domingo, 5 de diciembre de 2021

Clases de Rhyne: Mago Primordial

Mago Primordial

Todo empezó con el descubrimiento de un oasis.

Muchos miembros de las razas que descendieron de los Fironzai viajaron por el mundo, pero unos cuantos, como los Fusdragon y muchos Zaron, terminaron viviendo en una zona desértica, buscando un lugar al que llamar hogar. Con el tiempo, los dragones que los acompañaban los llevaron hasta un gran oasis, una tierra fértil dentro de todo el desierto.

Sin embargo, esta tierra fértil estaba plagada de monstruos, y las fuerzas de los Fusdragon y sus compañeros, los Zaron, no eran suficientes, y los dragones no podían estar siempre solucionándoles la vida. La lucha por controlar el territorio se extendió durante largo tiempo, con la victoria de los humanoides.

Sin embargo, se dieron cuenta de que sus habilidades no eran suficientes como para poder derrotar a todos los monstruos que, a todas luces, eran mucho más poderosos que ellos en aquellos tiempos. Si, algunos habían aprendido magia de los dragones, pero no era suficiente.

Fue entonces cuando los eruditos especializados en magia empezaron a investigar nuevas formas de luchar. Descubrieron las tramas que el maná usaba para convertirse en conjuros, y gracias a ello pudieron discernir que los monstruos y los dragones usaban tipos de magia totalmente diferentes, pero al mismo tiempo bastante similares. Poco a poco, mientras investigaban a los monstruos, consiguieron replicar el tipo de magia que utilizaban ellos con métodos totalmente dispares a los antes conocidos. Debido a que los monstruos llevaban mucho más tiempo usando magia que ellos, se decidió a darle el nombre de Magia Primordial.

Sin embargo, la magia primordial proviene de la sangre principalmente, ya que los monstruos la usan de manera innata en la mayoría de los casos. Cuando intentaron aprender a usar conjuros igual que ellos, todos los intentos fracasaban, hasta que en una ocasión uno de los investigadores tomó sangre de monstruo por equivocación y, gracias a ese descuido que pudo haber sido fatal (puesto que muchos tipos de sangre de monstruo pueden llegar a ser venenosas) le dio una pequeña capacidad para poder utilizar la magia primordial.

Gracias a ese descubrimiento, empezaron a tratar la sangre de los monstruos con diferentes procesos alquímicos para crear un tónico que les permitiera adquirir sus poderes. Al principio, alcanzaron a absorber las almas de los monstruos, lo que llevó a la existencia de los Cambiaformas, pero con el tiempo la poción hizo que pudieran absorber la misma magia que usaban los monstruos. Los Magos Primordiales fueron creados, 25.000 años antes de que apareciera la niebla mística.

Estos miembros de la sociedad desértica se convirtieron, junto a los Cambiaformas, en los protectores del desierto. Gracias a las habilidades de los Primordiales estos podían no solo luchar físicamente contra los monstruos, sino también aprender sus conjuros cuando los recibían en sus propias carnes. Pronto poco a poco fueron expandiendo sus horizontes, creando nuevas formas de luchar para poder estar más protegidos, y enfrentarse a los monstruos con sus propios cuerpos.

Las capacidades de los primordiales llamaron la atención de Walkyria, la diosa del espíritu, y con oráculos llegó a darles el don del envío de almas. Muchos Magos Primordiales son sacerdotes de esta diosa, buscando almas perdidas las cuales deben ser enviadas al más allá. Debido a esto, los miembros de esta orden mágica han aprendido no solo a bailar como los Intras, sino también a utilizar mejor sus dones para identificar a los demás, y sus ojos fueron viendo matices que los demás no podían ver.

Pero, como siempre, puede haber manzanas podridas. Con el paso del tiempo aparecieron los enemigos jurados de los Magos Primordiales: los Nigromantes. Estos magos caóticos siguen el mismo principio que los Primordiales, pero en vez de preparar la sangre de manera segura utilizan un siniestro conjuro para devorar el corazón y el alma del monstruo para tomar sus poderes. Esto afecta física y mentalmente al Nigromante, y conforme más poderoso se vuelve, más desquiciado está, llevando a cabo experimentos cada vez más grotescos y sin ningún tipo de moral. Los Primordiales, frente a la Casa de Colores, declararon la guerra a este tipo de magia, y la enemistad entre ambos se volvió legendaria.

En la actualidad, hay escuelas de magia primordial en todos los reinos, especialmente en los alrededores del Antiguo Califato de Alamut, ahora en ruinas. Estos magos de combate son muy apreciados en las expediciones a zonas desconocidas, no solo por su forma de luchar y usar magia, sino también por poder enviar las almas de los olvidados al más allá.

