viernes, 26 de noviembre de 2021

Clases de Rhyne: Inquisidor

Inquisidor

Desde el inicio de los tiempos, los magos de Crystalis han sido siempre una fuerza muy importante a considerar, ya que muchos en el pasado pusieron entre las cuerdas al mundo gracias a sus poderes. Debido a esto, los Sacerdotes Guerreros de entonces se dieron cuenta de que no eran suficientes para poder enfrentarse a esa fuerza por si solos, por lo que luego de muchos estudios, y gracias a los rezos hacia las divinidades de este mundo, pudieron encontrar una forma de aumentar sus poderes para luchar contra los magos.

De esta forma, los Inquisidores fueron dados a conocer en el mundo.

Nadie fuera del clero de Rhyne conoce la forma real de convertirse en un Inquisidor, ya que requiere una fe inquebrantable en los dioses. Cuando entrenan, los miembros de esta orden de caballeros aprenden artes arcanas, ya que tienen la capacidad de usar un poco de brujería, pero tienen que ser conocedores también de los procesos de todos los demás tipos de magia diferentes aunque no puedan utilizarlas. Cuando tienen el poder necesario, sus maestros los llevan frente a una capilla especial donde están los símbolos de todos los dioses, y allí rezan para que uno de esos dioses les conceda el poder de enfrentarse a los usuarios de magia. Si los dioses creen que están listos, les mandan una prueba para enfrentarse a su propia oscuridad interna, y si la vencen, adquieren el poder que los Inquisidores utilizan para luchar levantando un juramento que no deberán romper jamás.

Gracias a enfrentarse a sus propios demonios, los Inquisidores pueden mermar las fuerzas mágicas de sus enemigos, y como si una energía divina recubriera su cuerpo, todos sus ataques dañan la magia y a quienes la utilizan. Por esto mismo el ver a un miembro de esta orden hace que la gente se sienta nerviosa, ya que muchos trabajan como cazadores de magos peligrosos, pero también son los encargados de llevar a cabo la justicia en los reinos apoyando a los Templarios como miembros de la orden y la ley.

Sin embargo, su entrenamiento después de la adquisición de sus poderes se mantiene junto al de los Paladines, ya que aunque tienen una sana rivalidad, ambos tipos de Sacerdotes Guerreros luchan por proteger su país de la mejor manera posible contra enemigos de todo tipo. Cuando mandan a uno de ellos, casi siempre mandan a otro de la otra orden. Son muy directos en lo que se refiere a su capacidad, y siempre tratan de hacer lo mejor posible para los demás.

Es por esto mismo que muchos ejércitos tienen a miembros de esta clase como líderes en el ejército. Algunas personas importantes en la historia, como el rey Ascot Angelmen, empezó su carrera militar como Inquisidor antes de convertirse en Paladín y mezclar ambas clases en lo que algunos llaman “Parangón”.

Los Inquisidores reciben sus poderes de uno de los dioses de Rhyne, a quienes rinden pleitesía y obediencia en base a su juramento. Muy pocos de ellos alcanzan a escuchar sus voces, ya que los dioses suelen darles señales a sus Inquisidores cuando estos buscan su propio camino. Sin embargo, muchos Inquisidores temen utilizar este tipo de llamado divino ya que nunca es un mensaje directo, y siempre está en formato de claves, como un rayo de luz de luna o una estrella fugaz. Debido a su fuerte fe hacia los dioses, si alguna vez el Inquisidor pierde la fe o rompe el juramento levantado a su dios patrón perderá todos sus poderes, convirtiéndose en un simple guerrero sin habilidades.

