sábado, 26 de junio de 2021

El Mito de la Creación del Sendero de los Once

Al inicio de los tiempos solo existía la nada, pero durante los cientos de miles de años en que la nada existía, algo nació en su interior. Dos entes, dos seres de incalculable poder chocaron y se apartaron, pero sentían que debían estar cerca, por lo que volvieron a chocar.

Y así, de la Nada apareció el Universo.

Y así, de la Nada apareció el Caos.

Estas dos entidades todopoderosas existían en el mismo sitio y en diferentes lugares al mismo tiempo, tratando de expandirse y contraerse y de alejarse y tocarse. En uno de esos potentes choques, el Tiempo, otro ente que había sido creado desde la Nada cuando ellos dos aparecieron, entró en contacto con ellos y todo estalló en una gran explosión de energía que se expandió por toda la Nada, creando las galaxias.

Sin embargo, los tres grandes entes vieron que las galaxias estaban creando grandes planetas, y bajaron a uno, donde otro ente, conocido como la Existencia, los esperaba. Los cuatro entes eran hermanos e iguales, y después de calmarse, los cuatro decidieron crear vida en ese planeta.

Al principio, el mundo no tenía nada salvo tormentas, temblores, maremotos e incendios, así que el Universo llamó al viento para que detuviera las tormentas. La Diosa del Viento apareció y bajó de los cielos, sumisa ante ellos, recibiendo por parte del Tiempo el nombre de Selenia.

El Caos llamó entonces a la tierra para que dejara de temblar y sacudirse, y esta se detuvo. De entre las grietas de los temblores que ahora estaban detenidos surgió el Dios de la Tierra, y rindió pleitesía al recibir el nombre de Mimir por parte del Padre Tiempo.

El Dios de la Tierra pidió que los mares dejaran de golpear sus costas con tanta furia, y el Universo llamó a las aguas a detenerse. De entre las olas apareció la Diosa del Agua, la cual agachó su cuerpo armado por completo ante los grandes entes, y dijo que no tenía ningún problema con la tierra, si no con el fuego que quemaba en ella, pues no deseaba daño por culpa de las llamas. El Padre Tiempo le dio el nombre de Nereida.

Fue entonces que el Caos llamó al fuego, y el fuego respondió a la llamada con un fuerte rugido desde el interior de la tierra entre la lava y el fuego. El Dios del Fuego se acercó a ellos y pidió clemencia, pues su propia presencia hacía que el fuego se expandiera y pidió disculpas, las cuales Nereida aceptó. El Padre Tiempo bautizó a este dios como Sigmund.

Fue entonces que el planeta se mantuvo calmado y tranquilo, pero todavía no estaba todo perfecto. La Existencia entonces miró al cielo, y vio que no había nada allí, por lo que llamó a la Luz y a la Sombra, las cuales aparecieron en un destello. Dos hermanas, gemelas ellas, agacharon la cabeza, y recibieron la misión de crear el Día y la Noche, las cuales lo aceptaron con pasión. Recibieron el nombre de Lenea de la Vida y Astrid de la Muerte, ya que ambas serían las encargadas de manejar esos asuntos.

Por último, el Padre Tiempo vio que había algo que faltaba, y surgió de su pecho un destello hermoso y calmado del que apareció una hermosa niña, la cual hizo que la calma en el interior de cada uno se manifestara. El Padre Tiempo la bautizó como Walkyria, la Diosa del Espíritu, la cual daría almas a cada una de las criaturas vivientes.

Por último, el Padre Tiempo bautizó a sus hermanos y a si mismo para tener nombres propios.

El Señor de la Existencia, Fafnir, tomó la forma de un gigantesco dragón de escamas de platino.

El Señor del Caos y el Cambio, Northal, tomó la forma de un humanoide con cuernos y cabellos de amatista.

La Señora de la Armonía y del Universo, Minerva, tomó la forma de un humanoide con cuernos, tres ojos y hermoso cabello dorado.

Y él mismo, el Señor del Tiempo y del Espacio, Crystalos, no tomó una forma física definida, pues estaba en todas partes y en ninguna al mismo tiempo.

Y estos últimos tomaron el título de “Los Cuatro Grandes”, mientras que los cuatro dioses de los elementos tomaron el nombre de “Los Cuatro Elementales”, y las tres menores tomaron el nombre de “Las Tres Hermanas”.

Entre los once divinos crearon todo aquello que había en el planeta, desde océanos hasta volcanes. Desde el aire que se respira hasta los bosques que dan la vida. El Sol, las lunas, las estrellas y la Tierra de las Mil Lunas donde las almas descansarán y se prepararán para reencarnar.

Y por último, crearon la vida. Animales, bestias mágicas, dioses menores y personas. Los creados fueron a imagen y semejanza de Minerva y Northal, y tomaron el nombre de Fironzai, mientras que los dioses menores fueron conocidos como Zai. Y cuando todo estuvo hecho, los Divinos fueron hacia el Más Allá, el cual era joven y pequeño, y crearon una ciudadela donde las almas más puras y grandes descansarían bajo el mando de los dioses.

Y una vez ahí, descansaron.

Este relato es conocido como “El Primer Grimorio Divino”.

Descansaron y vieron como sus hijos evolucionaban, creaban imperios, los veían caer, hacían arte y guerras. Vieron como la Tierra de las Mil Lunas se expandía por el número de almas y con felicidad conocían a los mortales que los visitaban en espíritu... hasta que Northal tomó el camino equivocado.

El Dios del Caos creó un conflicto tan grande que afectó a todo el mundo, creando personas que no podían usar el don de la magia que los dioses habían dado a los seres vivos. Los hijos de los dioses, ahora de diferentes razas, tamaños y formas, tuvieron una enorme batalla a tal punto de que los dioses tuvieron que tomar forma humanoide y presentarse en Crystalis, el nombre del planeta que tanto habían cuidado.

Durante años, Crystalis tuvo conflictos por todas partes. Muertes por doquier de ambos bandos, caos por cada rincón, todo para que Northal pudiera surgir en el mundo mortal con su cuerpo real y afectar al mundo. Sin embargo, sus planes fueron frustados a última instancia cuando sus hermanos y compañeros detuvieron sus maquinaciones y, con el sacrificio de Crystalos, sellaron al Dios Caótico y expulsaron a los Caídos del mundo, rodeando a sus protegidos por la impenetrable Niebla Mística que rodea el mundo hasta este día.

Para proteger su sello, los dioses crearon seis templos sagrados con sus propias manos, y plantaron un fragmento del corazón de Crystalos en ellos para suplir de maná al sello y al mundo, y de ese pedacito del divino surgió un hermoso árbol con frutos enjoyados que daban al mundo la energía que necesita para mantenerse en calma.

Los Dioses dejaron el alma sellada de Northal en lo más profundo del Más Allá, en una torre que bautizaron como “La Torre del Caos”, y la cerraron con llave para que nunca nadie pudiera entrar. Los Demonios, creación de Northal, y algunos de sus hijos, los Daemon, empezaron a reunirse alrededor de la torre, creando una ciudad para ellos mismos.

Y finalmente, los dioses viajaron por el mundo, arreglando los problemas que Northal causó, hasta que regresaron al Más Allá y nadie más supo de ellos.

Existen leyendas de que a veces, los divinos toman su forma humanoide y viajan por el mundo, viendo lo que ha pasado hasta ahora, y regresan a su hogar para hablarlo con sus hermanos y hermanas.

A esta segunda parte se le conoce como “El Segundo Grimorio Divino”.

viernes, 25 de junio de 2021

Niveles y Experiencia

Al inicio de la creación del personaje, el jugador tendrá 0 PEX y nivel 1. Cada vez que el PJ sube de nivel, el jugador lanzará los Dados de Puntos de Vida y Dados de Puntos de Magia (DPV y DPM) para ver el aumento de sus puntuaciones de vida y de magia.

Un consejo que aquí damos es que se permita a los jugadores tener el máximo, como si fueran a nivel 1, hasta que lleguen a nivel 3, y a partir del nivel 4 empezar a hacer tiradas de DPV y DPM.

Cada vez que el PJ consiga alguna azaña, termine alguna partida o derrote a algún enemigo, conseguirá Puntos de Experiencia (PEX), que le permitirán subir de nivel. El conocido como “Nivel Global” es el nivel de todas sus clases unidas, y es el nivel principal que tendrá el personaje, mientras que el “Nivel de Clase” es el nivel que tiene su clase o clases. Cuando un personaje tiene una única clase, su Nivel Global y su Nivel de Clase son el mismo, pero cuando tiene una segunda clase, para poder subir de nivel se necesitará conseguir tantos PEX como el siguiente nivel de su Nivel Global. Esto quiere decir que si un jugador que tiene nivel 8 de una clase y consigue una nueva clase a nivel 1, para pasar a nivel 2 de esa clase deberá conseguir tantos PEX como para llegar a nivel 9 de su Nivel Global.

