miércoles, 2 de junio de 2021

Clases de Rhyne: Aventurero (Escudero)

Aventurero (Escudero)

Mucha gente decide que la vida hogareña no es lo suyo, pero bastantes de ellos no tienen la capacidad de aprender a ser algo más de lo que son. Algunos aprenden a manejar medianamente bien un arma, o aprenden algunos conjuros, y deciden echarse a la aventura. Estas personas son los Aventureros.

Cualquiera puede convertirse en aventurero, incluso si no sale de aventuras. Las personas con esta clase aprenden a usar algunas armas y tienen algunas habilidades mágicas en su arsenal, y sus habilidades son bastante básicas. Sin embargo es el principio para cualquiera que quiera aprender a vivir por su cuenta en los caminos de Rhyne. Los que están bajo órdenes de caballería o de algún tipo de líderes militares reciben el nombre de Escuderos en vez del de Aventureros.

La versatilidad de los Aventureros es el atractivo principal de esta clase, ya que pueden aprender a usar armas y armaduras de todo tipo en el momento de su creación, además de que tienen capacidades mágicas y pueden usar habilidades de diferentes tipos desde el inicio. Sin embargo, el hecho de que su crecimiento es lento algunos dejan este camino cuando llegan a cierto nivel y dirigen sus pasos en otras clases más poderosas. Esta clase es la elección ideal para jugadores novatos que no saben qué clase elegir en su primera partida, ya que pueden hacer un poco de todo y además, les permite evolucionar a otras clases más poderosas en poco tiempo.

Además, existe un motivo más por el cual muchos eligen ser Aventureros, y es que esta es la única clase la cual puede evolucionar a la clase heróica conocida como Sabio. Sin embargo, para llegar a esa clase hace falta mucho tiempo y entrenamiento.

DPV: 2   DPM: 2

 DF: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o Pesadas).
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Atributos
Los Aventureros y Escuderos no reciben aumentos en los atributos.

Habilidades del Aventurero:

Versátil
Los Aventureros son como una hoja en blanco, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están limitados a 1 única habilidad por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. Habilidades especializadas como Magia Dual, Magia Antigua o Iaijutsu son imposibles de aprender por el Aventurero.

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Mago
A diferencia de otras clases, el Aventurero no separa la magia en escuelas, por lo que puede aprender Magia Solar, Brujería y Hechicería sin ningún problema. Sin embargo, a diferencia de los magos completos, los Aventureros solo pueden aprender magia aprendiendo de otro mago o de libros, pero nunca adquirirán conjuros al subir de nivel. Al empezar el PJ, el jugador elegirá 3 conjuros de las listas de Magia Solar, Brujería y Hechicería de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4).

Nv 3 – Acción Extra
El Aventurero tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 6 – Ascendencia por Especialidad
Al llegar a nivel 6, los Aventureros ya tienen una clara forma de ver su futuro, y debido a la escasez de habilidades que pueden adquirir después de esta, muchos optan por cambiar de clase. Encontrando al maestro concreto, el Aventurero puede cambiar su clase a la de este maestro, perdiendo las habilidades “Versátil” y “Mago”, pero conservando las habilidades y conjuros aprendidos hasta ahora. Los aumentos por nivel en AT, DF, MA y DM se mantienen, y aprenderá el 50% de las HaCo de la nueva clase (siempre redondeando a la baja). Una vez adquiere una nueva clase, el PJ no podrá volver a subir niveles en la clase Aventurero nunca más.

Nv 15 – Ascendencia Sabia
Al llegar a este nivel, el Aventurero tiene una comprensión total de sus habilidades y capacidades, y normalmente siempre encuentra a alguien que le enseñe un nuevo camino. En este caso, puede alcanzar la clase de Sabio. Las HaCo de combate se mantienen, al igual que las habilidades aprendidas hasta ahora, sin embargo adquiere el primer nivel de Sabio, adquiriendo las HaCo no combativas de esta nueva clase. Los Aventureros son los únicos que pueden alcanzar la clase Sabio, y una vez alcanzan este nivel, nunca vuelven a subir de nivel la clase “Aventurero”.

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario