miércoles, 5 de enero de 2022

Clases de Rhyne: Plebeyo (PNJ)

Plebeyo

Al igual que los nobles son personas que son necesarias en los reinos y repúblicas, los Plebeyos son igual de imprescindibles. Esta clase es únicamente para aquellos que no tienen una clase específica pero tampoco tienen un título nobiliario.

Dentro de esta clase hay todo tipo de personas: Aldeanos, granjeros, ganaderos, herreros, artesanos, burgueses... cualquiera que no sea un noble o un esclavo, será un plebeyo. Sin embargo no significa que no tengan habilidades propias, ya que cada uno de ellos tiene su propio trabajo y sus HaCos se verán influenciadas por ello, por lo que normalmente suelen tener en clase “Plebeyo (Oficio)”.

Dependiendo de la zona donde estén viviendo, los plebeyos serán conocidos por un nombre u otro.

1. Si vienen de un pueblo, serán llamados Pueblerinos.

2. Si vienen de una aldea, serán llamados Aldeanos.

3. Si vienen de una villa, serán llamados Villanos (No necesariamente son malvados, es el término usado para los que viven en villas).

4. Si viven en una ciudad, serán llamados Ciudadanos.

5. Si viven en una isla, sin importar si vienen de una villa o un pueblo o incluso una ciudad, serán llamados Isleños.

6. Si son mercaderes muy influyentes y con mucho dinero, serán llamados Burgueses.

Fuera de eso, poco hacen para diferenciarse.

Cabe mencionar que un plebeyo puede subir a un rango de nobleza si demuestra ser digno de ello, pero para ello debe llevar a cabo misiones para su reino de suma importancia, o haber salvado la vida de alguien realmente importante para el país. Además, al igual que en la clase de Noble, esta clase no está permitida para los jugadores, ya que es meramente interpretativa y solo como una ayuda para el Narrador.

DPV: 3   DPM: 1

 DF: 9    DM: 5

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hoja Corta, Hacha, Varas, Armas Improvisadas, Arcos u Hondas.
Armadura Ligera.
Elegir 3 Habilidades Complementarias en base a su trabajo.
Elegir 2 Idiomas a discreción del creador.

Atributos
Vitalidad +1.

Habilidades del Plebeyo:

No tiene habilidades individuales.

Clases de Rhyne: Noble (PNJ)

Noble

Normalmente en el mundo de Rhyne hay dos tipos de personas: Los Nobles y los Plebeyos. En esta ocasión, hablaremos de los primeros.

Este tipo de clase es una clase para personas que no tienen una clase definida propiamente dicho, pero que pertenecen a un estado social superior. Estos miembros de la alta sociedad suelen ser personas con títulos y tierras, aunque no todos tienen una importancia fuerte.

Hay personas que tienen títulos pero no tienen esta clase, ya que las clases normales como Dragonero o Paladín algunas veces vienen acompañadas de un título. Esta clase, sin embargo, es exclusiva para aquellos que no tienen una clase de entre las clases normales de Rhyne, pero siguen teniendo algo de importancia.

Los rangos entre los nobles son los siguientes:

1. Emperador o emperatriz.
Este tipo de nobles son reyes de reyes, pero en la actualidad no existe ningún emperador en Rhyne.

2. Rey o Zar. En femenino, Reina o Zarina.
El monarca de un reino, solo debajo del emperador si es que lo hay. En las repúblicas, es conocido como “Líder”.

3. Archi duque o archi duquesa.
Este tipo de duques tienen una autoridad superior al del resto de duques, e incluso por encima del rey a la espera, pero siempre estará por debajo del rey. En algunas zonas, son los dirigentes de la zona conocida como “Gran Ducado” o simplemente “ducado”.

4. Duque o duquesa.
La nobleza más alta, la cual está casi siempre emparentada con la familia real de algún reino. Tienen mucha influencia, y muchas veces suelen casarse con la realeza.

5. Rey a la espera o reina a la espera.
Suele ser el primogénito del rey. Es el príncipe que se convertirá en el futuro monarca del reino, por lo que tiene una alta posición en la corte pero sigue estando en cierta forma por debajo de los duques. A veces, el monarca puede decidir que el Rey a la Espera sea otro de su línea de sucesión.

6. Príncipe o princesa.
El resto de hijos de la monarquía, tienen cierto poder en la corte, pero no tanto como muchos nobles.