Nivel

PEX Necesaria

1

0 (Inicial)

2

100

3

300

4

600

5

1.100

6

1.800

7

2.700

8

3.900

9

5.400

10

7.200

11

9.400

12

12.000

13

15.000

14

18.000

15

22.500

16

27.500

17

32.700

18

39.100

19

46.300

20

54.400

+21

+10.000

A continuación ponemos una simple tabla para saber cuantos PEX se necesitan para subir a cada nivel.

Cuando se sube de Nivel Global, además, puede dar ciertas ventajas. Cada 3 Niveles Globales, el Jugador recibirá 1 punto para repartir en sus Atributos Primarios, pero no podrá dárselo a cualquier atributo que suba por alguna habilidad de clase o raza. Además, podrá aprender también 1 HaCo nueva, sin importar si es Complementaria, Combativa o de Idiomas.

Por último, al subir de nivel, todo personaje adquirirá +1 punto en Ataque, Defensa, Magia y Defensa Mágica, sin importar el tipo de clase o raza que sea.


Número Objetivo, HaCo y Tiradas

 Cada vez que un jugador quiera llevar a cabo una acción, tendrá una dificultad establecida por el Narrador. Esta dificultad es conocida como “Número Objetivo” o “NO”.

Las dificultades para las tiradas son las siguientes:

1.         Número Objetivo 04: Fácil.
Una situación simple, prácticamente imposible de fallar y de la que no es necesaria ni siquiera una tirada a menos que el Narrador lo requiera.

2.         Número Objetivo 08: Normal.
La situación es bastante típica, algo que realmente no es digno de esforzarse pero a veces es posible necesitar de una tirada.

3.         Número Objetivo 12: Complicado.
La situación se ha puesto quisquillosa, y en esta ocasión ya es algo digno de mención. No es algo tremendamente difícil pero si a tener en cuenta.

4.         Número Objetivo 16: Difícil.
Para esta situación hay que concentrarse, tener una buena condición física o mental para poder pasarla sin problemas.

5.         Número Objetivo 20: Muy Difícil.
La dificultad que demuestra esta situación solo la pueden llevar a cabo aquellos que están realmente preparados para ese momento, o quizás los que más suerte tengan.

6.         Número Objetivo 24: Épico.
Conseguir un resultado a esto es algo de lo que poder sentirse orgulloso. Un alto nivel, habilidades correctas y una muy buena tirada podrán hacer realidad esto, pero es realmente extraño conseguirlo.

7.         Número Objetivo 28: Legendario.
Como dice su nombre, este tipo de tirada se podrá pasar con críticos y una muy buena elección de Haco. Es una dificultad realmente peligrosa, pero no imposible.

8.         Número Objetivo +30: Imposible.
Esta dificultad es para cuando el Narrador no quiere que los personajes hagan algo. Es algo realmente difícil, algo que solo con la mayor de las suertes puede llegar a pasar.

Un ejemplo: Hassle, un arcanista aura que trabaja como cazarrecompensas, tiene que encontrar el rastro de su objetivo. Para eso, primero entra en una taberna y habla con la camarera para preguntarle si ha visto a alguien con su aspecto. La chica mira el retrato que le entrega, y tiene que hacer una tirada de Mente para recordar algo. La tirada es una de nivel Complicado (12). Tira el D20 y saca un 13, por lo que pasa la tirada y recuerda haber visto a este hombre.

Luego de esto tenemos las HaCo, que son las habilidades de los personajes. Dentro de las HaCo existen las Habilidades Complementarias y las Habilidades Combativas. Cada raza y clase dan un número de HaCo al personaje, y al crear el PJ también recibe otras 4 HaCo elegidas por el jugador. El tener una HaCo implica que los Números Objetivos de las tiradas de ese tema tienen una dificultad menor, de -4 puntos al Número Objetivo. Además, cuando se hace una tirada de HaCo, al resultado de la tirada se le suma el ajuste del atributo del que está basado la HaCo. Al mismo tiempo, un jugador puede gastar 1 punto de suerte para bajar otros 4 puntos el Número Objetivo de la tirada.

Un ejemplo: Cuando la chica le dice que sí recuerda haber visto a ese hombre, Hassle le pregunta si recuerda cuando fue que lo vio. La chica intenta hacer memoria, y hace una tirada por la HaCo de Memoria (MEN), la cual tiene. La HaCo hace que la tirada de nivel Complicado (12) baje 4 puntos y se convierta en algo Normal (08). La chica trata de bajar todavía más la tirada, por lo que gasta 1 punto de Suerte, quedando la tirada en Fácil (04). Tira el D20 y saca 10, y le suma el Ajuste de Mente que en su caso es de 3, por lo que la tirada resulta en un 13 y recuerda que lo vio la noche anterior y que dijo que iba a venir esa misma noche.

Luego tenemos las tiradas Críticas y las Pifias. Cuando un jugador saca un 20 natural en su dado de 20 caras esa tirada es un Crítico, lo que le permite lanzar una segunda vez, y si vuelve a salir otro 20, vuelve a lanzar hasta que deja de sacar críticos. Suma todas las tiradas para ver el resultado final. ¿Qué significa esto?

Veámoslo en otro ejemplo: Hassle se sienta a esperar en la taberna, y rato después aparece su sospechoso. Se levanta y trata de acercarse a él con sigilo, por lo que hace una tirada de Sigilo (AGI) con un Número Objetivo de 12. Tiene la HaCo de Sigilo por lo que su dificultad baja a 08. Tira 1D20 y saca 20 natural, por lo que vuelve a lanzar y saca un 18. 20+18=38, más otros 4 de su Ajuste de Agilidad, es un 42. Hassle se mueve más silenciosamente que una sombra y acaba detrás de su objetivo sin espantar siquiera al gato de la taberna.

Por otro lado, las Pifias son la pesadilla de cualquier jugador (o Narrador). Cuando un jugador hace una tirada y saca un 1 natural, automáticamente tiene un fallo desastroso que puede incluso llevar a hacerse daño para las acciones más simples.

Veamos el ejemplo: Al objetivo de nuestro cazarrecompensas le dicen que lo están siguiendo, por lo que intenta salir corriendo de la taberna. Hace una tirada de Correr (AGI), pero saca un 1 natural. Con esa pifia, el objetivo de Hassle se da la vuelta, corre hacia la puerta, pero se tropieza con la silla delante de él y cae estrepitosamente, con algunas mesas cayendo en su cabeza incluso. Hassle lo único que tiene que hacer es acercarse a él y tomarlo de las manos para atarlo.

Esta mecánica de tiradas también afecta a los atributos secundarios, como el Coraje y la Voluntad. Cuando las tiradas son para la batalla, el dado se suma al Ataque o a la Magia para realizar acciones ofensivas, mientras que la Evasión y la Resistencia son usadas en ocasiones que se requieran.

Idiomas de Mistwall

 En nuestro universo, Mistwall, hay muchos idiomas diferentes. Sin embargo, dado que el mundo está dividido, varios de ellos pueden ser utilizados en ambos lados del planeta, aunque con nombres diferentes. Aquí pondremos los idiomas que existen, donde se pueden hablar, si tienen un nombre diferente en cada lado del planeta, y una equivalencia con nuestro mundo (la Tierra).

Normalmente, cuando un jugador crea un nuevo personaje, ya sea por raza o por clase adquieren uno o dos idiomas extras, sin contar con el idioma Común, el cual todo personaje lo tiene de base. 

Auhram (Rhyne)/Auhralis (Lahria)

Los Auhra y los Auhrelis comparten un idioma que se remonta a la época en la que los Auhra empezaron a aparecer en Crystalis. Es un idioma que se escribe con letras bastante diferentes a las usadas anteriormente, aunque en los últimos tiempos también ha habido una práctica de escribir con letras sustituyendo la simbología de sus palabras. En Rhyne, el idioma Auhram se extiende por toda la zona del reino de Colina Dragón y sus fronteras, además de que cada uno de los Auhra conoce este idioma desde la infancia. En el caso del Auhralis, en Lahria, mucha gente en el país de Vientosolar aprende este idioma, ya que muchos Auhrelis viven en este país, en sus bosques, aunque también lo extienden por sus viajes los miembros de esta raza. Es equivalente al ruso en nuestro mundo.

Celestial (Ambos)

Originariamente, este idioma no se llamaba así, pero con el paso del tiempo fue olvidándose del nombre original y dándole este nuevo dado que eran los Celestiales los que más lo hablaban. Iztac y Tilki tienen este idioma desde la infancia, y muchos escritos antiguos sobre los dioses están hechos en este idioma, el cual se lleva a cabo en letras ligeramente diferentes a las que se usan hoy en día. De él descienden idiomas como el Ragnar, el Lenguaje Mágico y el Magika, y mucha gente que decide estudiar para el sacerdocio de cualquier divinidad decide aprender este idioma. En Lahria se usa mucho entre los miembros del Clero de Minerva, y en ambos mundos se pueden escuchar en los Templos Sagrados custodiados por los Celestiales. Es equivalente al griego en nuestro mundo.

Común (Ambos)

Conforme pasaba el tiempo, se fue descubriendo que las lenguas hacían que mucha gente se enfrentara por no saber lo que estaban diciendo sus vecinos. Muchos comenzaron a tener la idea de aprender otros idiomas, y ayudó mucho, pero el pasar de los años se dio el hecho de que debía haber un idioma que funcionara para todo el mundo. Pasaron más de cien años preparándolo, para crear el idioma que todos aprenderían desde pequeños junto a sus idiomas raciales o regionales: El Común. Originariamente no se llamaba así tampoco. Su nombre original era Comuari, pero la gente, a fuerza de seguir usando una forma coloquial, pasó a ser conocido como el Idioma Común. Todo el mundo conoce este idioma, aprendiéndolo desde pequeño, y se escribe con letras directas. Es un idioma muy simple y fácil de usar. Es equivalente al español en nuestro mundo (o Inglés si los jugadores son angloparlantes).

Dracónido (Ambos)

Este antiguo idioma es tan antiguo como el Celestial, y ligeramente más extendido. Los principales usuarios son los Dragones, los Gygas y los Dragoneros, aunque mucha gente en Colina Dragón y en Skyight lo aprenden dado su larga tradición de Dragoneros. Es sabido que aunque una persona pueda aprender a hablar esta lengua, solo aquellos con el conocimiento necesario pueden sacar el poder original que encierran sus palabras para utilizar lo que actualmente es conocido como Magia Antigua, lo cual lleva a que solo en este idioma se pueda llevar a cabo este tipo de magia, a diferencia de casi toda la magia restante que es utilizada con el Lenguaje Mágico o en Magika. Se escribe con runas, y es un idioma complicado de aprender y de usar. Es equivalente al Nórdico Antiguo de nuestro mundo.

Élfico (Rhyne)

El idioma élfico proviene de la provincia de Vieille Ville, donde los elfos dominan y reinan. Algunas personas que viven en las fronteras con ellos también aprenden este idioma, escrito en una letra muy elaborada y siendo una lengua muy aflautada. Este idioma desciende directamente del Lenguaje Mágico, aunque con el paso del tiempo muchos puristas de la raza élfica han llegado a decir que es a la inversa. Se han encontrado textos en este idioma en Lahria, pero al no haber nadie que sepa el tipo de escritura que es y no hay ningún referente, es imposible de entender en el mundo de la ciencia. Es equivalente al francés en nuestro mundo.

Enano (Rhyne)

Los enanos crearon una forma de comunicación bastante simple originariamente, pero con el tiempo fueron dándole profundidad y coherencia hasta que los gruñidos coloquiales fueron dando paso a palabras hermosas escritas en unas fuertes runas. Este idioma se convirtió en el oficial de Svartaheim, el reino enano que actualmente está en Lahria, y se usó también como el idioma predominante de los herreros y forjadores. A diferencia del élfico, el enano ha sido estudiado mucho más a fondo en Lahria, y aunque pueden llegar a entender algunas de las runas, les es imposible actualmente hablar esta lengua todavía. Es equivalente al alemán en nuestro mundo.

Fae’rum (Lahria)

Los elfos atrapados en Lahria después de la caída de la niebla lo tuvieron realmente difícil para sobrevivir, y cuando empezaron la evolución también fueron cambiando su forma de expresarse, añadiendo letras en otros idiomas al suyo propio, cambiando las formas y la escritura, ahora más dura y fuerte. Así fue como los Faeris tuvieron el idioma de Fae’rum. Este idioma lo aprenden los Faeris desde niños, y muchos términos científicos están hechos en esta lengua, por lo que muchos científicos lo aprenden, además de que mucha gente en el continente del norte (Fae’rum) lo aprenden por su nacionalidad. Se ha llegado a descubrir que el Fae’rum tiene muchos puntos en común con el idioma desconocido (élfico), ya que sus letras se parecen ligeramente, pero no se ha llegado a descubrir nada. Es equivalente al catalán en nuestro mundo.

Lenguaje Mágico (Rhyne)/Fironio (Lahria)

Los Firon y los Intra, hijos de los Fironzai, aprendieron el Celestial como lengua materna, pero poco a poco quisieron un idioma propio con el que poder comunicarse, lo que les valió la aparición del Lenguaje Mágico. Gracias a este idioma, casi todas las escuelas de magia utilizan sus poderes al crear las tramas, y tanto Firon como Intra lo mantienen como lengua materna. En Rhyne se habla este idioma en prácticamente cada torre de magia y en cada mago, mientras que en Lahria es común escuchar este idioma entre los habitantes del continente de Fironio, el cual el idioma fue rebautizado como el continente. También los Trieye suelen aprender este idioma desde la niñez, ya que los Trieye descienden directamente de los Firon. La escritura del Lenguaje Mágico está hecha con letras normales y corrientes. Es equivalente al latín en nuestro mundo.

Liltring (Rhyne)

La aparición de los Lilitra hizo que sus padres Espíritas pensaran en un futuro en el que, posiblemente, vayan a relacionarse con otras personas. Gracias a eso, les enseñaron originariamente el idioma Magika, que era el que originariamente aprendieron los elementales, y luego les enseñaron el Salvaje, el idioma creado por ellos mismos. Los Lilitra hicieron una mezcla de ambos idiomas, y con ellos fue creado el actual Liltring, un idioma que parece infantil pero que en cada palabra abarcan muchos significados. No es un idioma común, ni siquiera en Rhyne, y sus usuarios suelen ser casi exclusivamente los Lilitra y algunos Espíritas, aunque algunos estudiosos aprenden el idioma por su complejidad, su suavidad y sus intrincados símbolos escritos. Es equivalente al arameo en nuestro mundo.

Magika (Ambos)

En el principio, el Celestial era casi el idioma predominante de Crystalis. Sin embargo, había gente que fue haciendo derivaciones de este mismo idioma lenta pero poderosamente. El Magika fue creado por los hijos de los demonios, también conocidos como Daemon, y se extendió por toda la raza demoníaca como un fuego en un bosque. Es un idioma fluido y suave, pero cargado de hostilidad para los menos versados en ese idioma. Los cazadores de demonios también son versados en esta lengua, y los que invocan demonios para satisfacer sus deseos deben aprenderlo a fuerzas. Es un idioma casi secreto que solo los versados en él pueden hablar, tanto en Rhyne como en Lahria, y el hecho de que sea escrito en letras extrañas no ayuda a los que no lo conocen. Es equivalente al hebreo en nuestro mundo.

Thonlixio (Rhyne)/Leonis (Lahria)

Gracias a sus vidas unidas a Welgaia, el más allá, los Thonlix fueron aprendiendo dialectos e idiomas de diferentes épocas y tiempos, y fueron integrándolo al idioma que ya conocían, formando poco a poco el idioma que actualmente fue conocido como Thonlixio, el idioma de la raza Thonlix. Este idioma fue extendido como un idioma espiritual y pocos lo aprendieron fuera de esta raza. Sin embargo, cuando cayó la niebla, mucha gente que había aprendido este idioma para relacionarse con los Thonlixio empezaron a usar este idioma como oficial, cambiándole el nombre a “Leonis”. Además, los Leonos, descendientes directos de los Thonlix, dominan por completo este idioma. Al mismo tiempo, mucha gente (muerta) en el interior de Welgaia usa este idioma también, lo cual utilizan para señalizar algunas zonas con sus letras típicas. Es equivalente al náhualt en nuestro mundo.

