Inquisidor
Desde el inicio de los
tiempos, los magos de Crystalis han sido siempre una fuerza muy importante a
considerar, ya que muchos en el pasado pusieron entre las cuerdas al mundo
gracias a sus poderes. Debido a esto, los Sacerdotes Guerreros de entonces se
dieron cuenta de que no eran suficientes para poder enfrentarse a esa fuerza
por si solos, por lo que luego de muchos estudios, y gracias a los rezos hacia
las divinidades de este mundo, pudieron encontrar una forma de aumentar sus
poderes para luchar contra los magos.
De esta forma, los
Inquisidores fueron dados a conocer en el mundo.
Nadie fuera del clero de
Rhyne conoce la forma real de convertirse en un Inquisidor, ya que requiere una
fe inquebrantable en los dioses. Cuando entrenan, los miembros de esta orden de
caballeros aprenden artes arcanas, ya que tienen la capacidad de usar un poco
de brujería, pero tienen que ser conocedores también de los procesos de todos
los demás tipos de magia diferentes aunque no puedan utilizarlas. Cuando tienen
el poder necesario, sus maestros los llevan frente a una capilla especial donde
están los símbolos de todos los dioses, y allí rezan para que uno de esos
dioses les conceda el poder de enfrentarse a los usuarios de magia. Si los
dioses creen que están listos, les mandan una prueba para enfrentarse a su
propia oscuridad interna, y si la vencen, adquieren el poder que los Inquisidores
utilizan para luchar levantando un juramento que no deberán romper jamás.
Gracias a enfrentarse a
sus propios demonios, los Inquisidores pueden mermar las fuerzas mágicas de sus
enemigos, y como si una energía divina recubriera su cuerpo, todos sus ataques
dañan la magia y a quienes la utilizan. Por esto mismo el ver a un miembro de
esta orden hace que la gente se sienta nerviosa, ya que muchos trabajan como
cazadores de magos peligrosos, pero también son los encargados de llevar a cabo
la justicia en los reinos apoyando a los Templarios como miembros de la orden y
la ley.
Sin embargo, su
entrenamiento después de la adquisición de sus poderes se mantiene junto al de
los Paladines, ya que aunque tienen una sana rivalidad, ambos tipos de
Sacerdotes Guerreros luchan por proteger su país de la mejor manera posible
contra enemigos de todo tipo. Cuando mandan a uno de ellos, casi siempre mandan
a otro de la otra orden. Son muy directos en lo que se refiere a su capacidad,
y siempre tratan de hacer lo mejor posible para los demás.
Es por esto mismo que
muchos ejércitos tienen a miembros de esta clase como líderes en el ejército.
Algunas personas importantes en la historia, como el rey Ascot Angelmen, empezó
su carrera militar como Inquisidor antes de convertirse en Paladín y mezclar
ambas clases en lo que algunos llaman “Parangón”.
Los Inquisidores reciben
sus poderes de uno de los dioses de Rhyne, a quienes rinden pleitesía y
obediencia en base a su juramento. Muy pocos de ellos alcanzan a escuchar sus
voces, ya que los dioses suelen darles señales a sus Inquisidores cuando estos
buscan su propio camino. Sin embargo, muchos Inquisidores temen utilizar este
tipo de llamado divino ya que nunca es un mensaje directo, y siempre está en
formato de claves, como un rayo de luz de luna o una estrella fugaz. Debido a
su fuerte fe hacia los dioses, si alguna vez el Inquisidor pierde la fe o rompe
el juramento levantado a su dios patrón perderá todos sus poderes,
convirtiéndose en un simple guerrero sin habilidades.
Sus grandes conocimientos
en las artes arcanas les convierten en eruditos de la magia, pese a que son los
principales cazadores de los magos. También son grandes conocedores de la
teología, la demonología y la zoología monstruosa. Los más diestros suelen
provenir de Lucel, aunque pueden encontrarse en los ejércitos de cualquier
reino.
DPV: 3 DPM:
2
DE: 10
DM: 8
HaCo:
Elegir 2 habilidades combativas de cualquier tipo excepto Armas Mágicas.
Armadura Pesada y Escudos.
Artes Arcanas (MEN)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Fauna (MEN)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Psicología (MEN, ESP)
Teología & Demonología (MEN)
Extras:
Fuerza +1, Constitución +1, Mente +1
Habilidades del
Inquisidor:
Credo del Inquisidor
Cuando el Inquisidor
empieza su viaje por el camino del cazador de magos, forma un pacto divino con
uno de los dioses. Este pacto, conocido como “El Credo del Inquisidor”, le
permite tener las habilidades y poderes de esta clase. Debe permanecer leal a
su juramento, o perderá sus poderes como Inquisidor (y eso incluye todas las
habilidades de esta lista). Sin embargo, cuando haga su juramento, el dios al
que le jure lealtad le dará la posibilidad de añadir un tipo de elemento a sus
ataques normales, pagando un 10% de sus PV actuales (multiplica x1.1 ignorando
decimales) durante 3 turnos. El activar o desactivar el Credo del Inquisidor se
considera una acción.
Dependiendo del dios al
que se siga, el elemento será diferente. Sin embargo, no se podrá hacer nunca
un juramento ante Northal:
-Minerva: Gravedad.
-Crystalos: Hielo.
-Fafnir: Electricidad.
-Selenia: Viento.
-Mimir: Tierra.
-Nereida: Agua.
-Sigmund: Fuego.
-Lenea: Luz.
-Astrid: Oscuridad.
-Walkiria: Veneno.
Los juramentos son muy
diversos (Nunca atacar a un inocente, nunca matar a un niño, etc), pero los
dioses los toman muy en serio, aunque también pueden hacer excepciones, ya que
no son de una decisión inquebrantable (Si juran no matar a un niño, pero el
niño es un peligro para todos y la única forma de pararlo es matándolo, los
dioses no castigarán al Inquisidor. Son estrictos pero justos).
Exterminador Arcano
Gracias a su juramento,
la divinidad a la que sigue el Inquisidor le da la capacidad de enfrentarse a
la magia. Esto permite al Inquisidor poder hacer un daño extra de Nv+MEN+Nv del
Afectado a cualquier clase que tenga capacidades mágicas potentes. Esto se
traduce en las siguientes clases: Arcanista, Brujo, Cambiaformas, Cronomante,
Druída, Evocador, Hechicero, Ilusionista, Mago Primordial, Nigromante y
Sanador. Además tendrá la capacidad de anular una habilidad de cualquiera de
estas clases NV veces si tiene la posibilidad de tocarlo.
Los miembros de la raza
Intra no entran dentro de esta categoría, ya que la capacidad de invocar Zais
está dentro de su sangre y no de su clase.
Sanguinis
PM: NV+5 / AdE: 1 enemigo
golpeado.
La espada del Inquisidor se verá envuelta en un aura similar al líquido, del
color del elemento de su divinidad y dando una impresión bastante aterradora
para los enemigos que lo vean. Antes de atacar, el Inquisidor podrá agregar
este efecto a su ataque normal cuerpo a cuerpo como una acción gratuíta,
causando que absorba como PV la mitad del daño causado. A nivel 6, el daño
absorbido será la totalidad del daño provocado. Solo funciona en criaturas
vivas, por lo que no servirá al enfrentarse a no-muertos ni espectros.
Círculo Arcano
PM: NVx5 / Act: 1 / AdE:
Aliados en Nv metros / Dur: MEN.
Alzando una plegaria hacia su divindad, un círculo arcano aparece en el suelo
del área de efecto, proporcionando al Inquisidor y a sus aliados DM+NV+3 y
RES+NV+3 (Nivel del Inquisidor).
Nv 2 – Filum Perditor
PM: NVx3 / Act: 0
Los ojos del Inquisidor permiten ver sutilmente las tramas de maná que
envuelven el cuerpo, y cortando dichas tramas con la habilidad correcta no solo
causa daño al cuerpo físico sino también al espiritual, paralizando al enemigo.
Produce el daño normal del ataque, pero se le añade una tirada de Magia VS Resistencia para realizar el
efecto de Parálisis.
Nv 2 – Entrenamiento y Fe
Gracias a los esfuerzos
del entrenamiento que lleva a cabo y a la inquebrantable fe que estos
Sacerdotes Guerreros tienen, sus cuerpos empiezan a tomar una forma más robusta
para el combate. Su Ataque aumenta en +2, y el daño producido aumenta igual a
su NV. Al llegar a nivel 6, y cada 4 niveles más (6, 10, 14, etc...) aumentarán
en +2 el Ataque.
Por otra parte, la fe que
mueve al Inquisidor le puede dar alguna vez ideas para continuar su camino
cuando se sienta perdido. Una tirada de Voluntad a una dificultad elegida por
el Narrador podrá hacer que la petición del Inquisidor llegue a oídos de su
divinidad patronal, pero esta solo le dará consejos de maneras misteriosas que
deberá de identificar el propio PJ a su propia decisión.
Nv 3 – Aprendiz Elemental
De una manera similar a
los Brujos, los Inquisidores pueden aprender magia elemental, pero con muchas
limitaciones. Pueden aprender magia de Brujos, Arcanistas y otros Inquisidores,
o pueden conseguir los conjuros en pergaminos y libros. Sin embargo, no
aprenderán conjuros nuevos con cada nivel nuevo, y los que pueden aprender se
limitan solo a los elementales que puede usarse en la escuela de la brujería.
Para saber más sobre los hechizos que un Inquisidor puede utilizar, podrás
revisarlo en el capítulo de la magia.
Nv 3 – Tenacidad
Los DPV del Caballero
Oscuro cambian de 3 a 4, y sus PV actuales se incrementan en un 10% total.
Nv 4 – Vehementia
PM: 5 / Act: 0 / Dur: MEN
minutos.
Gracias a cierto tipo de autohipnosis, el Inquisidor puede aumentar sus
capacidades físicas a cambio de su agilidad. Esto hace que el PJ adquiera AT+NV
y causa +50% de daño con sus ataques y técnicas (multiplica x1.5 ignorando
decimales), pero recibe DF-NV y el daño recibido se incrementa en un 50% debido
a la lentitud de movimientos que tiene. El Inquisidor podrá desactivar cuando
quiera esta habilidad, pero al hacerlo consume por completo todo su turno.
Nv 4 – Acción
Extra
El Inquisidor tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada
4 niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 5 – Resistir Parálisis
El cuerpo del Inquisidor
ha sido entrenado para resistir cualquier tipo de parálisis, sea mágica o
física, por lo que tendrá DM+NV+3 y RES+NV+3 para resistir cualquier tipo de
parálisis (conjuros temporales o venenos, por poner un ejemplo), y si aun así
es afectado, los efectos se reducen la mitad del tiempo.
Nv 7 –Hirundo Anima
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo o hechizo.
Debido al entrenamiento del Inquisidor, este ahora es capaz de cortar la magia
de manera literal, y absorber su poder para si mismo. Cuando se utiliza sobre
un enemigo, el daño que produzca el arma dañará los PM del enemigo en vez de
los PV, y dichos puntos de magia serán absorbidos por el Inquisidor. Si por el
contrario se intenta hacer un corte a algún conjuro, deberá hacerse una tirada
enfrentada de Ataque del Inquisidor contra la Magia del enemigo, y si supera la
tirada cortará el conjuro, haciéndolo inválido y absorbiendo sus PM. Esta
acción se puede realizar NV/2 veces entre turnos, y únicamente si el conjuro es
lanzado únicamente al Inquisidor. Los conjuros de grandes áreas no pueden ser
cortados, pero puede evitar recibir daño el propio Inquisidor. Solo puede
realizarse en conjuros de un nivel igual o inferior al del Inquisidor.
Nv 9 – Entendimiento Divino
Una vez ha llegado a este nivel, el Inquisidor tiene una comunión superior con
su divinidad protectora, la cual proporciona más poder a cambio de un precio
algo mayor. A partir de ahora, el Credo del Inquisidor, aparte de proporcionar
un elemento a los ataques del PJ, aumentará el Ataque en +3 y el daño causado
en +NVx2, pero por cada golpe, en vez de perder 10% de sus PV, perderá el 20%
de sus PV (Multiplica x1.2 ignorando decimales).
Nv 11 – Halo Inquisitorial
AdE: 1d10 enemigos en Nv
metros radio.
El poder investido en el Inquisidor le permite lanzar ahora una onda de choque
divina derivada de su Credo hacia un grupo de enemigos. El ataque produce un
daño normal + elemento a todos los enemigos dentro del Área de Efecto, y debe
hacer una tirada de Ataque por cada enemigo. Sin embargo, solo pierde 10% por
uso, y no por golpe producido.
Nv 13 – Leo Cor
Llegados a este nivel, el
Inquisidor ha aprendido a controlar sus emociones, y su valor y coraje son casi
inquebrantables. Su puntuación de Coraje se multiplica x2, además de que cuando
se enfrente a un enemigo superior a él (de 3 a 6 niveles) podrá hacer una
tirada de Coraje a dificultad decidida por el Narrador, y si la pasa, podrá
hacer un solo ataque con el doble de Ataque y haciendo el doble de daño.
Nv 15 – Subitis Resurrectionem
Si el Inquisidor pierde
todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez
por día.