Intra
Llamados hace mucho como "Los Segundos Hijos", los Intra
eran hermanos de los Firon, heredando la potencia mágica y la capacidad de
invocar Zais de sus antepasados.
Normalmente los miembros de esta raza no nacen diferentes hasta que
cumplen el año de vida, momento en el cual empieza a crecerle un cuerno en la
frente. Este cuerno les permite conectarse con las presencias astrales de los
Zais e invocarlos para su ayuda después de formalizar el vínculo, aunque
físicamente este cuerno es un apéndice de hueso que crece con el tiempo hasta
llegar al máximo de unos 25-30 cm. Este cuerno también les permitía una
conexión más profunda con el etéreo, y aprendieron la Danza del Envío de los
Fironzai para mandar al más allá las almas extraviadas y sin cuerpo. Por dicha
razón fueron muy valorados durante muchas épocas.
Los Intra aparecieron junto a los Firon, ya que nacieron a la par.
Durante los largos años de reinado Fironzai, los Intra formaron parte del
sacerdocio de los dioses de los Ancianos (Práctica que llevaban a cabo los
Fironzai de entonces), llevando a cabo las ceremonias de diferentes tipos, como
bodas, entierros y cuidando de los huérfanos, y en el ejército muchos de ellos
tenían altos cargos gracias a sus habilidades de invocación, y la tranquilidad
se respiraba con estos poderosos guerreros mágicos. Todo cambió el día en que
se descubrió que los Fironzai habían desaparecido sin dejar unos herederos
entre los dos hijos que tenían.
Al principio todo iba bien. Con los pocos Fironzai que había en la
última época antes de su desaparición, el gobierno había pasado a manos de los
Firon y los Intra, por lo que pudieron paliar los efectos de la desaparición de
sus padres de una manera satisfactoria. Pero cuando los Firon empezaron a
aumentar en número dentro del senado, los Intra empezaron a sentirse
amenazados, y sus temores se confirmaron cuando los Firon empezaron a emitir
leyes a favor de los suyos. Las disputas cada vez fueron más y más feroces,
hasta que la separación fue hecha... y de manera muy violenta. Se dice que el
primer conflicto fue por una disputa doméstica, pero a raíz de ello comenzaron
las luchas. Padres contra hijos, hermano y hermana, nadie estaba a salvo. La
guerra duró muchos años hasta que la propia ciudad de los Fironzai quedó
destruida, y sin más tierra por usar.
Los miembros de esta raza se expandieron por toda Crystalis de manera
similar a los Firon, colonizando tierras, algunas de ellas muy alejadas de sus
hermanos por las fuertes disputas entre ellos. Una de las zonas que
prácticamente llenaron de los suyos fue la Isla Espiritual (lo que más adelante
sería la Santa Sede de Aucutli). Esta tierra, rodeada de bosques y campos de
conreo, era la zona donde más Zais vivían, y podían formar muchos más vínculos.
Otras zonas que quedaron en manos de los Intra fueron la Tierra de la Niebla
(La actual comarca del Arcoíris en Rhyne) y la Tierra de los Misterios (Actual
Xamihc en Lahria), ya que otras zonas de Crystalis colonizadas por los Intra
fueron experimentando cambios raciales similares a las de los Firons. Poco a
poco, sin embargo, el odio racial entre ambas razas primigenias fue
desapareciendo, y muchos vivieron en armonía principalmente en la zona del
Reino de la Montaña Negra (actualmente Colina Dragón en Rhyne) y en la Isla
Espiritual durante mucho tiempo hasta que empezó la “Guerra de la Mirada Regia” contra los elfos. La mitad de la Isla
Espiritual y las dos islas cercanas fueron conquistadas por los Elfos Solares,
pero la revuelta contra ellos fue casi inmediata.