Ragnar (Ambos)

El idioma Ragnar desciende directamente del Celestial, ya que cuando hubo el gran accidente que aisló a tantas personas en Selenia, el idioma fue evolucionando por su propio lado, creándose como uno completamente nuevo para la nueva raza conocida como los Selenitas. Es un idioma fuerte pero amable, escrito en runas, y extendido principalmente por los que aprenden historia, ya que la mayoría de los textos históricos se pueden encontrar en esta lengua. Sin embargo, cuando la niebla cayó, en Lahria se identificó a los Selenitas como seguidores de la divinidad Minerva, y consideran su idioma como el idioma de los dioses, por lo que al Clero se le enseña Celestial y Ragnar, aun cuando casi no hay ni un solo Selenita en Lahria. Es equivalente al danés en nuestro mundo.

Ryuuhon (Rhyne)/Taiyon (Lahria)

Ryuuhon es un idioma muy antiguo, basado originariamente en el idioma de los elfos, pero cambiado conforme más y más palabras entraban de parte del enano y del Auram. Debido al carácter perfeccionista de los moradores de la Tierra de los Bosques, el idioma fue poco a poco cambiando y tomando forma, con diferentes símbolos que representaban a las palabras, y una fonética única. Durante mucho tiempo, el idioma se mantuvo en toda la zona que con el tiempo fue conocida como la nación del Imperio Shiroryuu, que se extendió por grandes extensiones de tierra. Cuando la niebla cayó, y la mitad del imperio quedó fuera del alcance de la gente, en Rhyne continuaron llamando al idioma Ryuuhon, mientras que en Lahria cambiaron el nombre como Taiyon, principalmente para ocultar sus orígenes mágicos. En Rhyne, este idioma se habla principalmente en la zona del Antiguo Imperio Shiroryuu, y también en el país de Kumokage, mientras que en Lahria es hablado principalmente por los habitantes del país de Taiyo no Kuni, en el continente de Taiyon, y en el país de Pontemar. Es equivalente al japonés en nuestro mundo.

Salvaje (Ambos)

Este idioma ha sido bastante controversial durante toda su existencia. No se sabe exactamente cómo surgió, ni quien empezó su expansión, y muchos ni siquiera lo califican como un idioma. Sin embargo, es un hecho que seres con una inteligencia suficiente, como algún tipo de monstruos, pueden llegar a hablarlo. También los Zais, los Semizais, los Espíritas, los Nagas y los Biskin adoptaron ese tipo de idioma como propio, además de que muchos monstruos inteligentes se comunican con este idioma, como por ejemplo las fatas, algunos Gygas y seres semi-inteligentes. Sus letras son símbolos floreados y escritos de derecha a izquierda. Es equivalente al árabe en nuestro mundo.

Sidhe (Rhyne)

El idioma más extraño de todos en este planeta es, sin duda alguna, el Sidhe. Para poder hablarlo debes ser obligatoriamente miembro de la raza Sidhe, aunque si eres de otra raza puedes llegar a entenderlo sin problema, mas no hablarlo, ya que por lo que parece, solo las cuerdas vocales de los Sidhe pueden llegar a producir el sonido específico. Cuando los Sidhe hablan en su idioma, un tintineo surge de sus gargantas, como si pequeñas campanas y sonidos de metal sonaran, y por eso mismo es imposible hablar el idioma si no eres de esa raza. Los símbolos que se usan para escribir este idioma son muy similares a los que se utilizan en música para escribir partituras, aunque no exactamente iguales. No tiene equivalencia en nuestro mundo.


jueves, 24 de junio de 2021

Clases de Rhyne: Brujo

Brujo

Conjuradores de gran potencia y sabedores de los poderes de la magia, los Brujos son poderosos lanzadores de conjuros de magia de ataque y de maldiciones, admirados y temidos a partes iguales. Su destreza en las artes mágicas les permite luchar mano a mano contra los monstruos más peligrosos que pueda haber en cuestión de magia.

Buscadores de la auténtica esencia de la magia, los magos elementales también son sacerdotes en muchos casos. La diosa Astrid, señora de la brujería, de la noche y de la muerte, les da la posibilidad a sus seguidores de ayudar a dar descanso a los caídos oficiando funerales, preparando sus cuerpos para el descanso eterno y aprendiendo sobre enfermedades derivadas de los cuerpos muertos. Otro aspecto no tan vistoso es que sus seguidores tienen también el deber de enseñar las tesituras del acto sexual a las personas, incluso con sus propios cuerpos, pero nunca serían considerados trabajadores sexuales aun con sus conocimientos. No son trabajos muy agradables, pero alguien tiene que hacerlos.

