viernes, 11 de noviembre de 2022

Clases de Lahria: Agente

Agente

En cada país de Lahria existen las organizaciones de investigación e inteligencia, aunque muchos fuera de las instituciones gubernamentales los llaman “espías”, la realidad es que se les llama “Agentes” como el diminutivo de “Agentes de Operaciones Especiales Secretas”.

Este tipo de personas se encargan de las situaciones más sucias y oscuras dentro de las instituciones militares o policiales. Son admirados y detestados por partes iguales por parte de las autoridades de cada país que no tienen contacto con ellos, pero también son un activo completamente necesario y valioso para los gobiernos del mundo de Lahria. Sus obligaciones son extensas, a la vez que normalmente secretas. Se encargan de investigar como parte de asuntos internos a los miembros de la policía o la unidad militar para saber si los soldados o agentes policíacos son corruptos o no hacen las cosas como deberían, pero también se encargan del espionaje en otros países o en el propio. Se encargan también de encontrar nuevas promesas para diferentes tipos de cargos, incluyendo dentro de los Agentes de Operaciones Especiales Secretas o para los organismos más poderosos dentro de cada país, como los MerCaNa, los Legionarios o incluso los Mata Demonios, dependiendo claro está del país en el que se encuentren afiancados.

Muchas veces, además, son entrenados para que sean el compañero de un miembro importante del ejército, como los mencionados antes Legionarios (cuya vista conjunta es muy común), los Caballeros Rúnicos, los Mata Demonios, los Psíquicos o los MerCaNa en algunas ocasiones. Su entrenamiento es extenuante, además de que deben saber ciertas disciplinas mentales para poder llevar a cabo su trabajo de manera óptima. Algunas veces los consideran los mejores aliados posibles, pero su traje negro suele inspirar terror a los que no los conocen.

Carismáticos, atractivos, inteligentes, rápidos, habilidosos... sus talentos dentro y fuera del combate son tantos que son valorados como los mejores en su campo. Aunque son bastante fríos y con dificultad se unen sentimentalmente con otras personas, pero eso no significa que sean desalmados. Fuera de la misión suelen mantener el temple y pueden llegar a tener una vida normal, con pareja normal, pero cuando están dentro de la misión llegan a cancelar casi cada sentimiento por otras personas a menos que se las ordenen.

Perciben un salario por parte del ejército, pero ninguno de ellos tiene un rango entre los miembros militares salvo el de “Agente”, el cual está por encima del rango militar de “Capitán”. Dentro de la “Agencia de Operaciones Especiales Secretas” existe una jerarquía en la que todos son soldados mientras que existe el Director, un Agente de alto rango que da las misiones en persona o por mensajes que, normalmente, se autodestruyen.

Algunos dicen que pueden apuñalar a su madre si se lo ordena el Director.

A diferencia de muchas otras clases, en las que algunas HaCo tienen que ser individuales, los Agentes tienen las HaCo “Conducir” y “Pilotar” en general, ya que su entrenamiento les obliga a saber como conducir cualquier tipo de vehículos, aunque hay una excepción: Magiarmaduras, las cuales, para poder pilotarlas, deberá de conseguir la HaCo “Pilotar: Magiarmadura”.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 1 HaCo de Combate que no sea Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Conducir (Todos los vehículos) (AGI)
Disfraz (ESP)
Memoria (MEN)
Pilotar (Todas menos Magiarmadura) (AGI, MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad +1, Espíritu +1, Suerte +1

Habilidades del Agente:

Atractivo y Maleable
El Agente siempre debe de cuidar su aspecto físico, lo que le obliga a venderse hacia los demás. Un aspecto adecuado, un traje negro perfectamente planchado (el cual es su uniforme), una presencia agradable... Todo esto hace que la gente suela ver con mejores ojos al Agente. Además, también ha aprendido a cambiar su aspecto físico de manera muy eficiente, por lo que puede llegar a hacere pasar por otra persona de una manera mucho más fácil. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con personas del sexo opuesto o con inclinación sexual favorable con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto. Además, cuando utiliza la HaCo “Disfraz”, el Agente tendrá 1 nivel menos en el NO a su dificultad.

El Precio de la Mala Vida
El PJ, acostumbrado a la mala vida del secretismo, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Buscar.

Nv 2 - Políglota
Las habilidades sociales de los Agente son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 2 – Conocimiento de Anatomía
Gracias a sus constantes estudios sobre la anatonomía humanoide, el Agente ahora tiene más facilidad de enfrentarse a enemigos humanoides. Siempre que se enfrente a un miembro de las razas de Lahria, el Agente tendrá AT y MA +1, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8, 11, etc...) adquiere +1 extra, siempre que sea un enemigo humanoide de las razas de Lahria.

Nv 3 – Conocimiento de los Bajos Fondos
A este nivel, el Agente tiene buenos contactos siempre que lo necesite en todas partes. Cada vez que llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de Suerte (NO 8+Nv del Agente). Si la pasa, lanza por Espíritu con un número objetivo variable, dependiendo de si es una zona muy concurrida o aislada, y el resultado de la tirada es el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor será el contacto.

o    Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, por lo que poco podrá ser de ayuda.

o    Fallo: Su contacto es alguien de poca importancia, quizás el dueño de un bar, dándole poca información, o incluso falsa por culpa de los rumores.

o    Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la ciudad, puede brindarle buena ayuda y además refugio.

o    Crítico: Su contacto es alguien que está en el poder, por lo que su ayuda será realmente grande si se es requerido.

Nv 4 – Acción Extra
El Agente puede realizar una acción extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).

Nv 6 – Conocimiento de Psicología
El Agente ha aprendido a ver de una manera más eficiente cuando una persona miente, esconde algo, o no dice toda la verdad. Su tirada de “Psicología” tiene un -4 a su NO cuando se trata sobre la psicología de una persona que tiene delante, o para saber si una carta está escrita de una manera apresurada o calmada.

