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sábado, 19 de marzo de 2022

Estados Negativos y Maldiciones

Estados Negativos y Maldiciones

Los estados negativos, también conocidos como Maldiciones, son situaciones que afectan al personaje de diferentes formas. Muchas de ellas se pueden curar con el conjuro de Panacea, aunque otros solo el tiempo los cura. La escuela de la Hechicería es experta en este tipo de males.

-      Silencio
Cuando alguien es afectado por este estado, su voz deja de surgir. Muchas veces impide el uso de la magia, ya que esta necesita el elemento de la voz para funcionar, pero si tienen una manera de comunicarse alternativa (como Telepatía o Lenguaje de Signos) no impedirá la magia, pero si impedirá que hablen.

-      Sueño Mágico
El estado de Sueño Mágico hace que el objetivo caiga rendido en un sopor total. Esto impide que se pueda mover o pueda realizar ningún tipo de acción hasta que pase el tiempo establecido o sea dañado aunque sea por un único punto de daño. Sin embargo pueden moverlo y hacer con el PJ lo que quieran, siempre y cuando no lo dañen. Al despertar, sin embargo, tendrá un malus de -4 a todas sus acciones durante al menos 5 minutos.

-      Sello
Los Sellos Mágicos hacen que el afectado esté, literalmente, impedido para utilizar magia. No importa el tipo de magia o la forma que tenga de llevarla a cabo, una vez esté sellado, la magia no podrá surgir después de haberse moldeado en el interior del PJ. Esto afecta a cualquier tipo de magia de clase o incluso habilidades como la Evocación de los Intra, la Magia Firon e incluso el Escuchar la Voz de la Naturaleza. Está muy restringido y pocos pueden llegar a utilizarlos, pero las prisiones del mundo de Crystalis suelen usar este tipo de estado negativo para impedir que se usen habilidades especiales o magia para escapar.

-      Ceguera
Este estado negativo afecta al sentido de la visión, bloqueando parcial o completamente su uso. Algunas veces es parcial cuando se tiene habilidades como Visión en la Oscuridad, ya que esta habilidad permite ver en la oscuridad total, la Ceguera solo es parcial, pero para el resto, incluso para los que tienen la habilidad de Ojos de Búho, la Ceguera es total (dependiendo del nivel del conjuro). Impide la visión, aumentando la dificultad que tienen los PJs para moverse. Aumenta los NO de las acciones que tengan que ver con la vista, incluyendo el AT y la DF.

-      Parálisis
El objetivo de este estado negativo pierde la capacidad de moverse por completo. Puede ser provocado por conjuros específicos de esta rama o por conjuros elementales de tipo Electricidad, o combinados con otros estados negativos como Ponzoña o similar.

-      Encanto
Este tipo de estado negativo es uno de los más regulados y peligrosos, ya que nubla la mente en base a lo que decida el lanzador. El afectado puede pensar que el lanzador es su mejor amigo o incluso su amante o amo, o incluso puede atacar a aliados. Dependiendo del nivel del lanzador, puede hacer que el afectado haga cosas que van en contra de su propio raciocinio, como atacar a gente que ama o afectar su propia vida. Este tipo de conjuros está muy extendido entre los Fatas y los Hechiceros, pero descubrir el uso indebido de esto en humanoides puede acarrear incluso penas de sello permanente de la magia.

-      Absorción Vital
El estado negativo de Absorción se separa en Vida y Magia. Este estado, el de Absorción Vital, es conocido también como Herida Vampírica, la cual forma una trama mágica que está ligada con el causante, y absorbe una cantidad de energía vital (PV) para convertirla en energía vital para el lanzador. Muchos vampiros suelen utilizar esto para alimentarse con tranquilidad, ya que hay algunos conjuros que permiten mantener el conjuro oculto e inactivo durante un tiempo antes de empezar a usarlo de nuevo. Algunos, sin embargo, pueden llegar a utilizarlo para curar enfermedades de la sangre, pero deben estar atentos ya que este estado negativo puede llegar a matar al afectado.

-      Absorción Mágica
Del mismo modo que en el anterior caso, el lanzador filtra dentro de la herida una trama mágica que une al afectado con el usuario, pero a diferencia del anterior, lo que absorbe es poder mágico (PM). Estas heridas, conocidas como Heridas de Maná, drenan el poder espiritual del afectado e incluso afectan poderosamente si estos son entes mágicos, como semizais, poseídos o daemons, ya que tienen la capacidad de separar su parte humanoide de su parte mística.

-      Ponzoña
Diferentes tipos de venenos existen en Mistwall, desde los típicos dañinos que merman la salud de una persona hasta los que pueden provocar la muerte. Algunos pueden reducir el poder mágico, producir otros estados negativos o incluso simplemente enfermar al afectado, pero siempre es un estado que debe de mirarse con cuidado.

-      Locura
Este efecto negativo afecta principalmente a la mente. Similar al efecto de Encanto, Locura hace todo lo contrario. La mente del afectado se vuelve un caos, ataca a todo lo que tenga delante y no se detiene, además de que este efecto aumenta en +5 el ATAQUE y en +1d6 el daño físico. Sin embargo, el personaje deja de ser controlado por el jugador y pasa a ser controlado por el Narrador, el cual solo podrá lanzar ataques físicos hasta que termine el efecto o se cure. La habilidad de Furia Bárbara o el defecto Locura Aural son similares, solo que ligeramente diferentes al estado de Locura.

-      Metamorfosis
Este estado especial puede resultar negativo pero también beneficioso, dependiendo de la situación. A diferencia de las habilidades de metamorfosis de algunas razas o del tipo de magia conocido como Mórfosis de los Cambiaformas, este estado altera el aspecto físico de una persona. A veces con una forma humanoide, otras con formas animales. Las más típicas suelen ser las formas de rana o cisne, pero todas tienen formas de revertirlas, sea por tiempo o con algún tipo de antídoto. Muchas veces se usa para maldecir a la gente.

-      Anulación
Este tipo de estado es como un estallido único, y no afecta por tiempo noramlmente (salvo que diga lo contrario el conjuro). Al usarse suele anular todo tipo de efectos beneficiosos que pueda tener el afectado, tales como regeneración de vida o de magia formados por conjuros o pociones. Algunas veces pueden bloquear los efectos beneficiosos que puedan tener las reliquias, por tiempo limitado, o por un único turno.

-      Petrificación
Este estado es uno de los más peligrosos, ya que tiene dos tipos. El primer tipo es una petrificación gradual, la cual da un tiempo para poder curarse por si mismo. El segundo es una petrificación total e inmediata, la cual impide por completo el movimiento. Esta maldición hace que la persona petrificada se mantenga consciente durante todo el tiempo que esté convertida en estatua, pero su vida no avanza, no envejecen, no cambian, no pierden vitalidad... Pero tampoco pueden moverse, ni hablar, ni comunicarse. Si por algún motivo la estatua se rompe, la persona perderá esa extremidad, o en última instancia, morirá. Solo los remedios más potentes pueden restaurar la petrificación, la cual se usaba como castigo en la antigüedad.

-      Condenación
La maldición más peligrosa y poderosa de todas, la Condenación da un tiempo límite o un número de acciones antes de que el personaje caiga. Algunas habilidades mágicas hacen que el PJ caiga en un estado de muerte aparente (dejando al PJ con 0 puntos de vida) en la cual todavía pueden recuperarlo con cierto tipo de conjuros o remedios especializados, ya que algunas veces no bastan con simples conjuros básicos. Otras, sin embargo, literalmente matan al PJ, y la única manera de recuperarse de eso es con conjuros de resurrección o con objetos legendarios que quizás ya no se fabrican. Se puede evitar con ciertos conjuros para evitar la cuenta atrás de este estado negativo.

domingo, 12 de septiembre de 2021

Cambio de Clase y Múltiples Clases

Cambio de clase y múltiples clases.

Llegará un momento en el que el jugador pueda decidir que tener una única clase no es lo mejor para su personaje, o quizás quiera tener un arsenal de habilidades mucho más grande. En estos casos, puede aprender una nueva clase.

Sin embargo, para esto hacen falta algunos requerimientos y tienen ciertas restricciones.

Un Jugador podrá tener una segunda clase a partir del nivel 5 a menos que tenga algún tipo de habilidad que le permita hacer un cambio de clase más adelante. Al tener esta segunda clase, pimero deberá de encontrar un maestro, y gastar el siguiente nivel en subir el primer nivel de la clase. ¿Qué significa esto? Vamos con un ejemplo:

Cyan es un Selenita Trovador bastante competente en su área, tiene buenas conexiones y sabe camelarse a las damas como todo buen trovador. Sin embargo, ha visto que su capacidad ofensiva no es precisamente la mejor de todas, por lo que decide aprender una nueva clase algo más ofensiva. Tiene nivel 7, por lo que supera el nivel mínimo para tener una nueva clase, y tiene a Briggitte, una Elfa Solar Druida amiga suya que puede hacer las veces de maestra. Durante un tiempo, Cyan aprende lo básico de la clase Druida, pero hasta que no suba a nivel 8 (global) no podrá ser un Trovador de nivel 7 y Druida de nivel 1.

Tenemos que recordar a los jugadores que existen dos tipos de niveles, los niveles por clase y los niveles globales. La suma de los niveles por clase es el nivel global del PJ, por lo que Cyan debió de adquirir experiencia suficiente para pasar del nivel 7 al 8 para ser Trovador 7 Druida 1.

Sin embargo, cuando alguien adquiere una segunda clase, el PJ no recibe todas las capacidades de esta nueva clase. Ya que no está teniendo el tiempo suficiente para prepararse a fondo, el PJ adquirirá la clase PERO no adquirirá las HaCos de dicha clase. Además, las puntuaciones de Defensa y Defensa Mágica solo sustituirán a las anteriores en el caso de que sean mayores. Si son inferiores, se mantendrán. En pocas palabras: Adquirirá lo mejor de ambas clases en cuestión de defensa.

En cuestión de Magia, sin embargo, el personaje podrá adquirir los conjuros de rigor de nivel 1, puesto que si la clase es mágica entonces formará parte de su aprendizaje principal.

Por otra parte, existen clases que pueden CAMBIAR y no ADQUIRIR su clase. ¿Qué significa esto? Vamos con otro ejemplo.

Ylenia, una de las compañeras de Cyan, es una humana guerrera. A diferencia de Cyan, ella ha estado aumentando su nivel hasta llegar a nivel 10, toda una élite entre las suyas. Sin embargo, a este nivel, la clase de Guerrero permite una evolución a otra clase diferente, como por ejemplo: Paladín. Al cambiar de clase, a diferencia de la multiclase, el Guerrero adquiere el primer nivel de la nueva clase como “regalo” por la habilidad, por lo que pasará a ser Guerrero 10, Paladín 1, con un nivel global de 11. Al mismo tiempo, gracias a la forma “especial” de adquirir la clase, adquirirá una de las HaCos de la clase Paladín si es que todavía no las tiene ya. Sin embargo, a partir de ahora todos los niveles que adquiera aumentarán la clase de Paladín, mientras que la clase de Guerrero no aumentará nunca más.

Por otra parte, hay una forma más de adquirir una nueva clase, y es la de alcanzar el nivel 15 global. En este nivel, el PJ ha dominado por completo su propia clase, y tendrá la posibilidad de adquirir una nueva al 100%, es decir, con todas sus HaCos.

Ulfgard, un Elfo del Bosque Dragonero, es un viejo conocedor de la guerra, por lo que ha conseguido alcanzar el nada desdeñable nivel 15. Debido a esto, decide que es el momento de adquirir una nueva clase para complementar a su forma de Dragonero. Decide que la clase de Paladín es compatible con la de Dragonero, por lo que decide encontrar a un maestro que le enseñe las artes purificadoras de esa clase. Gracias a eso, Ulfgard adquiere no solo las habilidades del Paladín si no también sus HaCos, pero para que se haga efectivo tiene que subir un nivel más, para convertirse en un Dragonero 15, Paladín 1.

Hay que recordar una cosa muy importante: cada vez que se sube de nivel global, se debe elegir qué clase subirá de nivel, y en consecuencia, qué dados de puntos de vida  y de magia se lanzarán.

viernes, 20 de agosto de 2021

Habilidades Complementarias y de Combate (HaCo)

A continuación, vienen las HaCos (Habilidades Complementarias y Combativas). Nótese que algunas tendrán las palabras “Solo Rhyne” o “Solo Lahria” dependiendo de donde sea si son únicas de esa zona.

Habilidades Complementarias

Artes Arcanas  (Mente)
(Solo Rhyne)

Gracias a su entrenamiento y aprendizaje en el arte de la magia, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los conjuros.

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las tramas utilizadas e incluso puede reconocer la energía mágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.

Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos mágicos.

Artesanía  (Agilidad)

Un personaje con esta habilidad tendrá la capacidad de construir con sus propias manos pequeñas obras de arte. Desde joyas con piedras preciosas hasta pequeñas figuras con madera, el personaje puede incluso ganarse la vida haciendo este tipo de arte.

Con los materiales necesarios, puede crear cualquier tipo de joya o talismán sin magia. Si además encuentra a alguien con las capacidades suficientes, puede incluso convertir una simple joya en una reliquia, aunque para hacerlo el personaje “mágico” deberá hacer una tirada de conjuro hacia el objeto durante 1D10 días, cada día una vez, y todas exitosas. Las reliquias que pueden ser creadas son las mismas que salen en la lista o nuevas que se invente el jugador, y cuanto mayor sea el rango, mejores deberán de ser las tiradas tanto de Artesanía como de conjuros. De todos modos si quieren crear una reliquia de aumento de capacidades, deberán ser tiradas de “Artes Arcanas” para poder conseguir dicha capacidad.