Muchos se atribuyeron la creación de la escuela de magia elemental (como fue llamada en su origen), pero quien realmente recopiló los conjuros para darle forma a esta escuela fue Lucais Nikan, un héroe de la época de las leyendas. Sin embargo, según el diario de este hombre, nunca se atribuyó ese derecho, diciendo que quien le había enseñado la “Magia de los Elementos” fue un grupo de Nagas en una remota isla realmente peligrosa. Según esos escritos, la brujería como tal fue presentada al mundo alrededor del 25.000 antes de la Niebla, en una fecha bastante cercana, según los historiadores, a la que apareció la Magia Solar. Durante mucho tiempo, la magia elemental fue restringida a los hombres por un mero espejismo con la Magia Solar, pero al igual que su hermana curativa, esta escuela de magia fue evolucionando y dichas restricciones fueron eliminadas, llevando a cabo grandes proezas mágicas por parte de hombres y mujeres a la vez.

Durante un largo tiempo, los Brujos trataron siempre de discernir el poder de los elementos, pero durante un largo tiempo tuvieron una gran colaboración con la antigua escuela de la Evocación. Sin embargo, aunque los evocadores eran muy poderosos, no tenían el mismo poder que el que tenían los Intra, y sus capacidades eran muy reducidas hasta tal punto de que muchos evocadores aprendían otros tipos de magia para sobrevivir, hasta que, con el tiempo, la escuela de la Evocación se fusionó con la escuela Elemental de los Brujos, haciendo que estos tuvieran un poder suficiente como para poder rivalizar con los Intras.

Como muchas escuelas de magia, tienen un representante en la “Casa de Colores” de la comarca Arcoíris. Grandes Brujos han aparecido en reinos como Colina Dragón, Kumokage, Lucel y la república de Thorheim. El pináculo de la magia elemental convierte a los brujos en Archimagos, un título de renombre y nobleza que data de la Era de la Quietud, donde empezó a utilizarse este título para aquellos brujos que hayan dominado ciertos conjuros los cuales, según las leyendas, pueden hacer temblar la tierra, rasgar los cielos y abrir los mares. Los Archimagos que tienen aprendices son muy celosos de esos conjuros.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa de Armas Mágicas (AM).
Armadura Ligera.
Artes Arcanas (MEN).
Artesanía (elegir 1 entre Mortuoria y Corporal) (AGI).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Psicología (MEN, ESP).
Rastrear (PER)
Teología & Demonología (MEN).

Extras:
Mente +2, Espíritu +1.

Habilidades de los Brujos:

Máscara de Sombras
El Brujo puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los ojos, y modificando su voz para que sea difícil de identificar. Tan solo un Inquisidor puede obligar a quitarse la máscara a un Brujo que la lleve puesta.

Fuente Elemental
El Brujo tiene la capacidad de lanzar cualquier conjuro en su repertorio sin gastar PM un número de veces igual a su Nivel cada día.

Mente Clara
Siempre que el Brujo descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Nv 3 – Evocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado.
Dur: 1 único turno.

Para poder invocar a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Brujo debe conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Brujo por 1 único turno, a diferencia de la Invocación de los Intra, y utilizará su Explosión de Maná antes de desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESPÍRITU) para determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El Brujo puede aprender hasta un máximo de su Espíritu x 2 Zais para formar vínculos. Si el Brujo quiere aprender más Zais, deberá olvidar uno de los anteriores. Al adquirir esta habilidad, podrá aprender a formar vínculos, pero no tendrá un Zai inicial.

Nv 5 – Contramagia
Si el Brujo es afectado por una magia lanzada por un enemigo, y el personaje conoce esa magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó, incluso si el personaje perdió todos sus PV debido a tal conjuro. Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y afecta al atacante que lanzó la primera magia. Solo funciona NV+3 veces por día.

Nv 7 – Defensa Elemental
El Brujo siempre reduce a cualquier daño recibido la mitad de su puntuación de Mente.

Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Brujo pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Magia Elemental o Brujería

La Magia Elemental, el cual es su nombre oficial, también tiene el nombre de Brujería. Es el epítome de la destrucción y el control de los elementos. Algunos la estudian para ayudar a los demás, otros para destruir a sus enemigos, y unos pocos para aprender a manejar los elementos y ponerlos bajo su control en diferentes formas.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.