Nv 7 – Conocimiento de Medicina
El Agente ha tenido que aprender a fuerzas el hecho de que la Medicina es imprescindible. Si tiene la HaCo “Medicina” sus tiradas son de -4 a su NO, mientras que si no la tiene, consigue la HaCo de manera gratuita.

Nv 9 – Conocimiento de Maquinaria
El Agente ya es todo un experto manejando algún tipo de vehículo, el cual será su favorito. Elige 1 vehículo (da igual si es de Conducir o de Pilotar) y siempre que use ese tipo de vehículo tendrá un -4 al NO en su manejo o reparación (Pilotar/Conducir o Mecánica).

Nv 10 – Conocimientos de Lectura
El Agente ha aprendido a leer a una velocidad increíble, además de memorizar todo cuanto lee. Al leer un documento, tarda ¼ parte de lo que se suele tardar en leerlo todo, además de que lo memoriza por completo. Si está en un idioma que no conoce igualmente lo recordará palabra por palabra, aunque no lo entienda.

Nv 12 – Conocimientos de Altas Esferas
A este nivel, el Agente tiene tan buenos contactos que puede acceder a personas de altos puestos. Quizás su puesto ha hecho posible que la gente de alta cuna lo tenga en buena estima, o gracias a sus acciones es conocido entre los generales y demás. Puede ser que conozca los trapos sucios de algunas personas en el poder, o que un capo de la mafia le deba algún favor. El caso es que tiene -4 al NO en tiradas de Espíritu con personas de la alta sociedad.

Nv 13 – Maestro de Espías
A este nivel, el Agente puede acceder a cualquier tipo de información con muchísima más facilidad, además de que es todo un experto en el combate. Tiene una dificultad de -4 al NO cuando se trata de descubrir algún tipo de información oculta con las HaCo de Elocuencia, Informática y Psicología, además de que también esta ayuda se aplica a las habilidades de contactos. Además, el daño que pueden llegar a realizar con las armas aumenta un total de NVx2 en el daño.

Clases de Lahria: Sacerdote

 Sacerdote

Durante la expansión religiosa de los tecnos, la creación de una Iglesia era necesaria para poder unificarse bajo la bandera de la nueva religión humana. Mucha gente llegó a creer en ella, pero solo cuando un grupo de bardos devotos comenzó a moverse para explicar las normas de la nueva diosa fue cuando realmente empezaron a captar nuevos miembros. Estos devotos fueron los que fomentaron la fundación de la Iglesia de Minerva, fueron llamados “apóstoles” y crearon el clero, las Sagradas Escrituras y toda la religión de Lahria.

Estos “apóstoles” también dieron forma a la jerarquía eclesiástica y crearon a los Sacerdotes, gente capaz de llevar la palabra de la Diosa a todas partes. Durante la Guerra de la Niebla, estos Sacerdotes fueron el objetivo de los malvados Magis ya que estos no querían que “La Palabra” llegara a la gente de bien, por lo que muchas veces eran acompañados de otros que, aparte de ser sacerdotes, también eran guerreros, los llamados “Paladines”, pero seguía siendo una de las profesiones más arriesgadas para un tecno. Sin embargo, estos Sacerdotes llevaban la palabra lo mejor y más lejos que pudieran, luchando contra los malvados y salvando a la gente, llevándolos a la luz de Minerva y alejándose de la maldad de Northal.

Con el pasar de los años, cuando la religión de la Diosa Blanca se había expandido bastante por Crystalis y la Guerra de la Niebla llegó a su fin, los Sacerdotes adquirieron una gran importancia política y social en la recién creada Lahria al punto de que incluso algunas de las nuevas leyes de las recién creadas naciones fueron hechas por este colectivo. Durante los siguientes novecientos años, los Sacerdotes estuvieron liderando a los guerreros santos, ayudándolos gracias a sus oraciones, ya que gracias a sus fuertes convicciones y su poderosa fe conseguían que su bendición cayera sobre sus aliados fortaleciéndolos, mientras que sus maldiciones cayeran sobre sus enemigos haciéndolos mucho más débiles. Su dedicación a la destrucción de la malvada magia puede llegar a rallar en la obsesión.

Pero con el tiempo, la magia fue separada en dos: La magia de Minerva y la magia de Northal. Los Sacerdotes se encargaron de continuar con su labor para que la gente estuviera informada sobre lo que era el bien y el mal, y sus habilidades hacían que las personas siguieran el camino de la Diosa Blanca.

Sin embargo, el pasar de los años hizo que los Sacerdotes fueran vistos de diferentes formas. Algunos los miraban con veneración y respeto, pues algunos de ellos fungían igual como maestros en las escuelas. Pero otros los miraban con recelo y desconfianza, ya que gracias al poder que tenían en un inicio podían hacer un mal uso de este y salir impunes. Además, conforme las épocas cambiaban, la lucha no se hizo únicamente contra los Magis, si no también contra esa horrible versión distorsionada de la religión que tenían, y mucha gente que solo creía en algo diferente se sentía enemiga de los Sacerdotes.

Por esta misma razón los actuales miembros del clero deben tener fuertes convicciones con el bien, y llevar una vida recta y sin pecado... algo que no todo el mundo puede llegar a llevar a cabo, ya que muchos tratan de llevar una vida correcta, pero... los humanoides no son perfectos.

Normalmente para ser Sacerdote (o Sacerdotisa si se es mujer) deben de llevar un bautismo en la Iglesia de Minerva más cercana y estar un número de años bajo la tutela de otros sacerdotes, aislados de su familia, ya que son solo una distracción hacia el camino de la Diosa Blanca. Los Sacerdotes no tienen votos de celibato ni de pobreza si estos no desean tomarlos, pero al menos el 75% de ellos son esterilizados para no tener descendencia (decisión que se suele tomar una vez se llega a los 30 años de edad). Muchos miembros de las razas Intra y Firon suelen estar dentro del clero, aunque lo más normal es que sean miembros de la raza de los humanos los que estén en esta clase.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 8   DM: 6

HaCo:
Armas Cortas
Látigos & Flagelos
Armadura Ligera
Canto & Poesía (ESP)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 3 Habilidades Complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Correr (AGI), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Folclor (MEN), Historia (MEN), Memoria (MEN), Psicología (MEN, ESP), Sigilo (AGI).

