Dragonero
Desde la edad de las leyendas, los Dragoneros han sido guerreros que
han tenido siempre una unión muy potente con los dragones de todo tipo. Tienen
una comunión profunda con ellos, a tal punto de que pueden formar un vínculo y ayudarse
entre ellos a crecer como individuos.
Los primeros dragoneros fueron miembros de la raza Fusdragon, ya que
comparten sangre con ellos desde hace miles de años. Su idea inicial era poder
emular a los dragones de quienes descendían, y crearon la orden de los
dragoneros por eso mismo. Muchos más, de todas las razas, decidieron seguir los
entrenamientos espartanos de los dragoneros para poder llegar al mismo nivel
que sus predecesores, o porque querían aprender más y más de los dragones, de su
historia y de su biología. Con el tiempo, los dragoneros que no descendían de
Fusdragons empezaron a aprender a utilizar la misma magia que los dragones, la
cual recibió el nombre de “Magia Antigua”, ya que fue la magia más antigua
conocida hasta la fecha, datada desde la época de los Fironzai incluso.
Algunos estudiosos toman esta magia como una pseudo magia espiritual,
ya que muchos de los conjuros que aprenden los dragoneros y los Fusdragon son
sacados de la magia de los dragones y sus allegados, pero es una magia mucho
más intrínseca que la espiritual, ya que se utiliza el idioma Dragónido para
poder llevarse a cabo. Por esta misma razón, los miembros de esta orden están
unidos a los dragones a tal punto de que aquello que afecte a los dragones
también les afecta a ellos.
Esto ha hecho que los dragoneros giraran su cultura alrededor de
estos titánicos seres, a tal punto de que incluso los consideran parte importante
de sus vidas. Debido a esto, los dragoneros han adquirido una capacidad innata
para poder enfrentarse a los dragones de una mejor forma y más fácil, sabiendo
sus puntos débiles mejor que otras clases en Rhyne.
Desgraciadamente, los dragones puros son muy escasos en Crystalis,
por lo que formar un vínculo con alguno de ellos es tremendamente difícil, por
lo que los dragoneros actuales se han visto obligados a rebajar un poco sus
expectativas y forman vínculos con wyverns, parientes lejanos de los dragones
mucho menos inteligentes y poderosos, pero capaces de enseñar la magia antigua
igual de bien. Gracias a eso, muchos reinos han conseguido unidades voladoras
capaces de luchar sin ningún problema contra naves aéreas en pequeñas
escuadras. Además, las habilidades de los Dragoneros brillan cuando luchan en
el aire o sobre sus compañeros, llegando a casi volar con la frase “El cielo le
pertenece a los dragones”.
Reinos como Colina Dragón tienen una cultura muy arraigada con la
dragonería a tal punto de que muchas leyes se basan en este tipo de cultura,
como por ejemplo protección para técnicas, que todo miembro real deba haber
estudiado dragonería, o incluso la protección en contra de la caza de dragones
a nivel nacional. Sin embargo esto no significa que sean los únicos donde se
pueden encontrar dragoneros, pues los reinos de Lucel, Shiroryuu y el ducado de
Drachenhöhle también tienen una gran afluencia de esta orden.
Algunos dragoneros adquieren a veces huevos de wyvern para criarlos y
hacerlos parte de sus aliados, y con el tiempo, ser sus monturas.
DPV: 3 DPM: 2
DE: 11 DM:
6
HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
Elegir 1 Habilidad Combativa entre las Armas de Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG).
Armaduras Pesadas y Escudos.
Dracónido (Idioma).
Correr (AGI)
Fauna (MEN)
Saltar (AGI).
Psicología (MEN, ESP)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)
Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Mente +1
Habilidades de los Dragoneros:
Conocimiento Dragoviano.
Los Dragoneros tienen un vínculo especial con las razas dracónidas, por lo que
si un dragón o similar no es hostil desde un inicio no atacará al dragonero. Tienen
un conocimiento más profundo de su anatomía, por lo que para luchar contra
ellos (dragones, wyverns, serpientes marinas, Fusdragon... todo lo que tenga
que ver con descendientes de dragones) tendrán un +NVx2 puntos en ATAQUE, DEFENSA, MAGIA y DEFENSA MÁGICA cuando se
enfrenten a ellos, además de que las interacciones sociales con ellos tendrán 1 nivel menos al Número Objetivo cuando
hablen con ellos.
Vuelo de Dragón
PM: NV+5. Act: 2 turnos
completos.
Los Dragoneros han intentado siempre emular a los seres que admiran, y el hecho
de volar por los cielos no es una excepción. Sin embargo, al principio de sus
carreras estos guerreros no pueden más que dominar los cielos gracias a sus
poderosos saltos, los cuales son acompañados de una ilusión de alas en su
espalda que les permite saltar mucho más que una persona normal. Las tiradas de
Saltar (AGI) son las mismas, pero la altura y la longitud se multiplican x2, y
cada 2 niveles, x2 más. Además de esto, si el Dragonero cae de una altura igual
a su NV+AGI en Metros, no recibirá daño, y si es mayor, podrá hacer una tirada
de Agilidad para recibir solo la mitad del daño. Por último les permite atacar
desde el aire y cayendo sobre los enemigos a una distancia de su Movimiento x2.
Para hacer el ataque, debe consumirse 2 turnos completos, uno para saltar y
otro para atacar, y la tirada es igual a la de un ataque cuerpo a cuerpo (es
decir, con la puntuación de ATAQUE).
Nv 1 – Causa el máximo daño posible
por arma a 1 enemigo (Si el arma causa 3d10 de daño, hace 30 puntos de daño
antes de sumarle el ajuste de FUE).
Nv 3 – Máximo daño posible por arma
x1.5 (+50%).
Nv 5 – Máximo daño posible por arma
x2 (+100%) en un área de 3 metros de la caída.
Nv 7 – Máximo daño posible por arma
x2.5 (+150%) en un área de 3 metros de
la caída.
Nv 9 – Máximo daño posible por arma
x3 (+200%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 11 – Máximo daño posible por arma
x3.5 (+250%) en un área de 5 metros de la caída.
Nv 13 – Máximo daño posible por arma
x4 (+300%) en un área de 5 metros de la caída.
Los hechizos de inmovilización pueden hacer que el Dragonero no pueda
utilizar esta habilidad.
Nv 2 - Vínculo Dracónido.
El PJ puede formar un
vínculo con este tipo de seres, los cuales pasan a formar parte de sus aliados.
Un dragón o wyvern (que son lo más común) no son mascotas, son seres con
inteligencia, y si no se les trata con el debido respeto estos pueden romper el
vínculo y hasta atacarles. Para poder tener un vínculo, el jugador deberá
encontrar a aun ser dracónido y convencerle de hacer un vínculo (puede hacer
tiradas de Elocuencia o similar).
Cuando un Dragonero forma un vínculo, suele ser para toda la vida (ya
sea la propia o la de la del ser con la que lo hace), y podrá aprender Magia
Antigua de una manera más eficaz, aprendiendo como si tuviera un maestro (ver
reglas de aprendizaje de hechizos/habilidades). Además, podrá invocar a su
vínculo como si de un Zai se tratara, solo que este tendrá una plantilla de
monstruo y no de Zai.
Si el ser vinculado al PJ muere, aparte de perder al maestro, el
Dragonero entrará en un estado similar a la Furia Bárbara de los Bárbaros,
tratando de acabar con quien o que haya matado a su vínculo y, si no pasa una
tirada de Voluntad, también con cualquiera que se ponga en su camino hasta que
se termine el efecto, y no podrá vincularse con ningún otro ser hasta pasado 1
año.
Nv 3 – Espíritu de Dragón
PM: 5 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado / Dur: ESP turnos.
Las armas del Dragonero se envuelven en una luz perlada. Mientras esté activo
este efecto, todos los ataques del Dragonero absorverán todo el daño que
produzca y aumentando los PV del PJ, mientras que la mitad del daño también
afectará a los PM del rival y serán absorbidos por el Dragonero.
Nv 3 – Acción Extra
El Dragonero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada
3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 4 – Agilidad de Dragón
El Dragonero obtiene +1 en Agilidad, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) adquiere
1 punto extra. Además, su Movimiento aumenta en +5.
Nv 6 – Sangre de Dragón
El Dragonero tiene un vínculo más fuerte con los dragones, por lo que su sangre
se vuelve más poderosa. Su Resistencia aumenta en NV+3 puntos y aumenta en 1
sus Dados de puntos de Vida (DPV) y +10% en sus PV.
Nv 8 – Corazón de Dragón
Dur: NV Turnos.
El Dragonero, al perder todos sus puntos de vida, puede optar por utilizar esta
habilidad que le da el 100% de sus puntos de vida y magia, pero después de NV
turnos caerá en una depresión física que llevará su Fuerza, Agilidad y Vitalidad
a 1 durante el mismo número de turnos que lo haya tenido activo.
Magia
Antigua
La Magia Antigua está considerada una de las más viejas de Crystalis,
la cual es utilizada no solo por los Dragoneros si no también de manera natural
por los dragones, los Fusdragon y los Wyverns. Algunos estudiosos la llaman una
rama de la magia espiritual ya que es aprendida de seres no humanoides, aunque
otros la catalogan como la forma “primordial” de la magia, puesto que se cree
que los dragones ya estaban antes de que aparecieran las personas. Para
utilizar este tipo de magia, los usuarios no usan el Lenguaje Mágico como suele
hacerse normalmente, si no que se utiliza el lenguaje de los dragones, el cual
es conocido como Dracónido.
Al empezar el personaje, el jugador elige 2 hechizos de la primera lista. El resto de conjuros se pueden aprender de otros dragoneros, de seres que pueden usar este tipo de magia como Wyverns y Dragones, del vínculo que el personaje tenga, o pueden comprarlas en tiendas o encontrarlas como tesoros.
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