jueves, 14 de abril de 2022

Clases de Rhyne: Sabio (Especial)

Sabio (Especial)

Desde tiempos inmemoriales, los Fironzai tenían una forma de ser diferentes a otros. Tenían fuerza, poder, magia e inteligencia, que combinados con sus habilidades innatas hacían que fueran los seres más fuertes de Crystalis. Debido a eso fueron conocidos como la raza sabia.

Sin embargo, cuando los Fironzai empezaron a desaparecer, también lo hizo la clase de esta raza, pero los textos antiguos siempre estuvieron protegidos por los reinos de Rhyne. Además, según se dice, aquellos que buscan la perfección desde lo más humilde siempre pueden convertirse en grandes sabios heroicos.

Además, se habla de que, en épocas de auténtica necesidad, los Sabios aparecerán para ayudar al mundo a ser salvado. Algunos dicen que pueden ser invocados con algún tipo de conjuro especial, otros dicen que aparecen cuando un bravo aventurero está destinado a salvar al mundo, y unos terceros dicen que nacen en una aldea secreta de Rhyne, descendientes de los Fironzai. Puede que estas leyendas sean todas ciertas, o todas sean simples cuentos, pero la verdad es que cada vez que el mundo ha sido amenazado y no había nadie que pudiera hacerle frente los Sabios han aparecido para salvar Crystalis.

Las razas de los Sabios han sido variadas, pero la mayoría de veces han sido humanos. Sin embargo, esto no significa que sean exclusivamente de esta raza, ya que en algunas ocasiones se han descubierto Sabios de diferentes orígenes raciales, aunque algo de lo que muchos están de acuerdo con esto es que la enorme mayoría tienen forma humana, pero no todos lo son, ya que tienen muchos de los rasgos de los Zaron, lo cual permite avanzar en la idea de que los Fironzai les dejaron a sus hijos su propia clase para poder avanzar.

Los Sabios son el pináculo de la capacidad humanoide en Rhyne, pero solo unos pocos elegidos pueden llegar a ella. La forma más común de llegar a esto es a través de la clase Aventurero, y adquiriendo la habilidad “Ascensión Sabia”, pero algunos nacen para ser Sabios directamente, ya sea porque les enseñaron otros Sabios (algo realmente extraño) o porque han sido elegidos para ello. Sin embargo, el camino del Sabio no es para nada fácil. Si es cierto que son capacides de hazañas increíbles, pero para poder llegar a hacerlas necesitan aprenderlas antes. Tienen una capacidad física y mental superiores, mientras que su crecimiento es superior al de otros, pero sus habilidades propias son raras, y el resto de habilidades deben aprenderlas de otras clases. Sin embargo, a diferencia de los Aventureros, los Sabios pueden aprender las habilidades secretas o especiales de otras clases, además de que pueden aprender hasta dos habilidades diferentes en cada nivel gracias a su alta capacidad adaptativa. Además, son capaces de llevar a cabo hazañas impresionantes gracias a su capacidad como Sabios, como sobrevivir aunque haya sido reducido a cenizas. Nadie sabe exactamente porqué pasa, quizás los dioses aman a los Sabios.

Sin embargo, no todo es oro lo que reluce, ya que para poder aumentar sus fuerzas, los Sabios necesitan el doble de experiencia para conseguirlo. Si para hacerse más fuerte una persona normal necesita matar diez enemigos, el Sabio necesitará matar veinte. Es el problema principal de esta clase.

En la actualidad, no se tiene conocimiento de ningún Sabio en Rhyne... pero esto no significa que no haya ninguno.

DPV: 3   DPM: 3

 DF: 10    DM: 8

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o Pesadas).
Escudos.
Elegir 6 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Atributos
Vitalidad+2, Mente+2.

Habilidades del Sabio:

Crecimiento Sabio
Cada vez que alguien sube de nivel, un PJ normal adquiere +1 a Ataque, Defensa, Magia y Defensa Mágica. Sin embargo, el crecimiento de esta clase es mayor, ya que puede adquirir +2 a esos mismos atributos secundarios. Además, a nivel 3, y cada 3 niveles siguientes, el Sabio adquiere +1 punto en un atributo principal, evitando repetir el mismo que el de subida de nivel. Sin embargo, como contraparte, el Sabio necesita el doble de puntos de experiencia para poder subir de nivel.

Gran Versatilidad
Los Sabios son similares a los Aventureros, son un lienzo puro que pueden hacerse más y más fuerte si se le nutre de la manera correcta, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están limitados a 2 habilidades por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. A diferencia del Aventurero, que no pueden aprender habilidades especializadas como Magia Dual o similar, el Sabio está exento de esa restricción, por lo que podrá aprender cualquier habilidad que le quieran enseñar.

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Gran Mago
Los Sabios no están atados a las restricciones de las escuelas de conjuración, por lo que son capaces de aprender cualquier tipo de magia. Sin embargo, solo pueden aprender las clases de magia típicas, que son las siguientes: Elemental, Cotidiana, Cronomántica, Hechicería, Ilusionismo, Primordial y Solar. Al empezar con nivel 1, el Sabio adquirirá 3 conjuros de estas listas (3 al completo, no 3 de cada lista) de los rangos de Aprendiz (Niveles 1 a 4), y podrá adquirir 1 conjuro con cada subida de nivel. Para aprender el resto, debe ser adquirido como tesoros o libros mágicos, o enseñados por otros magos o Sabios.

Nv 2 – Bloqueo Racial
PM: Nv x 5 / Act: 1 / Dur: ESP minutos / AdE: Objetivos en Nv metros.
Una de las misiones principales de los Sabios normalmente suelen ser la de derrotar a ciertos elementos peligrosos, pero esto no significa que sean específicamente de un tipo de enemigo. Por ello mismo han aprendido a canalizar su maná propio para anular las habilidades especiales propias de las razas de Crystalis. Al utilizar esta habilidad única de los Sabios, los afectados perderán la capacidad física, mágica o sensorial que las habilidades de su raza les proporciona, pero las habilidades de aumento de atributos, de aumento de vida o magia o de conocimiento racial (como la Esgrima de los Elfos) no pueden ser bloqueadas. Cuando se activa esta habilidad, se hace una tirada de Magia VS Defensa Mágica, y los afectados no podrán usar sus habilidades durante el tiempo estipulado. Al ser una variación del estado negativo “Sello Mágico”, no tiene una cura real salvo pasar el tiempo establecido.

Nv 3 – Acción Extra
El Sabio tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Destino
Cuando un Sabio alcanza este nivel, una revelación puede aparecer en sus sueños o en forma de señales en el mundo. Esta revelación puede ser el derrotar a cierto ente, proteger a cierta persona, etc... Esto lo dará el Narrador. Sin embargo, el Sabio tendrá que conseguir ese destino a como de lugar, y no podrá evitarlo nunca. Su misión debe llevarle a terminar ese destino, pero al mismo tiempo, la existencia le ayudará a conseguirlo. No importa si el Sabio llega a la Muerte Definitiva, o sea eliminado por completo, el PJ volverá a la vida en un lugar a una distancia de MEN+ESP x2 Kilómetros de donde murió, con 1 único punto de vida, en un tiempo no inferior a su Nivel x2 horas. Nadie sabe exactamente qué es lo que ocurre, si se forma desde el maná en otro lugar, si es teletransportado... pero la realidad es que una vez al día, el Sabio puede evitar la muerte definitiva gracias a su poderoso destino.

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