Con Artesanía, el personaje además tiene un gran conocimiento sobre la creación de objetos, y si están o no bien hechos. Puede saber más o menos si el que lo hizo fue un principiante o un maestro, o si lo que tiene en las manos es un objeto de alto valor o que no vale nada.

Cuando se adquiere esta HaCo, se debe especificar el tipo de artesanía que tiene la persona.

Ejemplos son los siguientes:

Joyería: El personaje es capaz de crear joyas con los materiales apropiados y saber información sobre las joyas que se presenten frente a él/ella e incluso reparar dichos objetos.

Escultura: El PJ puede crear estatuas de diferentes formas y tamaños, y ser un entendido en este tipo de arte. Puede incluso recrear lo que ve o incluso reparar algo que haya sido maltrecho.

Pintura y Dibujo: El personaje tiene la capacidad de plasmar sus ideas o pensamientos en lienzo o papel, o hasta en paredes si es necesario, y conocerá técnicas y artistas de este tipo. Podrá recrear otras pinturas o reparar algunas estropeadas.

Utilería: Con este tipo de arte el PJ puede crear objetos cotidianos y arreglarlos, sin importar el tipo de material con el que estén hechos. Dependiendo de la raza de la persona, sus moviliarios tendrán una temática diferente (si es elfo, tendrán temática élfica. Si son Celestiales, tendrán temática celestial. Solo por poner unos ejemplos).

Mortuoria: Este tipo de artesanía permite al personaje tener conocimientos sobre el entierro, embalsamamiento y cuidado de los muertos, e incluso preparar los ungüentos y telas necesarios para ello. Además, sabrá si hay algo mal con los cuerpos de los muertos (autopsia).

Corporal: El arte del cuerpo permite al PJ crear tintes, maquillajes, hacer tatuajes, perforaciones y demás cambios estéticos en una persona, así como quitar cicatrices y curar hasta cierto punto algunas pequeñas heridas derivadas de este tipo de artesanía.

A pesar de estar especializado en un tipo de Artesanía, si el personaje hace una tirada de Artesanía de cualquier otro tema, recibirá un -2 a su Número Objetivo. Por ejemplo, si un personaje tiene Artesanía (Joyería) y quiere hacer una estatua, podrá hacer una tirada de Artesanía pero en vez del -4 que recibiría si fuera para hacer una joya, recibiría solo un -2.

Alquimia  (Mente, Suerte)

Con los materiales adecuados, el personaje puede crear pociones y objetos con distintas capacidades. La lista de lo que puede crear es la misma que la lista de objetos del manual, y si quieren hacer nuevas siempre pueden hablarlo con el Narrador, pero cabe destacar unos puntos importantes.

La lista de ingredientes puede ser horriblemente enorme, por lo que dejaremos a discreción del Narrador cómo crear objetos. Obviamente hay que tener en cuenta cosas como la acción del objeto. Si es una poción curativa, deberá buscar hierbas curativas. Si es un Sello de Dio, deberá tener un objeto que contenga el poder del rayo. Cuanto más poderosa sea la poción/objeto, más ingredientes necesitará el personaje para poder hacerla. Igualmente, la tirada de Suerte muestra que tan bien ha salido el objeto. Cabe recordar que un fallo o una pifia en Alquimia (Mente) puede acabar con efectos totalmente diferentes

Por último, esta HaCo también ayuda al jugador a descubrir qué efectos tienen pociones desconocidas.

Ø    Si la tirada de Suerte es Crítica, la poción será el doble de efectiva. Para pociones como Elixires que devuelven toda la vida y magia, se crearán 2 unidades de la misma.

Ø    Si la tirada de Suerte es exitosa, la poción será un 50% mejor que las que venden en las tiendas. Para pociones como Elixir o así, no se verán afectadas y serán iguales a las de la tienda.

Ø    Si la tirada es Fallida, la poción en cuestión será igual a las que venden en las tiendas.

Ø    Si la tirada es Pifia, la poción es un desastre tal que al mezclar los ingredientes, puede llegar incluso a explotarle en la cara al personaje (Nueva tirada de Suerte, si se falla, le estalla en la cara, o incluso puede ser una poción totalmente diferente).

Buscar  (Percepción)

Los personajes que tienen esta habilidad son expertos en encontrar cosas. Objetos, personas, pequeños desperfectos... Algunos son más propensos en conseguir encontrar algo que otros, pero los que aprenden a buscar son los mejores en ello.

Canto & Poesía  (Espíritu)

Cualquiera puede levantarse a gritos y cantar una canción, pero pocos saben cómo modular la voz para que suene correctamente y agradable. De la misma manera, pocos saben juntar dos rimas y crear un poema. Esta HaCo es la causante de que los trovadores consigan vivir sin tener que pedir limosna.

Gracias a esta habilidad, el personaje será capaz de cantar con buena entonación, o componer poemas de la manera correcta. De igual manera, puede usar esta habilidad para reconocer canciones de diferentes lugares o incluso saber de qué poetas están sacando el poema, o incluso si una canción o poema está hecha con mala intención, o solo es una sátira. Nunca se sabe cuándo van a atentar verbalmente hacia ti.

Cerrajería  (Agilidad)

El arte de abrir cerraduras es uno muy incomprendido... Está íntimamente relacionado con personas de mal vivir, con ladrones y con allanadores. Sin embargo, muchos usan esta habilidad con otros fines. El gremio de cazadores de tesoros utiliza esta habilidad para enseñar a evitar trampas en las cerraduras de las antiguas ruinas o mazmorras, y algunos aprenden esta habilidad para poder ganarse la vida como auténticos cerrajeros.

Dependiendo de la calidad de la cerradura y del tiempo que lleva puesta, el Narrador dará una dificultad al personaje que quiera forzar esta cerradura. Si tiene un juego de ganzúas puede tener algún bonus.

Cocina  (Mente, Percepción)

Dentro de esta habilidad encontramos a los gourmets. Aquellos que con un poco de sal, agua y algo de carne te hacen una deliciosa sopa son los que tienen esta habilidad. Sin embargo no solo sirve para no tener que comer piedras...

Usando esta habilidad, el personaje puede reconocer de donde vienen los alimentos, o si están podridos. Incluso puede llegar a encontrar si hay algún tipo de veneno en la comida probándolo u oliéndolo. Esta habilidad compete al sentido del gusto y al olfato del personaje.

Conducir  (Agilidad)
(Solo Lahria)

Con la llegada del automóvil en Lahria, la gente cada vez aprende más temprano a conducir un auto. Esta HaCo permite utilizar un automóvil terrestre, pero debe especificarse el tipo de entre los siguientes: Automóvil, Motocicleta, Camión, Carro de Combate (Tanque).

Construcción  (Mente)

Algunos ponen cuatro palos y se creen que es una casa. Otros, sin embargo, conocen los pormenores de las estructuras. Aquellos capaces de crear una casa o un castillo son los que tienen esta HaCo.

Sin embargo, no solo para construir cosas sirve esta habilidad. Desde casas a puentes, los expertos en construcción pueden encontrar los puntos fuertes y los débiles de las estructuras. También tienen un modo diferente de ver las edificaciones, y pueden incluso encontrar pasadizos secretos de una manera más eficaz. Conocen la historia de la construcción y edificación, y pueden incluso saber qué materiales se usaron.

Correr  (Agilidad)

El personaje ha estado entrenando desde niño, o tiene una habilidad innata para poder correr. El caso es que puede desplazarse mucho más lejos y más rápido que una persona normal.

Costura  (Agilidad, Mente)

Gracias a esta poco apreciada HaCo, el personaje puede crear o remendar prendas de ropa. La gente no está muy ilusionada nunca de que su habilidad principal sea “Hacer una camisa muy bonita”, pero la HaCo Costura permite a su usuario crear no solo prendas de ropa, sino también puede crear armaduras ligeras. Es más, si se hace una tirada buena de Mente y se cuenta con hechizos específicos, se le puede crear una armadura ligera mágica, donde por ejemplo, si se le cose la trama de “Ignis”, el primer conjuro de la trama de Fuego, la armadura será resistente al elemento “Fuego”. Si se le ata la trama de “Plures Ignem”, con un poco de suerte puede incluso anular el daño. Si se le ata la trama de “Flamma”, puede llegar a absorber los efectos como puntos de vida.

Obviamente todo depende de la tirada que uno haga y de lo que necesite. Para hacer la armadura primero debe hacerse una tirada de Agilidad con los materiales necesarios, con una dificultad dependiendo de lo elaborada que sea la prenda. Siempre puede crearse una armadura ligera nueva con la piel de un monstruo, haciendo que la defensa de la armadura sea la mitad que la que tiene el monstruo como base en la plantilla o en el personaje, e igual pasa con su absorción al daño. Después se puede grabar la magia con una tirada de Mente o de Artes Arcanas/Magilurgia y alguien que conozca el conjuro.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Crítica, la armadura de monstruo tiene la mitad de la defensa básica del monstruo y su absorción al daño +2.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Exitosa, la armadura de monstruo tiene la mitad de defensa básica del monstruo y de la absorción al daño.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Fallida, la armadura de monstruo se convierte en simplemente una prenda de vestir sin defensa ni absorción.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Pifia, simplemente pierde los materiales.

Ø    La tirada de Artes Arcanas/Magilurgia para el conjuro también es muy importante.

Ø    Si la tirada de esa HaCo es Crítica o Exitosa, la prenda recibe la capacidad del conjuro.

Ø    Si la tirada de esa HaCo es Fallida o Pifia, no consigue las capacidades del conjuro, y se debe de hacer una nueva tirada de Costura para no perder el material.

En cuanto a los conjuros, por cada nivel hace algo diferente. Lo dejaremos a discreción del Narrador el decidir qué hacer y qué no hacer, aunque ya hemos puesto un ejemplo con el conjuro “Ignis” y sus superiores.

Danza  (Agilidad)

Crees que tienes un paso infalible que te hace el amo de la fiesta... pero estás a un pelo de convertirte en el ridículo del lugar. Sin embargo, con esta HaCo no tienes que preocuparte.

Esta habilidad permite al que la posee no ser precisamente ese pato mareado que tanto temes. Viendo como bailan, puedes aprender los diferentes estilos de danza rápidamente, y quedar como todo un señor (o señora) cuando estés en público. También puedes hacer los más sensuales bailes, o las actuaciones más graciosas. Puedes apreciar las sutilezas de los bailarines e incluso descubrir de donde vienen algunos bailes.

Los Sacerdotes de Walkyria (Como los Espiritistas, los Evocadores o los Cambiaformas, por ejemplo) usan esta HaCo para hacer la Danza del Envío, o la Danza de los Espíritus o Danza de las Almas, tiene muchos nombres, para poder enviar las almas en pena al Más Allá. Si pifian, las almas tomarán forma y atacarán al Sacerdote de Walkyria.

Diplomacia & Etiqueta  (Mente, Espíritu)

A través del diálogo, el personaje que tenga esta habilidad será capaz de terminar una disputa de manera civilizada, aunque también conoce todas las reglas que son necesarias para asistir a una cena con la alta sociedad, y no parecer un cavernícola comiendo con las manos.

Dentro de esta habilidad también podemos encontrar el conocimiento de las grandes casas actuales, aunque de manera muy superficial. Cosas como saber los colores del estandarte de una familia, o si con quien hablas es la hija casadera heredera de la casa, o la séptima hija con dudosas tendencias. También te permite ver los sutiles insultos que pueden esconder las melosas palabras de los nobles. En Lahria, esta HaCo permite comportarse en sociedad de una manera impecable y saber sobre personas importantes.

Disfraz  (Espíritu)

Algunos son expertos en hacerse pasar por otros, pero unos pocos son capaces de engañar incluso a la madre de quien se ha disfrazado. Esa es la habilidad de esta HaCo.

Con esta habilidad, el personaje será capaz de adoptar una figura diferente. Desde cambiar ligeramente la voz para hacerse pasar por otro a través de una puerta hasta hacerse pasar por una persona del sexo opuesto, todo es posible.

Sin embargo, no todo es coser y cantar. El Narrador pondrá una dificultad dependiendo del tipo de disfraz que quiera usar el jugador. Un ejemplo sería la siguiente tabla:

Efecto HaCo Disfraz - Número Objetivo
Cambio ligero de voz - 4
Cambio radical de voz - 8
Voz específica/Otro sexo - 12
Cambio ligero de aspecto - 12
Parecer otra persona o raza - 16
Pasar por otra raza y sexo - 20

Divisar  (Percepción)

Gracias a esta HaCo, el personaje puede llegar a discernir situaciones a lo lejos, poder investigar entre multitudes, etc.

Elocuencia  (Espíritu)

Hay veces en que una persona puede tener un don de palabra para la gente. Estas personas tendrán más facilidad a la hora de conocer a los demás, convencerlos de lo que dicen o sabrá engatusar mejor.

Escuchar (Percepción).

El PJ tiene un oído muchísimo mejor que el de otros, o sabe cómo escuchar a lo lejos  o focalizando su etención entre la multitud para escuchar únicamente una voz. Hay razas con mejores sentidos de la escucha que otros, pero con esta HaCo uno tendrá mejor forma de escuchar, aunque el Número Objetivo podrá aumentar si hay obstáculos como paredes o personas hablando.

Fauna (Mente)

Expertos en animales, los que tienen esta habilidad son conocedores de la anatomía animal y monstruosa. Muchos de los que tienen esta habilidad son cazadores para desollar o cuidar de los animales.

Otros lo usan para encontrar los puntos débiles de los animales, o los fuertes. Algunos criadores lo usan para saber cuándo aparear animales, por lo que si quieres tener un Jalebrile dorado te será imprescindible esta habilidad.

También gracias a esta habilidad el jugador puede saber si un animal está sano o enfermo, y la manera de curarlo.

Flora (Mente)

Los que conocen la naturaleza son muy valorados en Crystalis, ya que muchas de estas personas saben qué hierbas son comestibles y cuales son venenosas. ¿Un champiñón es comestible, o quizás es un monstruo? ¿Los campos están bien sembrados, o la sequía los ha destrozado?

Gracias a esta habilidad, el personaje puede saber con certeza las diferentes plantas, árboles y hierbas. Conoce las funciones curativas de algunas especies y sabe prepararlas en infusiones que pueden evitar la infección o incluso curar el dolor de barriga. Sabe los métodos de riega y de siembra, e incluso si un campo está listo para ser sembrado o si está podrido o inutilizado por la sal.

Folclor (Mente)

El saber histórico es enorme, pero el saber popular también es muy útil.

Un personaje con esta habilidad conocerá las leyendas populares de la zona, ya sean de una parte específica o de todo el país o reino. Hay veces en las que no sabrán alguna leyenda, obviamente, pero con el conocimiento del Folclor tendrán una vasta posibilidad de conocerlas todas.

Esta HaCo no sustituye a la HaCo Historia, ya que con Folclor tan solo es el conocimiento popular y generalizado, las leyendas e historias de viejas, como se las suele llamar, y quizás leyendas de dentro de la propia historia pero nunca los datos históricos principales (o al menos, no los más específicos). También puede saber leyendas sobre religión, aunque tampoco solapa a la habilidad de Teología & Demonología.

Herrería (Agilidad)

Con técnica y paciencia, la herrería ha sido una de las madres de la sociedad actual. Un personaje con esta habilidad conocerá los pormenores de la herrería y sus virtudes y defectos. Podrá hacer tiradas para saber si un arma está bien hecha, o incluso si un caldero está abollado en alguna parte que el ojo inexperto no consigue ver.

Pero aquí no acaba todo. Gracias a esta habilidad, el personaje podrá crear armas y armaduras pesadas con los materiales necesarios de manera parecida a como se crean las armaduras livianas con la HaCo Costura, tan solo difiere que los materiales son más difíciles de encontrar, y las armas y armaduras encantadas suelen ser más difíciles de hacer. Por el resto, para crear armas o armaduras pesadas mágicas o normales, puedes seguir los mismos pasos que se describen en la habilidad complementaria Costura.

Historia (Mente)

Conocimientos de la antigüedad, historias de las ciudades o pueblos y los nombres de los gobernantes es lo que puedes conocer si tienes esta habilidad.

El personaje con esta HaCo tiene una gran ventaja en lo que se refiere a conocimiento general de los países y reinos. Son conocedores de lo que ha pasado en los últimos milenios, y también los nombres de todos los gobernantes que han tenido. Conocen también quienes son los gobernantes en los Templos Eternos, la tradición y las leyes.

Los que tienen esta habilidad también son expertos en heráldica, mucho mejor que con la HaCo Diplomacia & Etiqueta.

Informática (Mente)
(Solo Lahria)

En un mundo dominado por la tecnología e Internet, la informática llega a ser muy necesaria. Con esta habilidad el personaje no solo sabrá abrir el solitario en un ordenador, si no que también podrá preparar programas, reparar computadoras y hackear redes para encontrar información. Dependiendo de la dificultad de hackeo o creación, el Narrador pondrá una dificultad mayor o menor.

Instrumento Musical (Agilidad, Espíritu)

Cuerda, viento, percusión Hay muchos tipos de instrumentos musicales. El personaje con esta habilidad será capaz de tocar correctamente uno de ellos. Sin embargo no todo se toca igual.

Cada vez que un personaje desee saber cómo tocar un instrumento, deberá elegir esta HaCo de nuevo. Si desea que el personaje sepa tocar la flauta, deberá elegir Instrumento Musical: Flauta, y tendrá la capacidad de utilizar estos instrumentos. Si desea usar una lira, una guitarra, un oboe o hasta un tambor, deberá elegir una y otra vez esta HaCo.

Huelga decir que esta habilidad es imprescindible para los músicos de todo tipo...

Juegos de Manos (Agilidad, Suerte)

Malabares, movimientos especiales, trampas en el juego. Esta habilidad permite hacer todo eso de manera correcta. En los malabares pueden usar un número de objetos igual a su cifra de Agilidad, pueden hacer trucos de escapismo increíbles y, en definitiva, todo aquello que un circero debe saber. Por otra parte, si se utiliza para hacer trampas en las cartas o en los dados, o en los juegos de azar en general, se pueden conocer todas las tretas y trampas que existen, y puede recrearlas.

Magilurgia  (Mente)
(Solo Lahria)

Gracias a su estudio en el arte de la ciencia magilúrgica, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los efectos de las Cryscoin y conjuros especiales de Lahria.

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las señales que se utilizan e incluso puede reconocer la energía tecnomágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.

Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos magilúrgicos.

Mecánica (Mente)

El mundo de Rhyne está preparado para la época moderna aunque de una manera diferente a la de Lahria.

En Rhyne se tiene mucho nerviosismo hacia las nuevas tecnologías. El barco volador actual es una prueba de la tecnología Rhynera al conseguir que un barco normal pueda llegar a volar con hélices, velas especiales y un motor. Sin embargo, las fuentes de energía son muchísimo más limpias que cualquier cosa que pudiera ver un Lahriano. En la actualidad, muchos inventos como la calefacción, el motor mágico, las tuberías o incluso el más novedoso: El Reloj, han sido avances tan grandes para Rhyne que está haciendo que superen poco a poco sus expectativas. Con esta habilidad, el personaje será capaz de conocer todos los pormenores de la maquinaria Rhynera, y es capaz de aprender a arreglar o desarreglar cualquier máquina actual. También puede saber si una máquina está nueva o quizás es del año de antes de la Guerra de la Niebla.

Por su parte, esta HaCo llega a ser prácticamente necesaria para los expertos en maquinaria de Lahria. En esta parte de Crystalis no se tiene miedo a la tecnología, ya que es gracias a ella que funciona el mundo. Gracias a esta habilidad se puede aprender a reparar máquinas como automóviles, electrodomésticos y maquinaria pesada, pero no ordenadores (para ello es necesaria la HaCo Informática).

Medicina (Mente)

A falta de la magia de curación, en Lahria se ha tenido que estudiar el cuerpo humano de una manera más científica. Gracias a sus avances, la Medicina Lahriana ha hecho que la calidad de vida sea mejor.

Aquel que tiene esta habilidad es experto en medicina, y puede operar, diagnosticar enfermedades y curarlas, y mucho más.

Por otra parte, los Sanadores de Rhyne han llegado a aprender medicina a causa de la falta de magia. A veces incluso prefieren el uso de las manos antes que el uso mágico.

Con esta HaCo, el personaje puede curar hasta un número de puntos de vida igual a su Nv+ESP+2d10, puede curar enfermedades, envenenamientos no mágicos y afecciones mentales con el tiempo. También se puede utilizar para estabilizar a un personaje que haya llegado a negativos en sus puntos de vida, evitando que muera desangrado, o incluso sacándolo de al inconsciencia.

Memoria (Mente)

Hay veces que una persona nace con una enorme memoria, conocida como Memoria Eidética. Otros, entrenan su mente para recordar todo lo posible. El caso es que memorizar datos específicos es posible gracias a esta habilidad.

Minerales (Mente, Percepción)

Los mineros están obligados a tener esta habilidad, ya que con esto pueden saber cuando un mineral es útil. También pueden conocer las propiedades de la tierra, la roca, los metales e incluso si son de alto valor las piedras preciosas. En el aspecto más mundano, también los granjeros pueden favorecerse junto con la HaCo de Flora para saber si un terreno tiene valor o no. Joyeros y algunos cazadores de tesoros se benefician de esta habilidad.

Montar (Agilidad)

La caballería, los exploradores y muchos domadores conocen esta habilidad, la cual permite al personaje conocer los pormenores de la equitación sobre algún tipo de animal. Por cada animal que escoja, el personaje tendrá nociones para poder manejar al animal mencionado. Por ejemplo, si se elige Montar Jalebrile el personaje será capaz, no solo de ir al trote o al galope sobre uno de estos animales, sino que también será capaz de hacer movimientos rápidos y luchar sobre él, ya que si no se tiene esta habilidad, un personaje sabe ir sobre un jalebrile pero no sabrá luchar sobre uno.

Nadar (Fuerza, Vitalidad)

No siempre todo será sobre la tierra. En algunos casos, el personaje puede tener que bucear bajo un lago encantado, o quizás saltar al mar para salvar la vida de alguien. Los que tienen esta habilidad son expertos nadadores, capaces de nadar y bucear con soltura. Si no se tiene esta habilidad, el personaje no sabrá nadar, pero será capaz de flotar o incluso moverse rudimentariamente, pero no será tan buen nadador como uno con la habilidad.

Navegar (Agilidad, Mente)

¿Quién quiere ser un pirata, yarr? Pero no todos son igual de buenos para poder llevar un barco. Puedes llevar una barca de remos sin esta habilidad, pero si quieres llevar una galera entonces la cosa es más complicada.

Los personajes con esta habilidad serán conocedores de la dificultad de maniobrar un barco, y de cómo llevarlo. Llevar el timón correctamente, ajustar unas velas, incluso hacer nudos marineros.

Pilotar (Agilidad, Mente)

A diferencia de Navegar, que sirve para toda clase de naves marítimas, Pilotar es una habilidad recientemente nueva en Rhyne, ya que tan solo existen los barcos voladores como máquinas voladoras. Los que tengan Pilotar serán capaces de llevar un barco volador, o incluso saber qué máquinas son necesarias y están en buenas condiciones.

Por su parte, en Lahria esta habilidad se utiliza para poder pilotar diferentes tipos de naves voladoras o submarinas, pero para poder hacer uso de ello deberá elegir el tipo de nave que es capaz de llevar (Aeronaves, Cazas, Barcos, Submarinos, Magiarmaduras, etc...)

Psicología (Mente, Espíritu)

Hay veces en las que la supervivencia consiste en saber si tu interlocutor es de un país aliado, o de un país enemigo, o de si te están engañando o no.

Esta habilidad permite a la persona que la utiliza saber de donde vienen algunas personas con solo verle la cara, los gestos o escuchar su acento. También es utilizada para saber si le están mintiendo a uno o si no le están diciendo toda la verdad. Algunos incluso la utilizan para ayudar emocionalmente a otros, ya que con una buena tirada pueden anular los efectos de miedo y terror que pueden suceder si se falla las tiradas de Coraje.

Rastrear (Percepción)

Los rastros a veces no son fáciles de conseguir, y algunos pueden seguir unas simples huellas, pero sin esta HaCo no sabrá si son rastros frescos, de un animal o demás. Con esta tirada podrás seguir rastros, identificarlos, saber si son frescos o no, sin importar mucho el tipo de terreno. Es una habilidad muy útil para cazadores o buscadores de tesoros.

Robar (Agilidad, Percepción)

Los dedos largos siempre pueden ser útiles

El personaje con esta habilidad tendrá la facilidad de robar a las personas de una manera efectiva y sin que le descubran. Una tirada exitosa puede hacer que se lleve la bolsa de oro o incluso un accesorio o una reliquia si se saca una muy buena tirada. También tiene la vista más entrenada para ver cuando se está robando y cuando no. Muchos combinan esta HaCo con la de Sigilo para evitar ser descubiertos.

Saltar (Agilidad)

Gracias a esta habilidad, el personaje sabe como saltar correctamente y como alcanzar diversas alturas. Sin embargo, cuanto mayor sea el salto, más malus tendrá a Agilidad.

Ø    Salto Fácil: De 0 a 2 metros de largo, y 1 metro de alto.

Ø    Salto Normal: De 2 a 4 metros de largo, y 2 metros de alto.

Ø    Salto Complicado: De 4 a 6 metros de largo, y 3 metros de alto.

Ø    Salto Difícil: De 6 a 8 metros de largo, y 4 metros de alto.

Ø    Salto Muy Difícil: De 8 a 10 metros de largo, y 5 metros de alto.

Seducción (Espíritu, Aspecto)

Algunas veces, el éxito de la misión consiste en que uno seduzca a otra persona. Esta habilidad permite saber como de bien sabe seducir a otro.

Hay tres niveles para la tirada de Seducción. La primera tirada existosa permite al jugador captar la atención del objetivo, y entablar una conversación amena con él/ella. El segundo nivel permite conseguir que el objetivo se sienta atraído por el jugador y este pueda sacar más información, la cual no conseguiría de otra forma. La tercera tirada exitosa puede hacer que el jugador y el objetivo acaben en la cama.

Si se falla alguna de las tres tiradas, debe volver a la primera para volver a intentar seducir al objetivo. Una pifia hace que el objetivo se sienta ofendido.

El nivel de Aspecto del PJ podrá aumentar o disminuir el Número Objetivo de la tirada, al igual la interpretación del jugador. También afecta la orientación sexual del PJ o del PNJ, pero normalmente cuando la orientación sexual no es la adecuada, la tirada aumenta automáticamente entre 4 a 8 puntos en el Número Objetivo.

Huelga decir que hacer tiradas de Seducción entre jugadores no debería permitirse...

Sigilo (Agilidad)

Algunos han vivido siempre a la sombra del mundo y han aprendido a esconderse. Esta habilidad permite a los jugadores saber moverse sin hacer ruido, o esconderse, o actuar con discreción en una gran multitud. Algunos usan esta capacidad para moverse entre la maleza y cazar con eficacia, mientras que otros la usan para colarse en casas sin ser descubiertos y adquirir objetos de otras personas junto a la HaCo de Robar. Con sigilo pueden moverse con libertad incluso en los sitios más vigilados.

