martes, 15 de junio de 2021

Creación de Personaje

 En Mistwall manejamos las capacidades de los personajes en 7 atributos principales, los cuales son los siguientes:

Fuerza (FUE), Agilidad (AGI), Vitalidad (VIT), Percepción (PER), Mente (MEN), Espíritu (ESP) y Suerte (SUE).

Para obtener los resultados de cada uno de los atributos, tenemos cuatro posibles formas:

1. Lanza 8D10, lanzando una segunda vez el resultado más bajo, y asigna 7 resultados a los atributos dejando el más bajo fuera.

2. Lanza 7D10 y asigna los resultados a los atributos, y después lanza 1D10 y distribuye el resultado en puntos en los 7 atributos ya puestos.

3. En lugar de lanzar dados, reparte 50 puntos en tus atributos.

4. De manera similar al punto 3, puedes repartir los siguientes resultados en tu personaje: 4-5-6-7-8-9-10.

Atributo Primario

Ajuste

1/2

0

3/4

+1

5/6

+2

7/8

+3

9/10

+4

11/12

+5

13/14

+6

El mínimo para un atributo de un personaje es de 4, y el máximo es de 10, al menos en el caso de las tiradas. Los Atributos Primarios están acompañados de una cifra de ajuste, la cual se utiliza para las tiradas y para modificar los atributos secundarios. En la siguiente tabla colocamos los ajustes básicos, pero son fáciles de aplicar cuanto más alto sea (como por ejemplo, con monstruos de altos puntajes).

Cada dos puntos aumenta 1 en el ajuste. Este ajuste es sumamente importante, ya que cuando se hace una tirada en las Habilidades Complementarias (HaCo) se suma la tirada de 1D20 más el ajuste del atributo en que se basa la habilidad. Pero eso lo hablaremos más adelante.

Cada atributo sirve para algo, por lo que a continuación estarán las descripciones de cada uno.

Fuerza (FUE) modifica con su ajuste el daño causado por armas cuerpo a cuerpo, como espadas, lanzas y demás. Los chequeos para Fuerza son aquellos que requieren un esfuerzo físico y te indican cómo de fuerte es tu personaje. Si tienes una Fuerza de 5 (que es lo normal en una persona) puede que le cueste levantar algo que a uno con Fuerza 8 no le cueste nada. También afecta a la puntuación total de Coraje. Se usan las tiradas para levantar objetos pesados, arrastrar cosas, derribar puertas, etc...

Agilidad (AGI) modifica el Ataque (AT), Defensa (DF), Evasión (EV), la Iniciativa (INI), el Movimiento del personaje (MO) y la Voluntad del personaje. Los chequeos de Agilidad son aquellos relacionados con los reflejos o la habilidad de las personas. Atrapar objetos en el aire, caminar por una cuerda o un borde angosto, hacer movimientos acrobáticos...

Vitalidad (VIT) modifica con su ajuste los Puntos de Vida (PV) ganados cuando un personaje sube de nivel, y el Coraje. Los chequeos de Vitalidad son aquellos relacionados con la resistencia física, como resistir los estragos del alcohol, de la temperatura o de enfermedades, hacer ejercicio durante largo tiempo…

Percepción (PER) no modifica atributos secundarios, pero eso no significa que sea menos importante. Los chequeos de Percepción se utilizan en todo aquello que se base en los sentidos como la vista, el olfato o el oído. Además, su bonificador aumenta el daño que produzcan las armas de fuego (como pistolas).

Mente (MEN) modifica la Magia (MA), Defensa Mágica (DM), Resistencia (RES), modifica con su ajuste el daño/curación de los conjuros lanzados, además de modificar los Puntos de Magia (PM) ganados cuando un personaje sube de nivel. Los chequeos de Mente sirven para todo aquello que esté relacionado con los conocimientos del personaje y su comprensión sobre ellos. A diferencia de otros juegos de rol, la Inteligencia del personaje está basada en la inteligencia del jugador, por eso este atributo se llama “Mente” y no “Inteligencia”. Además, también aumenta la Voluntad del PJ.

Espíritu (ESP) modifica los chequeos sociales con personajes no jugadores (PNJ), y la puntuación de Coraje. También sirve para saber aproximadamente la “humanidad” que tiene un personaje (cuanto más alta, más humano, cuanto más bajo, más inhumano). Se usan los chequeos de Espíritu para saber cómo comportarse frente a otras personas, saber lo que piensan, o incluso disfrazarse (todo lo que se base en socializar y carisma).

Suerte (SUE) modifica la Evasión (EV), su Resistencia (RES) y la Voluntad. Las tiradas de Suerte se usan para determinar qué personaje encuentra qué objeto, o quien activa una trampa, o cosas parecidas (todo relacionado con la suerte del personaje). También aumenta la cantidad de puntos de Suerte que tiene el personaje, los cuales puede gastar el jugador para aumentar sus probabilidades de éxito en una tirada.

Los Atributos Secundarios dependen en parte de la puntuación de los Primarios. Se indica a continuación cómo se obtienen sus cifras:

Ataque (AT) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de AGI y el arma equipada. Sirve para saber cuanto se suma a la tirada de ataque y poder dañar a un enemigo.

Defensa (DF) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de AGI, el valor base de acuerdo a la Clase el PJ y la armadura equipada. Para recibir daño físico, tienen que igualar o superar tu puntuación de Defensa. Si no la superan o igualan, significa que entre tu conocimiento de batalla y tu armadura pudiste evitar el ataque.

