sábado, 19 de marzo de 2022

Estados Negativos y Maldiciones

Estados Negativos y Maldiciones

Los estados negativos, también conocidos como Maldiciones, son situaciones que afectan al personaje de diferentes formas. Muchas de ellas se pueden curar con el conjuro de Panacea, aunque otros solo el tiempo los cura. La escuela de la Hechicería es experta en este tipo de males.

-      Silencio
Cuando alguien es afectado por este estado, su voz deja de surgir. Muchas veces impide el uso de la magia, ya que esta necesita el elemento de la voz para funcionar, pero si tienen una manera de comunicarse alternativa (como Telepatía o Lenguaje de Signos) no impedirá la magia, pero si impedirá que hablen.

-      Sueño Mágico
El estado de Sueño Mágico hace que el objetivo caiga rendido en un sopor total. Esto impide que se pueda mover o pueda realizar ningún tipo de acción hasta que pase el tiempo establecido o sea dañado aunque sea por un único punto de daño. Sin embargo pueden moverlo y hacer con el PJ lo que quieran, siempre y cuando no lo dañen. Al despertar, sin embargo, tendrá un malus de -4 a todas sus acciones durante al menos 5 minutos.

-      Sello
Los Sellos Mágicos hacen que el afectado esté, literalmente, impedido para utilizar magia. No importa el tipo de magia o la forma que tenga de llevarla a cabo, una vez esté sellado, la magia no podrá surgir después de haberse moldeado en el interior del PJ. Esto afecta a cualquier tipo de magia de clase o incluso habilidades como la Evocación de los Intra, la Magia Firon e incluso el Escuchar la Voz de la Naturaleza. Está muy restringido y pocos pueden llegar a utilizarlos, pero las prisiones del mundo de Crystalis suelen usar este tipo de estado negativo para impedir que se usen habilidades especiales o magia para escapar.

-      Ceguera
Este estado negativo afecta al sentido de la visión, bloqueando parcial o completamente su uso. Algunas veces es parcial cuando se tiene habilidades como Visión en la Oscuridad, ya que esta habilidad permite ver en la oscuridad total, la Ceguera solo es parcial, pero para el resto, incluso para los que tienen la habilidad de Ojos de Búho, la Ceguera es total (dependiendo del nivel del conjuro). Impide la visión, aumentando la dificultad que tienen los PJs para moverse. Aumenta los NO de las acciones que tengan que ver con la vista, incluyendo el AT y la DF.

-      Parálisis
El objetivo de este estado negativo pierde la capacidad de moverse por completo. Puede ser provocado por conjuros específicos de esta rama o por conjuros elementales de tipo Electricidad, o combinados con otros estados negativos como Ponzoña o similar.

-      Encanto
Este tipo de estado negativo es uno de los más regulados y peligrosos, ya que nubla la mente en base a lo que decida el lanzador. El afectado puede pensar que el lanzador es su mejor amigo o incluso su amante o amo, o incluso puede atacar a aliados. Dependiendo del nivel del lanzador, puede hacer que el afectado haga cosas que van en contra de su propio raciocinio, como atacar a gente que ama o afectar su propia vida. Este tipo de conjuros está muy extendido entre los Fatas y los Hechiceros, pero descubrir el uso indebido de esto en humanoides puede acarrear incluso penas de sello permanente de la magia.

-      Absorción Vital
El estado negativo de Absorción se separa en Vida y Magia. Este estado, el de Absorción Vital, es conocido también como Herida Vampírica, la cual forma una trama mágica que está ligada con el causante, y absorbe una cantidad de energía vital (PV) para convertirla en energía vital para el lanzador. Muchos vampiros suelen utilizar esto para alimentarse con tranquilidad, ya que hay algunos conjuros que permiten mantener el conjuro oculto e inactivo durante un tiempo antes de empezar a usarlo de nuevo. Algunos, sin embargo, pueden llegar a utilizarlo para curar enfermedades de la sangre, pero deben estar atentos ya que este estado negativo puede llegar a matar al afectado.