Esta clase es totalmente incompatible con la nigromancia.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Garras
Elegir 1 Habilidad Combativa de Cuerpo a Cuerpo Mediana
Armaduras Pesadas
Alquimia (MEN, SUE)
Danza (AGI)
Divisar (PER)
Fauna (MEN)
Rastrear (PER)
Salvaje (Idioma)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)

Extras:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Mente +1

Habilidades del Mago Primordial:

Ícor
La sangre del Mago Primordial es diferente a la de otras personas debido a la ingesta de la sangre de monstruo que les proporcionó sus poderes. Esto les permite, no solo tener más fuerza física, sino también aprender los conjuros primordiales que utilizan los monstruos. Cuando un Mago Primordial sea afectado por un conjuro primordial (sea de un monstruo, un nigromante u otro Mago Primordial), y el conjuro esté en la lista del nivel en el que el PJ esté en ese momento, podrá elegir aprender ese conjuro después de recibir el daño y sufrir sus efectos (y obviamente mientras permanezca consciente).

Aunque decimos que la sangre del Primordial es diferente, físicamente tiene un color rojo más vivo, y puede compartir sangre con otros sin problema alguno.

Ojo del Primordial
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Gracias a la potente sangre monstruosa corriendo por sus venas, el Mago Primordial tiene la capacidad de ver cierta información referente a su objetivo. Podrá adquirir un cierto sentimiento de cuan poderoso es, de su capacidad vital y mágica, a qué es débil y a qué es fuerte. En términos de juego, el jugador deberá realizar una tirada de Coraje a una dificultad igual al NV+Voluntad del enemigo, y si la pasa obtendrá la información de la raza del objetivo, un aproximado de cuantos puntos de vida y de magia tiene, su debilidad elemental y su resistencia. Al llegar a nivel 6, también podrá ver si tiene absorción a algún elemento o si tienen conjuros primordiales que puedan aprender.

Esta habilidad no podrá funcionar si no ve al enemigo, así que los estados alterados que bloquean la visión anularán esta habilidad.

Danza del Envío (Danza, Voluntad)
El Mago Primordial ha sido entrenado desde sus inicios mágicos en el arte del envío de almas al Welgaia (el Más Allá). Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y Welgaia, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Puede resistir la pifia con una tirada de Voluntad dificultad 16.

Nv 3 – Acción Extra
El Mago Primordial tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – Vitalidad del Primordial
Dado a que la sangre de monstruo se hace cada vez más potente dentro del organismo del Mago Primordial, su vitalidad aumenta exponencialmente. Sus dados de Puntos de Vida (DPV) pasan de 2 a 3, y sus PV actaules se incrementan en un 10% total. Además, a nivel 10 el PJ adquiere una longevidad aumentada, pudiendo vivir 1/5 más que los miembros de su raza normal.

Nv 7 – Control del Primordial
PM: NV+15 / Act: 1 / Dur: ESP turnos (en batalla), minutos (fuera de ella).
Gracias a las técnicas utilizadas por los Magos Primordiales y la capacidad del Ojo del Primordial, el PJ ha conseguido tener cierto control sobre los monstruos gracias a cierto tipo de hipnosis. Cuando un monstruo lo mire a los ojos, el PJ podrá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad igual al NV+RES+5 del Monstruo. Si la pasa, el Monstruo estará bajo los efectos hipnóticos del Mago Primordial, y obedecerá al PJ en cualquier cosa que no sea hacerse daño a si mismo. Cuando termine el efecto, si el PJ o sus compañeros no lastimaron al monstruo, este simplemente se irá sin atacarles a menos que tenga algún motivo de peso para hacerlo.

Debido a que esta habilidad deriva del Ojo del Primordial, si el PJ no puede ver a los ojos al monstruo no podrá controlarlo. Aplica igual si el monstruo no tiene ojos, está a oscuras o no ve al monstruo.

Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Mago Primordial pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Magia Primordial

Se dice que los primeros en hacer magia fueron los monstruos y los dragones, y que los primeros crearon lo que se conoce actualmente como la Magia Primordial. Todos los eruditos concuerdan que, fuera de las enseñanzas de los antepasados (los Fironzai), la primera magia conocida fue la monstruosa, y dominarla fue algo impresionante para los humanoides de aquella época.

Al crear el personaje se eligen 3 magias primrodiales de rango Aprendiz (de nivel 1 a nivel 4). Las demás son aprendidas con la habilidad “Ícor”, 1 del nivel correspondiente al subir de nivel, por maestros o como tesoros, y algunas hasta se compran. Sin embargo no serán capaces de aprender magia primordial por parte de los Nigromantes.

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