bajos fondos o de las universidades.

A continuación pondremos algunos ejemplos de HaCos para diferentes tipos de Buscadores de Tesoros.

Ladrón: Hojas Cortas, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Cerrajería, Juegos de Manos, Robar, Tasación.

Prostituta: Hojas Cortas, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Juegos de Manos, Memoria, Seducción, Supervivencia en Ciudades.

Arqueólogo: Guanteletes, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Construcción, Folclor, Historia, Supervivencia en Mazmorras.

Maestro de Historia: Garras, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Folclor, Historia, Memoria, Tasación.

Asesino: Hojas Cortas, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Cerrajería, Disfraz, Robar, Trampas.

Investigador de Ruinas: Garras, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Buscar, Sigilo, Cerrajería, Construcción, Supervivencia en Mazmorras, Trampas.

Estos son meros ejemplos de lo que pueden llegar a ser Buscadores de Tesoros, pero el PJ podrá decidir qué es lo que quiere por su propia decisión.

DPV: 3   DPM: 1

 DE: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 1 Habilidad de Combate de Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas.
Armas Improvisadas de la categoría de Armas Arrojadizas
Armadura Ligera
Buscar (PER)
Sigilo (AGI)
Elegir 4 más de la siguiente lista: Cerrajería (AGI), Construcción (MEN), Disfraz (ESP), Folclor (MEN), Historia (MEN), Juegos de Manos (AGI, PER), Memoria (MEN), Robar (AGI, PER), Seducción (ESP, ASP), Supervivencia (Elegir entre Mazmorras o Ciudades) (PER, VIT), Tasación (MEN, PER), Trampas (PER, AGI).

Extras:
Agilidad +2, Percepción +1

Habilidades del Buscador de Tesoros:

Ataque Furtivo
El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

El Precio de la Mala Vida
El PJ, acostumbrado a la mala vida de las calles o de las mazmorras, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Buscar.

Nv 2 – Atrapar Proyectiles
Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, el PJ puede intentar una tirada instantánea de Evasión (con un Número Objetivo variable) y luego una tirada de Agilidad (también con un número variable en el NO), si los supera atrapa el proyectil dirigido a él/ella, si falla uno de estos chequeos recibe DF-2 para ese ataque y hasta su próximo turno. Funciona un número igual al NV del Personaje entre turnos opuestos. A partir de nivel 6 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 3 – Acción Extra
El Buscador de Tesoroso tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – Escurridizo
El Buscador de Tesoros obtiene EV+2 o RES+2 al alcanzar cada 5 niveles (5, 10, 15, etc). El jugador elige si EV o RES recibe el ajuste.

Nv 7 – Evasión Perfecta
A partir de este nivel, el Buscador de Tesoros puede evitar todo daño recibido un número igual a su NV entre 2 al día gracias a su especial forma de moverse. Ya sean por ataques enemigos o por trampas, puede declarar usar esta habilidad incluso después de saber el daño del enemigo.

Nv 8 – El Toque del Escorpión
Gracias a sus hábiles dedos, el Buscador de Tesoros tiene una facilidad especial para no ser sentido en la piel de los demás, sobretodo cuando se trata de utilizar venenos o tomar objetos pegados a la piel. Los Números Objetivos de las HaCos Juegos de Manos, Robar y Trampas se reducen en -2.

Nv 10 – Fiebre del Oro
El conocimiento de la mente humana y de los objetos de valor ha hecho que el Buscador de Tesoros esté familiarizado de una manera más profunda con el dinero, además de que la suerte parece estar de su lado siempre que busque. Siempre que el Buscador de Tesoros trate de usar las habilidades de Seducción, Psicología o Tasación sus Números Objetivos se reducen en -2, y siempre que busque en lugares inhóspitos (como cofres abandonados, bolsas que no son suyas, etc) podrá hacer una tirada de Suerte con un Número Objetivo de 16, y si la supera, a parte de cualquier objeto que pudiera haber en el interior también habrá objetos con valor equivalente a su Suerte x1d20 en monedas de oro.

Nv 11 – Espíritu de Supervivencia
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Debido a su fuerte decisión por sobrevivir, el Buscador de Tesoros ha conseguid formar un vínculo especial con sus armas, a las cuales confía su vida. Gracias a esto, las armas del Buscador de Tesoros son más fuertes que la mayoría, teniendo 1 dado extra al daño que hacen. Sin embargo, cuando utilizan esta habilidad, si el arma utilizada por el Buscador de Tesoros tiene algún efecto que solo pueda usarse con tiradas muy altas, estas podrán utilizarse con un golpe normal. Por ejemplo, si el PJ tiene un cuchillo que con 20 Natural puede realizar “Sello” al enemigo, al utilizar esta habilidad no importa el resultado de la tirada, siempre y cuando sea exitoso producirá “Sello”.