Desde tiempos
inmemoriales, los Fironzai tenían una forma de ser diferentes a otros. Tenían
fuerza, poder, magia e inteligencia, que combinados con sus habilidades innatas
hacían que fueran los seres más fuertes de Crystalis. Debido a eso fueron
conocidos como la raza sabia.
Sin embargo, cuando los
Fironzai empezaron a desaparecer, también lo hizo la clase de esta raza, pero
los textos antiguos siempre estuvieron protegidos por los reinos de Rhyne.
Además, según se dice, aquellos que buscan la perfección desde lo más humilde
siempre pueden convertirse en grandes sabios heroicos.
Además, se habla de que,
en épocas de auténtica necesidad, los Sabios aparecerán para ayudar al mundo a
ser salvado. Algunos dicen que pueden ser invocados con algún tipo de conjuro
especial, otros dicen que aparecen cuando un bravo aventurero está destinado a
salvar al mundo, y unos terceros dicen que nacen en una aldea secreta de Rhyne,
descendientes de los Fironzai. Puede que estas leyendas sean todas ciertas, o
todas sean simples cuentos, pero la verdad es que cada vez que el mundo ha sido
amenazado y no había nadie que pudiera hacerle frente los Sabios han aparecido
para salvar Crystalis.
Las razas de los Sabios
han sido variadas, pero la mayoría de veces han sido humanos. Sin embargo, esto
no significa que sean exclusivamente de esta raza, ya que en algunas ocasiones
se han descubierto Sabios de diferentes orígenes raciales, aunque algo de lo
que muchos están de acuerdo con esto es que la enorme mayoría tienen forma
humana, pero no todos lo son, ya que tienen muchos de los rasgos de los Zaron,
lo cual permite avanzar en la idea de que los Fironzai les dejaron a sus hijos
su propia clase para poder avanzar.
Los Sabios son el
pináculo de la capacidad humanoide en Rhyne, pero solo unos pocos elegidos
pueden llegar a ella. La forma más común de llegar a esto es a través de la
clase Aventurero, y adquiriendo la habilidad “Ascensión Sabia”, pero algunos
nacen para ser Sabios directamente, ya sea porque les enseñaron otros Sabios
(algo realmente extraño) o porque han sido elegidos para ello. Sin embargo, el
camino del Sabio no es para nada fácil. Si es cierto que son capacides de
hazañas increíbles, pero para poder llegar a hacerlas necesitan aprenderlas
antes. Tienen una capacidad física y mental superiores, mientras que su
crecimiento es superior al de otros, pero sus habilidades propias son raras, y
el resto de habilidades deben aprenderlas de otras clases. Sin embargo, a diferencia
de los Aventureros, los Sabios pueden aprender las habilidades secretas o
especiales de otras clases, además de que pueden aprender hasta dos habilidades
diferentes en cada nivel gracias a su alta capacidad adaptativa. Además, son
capaces de llevar a cabo hazañas impresionantes gracias a su capacidad como
Sabios, como sobrevivir aunque haya sido reducido a cenizas. Nadie sabe
exactamente porqué pasa, quizás los dioses aman a los Sabios.
Sin embargo, no todo es
oro lo que reluce, ya que para poder aumentar sus fuerzas, los Sabios necesitan
el doble de experiencia para conseguirlo. Si para hacerse más fuerte una
persona normal necesita matar diez enemigos, el Sabio necesitará matar veinte.
Es el problema principal de esta clase.
En la actualidad, no se
tiene conocimiento de ningún Sabio en Rhyne... pero esto no significa que no
haya ninguno.
DPV: 3 DPM: 3
DF: 10 DM:
8
HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o
Pesadas).
Escudos.
Elegir 6 Habilidades Complementarias a discreción del creador.
Atributos
Vitalidad+2, Mente+2.