-      Absorción Mágica
Del mismo modo que en el anterior caso, el lanzador filtra dentro de la herida una trama mágica que une al afectado con el usuario, pero a diferencia del anterior, lo que absorbe es poder mágico (PM). Estas heridas, conocidas como Heridas de Maná, drenan el poder espiritual del afectado e incluso afectan poderosamente si estos son entes mágicos, como semizais, poseídos o daemons, ya que tienen la capacidad de separar su parte humanoide de su parte mística.

-      Ponzoña
Diferentes tipos de venenos existen en Mistwall, desde los típicos dañinos que merman la salud de una persona hasta los que pueden provocar la muerte. Algunos pueden reducir el poder mágico, producir otros estados negativos o incluso simplemente enfermar al afectado, pero siempre es un estado que debe de mirarse con cuidado.

-      Locura
Este efecto negativo afecta principalmente a la mente. Similar al efecto de Encanto, Locura hace todo lo contrario. La mente del afectado se vuelve un caos, ataca a todo lo que tenga delante y no se detiene, además de que este efecto aumenta en +5 el ATAQUE y en +1d6 el daño físico. Sin embargo, el personaje deja de ser controlado por el jugador y pasa a ser controlado por el Narrador, el cual solo podrá lanzar ataques físicos hasta que termine el efecto o se cure. La habilidad de Furia Bárbara o el defecto Locura Aural son similares, solo que ligeramente diferentes al estado de Locura.

-      Metamorfosis
Este estado especial puede resultar negativo pero también beneficioso, dependiendo de la situación. A diferencia de las habilidades de metamorfosis de algunas razas o del tipo de magia conocido como Mórfosis de los Cambiaformas, este estado altera el aspecto físico de una persona. A veces con una forma humanoide, otras con formas animales. Las más típicas suelen ser las formas de rana o cisne, pero todas tienen formas de revertirlas, sea por tiempo o con algún tipo de antídoto. Muchas veces se usa para maldecir a la gente.

-      Anulación
Este tipo de estado es como un estallido único, y no afecta por tiempo noramlmente (salvo que diga lo contrario el conjuro). Al usarse suele anular todo tipo de efectos beneficiosos que pueda tener el afectado, tales como regeneración de vida o de magia formados por conjuros o pociones. Algunas veces pueden bloquear los efectos beneficiosos que puedan tener las reliquias, por tiempo limitado, o por un único turno.

-      Petrificación
Este estado es uno de los más peligrosos, ya que tiene dos tipos. El primer tipo es una petrificación gradual, la cual da un tiempo para poder curarse por si mismo. El segundo es una petrificación total e inmediata, la cual impide por completo el movimiento. Esta maldición hace que la persona petrificada se mantenga consciente durante todo el tiempo que esté convertida en estatua, pero su vida no avanza, no envejecen, no cambian, no pierden vitalidad... Pero tampoco pueden moverse, ni hablar, ni comunicarse. Si por algún motivo la estatua se rompe, la persona perderá esa extremidad, o en última instancia, morirá. Solo los remedios más potentes pueden restaurar la petrificación, la cual se usaba como castigo en la antigüedad.

-      Condenación
La maldición más peligrosa y poderosa de todas, la Condenación da un tiempo límite o un número de acciones antes de que el personaje caiga. Algunas habilidades mágicas hacen que el PJ caiga en un estado de muerte aparente (dejando al PJ con 0 puntos de vida) en la cual todavía pueden recuperarlo con cierto tipo de conjuros o remedios especializados, ya que algunas veces no bastan con simples conjuros básicos. Otras, sin embargo, literalmente matan al PJ, y la única manera de recuperarse de eso es con conjuros de resurrección o con objetos legendarios que quizás ya no se fabrican. Se puede evitar con ciertos conjuros para evitar la cuenta atrás de este estado negativo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario