Mago Primordial
Todo empezó con el
descubrimiento de un oasis.
Muchos miembros de las
razas que descendieron de los Fironzai viajaron por el mundo, pero unos
cuantos, como los Fusdragon y muchos Zaron, terminaron viviendo en una zona
desértica, buscando un lugar al que llamar hogar. Con el tiempo, los dragones
que los acompañaban los llevaron hasta un gran oasis, una tierra fértil dentro
de todo el desierto.
Sin embargo, esta tierra
fértil estaba plagada de monstruos, y las fuerzas de los Fusdragon y sus
compañeros, los Zaron, no eran suficientes, y los dragones no podían estar
siempre solucionándoles la vida. La lucha por controlar el territorio se
extendió durante largo tiempo, con la victoria de los humanoides.
Sin embargo, se dieron
cuenta de que sus habilidades no eran suficientes como para poder derrotar a
todos los monstruos que, a todas luces, eran mucho más poderosos que ellos en
aquellos tiempos. Si, algunos habían aprendido magia de los dragones, pero no
era suficiente.
Fue entonces cuando los
eruditos especializados en magia empezaron a investigar nuevas formas de
luchar. Descubrieron las tramas que el maná usaba para convertirse en conjuros,
y gracias a ello pudieron discernir que los monstruos y los dragones usaban
tipos de magia totalmente diferentes, pero al mismo tiempo bastante similares.
Poco a poco, mientras investigaban a los monstruos, consiguieron replicar el
tipo de magia que utilizaban ellos con métodos totalmente dispares a los antes
conocidos. Debido a que los monstruos llevaban mucho más tiempo usando magia
que ellos, se decidió a darle el nombre de Magia Primordial.
Sin embargo, la magia
primordial proviene de la sangre principalmente, ya que los monstruos la usan
de manera innata en la mayoría de los casos. Cuando intentaron aprender a usar
conjuros igual que ellos, todos los intentos fracasaban, hasta que en una
ocasión uno de los investigadores tomó sangre de monstruo por equivocación y,
gracias a ese descuido que pudo haber sido fatal (puesto que muchos tipos de
sangre de monstruo pueden llegar a ser venenosas) le dio una pequeña capacidad
para poder utilizar la magia primordial.
Gracias a ese
descubrimiento, empezaron a tratar la sangre de los monstruos con diferentes
procesos alquímicos para crear un tónico que les permitiera adquirir sus
poderes. Al principio, alcanzaron a absorber las almas de los monstruos, lo que
llevó a la existencia de los Cambiaformas, pero con el tiempo la poción hizo
que pudieran absorber la misma magia que usaban los monstruos. Los Magos Primordiales
fueron creados, 25.000 años antes de que apareciera la niebla mística.
Estos miembros de la
sociedad desértica se convirtieron, junto a los Cambiaformas, en los
protectores del desierto. Gracias a las habilidades de los Primordiales estos
podían no solo luchar físicamente contra los monstruos, sino también aprender
sus conjuros cuando los recibían en sus propias carnes. Pronto poco a poco
fueron expandiendo sus horizontes, creando nuevas formas de luchar para poder
estar más protegidos, y enfrentarse a los monstruos con sus propios cuerpos.
Las capacidades de los
primordiales llamaron la atención de Walkyria, la diosa del espíritu, y con
oráculos llegó a darles el don del envío de almas. Muchos Magos Primordiales
son sacerdotes de esta diosa, buscando almas perdidas las cuales deben ser
enviadas al más allá. Debido a esto, los miembros de esta orden mágica han
aprendido no solo a bailar como los Intras, sino también a utilizar mejor sus
dones para identificar a los demás, y sus ojos fueron viendo matices que los
demás no podían ver.
Pero, como siempre, puede
haber manzanas podridas. Con el paso del tiempo aparecieron los enemigos
jurados de los Magos Primordiales: los Nigromantes. Estos magos caóticos siguen
el mismo principio que los Primordiales, pero en vez de preparar la sangre de
manera segura utilizan un siniestro conjuro para devorar el corazón y el alma
del monstruo para tomar sus poderes. Esto afecta física y mentalmente al
Nigromante, y conforme más poderoso se vuelve, más desquiciado está, llevando a
cabo experimentos cada vez más grotescos y sin ningún tipo de moral. Los
Primordiales, frente a la Casa de Colores, declararon la guerra a este tipo de
magia, y la enemistad entre ambos se volvió legendaria.
En la actualidad, hay
escuelas de magia primordial en todos los reinos, especialmente en los
alrededores del Antiguo Califato de Alamut, ahora en ruinas. Estos magos de
combate son muy apreciados en las expediciones a zonas desconocidas, no solo
por su forma de luchar y usar magia, sino también por poder enviar las almas de
los olvidados al más allá.
Esta clase es totalmente
incompatible con la nigromancia.
DPV: 2 DPM:
3
DE: 8
DM: 7
HaCo:
Garras
Elegir 1 Habilidad Combativa de Cuerpo a Cuerpo
Mediana
Armaduras
Pesadas
Alquimia (MEN, SUE)
Danza (AGI)
Divisar (PER)
Fauna (MEN)
Rastrear (PER)
Salvaje (Idioma)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Extras:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Mente +1
Habilidades del
Mago Primordial:
Ícor
La sangre del Mago Primordial es diferente a la de otras personas debido a la
ingesta de la sangre de monstruo que les proporcionó sus poderes. Esto les
permite, no solo tener más fuerza física, sino también aprender los conjuros
primordiales que utilizan los monstruos. Cuando un Mago Primordial sea afectado
por un conjuro primordial (sea de un monstruo, un nigromante u otro Mago
Primordial), y el conjuro esté en la lista del nivel en el que el PJ esté en
ese momento, podrá elegir aprender ese conjuro después de recibir el daño y
sufrir sus efectos (y obviamente mientras permanezca consciente).
Aunque decimos que la
sangre del Primordial es diferente, físicamente tiene un color rojo más vivo, y
puede compartir sangre con otros sin problema alguno.
Ojo del Primordial
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Gracias a la potente sangre monstruosa corriendo por sus venas, el Mago
Primordial tiene la capacidad de ver cierta información referente a su
objetivo. Podrá adquirir un cierto sentimiento de cuan poderoso es, de su
capacidad vital y mágica, a qué es débil y a qué es fuerte. En términos de
juego, el jugador deberá realizar una tirada de Coraje a una dificultad igual
al NV+Voluntad del enemigo, y si la pasa obtendrá la información de la raza del
objetivo, un aproximado de cuantos puntos de vida y de magia tiene, su
debilidad elemental y su resistencia. Al llegar a nivel 6, también podrá ver si
tiene absorción a algún elemento o si tienen conjuros primordiales que puedan
aprender.
Esta habilidad no podrá
funcionar si no ve al enemigo, así que los estados alterados que bloquean la
visión anularán esta habilidad.
Danza del Envío (Danza, Voluntad)
El Mago Primordial ha sido entrenado desde sus inicios mágicos en el arte del
envío de almas al Welgaia (el Más Allá). Esta danza, la cual deriva de la
antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y Welgaia, enviando las almas
directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de
Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a
intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo
que atacará al danzarín. Puede resistir la pifia con una tirada de Voluntad
dificultad 16.
Nv 3 – Acción
Extra
El Mago Primordial tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra
cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 5 – Vitalidad del Primordial
Dado a que la sangre de
monstruo se hace cada vez más potente dentro del organismo del Mago Primordial,
su vitalidad aumenta exponencialmente. Sus dados de Puntos de Vida (DPV) pasan
de 2 a 3, y sus PV actaules se incrementan en un 10% total. Además, a nivel 10
el PJ adquiere una longevidad aumentada, pudiendo vivir 1/5 más que los
miembros de su raza normal.
Nv 7 – Control del Primordial
PM: NV+15 / Act: 1 / Dur:
ESP turnos (en batalla), minutos (fuera de ella).
Gracias a las técnicas utilizadas por los Magos Primordiales y la capacidad del
Ojo del Primordial, el PJ ha conseguido tener cierto control sobre los
monstruos gracias a cierto tipo de hipnosis. Cuando un monstruo lo mire a los
ojos, el PJ podrá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad igual al
NV+RES+5 del Monstruo. Si la pasa, el Monstruo estará bajo los efectos
hipnóticos del Mago Primordial, y obedecerá al PJ en cualquier cosa que no sea
hacerse daño a si mismo. Cuando termine el efecto, si el PJ o sus compañeros no
lastimaron al monstruo, este simplemente se irá sin atacarles a menos que tenga
algún motivo de peso para hacerlo.
Debido a que esta
habilidad deriva del Ojo del Primordial, si el PJ no puede ver a los ojos al
monstruo no podrá controlarlo. Aplica igual si el monstruo no tiene ojos, está
a oscuras o no ve al monstruo.
Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Mago Primordial
pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1
vez por día.
Magia
Primordial
Se dice que los primeros
en hacer magia fueron los monstruos y los dragones, y que los primeros crearon
lo que se conoce actualmente como la Magia Primordial. Todos los eruditos
concuerdan que, fuera de las enseñanzas de los antepasados (los Fironzai), la
primera magia conocida fue la monstruosa, y dominarla fue algo impresionante
para los humanoides de aquella época.
Al crear el personaje se eligen
3 magias primrodiales de rango Aprendiz (de nivel 1 a nivel 4). Las demás son
aprendidas con la habilidad “Ícor”, 1 del nivel correspondiente al subir de
nivel, por maestros o como tesoros, y algunas hasta se compran. Sin embargo no
serán capaces de aprender magia primordial por parte de los Nigromantes.
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