Extras:
Mente +1, Espíritu +2

Habilidades del Sacerdote:

Imán Religioso
El Sacerdote ha tenido siempre consciencia de que sus palabras tienen un poder muy profundo en la gente que sigue la religión de la Blanca Minerva, por lo que siempre sabe qué decir en el momento correcto. Cuando hable con la gente que comparta su religión, el Sacerdote tendrá 1 nivel menos al Número Objetivo de las tiradas de Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia y Seducción, además de que la gente tenderá a ser más comunicativa con ellos y a dejarles pasar a sitios donde normalmente no pudieran gracias a sus hábitos.

Nv 2 – La Oración Mística
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Sacerdotes aprenden a usar sus oraciones para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza unas palabras al cielo, su fe lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 3 – La Oración Fúrica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Sacerdotes están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando alza esta oración, el Sacerdote recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la oración.

Nv 4 – Acción Extra
El Sacerdote tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – La Oración del Comercio
El Sacerdote sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el Sacerdote podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Imán Religioso” hacia las personas que sigan la religión de la Blanca Minerva.

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Sacerdotes son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los aquellos que no le entienden, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – La Oración Protectora
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Sacerdotes aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su fe. Gracias a una oración a la Diosa Blanca, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 9 – La Oración Sigilosa
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Sacerdotes pueden ser objetivos de los agentes de la Negra Northal por expandir la palabra de la Blanca Minerva, y pueden ser buscados por sus rasgos físicos o su rostro. Sin embargo, con el pasar del tiempo, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta oración mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Sacerdotes pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Oración de Fe

Los Sacerdotes han aprendido a orar en las situaciones más difíciles posibles. Su fe rompe montañas y su oración hace que la gente sea fuerte en la adversidad, ya que la mismísima Minerva les da la capacidad de que sus voces hagan aquello que deben hacer: llevar el rebaño.

Con la creación del PJ, el jugador podrá elegir 3 conjuros de rango Aprendiz (Nivel 1 a 4), y aprenderá 1 nuevo al subir de nivel, mientras que los demás podrá aprenderlos a través del estudio, la enseñanza de otros Sacerdotes o comprándolos y aprendiéndolos. Sin embargo, para que el Sacerdote pueda utilizar su Oración de Fe, deberá portar algún objeto que le resulte sagrado, ya sea el colgante de Minerva, una pulsera con oraciones escritas, etc. El PJ deberá apuntar el objeto como parte de su Oración de Fe.

jueves, 14 de abril de 2022

Clases de Rhyne: Sabio (Especial)

Sabio (Especial)

Desde tiempos inmemoriales, los Fironzai tenían una forma de ser diferentes a otros. Tenían fuerza, poder, magia e inteligencia, que combinados con sus habilidades innatas hacían que fueran los seres más fuertes de Crystalis. Debido a eso fueron conocidos como la raza sabia.

Sin embargo, cuando los Fironzai empezaron a desaparecer, también lo hizo la clase de esta raza, pero los textos antiguos siempre estuvieron protegidos por los reinos de Rhyne. Además, según se dice, aquellos que buscan la perfección desde lo más humilde siempre pueden convertirse en grandes sabios heroicos.

Además, se habla de que, en épocas de auténtica necesidad, los Sabios aparecerán para ayudar al mundo a ser salvado. Algunos dicen que pueden ser invocados con algún tipo de conjuro especial, otros dicen que aparecen cuando un bravo aventurero está destinado a salvar al mundo, y unos terceros dicen que nacen en una aldea secreta de Rhyne, descendientes de los Fironzai. Puede que estas leyendas sean todas ciertas, o todas sean simples cuentos, pero la verdad es que cada vez que el mundo ha sido amenazado y no había nadie que pudiera hacerle frente los Sabios han aparecido para salvar Crystalis.

Las razas de los Sabios han sido variadas, pero la mayoría de veces han sido humanos. Sin embargo, esto no significa que sean exclusivamente de esta raza, ya que en algunas ocasiones se han descubierto Sabios de diferentes orígenes raciales, aunque algo de lo que muchos están de acuerdo con esto es que la enorme mayoría tienen forma humana, pero no todos lo son, ya que tienen muchos de los rasgos de los Zaron, lo cual permite avanzar en la idea de que los Fironzai les dejaron a sus hijos su propia clase para poder avanzar.

Los Sabios son el pináculo de la capacidad humanoide en Rhyne, pero solo unos pocos elegidos pueden llegar a ella. La forma más común de llegar a esto es a través de la clase Aventurero, y adquiriendo la habilidad “Ascensión Sabia”, pero algunos nacen para ser Sabios directamente, ya sea porque les enseñaron otros Sabios (algo realmente extraño) o porque han sido elegidos para ello. Sin embargo, el camino del Sabio no es para nada fácil. Si es cierto que son capacides de hazañas increíbles, pero para poder llegar a hacerlas necesitan aprenderlas antes. Tienen una capacidad física y mental superiores, mientras que su crecimiento es superior al de otros, pero sus habilidades propias son raras, y el resto de habilidades deben aprenderlas de otras clases. Sin embargo, a diferencia de los Aventureros, los Sabios pueden aprender las habilidades secretas o especiales de otras clases, además de que pueden aprender hasta dos habilidades diferentes en cada nivel gracias a su alta capacidad adaptativa. Además, son capaces de llevar a cabo hazañas impresionantes gracias a su capacidad como Sabios, como sobrevivir aunque haya sido reducido a cenizas. Nadie sabe exactamente porqué pasa, quizás los dioses aman a los Sabios.

Sin embargo, no todo es oro lo que reluce, ya que para poder aumentar sus fuerzas, los Sabios necesitan el doble de experiencia para conseguirlo. Si para hacerse más fuerte una persona normal necesita matar diez enemigos, el Sabio necesitará matar veinte. Es el problema principal de esta clase.