7. Marqués o marquesa.
Personas que tienen tierras de las marcas. Un título de honor y dignidad con bastante influencia.

8. Conde o condesa.
Un título que suele darse por parte de la realeza a gente que ha demostrado grandes contribuciones al reino, además de ser los propietarios y administradores de sus propias tierras. La gran mayoría de condes suelen estar en posiciones importantes del ejército, por lo que su influencia varía.

9. Vizconde o vizcondesa.
Este título lo pueden dar los Reyes a la Espera a ciertas personas, pero también se les concede a las personas que deja el conde como sus representantes. Tienen escasa influencia.

10. Barón o baronesa.
El rango más bajo, pero no menos importante ya que muchos burgueses alcanzan este rango, y sus fortunas suelen hacer la diferencia en el mundo.

Cabe mencionar que es posible subir de rango en la nobleza gracias a ciertas acciones que pueda llegar a hacer el PJ. Sin embargo, esta clase no estará disponible para los jugadores, ya que es más bien interpretativa.

DPV: 2   DPM: 1

 DF: 8    DM: 5

HaCo:
Hojas Largas.
Armadura Ligera.
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elegir 2 Idiomas y 2 HaCos a discreción del creador.

Atributos
Espíritu +1.

Habilidades del Noble:

No tiene habilidades individuales.

Clases de Rhyne: Nigromante (PNJ)

Nigromante

Durante la época de las leyendas, algunos magos estuvieron del lado de los Lores Demonios. Muchos de ellos habían descendido de la escuela de la Magia Primordial, ya que al ser conjuradores de un poder mágico tan extraño como ese pensaron que descubriendo los secretos de la magia con los demonios podrían hacer cosas que nunca habrían podido ni soñar.

Sin embargo, el estudio de la magia demoníaca hizo que estos magos primordiales empezaran a perder forma física, y poco a poco, su ambición comenzó a erosionar sus mentes cuando descubrieron una forma más directa de conseguir sus poderes de parte de los monstruos y de aquellos que se enfrentaban... comiéndose sus corazones.

La carne de monstruo no es venenosa per se, a menos que el monstruo en cuestión si lo sea. Algunas zonas cazan monstruos para comerlos, y hasta los crían. Sin embargo, el comer su carne no da ningún tipo de mejora a los que la comen. Pero gracias a las investigaciones de estos magos oscuros y a modificaciones en su cuerpo, al comer el corazón o el cerebro de los monstruos son capaces de absorber los poderes y, a veces, las habilidades de los monstruos y personas que devoran. Esta capacidad despertó poderes tan oscuros, que sus cuerpos y sus mentes comenzaron a corromperse.

Debido a esto, los demonios, encantados por la corrupción que estaban mostrando estos humanoides, les dieron un nuevo nombre: Nigromantes. Y una nueva habilidad: La resurrección impía de los muertos. Y los nigromantes aceptaron el oscuro regalo llenos de alegría, convirtiéndose en temibles sectarios del caótico Northal.

Y, pese a que el Dios del Caos nunca pidió a sus acólitos que hicieran actos abominables, ya que seguía siendo un dios... los Nigromantes siguieron haciendo cosas horribles por su ansia de conocimiento y poder. Pero cuanto más poderosos se vuelven, peor camino siguen sus mentes. Lo primero en perder es la moral, y sus pensamientos comienzan a ir de maneras erráticas únicamente buscando su propio beneficio. Después, pierden la capacidad de recibir curación de cualquiera que no sean ellos mismos, o de los posibles zombies que controle. Si reciben curación, ya sea por pociones o por magia por parte de terceros, entonces recibirán daño en vez de curación. Las pociones que puede usar son las que el mismo Nigromante crea, ya que las pociones de curación para ellos son diferentes a las normales.

Sus poderes, fuera de los impíos rituales que los demonios les enseñaron en la época de las leyendas, son los mismos que los de la escuela de la magia primordial. Por este motivo, los miembros de la clase de Mago Primordial consideran a los Nigromantes sus enemigos más acérrimos. Sin embargo, conforme se hacen más poderosos, los miembros de esta clase empiezan a aprender otros tipos de conjuros, fuera de la magia primordial, pero solo los más poderosos dominan estos poderes ajenos a su escuela.

Esta clase es totalmente incompatible con la clase Cambiaformas y con la de Mago Primordial.