Sus grandes conocimientos en las artes arcanas les convierten en eruditos de la magia, pese a que son los principales cazadores de los magos. También son grandes conocedores de la teología, la demonología y la zoología monstruosa. Los más diestros suelen provenir de Lucel, aunque pueden encontrarse en los ejércitos de cualquier reino.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 10   DM: 8

HaCo:
Elegir 2 habilidades combativas de cualquier tipo excepto Armas Mágicas.
Armadura Pesada y Escudos.
Artes Arcanas (MEN)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Fauna (MEN)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Psicología (MEN, ESP)
Teología & Demonología (MEN)

Extras:
Fuerza +1, Constitución +1, Mente +1

Habilidades del Inquisidor:

Credo del Inquisidor
Cuando el Inquisidor empieza su viaje por el camino del cazador de magos, forma un pacto divino con uno de los dioses. Este pacto, conocido como “El Credo del Inquisidor”, le permite tener las habilidades y poderes de esta clase. Debe permanecer leal a su juramento, o perderá sus poderes como Inquisidor (y eso incluye todas las habilidades de esta lista). Sin embargo, cuando haga su juramento, el dios al que le jure lealtad le dará la posibilidad de añadir un tipo de elemento a sus ataques normales, pagando un 10% de sus PV actuales (multiplica x1.1 ignorando decimales) durante 3 turnos. El activar o desactivar el Credo del Inquisidor se considera una acción.

Dependiendo del dios al que se siga, el elemento será diferente. Sin embargo, no se podrá hacer nunca un juramento ante Northal:
-Minerva: Gravedad.
-Crystalos: Hielo.
-Fafnir: Electricidad.
-Selenia: Viento.
-Mimir: Tierra.
-Nereida: Agua.
-Sigmund: Fuego.
-Lenea: Luz.
-Astrid: Oscuridad.
-Walkiria: Veneno.

Los juramentos son muy diversos (Nunca atacar a un inocente, nunca matar a un niño, etc), pero los dioses los toman muy en serio, aunque también pueden hacer excepciones, ya que no son de una decisión inquebrantable (Si juran no matar a un niño, pero el niño es un peligro para todos y la única forma de pararlo es matándolo, los dioses no castigarán al Inquisidor. Son estrictos pero justos).

Exterminador Arcano
Gracias a su juramento, la divinidad a la que sigue el Inquisidor le da la capacidad de enfrentarse a la magia. Esto permite al Inquisidor poder hacer un daño extra de Nv+MEN+Nv del Afectado a cualquier clase que tenga capacidades mágicas potentes. Esto se traduce en las siguientes clases: Arcanista, Brujo, Cambiaformas, Cronomante, Druída, Evocador, Hechicero, Ilusionista, Mago Primordial, Nigromante y Sanador. Además tendrá la capacidad de anular una habilidad de cualquiera de estas clases NV veces si tiene la posibilidad de tocarlo.

Los miembros de la raza Intra no entran dentro de esta categoría, ya que la capacidad de invocar Zais está dentro de su sangre y no de su clase.

Sanguinis
PM: NV+5 / AdE: 1 enemigo golpeado.
La espada del Inquisidor se verá envuelta en un aura similar al líquido, del color del elemento de su divinidad y dando una impresión bastante aterradora para los enemigos que lo vean. Antes de atacar, el Inquisidor podrá agregar este efecto a su ataque normal cuerpo a cuerpo como una acción gratuíta, causando que absorba como PV la mitad del daño causado. A nivel 6, el daño absorbido será la totalidad del daño provocado. Solo funciona en criaturas vivas, por lo que no servirá al enfrentarse a no-muertos ni espectros.

Círculo Arcano
PM: NVx5 / Act: 1 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: MEN.
Alzando una plegaria hacia su divindad, un círculo arcano aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Inquisidor y a sus aliados DM+NV+3 y RES+NV+3 (Nivel del Inquisidor).

Nv 2 – Filum Perditor
PM: NVx3 / Act: 0
Los ojos del Inquisidor permiten ver sutilmente las tramas de maná que envuelven el cuerpo, y cortando dichas tramas con la habilidad correcta no solo causa daño al cuerpo físico sino también al espiritual, paralizando al enemigo. Produce el daño normal del ataque, pero se le añade una tirada de Magia VS Resistencia para realizar el efecto de Parálisis.