En la actualidad, no se tiene conocimiento de ningún Sabio en Rhyne... pero esto no significa que no haya ninguno.

DPV: 3   DPM: 3

 DF: 10    DM: 8

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o Pesadas).
Escudos.
Elegir 6 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Atributos
Vitalidad+2, Mente+2.

Habilidades del Sabio:

Crecimiento Sabio
Cada vez que alguien sube de nivel, un PJ normal adquiere +1 a Ataque, Defensa, Magia y Defensa Mágica. Sin embargo, el crecimiento de esta clase es mayor, ya que puede adquirir +2 a esos mismos atributos secundarios. Además, a nivel 3, y cada 3 niveles siguientes, el Sabio adquiere +1 punto en un atributo principal, evitando repetir el mismo que el de subida de nivel. Sin embargo, como contraparte, el Sabio necesita el doble de puntos de experiencia para poder subir de nivel.

Gran Versatilidad
Los Sabios son similares a los Aventureros, son un lienzo puro que pueden hacerse más y más fuerte si se le nutre de la manera correcta, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están limitados a 2 habilidades por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. A diferencia del Aventurero, que no pueden aprender habilidades especializadas como Magia Dual o similar, el Sabio está exento de esa restricción, por lo que podrá aprender cualquier habilidad que le quieran enseñar.

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Gran Mago
Los Sabios no están atados a las restricciones de las escuelas de conjuración, por lo que son capaces de aprender cualquier tipo de magia. Sin embargo, solo pueden aprender las clases de magia típicas, que son las siguientes: Elemental, Cotidiana, Cronomántica, Hechicería, Ilusionismo, Primordial y Solar. Al empezar con nivel 1, el Sabio adquirirá 3 conjuros de estas listas (3 al completo, no 3 de cada lista) de los rangos de Aprendiz (Niveles 1 a 4), y podrá adquirir 1 conjuro con cada subida de nivel. Para aprender el resto, debe ser adquirido como tesoros o libros mágicos, o enseñados por otros magos o Sabios.

Nv 2 – Bloqueo Racial
PM: Nv x 5 / Act: 1 / Dur: ESP minutos / AdE: Objetivos en Nv metros.
Una de las misiones principales de los Sabios normalmente suelen ser la de derrotar a ciertos elementos peligrosos, pero esto no significa que sean específicamente de un tipo de enemigo. Por ello mismo han aprendido a canalizar su maná propio para anular las habilidades especiales propias de las razas de Crystalis. Al utilizar esta habilidad única de los Sabios, los afectados perderán la capacidad física, mágica o sensorial que las habilidades de su raza les proporciona, pero las habilidades de aumento de atributos, de aumento de vida o magia o de conocimiento racial (como la Esgrima de los Elfos) no pueden ser bloqueadas. Cuando se activa esta habilidad, se hace una tirada de Magia VS Defensa Mágica, y los afectados no podrán usar sus habilidades durante el tiempo estipulado. Al ser una variación del estado negativo “Sello Mágico”, no tiene una cura real salvo pasar el tiempo establecido.

Nv 3 – Acción Extra
El Sabio tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Destino
Cuando un Sabio alcanza este nivel, una revelación puede aparecer en sus sueños o en forma de señales en el mundo. Esta revelación puede ser el derrotar a cierto ente, proteger a cierta persona, etc... Esto lo dará el Narrador. Sin embargo, el Sabio tendrá que conseguir ese destino a como de lugar, y no podrá evitarlo nunca. Su misión debe llevarle a terminar ese destino, pero al mismo tiempo, la existencia le ayudará a conseguirlo. No importa si el Sabio llega a la Muerte Definitiva, o sea eliminado por completo, el PJ volverá a la vida en un lugar a una distancia de MEN+ESP x2 Kilómetros de donde murió, con 1 único punto de vida, en un tiempo no inferior a su Nivel x2 horas. Nadie sabe exactamente qué es lo que ocurre, si se forma desde el maná en otro lugar, si es teletransportado... pero la realidad es que una vez al día, el Sabio puede evitar la muerte definitiva gracias a su poderoso destino.

jueves, 24 de marzo de 2022

Clases de Rhyne: Ejecutor (PNJ)

Ejecutor

Hay ocasiones en que la diplomacia del Cortesano suele ser insuficiente cuando se debe de llevar la diplomacia por el mundo. A veces, la guerra no es un camino directo a la victoria, y a veces, los nobles no quieren que se sepa quién es el culpable de ciertas situaciones. En estas ocasiones muchos pueden decidir utilizar a Shinobis o similares para terminar ciertas tareas de manera silenciosa, pero en otras ocasiones, gente de alto nivel adquisitivo o gente con buenos contactos toman los servicios de una clase especial de diplomáticos los cuales llevan a cabo lo que se conoce como “la diplomacia del cuchillo”. Estos son los Ejecutores.

Normalmente, un Ejecutor es entrenado desde la más tierna infancia, y muchísimas veces estos miembros de la diplomacia oscura suelen ser gente que no tiene manera de heredar nada. Hijos bastardos reconocidos pero sin apellido, cuartos hijos, huérfanos... puede haber de todo, pero todos con la misma situación: una lealtad completa a su señor, el cual normalmente suele ser el rey del reino.

Los Ejecutores son las personas que son enviadas a negociar con otros reinos como diplomáticos, pero con misiones muy diferentes a los diplomáticos comunes. Muchas veces, si las negociaciones fallan, tienen el deber de “obligar” a que funcionen. Esto puede ser de muchas formas: Convenciendo a un vecino rival, curando a una persona cercana al objetivo, matando a cierta persona, convenciendo a otra... pueden ser muchos los modos definidos, pero el objetivo siempre suele ser el mismo: conseguir la misión.

