domingo, 5 de diciembre de 2021

Clases de Rhyne: Ladrón Fantasma

Ladrón Fantasma

Desde siempre ha existido gente a la que no le gusta que otros tengan cosas que no debieran. Algunos forman revoluciones sangrientas y peligrosas, otros forman grupos para socavar su influencia en la corte, e incluso algunos utilizan métodos mágicos para llevar a cabo sus fines. Sin embargo, existe una única clase que puede llevar a cabo todo esto al mismo tiempo. Estos son los Ladrones Fantasmas.

Se dice que el primer Ladrón Fantasma apareció en la antigüedad, en la época de las Guerras Élficas, cuando un escuadrón élfico estaba ocupando un territorio conquistado, y durante su estadía empezaron a robar objetos de valor y comida al pueblo. Mucha gente trató de acabar con los soldados elfos, incluyendo a su líder, pero ni guerreros, ni magos, ni buscadores de tesoros pudieron hacer gran cosa. Con el paso del tiempo, sin embargo, empezaron a haber robos en las casas de los digntarios elfos que habían venido a controlar el pueblo.

Los robos eran sistemáticos y precisos, y nadie sabía nunca ni cuando atacaban ni cuando entraban. Llegaron incluso a burlarse tanto de los ocupantes que empezaron a enviar cartas diciéndoles que iban a entrar a robar sus pertenencias, y aun sabiendo que iban a atacar, no eran capaces de detenerlos.

Todo esto pasaba mientras el pueblo ocupado llevaba a cabo fiestas con los elfos nobles, donde se demostraba la supremacía élfica. Pero poco podían hacer contra estos fantasmas.

Pasaron todavía varias semanas para que los elfos empezaran a ver que no tenían fondos suficientes para continuar su campaña por esa zona. Pese a las apariencias, alguien mandó un chivatazo para que los ejércitos enemigos atacaran debido a la poca alimentación y dinero que tenían los elfos, y pudieron reconquistar el pueblo. Fue entonces cuando se encontró que varios nobles que habían estado junto a los elfos en las fiestas habían sido los artífices de dicho plan.

Desde entonces, el término de “Ladrón Fantasma” fue conocido por los ejércitos y los nobles.

Sin embargo, con el paso del tiempo, ningún ejército pudo conseguir que ningún Ladrón Fantasma trabajara para ellos. Eran gente libre, gente que luchaba contra la injusticia o por su propio interés, pero nunca por ejércitos que los pudieran hacer luchar en guerras que no querían.

Los Ladrones de Guante Blanco, como algunos los llaman, son expertos en múltiples áreas. Su especialidad es el sigilo, pero también la elocuencia, la magia y la batalla, aunque nunca serán como magos o guerreros. Muchos utilizan sus habilidades para robar a gente que ha procurado sufrimiento al pueblo, aunque otros lo hacen por su propia hambre de riquezas.

Tramposos y seductores, estos hombres y mujeres tienen cultura y conocimientos a partes iguales, y con el tiempo han aprendido a doblar la suerte usando su propio poder mágico. Sin embargo, como todo es un juego para ellos, hasta algunas de sus habilidades mágicas son usadas con dados, y dependiendo de lo que salga la realidad puede jugar con él o ella. También tienen la capacidad de aprender magia Ilusoria como los Ilusionistas, pero a diferencia de ellos no son parte de la familia, y pueden aprender un número bastante reducido de conjuros ilusorios. Además, se mueven en los ámbitos sociales como pez en el agua, y pueden encontrar y desactivar trampas como si fuera un juego de niños para ellos. Son tan individuales que utilizan armas que parecen objetos de casino, algo que distrae muchísimo a sus enemigos.

Se dice de ellos que son “Caballeros del Silencio”, pero no hay que dejarse engañar: Los Ladrones Fantasmas son criminales que, aunque algunos luchen por el pueblo, la enorme mayoría lo hace por su propia codicia y deseo. Sin embargo, su codicia y su deseo suelen ir de la mano muchas veces con el deseo del pueblo.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 7

HaCo:
Armas de Casino
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Juegos de Manos (AGI, PER)
Psicología (MEN, ESP)
Seducción (ESP, ASP)
Sigilo (AGI)
Elegir 2 Habilidades complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Danza (AGI), Historia (MEN), Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP), Tasación (MEN, PER), Teología & Demonología (MEN), Trampas (PER, AGI).

Extras:
Agilidad +1, Espíritu +1, Suerte +1

Habilidades del Ladrón Fantasma:

Atractivo
Debido al tipo de trabajo que tiene el Ladrón Fantasma, este ha aprendido a cuidar mucho más su aspecto físico. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con ellos con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

Ambidextro Profesional
Desde que empezó su camino, el Ladrón Fantasma ha podido utilizar las dos manos para hacer diferentes movimientos independientes, por lo que puede usar ambas para escribir, comer o luchar. Podrá utilizar un arma en cada mano y atacar 2 veces por acción cuando decida usar ambas armas. Cada arma se tira por separado, y el Ataque que proporciona va por separado (en otras palabras, no se suman ambos ataques de las armas).

La Vida Palaciega
El PJ, acostumbrado a la vida de la alta sociedad, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Psicología.

Honor entre Ladrones
El Ladrón Fantasma tiene una facilidad extrema para hablar con la gente, pero todavía más para poder encontrar a los que son como él. Cada vez que llegue a una ciudad, el PJ podrá hacer una tirada de Buscar a una dificultad variable, y si la pasa sabrá donde están los mejores lugares para llevar a cabo sus actividades ilícitas e incluso podrá preguntar quién dirige las actividades oscuras.

Nv 2 - Ataque Furtivo
El Ladrón Fantasma es experto en dañar a la gente cuando no se lo espera, por lo que puede utilizar sus armas especiales para hacer más daño del que normalmente hace. El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca con sus armas de casino a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv6 podrá realizar este ataque con armas cuerpo a cuerpo pequeñas y de proyectiles, siempre y cuando tenga la HaCo pertinente.

Nv 3 – Escurridizo
A veces, el Ladrón Fantasma debe hacer trucos de escapismo para evitar cuerdas, trampas y conjuros perniciosos, por lo que se entrena diariamente para adquirir un físico que le permita evitar estos malestares. El PJ obtiene Evasión +2 o Resistencia +2 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El Jugador deberá elegir si es Evasión o Resistencia el que recibe el ajuste.

Nv 4 – Acción Extra
El Ladrón Fantasma tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 4 – Aprendiz Ilusorio
Nadie sabe con exactitud cómo es posible que los Ladrones Fantasma puedan utilizar una magia tan oculta como lo es la magia de la Ilusión, pero la realidad es que pueden usarla. De hecho, los Ladrones Fantasma y los Ilusionistas siempre se han caracterizado en tener una larga amistad, y el Ladrón Fantasma evitará siempre hacer daño a un Ilusionista. Además, puede aprender 2 conjuros de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4), y podrá aprender más conjuros si les enseñan (pero nunca por nivel). El número de hechizos que puede aprender un Ladrón Fantasma es de 4 por rango.

Nv 5 – El Ojo en el Objetivo
Debido al constante entrenamiento físico al que se somete el Ladrón Fantasma, el PJ adquiere una mejor condición física. Sus dados de puntos de vida (DPV) aumentan de 2 a 3, y adquiere +10% extra de PV. Además, Cada 5 niveles (5, 10, 15, etc) adquirirá Agilidad y Vitalidad +1, pero si coincide con la subida de estadísticas por nivel no podrán subirse ambos puntos en la misma estadística (Es decir, si coinciden, se les dará AGI y VIT +1, y podrán elegir un +1 para cualquiera de las otras estadísticas MENOS AGI Y VIT).

Nv 7 – Benditos Dados
A partir de este nivel, el Ladrón Fantasma se toma la vida como un juego. Tanto, que puede apostar en medio del combate o cuando realiza ciertas acciones. Al día, el PJ podrá lanzar un número de veces igual a su nivel 2d6, los cuales deberán ser de colores diferentes. El primer dado es el dado divino, y el segundo dado es el dado maldito. El dado divino aumenta la tirada del jugador tantos puntos como salga en la tirada, mientras que el dado maldito resta puntos en base a lo que salga. Si en el dado divino sale un 6 y en el dado maldito un 1, significa que tendrá un +5 en la tirada. Si sale doble 6, sin embargo, la tirada será un crítico, mientras que si saca doble 1 será una pifia.

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