Nv 2 – Entrenamiento y Fe
Gracias a los esfuerzos del entrenamiento que lleva a cabo y a la inquebrantable fe que estos Sacerdotes Guerreros tienen, sus cuerpos empiezan a tomar una forma más robusta para el combate. Su Ataque aumenta en +2, y el daño producido aumenta igual a su NV. Al llegar a nivel 6, y cada 4 niveles más (6, 10, 14, etc...) aumentarán en +2 el Ataque.

Por otra parte, la fe que mueve al Inquisidor le puede dar alguna vez ideas para continuar su camino cuando se sienta perdido. Una tirada de Voluntad a una dificultad elegida por el Narrador podrá hacer que la petición del Inquisidor llegue a oídos de su divinidad patronal, pero esta solo le dará consejos de maneras misteriosas que deberá de identificar el propio PJ a su propia decisión.

Nv 3 – Aprendiz Elemental
De una manera similar a los Brujos, los Inquisidores pueden aprender magia elemental, pero con muchas limitaciones. Pueden aprender magia de Brujos, Arcanistas y otros Inquisidores, o pueden conseguir los conjuros en pergaminos y libros. Sin embargo, no aprenderán conjuros nuevos con cada nivel nuevo, y los que pueden aprender se limitan solo a los elementales que puede usarse en la escuela de la brujería. Para saber más sobre los hechizos que un Inquisidor puede utilizar, podrás revisarlo en el capítulo de la magia.

Nv 3 – Tenacidad
Los DPV del Caballero Oscuro cambian de 3 a 4, y sus PV actuales se incrementan en un 10% total.

Nv 4 – Vehementia
PM: 5 / Act: 0 / Dur: MEN minutos.
Gracias a cierto tipo de autohipnosis, el Inquisidor puede aumentar sus capacidades físicas a cambio de su agilidad. Esto hace que el PJ adquiera AT+NV y causa +50% de daño con sus ataques y técnicas (multiplica x1.5 ignorando decimales), pero recibe DF-NV y el daño recibido se incrementa en un 50% debido a la lentitud de movimientos que tiene. El Inquisidor podrá desactivar cuando quiera esta habilidad, pero al hacerlo consume por completo todo su turno.

Nv 4 – Acción Extra
El Inquisidor tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Resistir Parálisis
El cuerpo del Inquisidor ha sido entrenado para resistir cualquier tipo de parálisis, sea mágica o física, por lo que tendrá DM+NV+3 y RES+NV+3 para resistir cualquier tipo de parálisis (conjuros temporales o venenos, por poner un ejemplo), y si aun así es afectado, los efectos se reducen la mitad del tiempo.

Nv 7 –Hirundo Anima
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo o hechizo.
Debido al entrenamiento del Inquisidor, este ahora es capaz de cortar la magia de manera literal, y absorber su poder para si mismo. Cuando se utiliza sobre un enemigo, el daño que produzca el arma dañará los PM del enemigo en vez de los PV, y dichos puntos de magia serán absorbidos por el Inquisidor. Si por el contrario se intenta hacer un corte a algún conjuro, deberá hacerse una tirada enfrentada de Ataque del Inquisidor contra la Magia del enemigo, y si supera la tirada cortará el conjuro, haciéndolo inválido y absorbiendo sus PM. Esta acción se puede realizar NV/2 veces entre turnos, y únicamente si el conjuro es lanzado únicamente al Inquisidor. Los conjuros de grandes áreas no pueden ser cortados, pero puede evitar recibir daño el propio Inquisidor. Solo puede realizarse en conjuros de un nivel igual o inferior al del Inquisidor.

Nv 9 – Entendimiento Divino
Una vez ha llegado a este nivel, el Inquisidor tiene una comunión superior con su divinidad protectora, la cual proporciona más poder a cambio de un precio algo mayor. A partir de ahora, el Credo del Inquisidor, aparte de proporcionar un elemento a los ataques del PJ, aumentará el Ataque en +3 y el daño causado en +NVx2, pero por cada golpe, en vez de perder 10% de sus PV, perderá el 20% de sus PV (Multiplica x1.2 ignorando decimales).

Nv 11 – Halo Inquisitorial
AdE: 1d10 enemigos en Nv metros radio.
El poder investido en el Inquisidor le permite lanzar ahora una onda de choque divina derivada de su Credo hacia un grupo de enemigos. El ataque produce un daño normal + elemento a todos los enemigos dentro del Área de Efecto, y debe hacer una tirada de Ataque por cada enemigo. Sin embargo, solo pierde 10% por uso, y no por golpe producido.

Nv 13 – Leo Cor
Llegados a este nivel, el Inquisidor ha aprendido a controlar sus emociones, y su valor y coraje son casi inquebrantables. Su puntuación de Coraje se multiplica x2, además de que cuando se enfrente a un enemigo superior a él (de 3 a 6 niveles) podrá hacer una tirada de Coraje a dificultad decidida por el Narrador, y si la pasa, podrá hacer un solo ataque con el doble de Ataque y haciendo el doble de daño.

Nv 15 – Subitis Resurrectionem
Si el Inquisidor pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

miércoles, 24 de noviembre de 2021

Clases de Rhyne: Hechicero

 Hechicero

Durante mucho tiempo, los eruditos en el campo de la magia han explicado que la magia se separaba, en un inicio, en dos tipos: la magia de ayuda y la magia de ataque. Sin embargo, los registros indicaron que la magia es moldeable, y el uso del maná es algo que la imaginación ayuda a crear, por lo que los más curiosos crearon un nuevo tipo de magia: la Hechicería.

A diferencia de muchas otras escuelas de magia, la escuela hechicera se centra en la mejora y desmejora de sus objetivos, incluyéndose a si mismos, y en esencia, muchas cosas que normalmente no están en las otras casas mágicas. Adivinación, maldiciones, bendiciones, todo este tipo de magia fue desarrollado por talentosos hechiceros que con el tiempo, fueron llamados “Oráculos” y “Visionarios” gracias a su alta capacidad de moldear el maná a su alrededor. Sin embargo, muchos magos de los cuentos y gente de mal vivir han utilizado este tipo de magia para llevar a cabo sus malas acciones, por lo que los Hechiceros son mirados tanto con admiración como con recelo.

Sin embargo, esto no impidió que los regentes les tomaran cierto aprecio gracias a sus habilidades para poder ver el futuro. Junto a los Ilusionistas, los Hechiceros gozaban de una posición privilegiada como parte del consejo real de casi todos los reinos. Algunos reyes incluso aprendían las artes de la hechicería como parte de su estudio defensivo, lo que ha llevado a muchas historias con reinas malvadas que embrujaban a sus hijastras.

Pero, aun así, los Oráculos eran los líderes indiscutibles de la comarca Arcoíris. Sus dotes eran tales que la comarca de la magia creció a un ritmo preocupante, pero cuando los reinos a su alrededor pensaron que iban a iniciar guerras para conquistarlas, los Arcenses dejaron de expandirse y se mantuvieron en la zona donde estaban, demostrando ser buenos vecinos con los demás reinos. Muchos creen que esto fue gracias a las decisiones de los Oráculos que dominaban el reino.

Durante siglos, la comarca Arcoíris era conocida como el Reino de Byfrost, o como en las crónicas se denomina: el Reino de la Magia. Su líder siempre fue un Oráculo, capaz de discernir los mensajes de los dioses para mejorar su reino, y fue algo que aprovecharon en sobremanera. Fue gracias a este antiguo reino que la magia se extendió por los cuatro vientos en todo Crystalis. Formaron millones de magos en las miles de torres mágicas construidas para su enseñanza, y la magia se volvió tan común como necesaria. Llegaron al punto de que pudieron predecir desastres naturales para salvar vidas o las guerras a evitar.