Supervivencia (Percepción, Vitalidad)

Algunas veces, tu personaje se perderá en un bosque o quizás en un desierto. O en alguna otra zona inclemente donde la civilización tan solo sea un recuerdo. Gracias a esta habilidad, no pasarás hambre ni sed en esas situaciones.

Al elegir esta habilidad, el jugador deberá elegir qué tipo de zona será en la que está especializado. Puede elegir entre los siguientes: Desiertos, Tundras, Montañas, Selvas, Bosques, Llanuras o Ciudades. También hay otras que son especiales como Selene o Arcadia, y algunas que se inventen los jugadores y permita el Narrador.

Por cada zona elegida, deberá volver a elegirse esta habilidad. Si el personaje tiene Supervivencia en Bosques, y quiere ser experto también en Llanuras, deberá elegir otra vez la habilidad y tendrá Supervivencia en Bosques y Supervivencia en Llanuras, ambas diferentes entre ellas.

Gracias a esta HaCo el PJ podrá sobrevivir a las inclemencias de la naturaleza, saber cómo moverse en esa zona e incluso buscar comida. Si se toma “Supervivencia en Ciudades” pueden descubrir mucho sobre las poblaciones donde se encuentren e incluso pueden llegar a conocer a gente del bajo mundo.

Tasación (Mente, Percepción)

Algunos tienen una predisposición a saber cuanto puede valer un objeto. Los tasadores y vendedores son expertos en ello y siempre van a querer sacarte más dinero, o comprártelo más barato. ¡No te dejes engañar!

Esta habilidad te permite saber como de bien está un objeto, y cuanto dinero podrías obtener por él. De manera similar a Artesanía, puedes descubrir qué está mal y que está bien, y cuanto te costaría arreglarlo.

Teología & Demonología (Mente)

A veces, el conocimiento de la historia no es suficiente. En estos casos, el conocimiento de la Teología es muy útil. Con esta HaCo, el personaje tendrá un conocimiento muy amplio sobre las enseñanzas de los dioses y las luchas en contra de los demonios. Muchos magos que son sacerdotes tienen esta HaCo.

Conocimientos antiguos sobre leyendas divinas las cuales se enseñan en los templos, símbolos de seres espectrales o demoníacos, o incluso maneras de derrotar demonios o rituales malvados pueden ser descubiertos con esta HaCo.

Trampas (Percepción, Agilidad)

Gracias a esta habilidad, el personaje ha entrenado su vista y ha aprendido a saber donde colocar de manera eficiente las trampas o puede desactivarlas si las ve.

Esta habilidad puede hacer que, dependiendo de la tirada de Percepción, sepa encontrar y como desactivar o esquivar una trampa, o como colocarla. También permite al usuario encontrar puertas y paredes secretas. La tirada de Agilidad sirve para poder desactivar o activar una trampa ya vista, por lo tanto es una de las mejores habilidades para los buscadores de tesoros.

Trepar (Fuerza, Agilidad)

El personaje con esta habilidad es experto en utilizar los artículos creados para esta tarea, y puede incluso escalar sin ayuda de terceros, aunque con más dificultad.

Una tirada exitosa le permite al personaje trepar por una pared de una casa hasta una ventana. Cada tirada permite subir hasta 3 metros de altura, aunque si el personaje es ayudado por una cuerda o aparejos de escalada tendrá más bonus, los que decida el Narrador. También tendrá malus si lleva equipaje extra o personas encima de su espalda.

Ubicación Espacial & Astronomía (Percepción)

El conocimiento de las estrellas es muy apreciado en Crystalis. En los cielos de la noche podemos encontrar las constelaciones de los dioses, y también historias, aunque también se puede saber cuando es lo más propicio para una batalla o los hados del destino.

Algunos, incluso, pueden guiarse gracias a las estrellas, la posición del sol, de las sombras o incluso de la luna. Pueden saber aproximadamente donde se encuentran con esos puntos. Con esta habilidad también puede saber cómo seguir el rumbo de un viaje, o si va a haber un evento astrológico pronto. Los que tienen esta habilidad siempre saben donde están los cuatro puntos cardinales.

Habilidades de Combate


Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas

Hojas Cortas

Esta HaCo permite el uso de armas pequeñas de filo, entre los que entran los cuchillos, los puñales, las dagas o las espadas cortas.

Guanteletes

Esta HaCo le da la capacidad de utilizar de una manera eficiente las armas cuerpo a cuerpo de puños y piernas, ya que aquí entran los guanteletes y las espinilleras (especialmente utilizada por monjes).

Garras

Esta HaCo hace que el PJ sepa usar de manera correcta guanteletes y espinilleras con garras, ya que son sustancialmente diferentes a los guanteletes.


Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas

Hojas Largas

Esta HaCo permite utilizar las armas típicas de hoja mediana o larga, tales como espadas, estoques, sables y cimitarras. La longitud máxima de este tipo de armas es de metro y medio.

Katanas

Con esta HaCo tienes la capacidad de manejar todas las hojas orientales de nuestro mundo, tales como katanas, wakizashis, tachi y así. Las armas utilizadas por los samuráis entran en esta categoría.

Mazas y Martillos

Mazas y martillos utilizados en la batalla entran en esta HaCo. Cualquier tipo de maza que se pueda utilizar con una única mano (o a mano y media) entra en esta categoría. Las mazas y martillos son pesados y algo lentos, pero realmente potentes.

Hachas

Esta HaCo maneja todo tipo de armas de filo con un mango largo, como las hachas, sin importar que sea de una o de dos hojas. Son algo más lentas que las espadas, pero más rápidas que las mazas.

Látigos y Flagelos

En esta categoría entran armas hechas principalmente de cuero mágico o normal, utilizados para dominar a los demás. Los látigos y flagelos, sin embargo, son bastante especiales, ya que son armas híbridas, ya que aunque no hacen tanto daño físicamente, aumentan también las capacidades mágicas de quienes lo empuñan. Armas perfectas para magos de combate.

Lanzas

Con esta HaCo el peronaje puede utilizar armas de asta como lanzas y picas, armas de uso de una o dos manos. Puede variar el nivel del daño si se usan con una o con dos manos, y no es necesaria ninguna habilidad especial para usarlas con ambas manos. Cualquier tipo de arma de asta que pueda manejarse con una única mano entra en esta categoría.

Sables Pistolas (Solo Lahria)

Una de las diferencias entre mundos es su disciplina marcial, y esto se traduce también en el tipo de armas. Los Sables Pistola es uno de estos ejemplos, ya que son armas especiales creadas con la tecnología futurista de Lahria, pero al ser un arma especializada no pueden utilizarse con HaCos separadas, como Hojas de 1 Mano o Pistola, ya que el estilo de batalla de estas armas es especial.


Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes

Espadones

Dentro de esta categoría entran las armas de filo más grandes que por obligación tienen que ser utilizadas con las dos manos, tales como los espadones o las naginatas.

Grandes Hachas

Esta HaCo engloba a todas las hachas de largo mango y filo pesado, volviéndose obligatorio usar ambas manos para manejarlas.

Mazas Pesadas y Martillos de Guerra

En esta HaCo podrá encontrarse las armas a dos manos contundentes, como las mazas pesadas como los Tetsubos o los martillos de guerra, armas tan típicas dentro de la sociedad enana.

Alabardas y Guadañas

Este tipo de armas son muy utilizadas por la caballería y guerreros que utilizan una montura, ya que son armas realmente largas y que permiten hacer uso de estas sin poner en peligro a su montura. Si se usan a pie, sin embargo, a fuerzas tienen que usarse con ambas manos para poder ser útiles.

Varas

Hay veces en las que la gente prefiere un concepto “no letal”, y utilizan armas que no hacen un daño tan visible (aunque que te den un bastonazo en la cabeza sigue siendo igual de letal...). Las Varas son armas contundentes similares a las mazas pesadas, pero a diferencia de estas aumentan más la defensa del que la usa, y muchos personajes de clase Monje la utilizan, ya que no afecta negativamente a sus movimientos.


Armas Arrojadizas

Armas de Casino

Esta HaCo te permite dominar este tipo de armas especiales tan fácilmente ocultables, ya que no parecen armas. Suelen englobar dados mágicos, dardos, cartas y hojas arrojadizas circenses tales como cuchillos. Estas armas tienen un bonus a Sigilo para esconderlas.

Armas Improvisadas

A veces no hay armas útiles para ser lanzadas, y hay que relegar en lo primero que esté a mano. Con esta HaCo, sin embargo, eres todo un experto en lanzar cosas que normalmente no deberías lanzar, como piedras, palos, sartenes... No harás mucho daño, pero nunca te faltarán armas.

Bumerangs y Chakrams

Esta HaCo te da la capacidad de utilizar de manera efectiva las armas arrojadizas que, por algún motivo (normalmente mágico) regresan a su dueño, y lo más importante... te permite lanzar estas armas, golpear y que regresen... y tomarlas SIN ROMPERTE O CORTARTE ALGÚN DEDO.

Shurikens y Kunais

Esta habilidad, tan utilizada por monjes y ninjas, permite utilizar estrellas arrojadizas y cuchillos orientales usados más para lanzarse que para luchar en mano. También entran en esta categoría los cuchillos arrojadizos normales.


Armas de Proyectil

Arcos

Esta HaCo permite a su usuario aprender a utilizar los diferentes tipos de arcos y a saber hacer las flechas que se necesitan para luchar. Arcos normales, largos, compuestos, etc. Entran dentro de esta categoría.

Ballestas

Con el avance de la tecnología armamentística, armas más fuertes y con más alcance fueron inventadas, y las ballestas son el resultado de ese avance. Con esta HaCo podrán utilizar de manera efectiva las ballestas de todo tipo, además de poder crear saetas para su uso.

Hondas

Muchos niños aprenden a utilizar hondas y resorteras desde pequeños, y muchos pastores suelen usarlas para alejar animales salvajes y monstruos de sus rebaños. Con esta HaCo podrán luchar usando estas simples armas, pero también les permitirá crear las esferas especiales que se usan como munición.


Armas de Fuego (Solo Lahria)

Pistolas y Escopetas

Las armas de fuego de corto alcance son muy típicas en muchos lugares de Lahria. Con esta HaCo el personaje puede utilizar bien las armas cortas como pistolas o escopetas, y saber crear balas y cartuchos para ellas. Sin embargo, si el arma se queda sin munición, no hará absolutamente nada a menos que sean armas especiales.

Rifles y Lanzagranadas

Estas armas de fuego son utilizadas por muchos miembros del ejército, ya que son entrenados en ellas para la guerra o la defensa del país. Sin embargo, también son más difíciles de encontrar y utilizar. Esta HaCo te permite utilizar Rifles y Lanzagrandas, y crear la munición necesaria para hacerlas funcionar.

Armas Automáticas

Cuando lo que se necesita es cantidad en vez de calidad, mucha gente relega en las armas automáticas, ya que sueltan una gran cantidad de balas en poco tiempo. Esta HaCo da los conocimientos de uso de las armas automáticas y la creación de balas para estas mismas.


Armas Mágicas (Solo Rhyne)

Báculos y Varitas

El uso de varas mágicas pequeñas y medianas está muy extendida en varios ámbitos mágicos. Algunos magos incluso crean una pequeña varita para formalizar el inicio en la magia de sus aprendices. Con esta HaCo le permitirá al personaje saber utilizar este tipo de armas mágicas sin problema alguno.

Cetros y Abanicos

Aunque los dos tipos de armas que esta HaCo maneja son bastante diferentes entre si, los Cetros y los Abanicos se asemejan en que su creación es prácticamente la misma, solo cambia cuando se les da forma. Los Cetros tienen más fuerza mágica, mientras que los Abanicos son más fuertes físicamente, y con esta habilidad podrás manejar ambos de manera efectiva.

Grimorios y Códices

Algunas veces, los magos más distinguidos prefieren tener un arma que no sea tan fácilmente identificable, por lo que gracias a su necesidad, los artesanos crearon un tipo de arma especial conocida como Grimorio. Estos libros mágicos, que en las zonas dominadas por Samuráis son rollos mágicos llamados Códices, son bastante difíciles de controlar, pero esta HaCo te da la capacidad de hacerlo.


Armaduras

Armaduras Ligeras

Con esta HaCo, el personaje podrá utilizar armaduras ligeras de todo tipo. Las principales son armaduras de magos y algunas hechas con cuero de monstruo, pero también hay algunos materiales especiales que parecen muy pesados pero son muy ligeros. Un añadido especial de las armaduras ligeras es que, aunque no tienen tanta defensa física como las pesadas, si tienen una alta capacidad de defensa mágica.

Armaduras Pesadas

Aprender a llevar armaduras pesadas no es fácil, pero les permite a la gente el tener una fuerte defensa física. Esta HaCo permite saber cómo moverse con este tipo de protecciones, aunque teniendo esta HaCo no significa que sepa llevar una Armadura Ligera, ya que el uso de ambas es totalmente diferente. El poder defensivo de las Armaduras Pesadas es muy alto, aunque sus defensas mágicas, si bien no son tan altas, pueden ser mejoradas.

Escudos

Tener un buen escudo es a veces tan fundamental como el tener una buena armadura, pero saber utilizarlo no es tan fácil. Esta HaCo permite al personaje utilizar escudos para defenderse, aumentando su capacidad defensiva. También esta habilidad permite a los que utilizan escudos el usarlos como armas, aunque su capacidad de ataque es la más reducida de todas.