Habilidades del Sabio:
Crecimiento Sabio
Cada
vez que alguien sube de nivel, un PJ normal adquiere +1 a Ataque, Defensa,
Magia y Defensa Mágica. Sin embargo, el crecimiento de esta clase es mayor, ya
que puede adquirir +2 a esos mismos atributos secundarios. Además, a nivel 3, y
cada 3 niveles siguientes, el Sabio adquiere +1 punto en un atributo principal,
evitando repetir el mismo que el de subida de nivel. Sin embargo, como
contraparte, el Sabio necesita el doble de puntos de experiencia para poder
subir de nivel.
Gran Versatilidad
Los
Sabios son similares a los Aventureros, son un lienzo puro que pueden hacerse
más y más fuerte si se le nutre de la manera correcta, por lo que pueden
aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin
embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están
limitados a 2 habilidades por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que
les enseñe dicha habilidad. A diferencia del Aventurero, que no pueden aprender
habilidades especializadas como Magia Dual o similar, el Sabio está exento de esa
restricción, por lo que podrá aprender cualquier habilidad que le quieran
enseñar.
Defender
Act:
0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se
reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero
cualquier otra acción que no sea Defender
termina las bonificaciones.
Gran Mago
Los
Sabios no están atados a las restricciones de las escuelas de conjuración, por
lo que son capaces de aprender cualquier tipo de magia. Sin embargo, solo
pueden aprender las clases de magia típicas, que son las siguientes: Elemental,
Cotidiana, Cronomántica, Hechicería, Ilusionismo, Primordial y Solar. Al
empezar con nivel 1, el Sabio adquirirá 3 conjuros de estas listas (3 al
completo, no 3 de cada lista) de los rangos de Aprendiz (Niveles 1 a 4), y
podrá adquirir 1 conjuro con cada subida de nivel. Para aprender el resto, debe
ser adquirido como tesoros o libros mágicos, o enseñados por otros magos o
Sabios.
Nv 2 – Bloqueo Racial
PM: Nv x 5 / Act: 1 / Dur: ESP minutos / AdE:
Objetivos en Nv metros.
Una de las misiones principales de los Sabios normalmente suelen ser la de
derrotar a ciertos elementos peligrosos, pero esto no significa que sean
específicamente de un tipo de enemigo. Por ello mismo han aprendido a canalizar
su maná propio para anular las habilidades especiales propias de las razas de
Crystalis. Al utilizar esta habilidad única de los Sabios, los afectados
perderán la capacidad física, mágica o sensorial que las habilidades de su raza
les proporciona, pero las habilidades de aumento de atributos, de aumento de
vida o magia o de conocimiento racial (como la Esgrima de los Elfos) no pueden
ser bloqueadas. Cuando se activa esta habilidad, se hace una tirada de Magia VS Defensa Mágica, y los
afectados no podrán usar sus habilidades durante el tiempo estipulado. Al ser
una variación del estado negativo “Sello Mágico”, no tiene una cura real salvo
pasar el tiempo establecido.
Nv 3 – Acción Extra
El Sabio tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 4 – Destino
Cuando un Sabio alcanza este nivel, una revelación
puede aparecer en sus sueños o en forma de señales en el mundo. Esta revelación
puede ser el derrotar a cierto ente, proteger a cierta persona, etc... Esto lo
dará el Narrador. Sin embargo, el Sabio tendrá que conseguir ese destino a como
de lugar, y no podrá evitarlo nunca. Su misión debe llevarle a terminar ese
destino, pero al mismo tiempo, la existencia le ayudará a conseguirlo. No
importa si el Sabio llega a la Muerte Definitiva, o sea eliminado por completo,
el PJ volverá a la vida en un lugar a una distancia de MEN+ESP x2 Kilómetros de
donde murió, con 1 único punto de vida, en un tiempo no inferior a su Nivel x2
horas. Nadie sabe exactamente qué es lo que ocurre, si se forma desde el maná
en otro lugar, si es teletransportado... pero la realidad es que una vez al
día, el Sabio puede evitar la muerte definitiva gracias a su poderoso destino.
No hay comentarios:
Publicar un comentario