Sin embargo, hubo dos Hechiceros importantes en la historia de Rhyne, dejando fuera las leyendas y cuentos de magas malvadas. El primero fue Charim Mil Lunas, y el segundo, Su Santidad Yolyamanitzin Nereidos X.

El primero de ellos, Charim Mil Lunas, era un Elfo Solar rey del reino Byfrost. Durante mucho tiempo trató de convencer a grandes mentes mágicas con poder en los reinos de que las decisiones mágicas fueran única y exclusivamente decididas por su reino, y llegó incluso tan lejos como para, después del ascenso al trono del gran Sabio Solomon Castela, pedirle que usara su influencia para darle más poder a Byfrost. Sin embargo, no fue hasta la abdicación del sabio en el 1650 d.N. y el ascenso al trono de su hijo donde los miembros del reino mágico trataron con más fuerza que hicieran lo que ellos dijeran. Llegó a tal punto que los propios reinos en su cónclave decidieron que esto debía parar, y aunque Salomón, el hijo de Solomón Castela, se negó a participar en la guerra, todos los demás cercaron la capital de Byfrost, la cual estaba lista y fortificada para defenderse desde hacía años. Aquella guerra fue conocida como “La Guerra de las Mil Lunas”.

Durante casi tres años de guerra y asedio, la capital de Byfrost aguantó como si estuviera esperando algo. Sin embargo, cuando casi iba a terminar el tercer año, los reyes dieron la única oferta de rendición a cambio de sellar el poder de ver el futuro que mantenían los Hechiceros. El rey Charim se negó en redondo, pero escapó antes de que las puertas cayeran. Muchos magos murieron, y gracias a la intervención de la Santa Sede de aquel entonces se mantuvo el estatus de país, pero perdiendo el derecho a ser un reino, siendo desde entonces una comarca conocida ahora como Comarca Arcoíris. Los Hechieros que mantuvieron su poder fueron puestos bajo el cuidado de la Santa Sede de Aucutli, ya que se permitió que los hombres santos pudieran mantener el poder de ver el futuro por si había grandes catástrofes.

Nunca se supo donde acabó el antiguo rey Charim Mil Lunas.

El segundo de ellos, Su Santidad Yolyamanitzin Nereidos X, la máxima expresión religiosa de Rhyne, era un Firon elegido para el cargo de Santo, líder de Aucutli. Durante toda su vida aprendió la magia solar como sanador, pero también la hechicería debido a que debía saber cuando su pueblo estuviera en peligro. Sin embargo, el gran poder de Yolyamanitzin residía en su carisma, capaz de convencer a cualquiera de que podía hacer aquello que el Santo decidiera sin preocuparse de nada más.

A diferencia de lo ocurrido con Charim Mil Lunas, su Santidad usaba sus poderes para llevar a la prosperidad absoluta a Aucutli y ayudando en todo lo posible a sus vecinos cercanos. Sin embargo, una noche, Yolyamanitzin tuvo un sueño gracias a sus habilidades como Oráculo, en el cual veía una gigantesca calamidad destruyendo su amado reino. En el momento en el que se despertó, decidió usar sus habilidades para preguntarle directamente a los dioses, y estos solo le dijeron una cosa: Evacúa la isla.

No esperó siquiera a que la mañana despuntara. Despertó a todos los miembros del templo donde vivía y empezó a preparar un plan de evacuación para salvar el mayor número de vidas, pero a pesar de todos sus esfuerzos, todavía faltaba la mitad de la población cuando la Calamidad de los Cielos, Almagor, apareció. Se dice que la isla desapareció aquella misma noche, pero los sobrevivientes dijeron que el mismísimo Yolyamanitzin luchó contra el monstruo como si fuera su igual, dando tiempo a salvar a muchísimas vidas. Se recuerda a Yolyaqmanitzin Nereidos X como el más grande de los santos de Rhyne.