Sin embargo, también son los asesinos por excelencia de Rhyne. No solo los diplomáticos oscuros tienen esta clase, si no los más exquisitos y mejor preparados asesinos del bajo mundo, y aunque se manejen dentro de las esferas más podridas, hasta los más temibles mantienen un código de honor, algo realmente extraño entre los miembros del mundo oscuro. En este código, los Ejecutores se tratarán entre si siempre con sumo respeto, sin atacar a las personas cercanas al otro. Un Ejecutor nunca romperá un contrato salvo que esté en contra de su brújula moral, pero si el contratante rompe el contrato, el Ejecutor no tiene porqué seguir con la misión, e incluso podrá vender a su cliente. Además, el Ejecutor siempre puede poner las cláusulas necesarias que crea oportunas, sin contar con el precio acordado.

Debido a su trabajo, el Ejecutor tiene conocimientos muy variados, pero la gran mayoría se basan en situaciones para el asesinato, la diplomacia y la alquimia. Nadie sabe quién es un Ejecutor. A veces, ni siquiera cuando se presentan pueden llegar a descubrirse que lo son.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Disfraz (ESP)
Elocuencia (ESP)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)
Trepar (FUE, AGI)

Extras:
Agilidad+2, Espíritu+1, Suerte+1.

Habilidades del Ejecutor:

Ataque Furtivo
El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los Ejecutores, aprendida de los Monjes, es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Ejecutor viene de algún tipo de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar, con estilos variados como el Tai Chi, el Kung Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el PJ podrá realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.

A nivel 4, junto a la habilidad de Acción Extra, el Ejecutor podrá hacer 3 ataques por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el ataque extra por asalto.

Ojos de Gato
Los Ejecutores han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero sin distinguir colores.

Nv 2 - El Camino de las Sombras
Una de las habilidades de los Ejecutores, aprendida de los Shinobis, es el de mover el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el Ejecutor tenga al menos 1 PM, el PJ podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel 12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.

Nv 3 – Exterminador
Los Ejecutores estudian a sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra, pero esto no se limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel 3, el PJ elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y aprenderá a luchar de una manera mucho más efectiva contra ellos. También tendrá un conocimiento más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades de entablar conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de cualquier tipo de monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al luchar contra ellos, un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta elección, y tendrá 1 nivel menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este tipo de seres. Cada 3 niveles el Ejecutor adquirirá un nuevo título (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 3 – Shinobi-do
El camino del Shinobi, aprendido por los Ejecutores como la mejor forma de entrenamiento para sus propósitos, hace que el PJ se enfoque en su entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el Ejecutor adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.

Nv 4 – Acción Extra
El Ejecutor tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 4 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
Gracias al conocimiento tanto biológico como psicológico, los Ejecutores pueden averiguar las intenciones del objetivo dentro del área de efecto. Si pasa una tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el Narrador (entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir ligeramente las intenciones del objetivo. Esta habilidad no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un atributo de MENTE inferior a 3.

Nv 6 – Movimiento Sombrío
La capacidad de reflejos del Ejecutor le permite, a veces, moverse para tomar desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2) para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 7 – Evasión Perfecta
A partir de este nivel, el Ejecutor puede evitar todo daño recibido un número igual a su NV entre 2 al día gracias a su especial forma de moverse. Ya sean por ataques enemigos o por trampas, puede declarar usar esta habilidad incluso después de saber el daño del enemigo.

Nv 8 – Hitokiri
Gracias a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Ejecutor ahora puede hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño que realiza el PJ aumenta en 2d6, sin importar el arma, y su crítico hace daño doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no un monstruo.

sábado, 19 de marzo de 2022

Estados Negativos y Maldiciones

Estados Negativos y Maldiciones

Los estados negativos, también conocidos como Maldiciones, son situaciones que afectan al personaje de diferentes formas. Muchas de ellas se pueden curar con el conjuro de Panacea, aunque otros solo el tiempo los cura. La escuela de la Hechicería es experta en este tipo de males.

-      Silencio
Cuando alguien es afectado por este estado, su voz deja de surgir. Muchas veces impide el uso de la magia, ya que esta necesita el elemento de la voz para funcionar, pero si tienen una manera de comunicarse alternativa (como Telepatía o Lenguaje de Signos) no impedirá la magia, pero si impedirá que hablen.

-      Sueño Mágico
El estado de Sueño Mágico hace que el objetivo caiga rendido en un sopor total. Esto impide que se pueda mover o pueda realizar ningún tipo de acción hasta que pase el tiempo establecido o sea dañado aunque sea por un único punto de daño. Sin embargo pueden moverlo y hacer con el PJ lo que quieran, siempre y cuando no lo dañen. Al despertar, sin embargo, tendrá un malus de -4 a todas sus acciones durante al menos 5 minutos.

-      Sello
Los Sellos Mágicos hacen que el afectado esté, literalmente, impedido para utilizar magia. No importa el tipo de magia o la forma que tenga de llevarla a cabo, una vez esté sellado, la magia no podrá surgir después de haberse moldeado en el interior del PJ. Esto afecta a cualquier tipo de magia de clase o incluso habilidades como la Evocación de los Intra, la Magia Firon e incluso el Escuchar la Voz de la Naturaleza. Está muy restringido y pocos pueden llegar a utilizarlos, pero las prisiones del mundo de Crystalis suelen usar este tipo de estado negativo para impedir que se usen habilidades especiales o magia para escapar.

-      Ceguera
Este estado negativo afecta al sentido de la visión, bloqueando parcial o completamente su uso. Algunas veces es parcial cuando se tiene habilidades como Visión en la Oscuridad, ya que esta habilidad permite ver en la oscuridad total, la Ceguera solo es parcial, pero para el resto, incluso para los que tienen la habilidad de Ojos de Búho, la Ceguera es total (dependiendo del nivel del conjuro). Impide la visión, aumentando la dificultad que tienen los PJs para moverse. Aumenta los NO de las acciones que tengan que ver con la vista, incluyendo el AT y la DF.

-      Parálisis
El objetivo de este estado negativo pierde la capacidad de moverse por completo. Puede ser provocado por conjuros específicos de esta rama o por conjuros elementales de tipo Electricidad, o combinados con otros estados negativos como Ponzoña o similar.

-      Encanto
Este tipo de estado negativo es uno de los más regulados y peligrosos, ya que nubla la mente en base a lo que decida el lanzador. El afectado puede pensar que el lanzador es su mejor amigo o incluso su amante o amo, o incluso puede atacar a aliados. Dependiendo del nivel del lanzador, puede hacer que el afectado haga cosas que van en contra de su propio raciocinio, como atacar a gente que ama o afectar su propia vida. Este tipo de conjuros está muy extendido entre los Fatas y los Hechiceros, pero descubrir el uso indebido de esto en humanoides puede acarrear incluso penas de sello permanente de la magia.

-      Absorción Vital
El estado negativo de Absorción se separa en Vida y Magia. Este estado, el de Absorción Vital, es conocido también como Herida Vampírica, la cual forma una trama mágica que está ligada con el causante, y absorbe una cantidad de energía vital (PV) para convertirla en energía vital para el lanzador. Muchos vampiros suelen utilizar esto para alimentarse con tranquilidad, ya que hay algunos conjuros que permiten mantener el conjuro oculto e inactivo durante un tiempo antes de empezar a usarlo de nuevo. Algunos, sin embargo, pueden llegar a utilizarlo para curar enfermedades de la sangre, pero deben estar atentos ya que este estado negativo puede llegar a matar al afectado.

-      Absorción Mágica
Del mismo modo que en el anterior caso, el lanzador filtra dentro de la herida una trama mágica que une al afectado con el usuario, pero a diferencia del anterior, lo que absorbe es poder mágico (PM). Estas heridas, conocidas como Heridas de Maná, drenan el poder espiritual del afectado e incluso afectan poderosamente si estos son entes mágicos, como semizais, poseídos o daemons, ya que tienen la capacidad de separar su parte humanoide de su parte mística.

-      Ponzoña
Diferentes tipos de venenos existen en Mistwall, desde los típicos dañinos que merman la salud de una persona hasta los que pueden provocar la muerte. Algunos pueden reducir el poder mágico, producir otros estados negativos o incluso simplemente enfermar al afectado, pero siempre es un estado que debe de mirarse con cuidado.

-      Locura
Este efecto negativo afecta principalmente a la mente. Similar al efecto de Encanto, Locura hace todo lo contrario. La mente del afectado se vuelve un caos, ataca a todo lo que tenga delante y no se detiene, además de que este efecto aumenta en +5 el ATAQUE y en +1d6 el daño físico. Sin embargo, el personaje deja de ser controlado por el jugador y pasa a ser controlado por el Narrador, el cual solo podrá lanzar ataques físicos hasta que termine el efecto o se cure. La habilidad de Furia Bárbara o el defecto Locura Aural son similares, solo que ligeramente diferentes al estado de Locura.

-      Metamorfosis
Este estado especial puede resultar negativo pero también beneficioso, dependiendo de la situación. A diferencia de las habilidades de metamorfosis de algunas razas o del tipo de magia conocido como Mórfosis de los Cambiaformas, este estado altera el aspecto físico de una persona. A veces con una forma humanoide, otras con formas animales. Las más típicas suelen ser las formas de rana o cisne, pero todas tienen formas de revertirlas, sea por tiempo o con algún tipo de antídoto. Muchas veces se usa para maldecir a la gente.

-      Anulación
Este tipo de estado es como un estallido único, y no afecta por tiempo noramlmente (salvo que diga lo contrario el conjuro). Al usarse suele anular todo tipo de efectos beneficiosos que pueda tener el afectado, tales como regeneración de vida o de magia formados por conjuros o pociones. Algunas veces pueden bloquear los efectos beneficiosos que puedan tener las reliquias, por tiempo limitado, o por un único turno.

-      Petrificación
Este estado es uno de los más peligrosos, ya que tiene dos tipos. El primer tipo es una petrificación gradual, la cual da un tiempo para poder curarse por si mismo. El segundo es una petrificación total e inmediata, la cual impide por completo el movimiento. Esta maldición hace que la persona petrificada se mantenga consciente durante todo el tiempo que esté convertida en estatua, pero su vida no avanza, no envejecen, no cambian, no pierden vitalidad... Pero tampoco pueden moverse, ni hablar, ni comunicarse. Si por algún motivo la estatua se rompe, la persona perderá esa extremidad, o en última instancia, morirá. Solo los remedios más potentes pueden restaurar la petrificación, la cual se usaba como castigo en la antigüedad.

-      Condenación
La maldición más peligrosa y poderosa de todas, la Condenación da un tiempo límite o un número de acciones antes de que el personaje caiga. Algunas habilidades mágicas hacen que el PJ caiga en un estado de muerte aparente (dejando al PJ con 0 puntos de vida) en la cual todavía pueden recuperarlo con cierto tipo de conjuros o remedios especializados, ya que algunas veces no bastan con simples conjuros básicos. Otras, sin embargo, literalmente matan al PJ, y la única manera de recuperarse de eso es con conjuros de resurrección o con objetos legendarios que quizás ya no se fabrican. Se puede evitar con ciertos conjuros para evitar la cuenta atrás de este estado negativo.

domingo, 20 de febrero de 2022

Clases de Rhyne: Cortesano (PNJ)

Cortesano

Hay ocasiones en las que los nacidos con una buena estrella y su mente y su carisma son muy altas. Algunos, incluso, pueden llegar a entrenar esas habilidades para mejorar todavía más. Sin embargo, una pequeña cantidad de privilegiados pueden acceder a cierta educación imposible de tomar de otra forma. Estos son los llamados Cortesanos.

No siempre son nobles, pero si suelen saber moverse entre la corte. Tienen el poder de mover a las masas, han aprendido en las mejores universidades (ya sean académicas o de la misma calle), y tienen además entrenamiento en ciertas armas para saber defenderse. No tienen capacidades mágicas, pero su labia y sus movimientos son suficientes para evitar cualquier conflicto, ya sea por la pluma o por la espada.

Al ser gente de estudios, tienen altos estándares, y muchos de ellos tienen una gran capacidad adquisitiva. Muchos nobles han aprendido el camino de la corte, pero gente de la calle también son capaces de aprender esa senda. Algunos reyes y príncipes adquieren esta clase, mientras que miembros importantes del bajo mundo también pueden llegar a ser prominentes Cortesanos.

En el camino del Cortesano se aprenden diferentes áreas. Deben saber cómo defenderse con elegancia, por lo que pueden usar armas pequeñas y armas arrojadizas con total tranquilidad, mientras que sus conocimientos en las artes y la diplomacia, además de conocer la historia, la arquitectura y diferentes tipos de saberes, sin embargo, cuando se trata de batallar, son expertos en tácticas militares para poder aprovechar sus capacidades desde la retaguardia como tácticos y estrategas, y ocasionalmente como espías especializados en la infiltración de otras cortes.

Sin embargo, aunque tienen grandes habilidades que podrían ponerlos en la misma categoría que los Trovadores o los Ladrones Fantasmas, estos no son capaces de utilizar ningún tipo de magia, ya que tienen mucho más en común con los Buscadores de Tesoros en la cuestión del movimiento y el conocimiento.

Muchos de estos miembros de la alta sociedad suelen estar en puestos importantes. Reyes de varios tipos o nobles pueden tener algún Cortesano entre ellos, mientras que en el bajo mundo las Madame de los burdeles más acaudalados pueden llegar a tener esta clase para codearse con el mundo legal sin levantar sospechas mientras manejan el bajo mundo. Algunos tratantes de esclavos en los reinos donde esta práctica es llevada de manera legal suelen ser también Cortesanos.

Son el alma de la fiesta, y puedes encontrarlos por varios sitios en el mundo de Rhyne.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Hojas Cortas.
Armas de Casino.
Armadura Ligera.
Buscar (PER)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Juegos de Manos (AGI, PER)
Memoria (MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Seducción (ESP, ASP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad+1, Espíritu+2, Suerte+1.

Habilidades del Cortesano:

Atractivo
Debido al tipo de trabajo que tiene el Cortesano, este ha aprendido a cuidar mucho más su aspecto físico. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con ellos con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

La Vida Palaciega
El PJ, acostumbrado a la vida de la alta sociedad, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Psicología.

Ambidextro Profesional
Desde que empezó su camino, el Cortesano ha podido utilizar las dos manos para hacer diferentes movimientos independientes, por lo que puede usar ambas para escribir, comer o luchar. Podrá utilizar un arma en cada mano y atacar 2 veces por acción cuando decida usar ambas armas. Cada arma se tira por separado, y el Ataque que proporciona va por separado (en otras palabras, no se suman ambos ataques de las armas).

Nv 2 – El Arte Místico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Cortesanos aprenden a usar sus habilidades para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza una palabra clave, la magia en su interior lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 3 – El Arte Fúrico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Cortesanos están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando activa esta habilidad, el Cortesano recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad.

Nv 3 – Acción Extra
El Cortesano tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – El Arte del Comercio
El Cortesano sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el PJ podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Atractivo” hacia las personas con la orientación sexual adecuada o del sexo opuesto.

Nv 5 – El Ojo en el Objetivo
Debido al constante entrenamiento físico al que se somete el Cortesano, el PJ adquiere una mejor condición física. Sus dados de puntos de vida (DPV) aumentan de 2 a 3, y adquiere +10% extra de PV. Además, Cada 5 niveles (5, 10, 15, etc) adquirirá Agilidad y Vitalidad +1, pero si coincide con la subida de estadísticas por nivel no podrán subirse ambos puntos en la misma estadística (Es decir, si coinciden, se les dará AGI y VIT +1, y podrán elegir un +1 para cualquiera de las otras estadísticas MENOS AGI Y VIT).

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Cortesanos son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Lahria sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – El Arte Protector
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Cortesano aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su arte. Gracias a una forma mística, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 9 – El Arte Sigiloso
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Cortesanos pueden ser buscados por expandir noticias que no son del agrado de mucha gente, y suelen estar marcados por sus rostros o su físico. Sin embargo, con el pasar de los meses, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta palabra mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Cortesanos pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Nv 10 – Fiebre del Oro
El conocimiento de la mente humana y de los objetos de valor ha hecho que el Cortesano esté familiarizado de una manera más profunda con el dinero, además de que la suerte parece estar de su lado siempre que busque. Siempre que el Cortesano trate de usar las habilidades de Seducción, Psicología o Tasación sus Números Objetivos se reducen en -2, y siempre que busque en lugares inhóspitos (como cofres abandonados, bolsas que no son suyas, etc) podrá hacer una tirada de Suerte con un Número Objetivo de 16, y si la supera, a parte de cualquier objeto que pudiera haber en el interior también habrá objetos con valor equivalente a su Suerte x1d20 en monedas de oro.

Nv 11 – Espíritu de Supervivencia
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Debido a su fuerte decisión por sobrevivir, el Cortesano ha conseguido formar un vínculo especial con sus armas, a las cuales confía su vida. Gracias a esto, las armas del PJ son más fuertes que la mayoría, teniendo 1 dado extra al daño que hacen. Sin embargo, cuando utilizan esta habilidad, si el arma utilizada por el Cortesano tiene algún efecto que solo pueda usarse con tiradas muy altas, estas podrán utilizarse con un golpe normal. Por ejemplo, si el PJ tiene un cuchillo que con 20 Natural puede realizar “Sello” al enemigo, al utilizar esta habilidad no importa el resultado de la tirada, siempre y cuando sea exitoso producirá “Sello”.

Clases de Rhyne: Escolar (PNJ)

Escolar

Cada cierto tiempo, la magia trae al mundo a un niño o una niña con una gran capacidad mágica y una mente privilegiada. En la época de las leyendas eran conocidos como “Hijos del Maná”, pero conforme pasaba el tiempo estos expertos en magia empezaron a aprender conjuros poco a poco y fueron gente privilegiada en cuestiones mentales. Se les cambió el nombre al de Escolar.

Este nombre no fue elegido al azar, ya que muchísimos de estos “hijos del maná” fueron grandes maestros e investigadores dentro de la magia. Muchos conjuros y rituales fueron descubiertos por miembros de esta clase, además de que grandes magos han sido encontrados dentro de los Escolares. La magia que usan es la Elemental, la Solar y la Hechicería, los tres tipos al mismo tiempo, y todavía a día de hoy la gente se hace preguntas de cómo es posible que aprendan tres escuelas mágicas al mismo tiempo sin ningún problema.

Algunos Escolares toman este título una vez han dominado las tres clases anteriores (Brujo, Hechicero y Sanador) sin ningún problema, ya que desde antiguo se dio este nombre a grandes magos para poder proteger a los Escolares que han nacido con el don de la magia tan desarrollado. Fue precisamente por esto que los Tecnos los tenían como los principales enemigos, dado el hecho de que nacen a través del maná.

Nacer como un Hijo del Maná no significa no tener padres. Según las leyendas, el maná se concentra tanto en el embarazo que es por eso que son conocidos como tales, pero esto es totalmente una lotería. Un cuento antiguo habla de que para ser un Escolar, debe ser el séptimo hijo de un séptimo hijo, pero aunque no se ha encontrado una evidencia fehaciente de eso, podría dar una explicación de porqué hay tan pocos Escolares de nacimiento.

Durante la Guerra de la Niebla los Escolares fueron perseguidos en las zonas Tecnos y ejecutados, ya que el maná en su sangre era tan potente que era difícil no descubrirlos por los Cazadores de Brujas. Sin embargo, gracias a sus poderes pudieron esconderse de ellos y evitar ser encontrados hasta que la Niebla apareció, protegiéndolos.

Desde entonces, los Escolares han decidido mantenerse ocultos, demostrando sus poderes como parte de uno de los tres tipos de magos cuyos conjuros pueden hacer, pero también son incapaces de alejarse de la investigación, por lo que casi todos ellos se dedican a discernir las tramas mágicas para crear artilugios y reliquias mágicas con sus conocimientos. Su pasión por la magia es tal que les resulta complicado el hecho de dejar algo sin investigar cuando no saben qué es, y a veces los puede llevar a un problema con otras personas o con sus propios compañeros.

En la actualidad, los Escolares son admirados por los miembros de las clases mágicas y un poco envidiados, pero debido a su inteligencia y a su gran poder mágico e inventiva, muchos artilugios actuales de Rhyne son gracias a ellos. Sin embargo, son totalmente incompatibles con otras clases mágicas, por lo que aunque son poderosos magos, su poder no les permite aprender nuevas clases mágicas (aunque esto no influye si el Escolar es un Intra).

Por todo el mundo hay Escolares aunque de manera escasa, ya que suelen reunirse más en comarcas como la del Arcoíris o el reino de Fortevento. Algunos incluso han llegado a tener un puesto en la Casa de Colores representando a alguna de las tres casas mágicas que pueden llevar a cabo, pero suelen alejarse bastante de la vida política salvo raras excepciones.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa entre las Armas Mágicas (AM).
Armadura Ligera.
Artes Arcanas (MEN).
Alquimia (MEN, SUE).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Medicina (MEN).
Elegir 1 entre las siguientes: Construcción (MEN), Herrería (AGI), Mecánica (MEN), Minerales (MEN, PER) o Tasación (MEN, PER).

Extras:
Mente +2, Espíritu +2.

Habilidades de los Escolares:

Potencia Mágica
La gran capacidad mágica hace que el Escolar tenga un poder mágico superior, pero al mismo tiempo lo limita. Los personajes de esta clase tienen la capacidad de aprender magia Solar, Elemental y Hechicería como si fueran personajes de cualquiera de estas tres clases, aprendiendo 2 conjuros de cada escuela de magia a nivel 1, aprendiendo 2 conjuros más al subir de nivel, mientras que el resto pueden ser aprendidos de otros magos, de libros o similares. Sin embargo, debido a su gran poder mágico, su alma está muy aferrada a estas, por lo que no se les permite aprender una segunda clase con capacidades mágicas. Las Clases que no pueden tomar son: Arcanista, Cambiaformas, Cronomante, Dragonero, Druida, Mago Primordial e Ilusionista. Sin embargo, pueden aprender sin ningún tipo de problema Magia Cotidiana.

Máscara de Sombras
El Escolar, al igual que los Brujos, puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los ojos, y modificando su voz para que sea difícil de identificar. Tan solo un Inquisidor puede obligar a quitarse la máscara a un Escolar que la lleve puesta.

Fuente Elemental
El Escolar tiene la capacidad de lanzar cualquier conjuro en su repertorio sin gastar PM un número de veces igual a su Nivel cada día.

Bendición
Gracias a su comunión con la magia solar, hay momentos en que los espíritus sanadores permiten al PJ el usar conjuros sin gastar su propia magia. Al día, el Escolar puede usar cualquier conjuro de sanación sin gastar PM un total de NV veces.

Nv 2 - Mente Clara
Siempre que el Escolar descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Nv 3 – Sello Solar
La luz que reside dentro del alma del Escolar hace que sus conjuros sean más potentes, permitiéndole salvar más vidas. El Escolar puede aplicar automáticamente este efecto a cualquier conjuro de sanación, causando que se doble la cantidad de PV curados; sólo funciona Nv+3 veces al día.

Nv 3 - Intuición Mística
Gracias a su sexto sentido, el Escolar tiene la capacidad de saber cómo caminar en diferentes lugares sin entorpecer su caminar. Se moverá siempre a la misma velocidad sin importar las características del terreno que normalmente reduzcan su Movimiento, permitiéndole moverse a la totalidad de su Movimiento siempre sin importar si el terreno es pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc. Además, tiene el doble de tirada para evitar activar trampas.

Nv 4 – Acción Extra
El Escolar tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Auto Revitalis.
Si el Escolar recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia Revitalis; funciona 1 vez al día.

Nv 5 – Defensa de Maná
Alrededor del Escolar el maná forma bloques de energía que protejen a su usuario de cualquier daño, absorbiendo todo daño recibido en NV+ESP puntos.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Escolar pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.