Evasión (EV) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de AGI y el Ajuste de SUE. La puntuación de Evasión sirve para aumentar la capacidad para evitar recibir los ataques de las trampas de todo tipo. Cada trampa tiene un nivel de ataque, el cual debe superarse con un chequeo de Evasión por parte del jugador para no recibir daño.

Magia (MA) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de MEN y el arma equipada. Su utilidad es idéntica a la de Ataque, pero en cuestiones mágicas en vez de físicas.

Defensa Mágica (DM) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de MEN, el valor base de acuerdo a la Clase del PJ y la armadura equipada. Para recibir daño mágico, tienen que igualar o superar tu puntuación de Defensa Mágica. Si no la superan o igualan, significa que entre tu conocimiento mágico y tu armadura pudiste evitar el ataque.

Resistencia (RES) = Su puntuación es la suma entre el Ajuste de MEN y el Ajuste de SUE. Los chequeos de Resistencia funcionan para ver con cuanta fuerza resiste el PJ las situaciones adversas que sean especiales, como el veneno, la enfermedad y diferentes situaciones mágicas. Para resistir estas situaciones, se debe hacer una tirada enfrentada entre el Narrador y el Jugador.

Movimiento (MO) = Su puntuación es el Ajuste de AGI del PJ. Este ajuste explica la cantidad de terreno que puede moverse el PJ en una sola acción en metros, las cuales todo personaje empieza con 2 acciones por turno.

Iniciativa (INI) = Su puntuación es la suma del Ajuste de AGI y el Ajuste de SUE. Los chequeos de Iniciativa sirve para decidir el orden de los turnos en las posibles batallas.

Coraje = La puntuación de Coraje es la suma de los Ajustes de FUE, VIT y ESP. Los chequeos de Coraje sirven para medir el valor del PJ frente a los imprevistos que atentan en las aventuras. Cuanto mayor sea la puntuación de Coraje, más difícil será asustar al personaje.

Voluntad = La puntuación de Voluntad es la suma de los Ajustes de AGI, MEN y SUE. Los chequeos de Voluntad sirven para resistir ciertas situaciones, como el querer salir corriendo después de haber fallado una tirada de Coraje, o situaciones similares. Cuanto mayor sea la puntuación de Voluntad más fácil resistir los impulsos será para el PJ.

Aspecto (ASP) = Este número indica el atractivo físico del PJ. Se decide en el momento de la creación, y puede ser modificado por habilidades de clase o de raza, por ventajas y defectos. Cuanto más alto sea este número, más atractivo será el personaje. Para definir el aspecto físico se hará una tirada de 5D4 y se verá en la tabla de aspecto.

Puntos de Suerte = Para saber el número de puntos de suerte es exactamente el mismo número que la puntuación del atributo de Suerte. Cada vez que el personaje duerma 6 horas seguidas recupera todos los puntos de suerte. Cada punto de suerte reduce la dificultad del Número Objetivo en 4 puntos.

Por último, tenemos la cantidad de dados para la vida y para la magia. Los dados de puntos de vida y de magia se deciden en base a la clase del PJ, además de que pueden variar por habilidades o por ventajas y defectos.

Una vez se han repartido los puntos en los atributos y se ha decidido donde va a ser mejor el PJ, el jugador deberá elegir la raza y la clase de su personaje. Cada raza tiene puntos a favor y puntos en contra. Algunos tienen mejoras en algunos atributos, haciendo que superen la barrera de los 10 puntos, mientras que al mismo tienen deficiencias en algún otro, además de que toda raza tiene un defecto racial.

Una vez escogida la raza, el jugador elegirá la clase de su personaje. Todas las clases y razas dan HaCo (Habilidades Complementarias y Habilidades Combativas) basadas en su experiencia, pero además, todo PJ recién creado tendrá a elegir 4 HaCo extras totalmente libres, ya sean Complementarias, Combativas o de Idiomas.

Adicionalmente, como toques finales, el jugador tendrá 10 puntos de historial, los cuales podrá gastar de la siguiente forma:

1. Podrá aumentar en 1 punto alguno de sus Atributos Principales. Cada punto aumentado vale 5 Puntos de Historial.

2. Podrá aumentar su Coraje o Voluntad en 1 punto. Cada punto de Coraje o Voluntad cuesta 3 Puntos de Historial.

3. Podrá conseguir 1 HaCo o Idioma extra. Cada uno vale 3 Puntos de Historial.

4. Podrá conseguir Ventajas en la sección de Ventajas y Defectos. Cada Ventaja tiene un coste variable.

5. Podrá recibir puntos de Historial si adquiere Defectos en la sección de Ventajas y Defectos.

Como datos finales, se calculará el Tamaño (TAM), el cual es la suma de Fuerza y Vitalidad, para decidir la altura y el peso del personaje. Una vez hayas decidido todo, calcularemos los puntos de vida y de magia al máximo, es decir, que si tienes 3 dados de puntos de vida (3DPV) y un ajuste de vitalidad de +4, tendrás 34 puntos de vida (PV), mientras que si tienes 2 dados de puntos de magia (2DPM) y un ajuste de mente de +2, tendrás 22 puntos de magia (PM).

¡Felicidades, has creado a tu personaje! Solo te falta ponerle nombre, edad, altura, peso e inventarle su aspecto físico... ya sabes, las cosas finales de rigor.

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