viernes, 2 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Dragonero

Dragonero

Desde la edad de las leyendas, los Dragoneros han sido guerreros que han tenido siempre una unión muy potente con los dragones de todo tipo. Tienen una comunión profunda con ellos, a tal punto de que pueden formar un vínculo y ayudarse entre ellos a crecer como individuos.

Los primeros dragoneros fueron miembros de la raza Fusdragon, ya que comparten sangre con ellos desde hace miles de años. Su idea inicial era poder emular a los dragones de quienes descendían, y crearon la orden de los dragoneros por eso mismo. Muchos más, de todas las razas, decidieron seguir los entrenamientos espartanos de los dragoneros para poder llegar al mismo nivel que sus predecesores, o porque querían aprender más y más de los dragones, de su historia y de su biología. Con el tiempo, los dragoneros que no descendían de Fusdragons empezaron a aprender a utilizar la misma magia que los dragones, la cual recibió el nombre de “Magia Antigua”, ya que fue la magia más antigua conocida hasta la fecha, datada desde la época de los Fironzai incluso.

Algunos estudiosos toman esta magia como una pseudo magia espiritual, ya que muchos de los conjuros que aprenden los dragoneros y los Fusdragon son sacados de la magia de los dragones y sus allegados, pero es una magia mucho más intrínseca que la espiritual, ya que se utiliza el idioma Dragónido para poder llevarse a cabo. Por esta misma razón, los miembros de esta orden están unidos a los dragones a tal punto de que aquello que afecte a los dragones también les afecta a ellos.

Esto ha hecho que los dragoneros giraran su cultura alrededor de estos titánicos seres, a tal punto de que incluso los consideran parte importante de sus vidas. Debido a esto, los dragoneros han adquirido una capacidad innata para poder enfrentarse a los dragones de una mejor forma y más fácil, sabiendo sus puntos débiles mejor que otras clases en Rhyne.

Desgraciadamente, los dragones puros son muy escasos en Crystalis, por lo que formar un vínculo con alguno de ellos es tremendamente difícil, por lo que los dragoneros actuales se han visto obligados a rebajar un poco sus expectativas y forman vínculos con wyverns, parientes lejanos de los dragones mucho menos inteligentes y poderosos, pero capaces de enseñar la magia antigua igual de bien. Gracias a eso, muchos reinos han conseguido unidades voladoras capaces de luchar sin ningún problema contra naves aéreas en pequeñas escuadras. Además, las habilidades de los Dragoneros brillan cuando luchan en el aire o sobre sus compañeros, llegando a casi volar con la frase “El cielo le pertenece a los dragones”.

Reinos como Colina Dragón tienen una cultura muy arraigada con la dragonería a tal punto de que muchas leyes se basan en este tipo de cultura, como por ejemplo protección para técnicas, que todo miembro real deba haber estudiado dragonería, o incluso la protección en contra de la caza de dragones a nivel nacional. Sin embargo esto no significa que sean los únicos donde se pueden encontrar dragoneros, pues los reinos de Lucel, Shiroryuu y el ducado de Drachenhöhle también tienen una gran afluencia de esta orden.

Algunos dragoneros adquieren a veces huevos de wyvern para criarlos y hacerlos parte de sus aliados, y con el tiempo, ser sus monturas.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 11   DM: 6

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG).
Armaduras Pesadas y Escudos.
Dracónido (Idioma).
Correr (AGI)
Fauna (MEN)
Saltar (AGI).
Psicología (MEN, ESP)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Mente +1

Habilidades de los Dragoneros:

Conocimiento Dragoviano.
Los Dragoneros tienen un vínculo especial con las razas dracónidas, por lo que si un dragón o similar no es hostil desde un inicio no atacará al dragonero. Tienen un conocimiento más profundo de su anatomía, por lo que para luchar contra ellos (dragones, wyverns, serpientes marinas, Fusdragon... todo lo que tenga que ver con descendientes de dragones) tendrán un +NVx2 puntos en ATAQUE, DEFENSA, MAGIA y DEFENSA MÁGICA cuando se enfrenten a ellos, además de que las interacciones sociales con ellos tendrán 1 nivel menos al Número Objetivo cuando hablen con ellos.

Vuelo de Dragón
PM: NV+5. Act: 2 turnos completos.
Los Dragoneros han intentado siempre emular a los seres que admiran, y el hecho de volar por los cielos no es una excepción. Sin embargo, al principio de sus carreras estos guerreros no pueden más que dominar los cielos gracias a sus poderosos saltos, los cuales son acompañados de una ilusión de alas en su espalda que les permite saltar mucho más que una persona normal. Las tiradas de Saltar (AGI) son las mismas, pero la altura y la longitud se multiplican x2, y cada 2 niveles, x2 más. Además de esto, si el Dragonero cae de una altura igual a su NV+AGI en Metros, no recibirá daño, y si es mayor, podrá hacer una tirada de Agilidad para recibir solo la mitad del daño. Por último les permite atacar desde el aire y cayendo sobre los enemigos a una distancia de su Movimiento x2. Para hacer el ataque, debe consumirse 2 turnos completos, uno para saltar y otro para atacar, y la tirada es igual a la de un ataque cuerpo a cuerpo (es decir, con la puntuación de ATAQUE).

Nv 1 – Causa el máximo daño posible por arma a 1 enemigo (Si el arma causa 3d10 de daño, hace 30 puntos de daño antes de sumarle el ajuste de FUE).
Nv 3 – Máximo daño posible por arma x1.5 (+50%).
Nv 5 – Máximo daño posible por arma x2 (+100%) en un área de 3 metros de la caída.
Nv 7 – Máximo daño posible por arma x2.5 (+150%) en un área de 3 metros de  la caída.
Nv 9 – Máximo daño posible por arma x3 (+200%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 11 – Máximo daño posible por arma x3.5 (+250%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 13 – Máximo daño posible por arma x4 (+300%) en un área de 5 metros de la caída.

Los hechizos de inmovilización pueden hacer que el Dragonero no pueda utilizar esta habilidad.

Nv 2 - Vínculo Dracónido.
El PJ puede formar un vínculo con este tipo de seres, los cuales pasan a formar parte de sus aliados. Un dragón o wyvern (que son lo más común) no son mascotas, son seres con inteligencia, y si no se les trata con el debido respeto estos pueden romper el vínculo y hasta atacarles. Para poder tener un vínculo, el jugador deberá encontrar a aun ser dracónido y convencerle de hacer un vínculo (puede hacer tiradas de Elocuencia o similar).

Cuando un Dragonero forma un vínculo, suele ser para toda la vida (ya sea la propia o la de la del ser con la que lo hace), y podrá aprender Magia Antigua de una manera más eficaz, aprendiendo como si tuviera un maestro (ver reglas de aprendizaje de hechizos/habilidades). Además, podrá invocar a su vínculo como si de un Zai se tratara, solo que este tendrá una plantilla de monstruo y no de Zai.

Si el ser vinculado al PJ muere, aparte de perder al maestro, el Dragonero entrará en un estado similar a la Furia Bárbara de los Bárbaros, tratando de acabar con quien o que haya matado a su vínculo y, si no pasa una tirada de Voluntad, también con cualquiera que se ponga en su camino hasta que se termine el efecto, y no podrá vincularse con ningún otro ser hasta pasado 1 año.

Nv 3 – Espíritu de Dragón
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado / Dur: ESP turnos.
Las armas del Dragonero se envuelven en una luz perlada. Mientras esté activo este efecto, todos los ataques del Dragonero absorverán todo el daño que produzca y aumentando los PV del PJ, mientras que la mitad del daño también afectará a los PM del rival y serán absorbidos por el Dragonero.

Nv 3 – Acción Extra
El Dragonero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 4 – Agilidad de Dragón
El Dragonero obtiene +1 en Agilidad, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) adquiere 1 punto extra. Además, su Movimiento aumenta en +5.

Nv 6 – Sangre de Dragón
El Dragonero tiene un vínculo más fuerte con los dragones, por lo que su sangre se vuelve más poderosa. Su Resistencia aumenta en NV+3 puntos y aumenta en 1 sus Dados de puntos de Vida (DPV) y +10% en sus PV.

Nv 8 – Corazón de Dragón
Dur: NV Turnos.
El Dragonero, al perder todos sus puntos de vida, puede optar por utilizar esta habilidad que le da el 100% de sus puntos de vida y magia, pero después de NV turnos caerá en una depresión física que llevará su Fuerza, Agilidad y Vitalidad a 1 durante el mismo número de turnos que lo haya tenido activo.

Magia Antigua

La Magia Antigua está considerada una de las más viejas de Crystalis, la cual es utilizada no solo por los Dragoneros si no también de manera natural por los dragones, los Fusdragon y los Wyverns. Algunos estudiosos la llaman una rama de la magia espiritual ya que es aprendida de seres no humanoides, aunque otros la catalogan como la forma “primordial” de la magia, puesto que se cree que los dragones ya estaban antes de que aparecieran las personas. Para utilizar este tipo de magia, los usuarios no usan el Lenguaje Mágico como suele hacerse normalmente, si no que se utiliza el lenguaje de los dragones, el cual es conocido como Dracónido.

Al empezar el personaje, el jugador elige 2 hechizos de la primera lista. El resto de conjuros se pueden aprender de otros dragoneros, de seres que pueden usar este tipo de magia como Wyverns y Dragones, del vínculo que el personaje tenga, o pueden comprarlas en tiendas o encontrarlas como tesoros.

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