Recomendamos encarecidamente que esta clase solo se utilice para enemigos o personajes no jugadores, ya que es muy difícil llevar este tipo de personajes por parte de los jugadores.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas (MEN)
Alquimia (MEN, SUE)
Construcción (MEN)
Magika (Idioma)
Medicina (MEN)
Sigilo (AGI)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)

Extras:
Vitalidad +1, Mente +2

Habilidades del Nigromante:

Maldición de la Carne
El Nigromante, desde el inicio de su estudio en las artes oscuras, contrae una maldición en su cuerpo que le impide recibir magia curativa o pociones compradas en las tiendas. Si quiere curarse de una manera no natural, debe curarse por sí mismo, ya sea creando pociones propias o usando la magia de curación que conozca él o sus zombies, porque si recibe un conjuro curativo o bebe una poción recibirá el mismo daño que se supone debería curarse.

Voluntad del Caos
Gracias a las innumerables acciones horribles que lleva a cabo el Nigromante, su Voluntad es a prueba de cualquier cosa. Su Voluntad aumenta el 50% de su puntuación de Voluntad, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc) adquirirá un 50% del total de la suma de los bonificadores de Agilidad, Mente y Suerte como un aumento nuevo de Voluntad.

Nv 2 – Maldición de la Mente
El precio por conocer la magia prohibida es alto, y hay veces en que ese precio afecta a la mente. Cada nivel, el Nigromante deberá hacer una tirada de Voluntad a dificultad NV+16. Si pasa la tirada, no ocurrirá nada, pero si la falla, perderá 1 punto de Espíritu. Cuanto menos Espíritu tenga el Nigromante, menor empatía tendrá, y más facilidad para hacer actos abominables adquirirá. Sin embargo, si el PJ llega a Espíritu 2, su cuerpo empezará a cambiar en consonancia con su mente, volviéndose poco a poco en un Luth’ior, y si llega a Espíritu 1 este se convertirá por completo en un miembro de esta raza de monstruos.

Nv 2 – Resurrección Sombría
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1 objetivo.
Dur: Hasta que el Zombie sea destruido.
El Nigromante puede resucitar a un objetivo muerto con todas sus capacidades iguales a cuando estaba vivo, salvo su pensamiento. El PJ controla entonces a otro personaje, con su ficha, equipo y nivel, pero es una cáscara vacía. Puede guardar a este zombie especial dentro de un cristal para poder usarlo cuando quiera, aunque cuando llegue a 0 PV, el zombie muere y no puede resucitar de nuevo. A nivel 5, puede guardar 2 zombies, y cada 5 niveles siguientes, 1 zombie más. Los zombies hacen caso solo al nigromante, y no tienen iniciativa propia salvo la que decida él.

Nv 3 – Conocimiento Arcano
Cada tercer nivel (3, 6, 9, etc), el Nigromante consigue MENTE +1, pero no puede aumentar MENTE de nuevo con el aumento por nivel.

Nv 3 – Resurrección de las Masas
PM: Variable / Act: 2 / AdE: MENTE objetivos en MENTE metros / Dur: Con 10 PM duran 2d10 turnos o hasta que los zombies sean destruidos. Si se gasta 5 PM extra por resucitado, puede volver a lanzar 2d10 de duración, y si gastan NV+20 PM pueden estar 2d10 horas.
Este es el poder que más atemoriza a la gente, ya que es el que le da la peor fama a esta clase. En el área de efecto el Nigromante puede levantar un número de cadáveres que lucharán por él, sea con la plantilla NO MUERTO o la plantilla ESQUELETO. El Narrador llevará a estos no-muertos, pero seguirán las órdenes del Nigromante. Si llegan a 0 PV, los zombies o esqueletos morirán inmediatamente.

Nv 6 – Magia Alternativa
El Nigromante de este nivel adquiere el poder de lanzar un número igual al NV de conjuros de otras escuelas. Concretamente, las escuelas que puede aprender son Magia Solar y Hechicería, pero nunca podrá aprender absolutamente ningún conjuro de ataque que esté basado en el elemento Luz. Aprende la magia por nivel, o por enseñanza.

Magia Oscura

La magia oscura es la misma que la magia primordial, salvo que para aprenderla debe comerse el corazón o el cerebro del usuario del conjuro. Si por casualidad se comiera el corazón de un Mago Primordial, aprendería el 50% de los conjuros que él conociera. Aprende un conjuro extra por nivel, pero no aprende magia por enseñanza.