Desde entonces, los Hechiceros han seguido teniendo peso en diferentes áreas, como inteligentes investigadores y habilidosos guerreros mágicos, y hasta han recuperado un asiento en la Casa de Colores de la comarca Arcoíris, pero desde la época de Charim Mil Lunas jamás han vuelto a tener un puesto de poder de manera abierta para evitar de nuevo una nueva guerra de las Mil Lunas.

No obstante, pese a que las enseñanzas para ver el futuro han sido eliminadas de las casas mágicas, últimamente ha habido Hechiceros que han aprendido de manera espontánea a ver el futuro en sueños, como los antiguos Oráculos. Nadie sabe exactamente el motivo de este “regalo”, pero los pocos que pueden ver el futuro se han mantenido ocultos para evitar ser perseguidos por su nuevo don.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa de Armas Mágicas.
Elegir 1 habilidad combativa de las siguientes: Hoja Corta, Mazas y Martillos, Látigos y Flagelos, Varas o Arcos.
Armadura Ligera.
Alquimia (MEN, SUE).
Artes Arcanas (MEN).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Psicología (MEN, ESP).
Ubicación Espacial & Astronomía (PER).

Extras:
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1

Habilidades de los Hechiceros:

Intuición Mística
Gracias a su sexto sentido, el Hechicero tiene la capacidad de saber cómo caminar en diferentes lugares sin entorpecer su caminar. Se moverá siempre a la misma velocidad sin importar las características del terreno que normalmente reduzcan su Movimiento, permitiéndole moverse a la totalidad de su Movimiento siempre sin importar si el terreno es pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc. Además, tiene el doble de tirada para evitar activar trampas.

Maná de la Naturaleza
La conexión que el Hechicero tiene con la magia le permite absorber el maná de la naturaleza a una velocidad mayor que el resto de las personas. La adrenalina y las situaciones de peligro hacen que incluso puedan recuperar magia más rápido incluso de lo normal en ellos. Siempre que esté en calma, el Hechicero podrá recuperar NVx1d10 PM cada hora que pase, mientras que en combate o en una situación peligrosa recibirá 1d10 PM cada turno que pase (o si no es batalla pero situación peligrosa, 1d10 cada 10 minutos).

Nv 3 – Carroñero Mágico
Si el Hechicero es afectado por cualquier tipo de magia lanzadas sobre él, su capacidad mística de absorber maná del ambiente hará que también absorba el poder mágico de estos conjuros, recuperando un número de PM igual a los que fueron necesarios para utilizar dicho conjuro.

Nv 4 – Acción Extra
El Hechicero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Defensa de Maná
Alrededor del Hechicero el maná a su alrededor forma bloques de energía que protegen a su usuario de cualquier daño, absorbiendo todo daño recibido en NV+ESP puntos.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Hechicero pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Nv 10 – Visiones
Durante los sueños, el Hechicero puede tener visiones del futuro. Deberá hacer una tirada de Voluntad con un Número Objetivo (NO) decidido por el Narrador, para poder entender como, cuando y donde serán esas visiones. Si quisiera tener cierto control sobre esas visiones, antes de dormir deberá hacer una tirada de Voluntad con un Número Objetivo (NO) decidido también por el Narrador para ello. Las visiones siempre serán de una manera onírica, y casi siempre de una manera críptica (es decir, no se le dirá al PJ “Ves una batalla entre dos ejércitos en una mañana” si no que se le dirá al PJ “Ves a dos leones luchando con el sol brillando hacia sus cabezas”. La imaginación del Narrador es el límite).

Hechicería

Durante muchísimos años, la hechicería ha sido considerada una magia inferior o malvada debido a sus muchos usos sobre el cuerpo, la mente y el espíritu. Sin embargo es un tipo de magia difícil de dominar y beneficiosa tanto para el propio Hechicero como para sus compañeros.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.