Los Intra comenzaron a cambiar físicamente alrededor del 35.000 a.N.,
donde comenzaron a surgir una nueva raza de personas invocadoras. El cuerno ya
no surgía de la frente de estos nuevos miembros, sino que empezaron a salir de
diferentes formas. Cuernos de carnero, de toro, de dragón, de alce, todos ellos
son iguales, una extensión del cráneo donde se acumula la energía mágica del
sujeto para poder llamar a los zai. Además, había otros que crecían con cuernos
mucho más pequeños, casi invisibles, pero a cambio alguna parte de su cuerpo
era muy poco común. Los ojos de un color extraño (dorados, plateados, de dos
colores...), o los cabellos (verdes, aguamarina, bicolor natural...) o incluso
la propia piel (símbolos que representan a los Zais pactados salían tatuados en
ella) hacían la diferencia con los que tenían el cuerno más vistoso, ya que
estos descienden de mestizos o de seres mágicos diferentes a lo acostumbrado, y
solían vivir normalmente en la comarca Arcoíris. Después de esto, esta raza
comenzó a enseñar a hacer vínculos e invocar al resto de razas, pero el
resultado, aunque positivo, fue menor de lo esperado, ya que cuando las demás
razas invocaban, el Zai en cuestión solo permanecía unos instantes antes de
desaparecer. De este modo apareció la escuela de Evocación. Sin embargo, con el
paso del tiempo, esta escuela fue perdiendo adeptos debido a la poca
utilización de su poder, y fueron absorbidos por la escuela elemental,
convirtiendo a los Brujos en una clase muy poderosa.
Con la separación de Rhyne y Lahria, muchos Intra perdieron la vida
primero en la guerra, y luego dentro de las purgas mágicas que hubo en el mundo
tecnológico. Sin embargo algunos consiguieron sobrevivir en Lahria. En Rhyne
muchos de ellos vivían en la Santa Sede de Aucutli cuando fue destruida, y una
pequeña parte de ellos sobrevivieron y comenzaron a vivir en la nueva Enverenize,
o viajaron hasta la comarca Arcoíris. Por su parte, los que vivían en Lahria no
pudieron estar tranquilos de las purgas mágicas hasta que llegó el 320 d.N.,
cuando la Iglesia de Minerva decretó que la raza de los Intra eran un regalo de
su diosa, por lo que deberían estar dentro del Clero, o serían juzgados como
apóstatas (gente que dejó la religión de Minerva y puede ser un peligro
público). Los Intra que trabajan en el clero tienen una posición bastante alta
dado su capacidad mágica, pero suelen estar bajo las órdenes de Celestiales
cuando viven y trabajan en alguno de los Templos Efímeros de Lahria.
Durante el conocido Milenio Oscuro de Rhyne, los Intra tuvieron un
gran papel, ya que durante los mil años que el Gran Heraldo Oscuro aterrorizó
Rhyne, solo los Intra podían enfrentarse a él, ya que solo el poder del gran
Rey de los Zai, el Rey Susano’o, podía derrotar temporalmente al Heraldo
Oscuro. Tiempo después, con el poder del todopoderoso dios de los Zai, el dios
Fafnir, consiguieron destruir a ese engendro. Aquel Intra que conseguía hacer
un vínculo con el divino adquiere el título “Zaifa’Intra”, dando a entender que
puede invocar al dios. Ese título se mantuvo hasta el día de hoy en Rhyne, ya
que cualquier Intra que adquiriera el poder del dios de los Zais tenía el
derecho a ser conocido como Zaifa’Intra en vez de solo Intra.
El aspecto físico de los Intra es muy similar al de los humanoides
Firons o Humanos, por lo que el tamaño se verá en la Tabla de Tamaños 01 (Normales). Su aspecto deberá ser decidido al
inicio, ya sea con cuerno o con alguna parte de su cuerpo extraña, pero todos
comparten que cuando usan sus poderes de invocación, sus ojos cambian de color
a uno basado en el elemento del Zai llamado. Por ejemplo, si se invoca a Tojil
(Zai de Fuego), los ojos se volverán rojos mientras el ser esté presente. Sus
ropas originariamente eran similares a la de los Fironzai, pero al pasar el
tiempo se empezaron a vestir con ropas más gruesas y de monstruos, muy
tribales, o ropas más cómodas y elegantes.
La esperanza de vida de los Intra, sin embargo, es mucho más longeva
que la de sus hermanos, viviendo entre los 200 y los 400 años. Su mayoría de
edad llega alrededor de los 20 años. De igual modo, los Intra han sido siempre
más bien cerrados en lo que se refiere a las relaciones personales, normalmente
entrando en la monogamia, aunque algunos pocos siguen una filosofía más abierta
siendo polígamos (aunque suelen tener solo dos, o a lo máximo tres parejas). En
su caso, hay tanto heterosexuales, como homosexuales y bisexuales por igual,
aunque en Lahria tratan de estar más escondidos si no son hetero.
Datos
de los Intra.
Aparecen
en:
Ambos mundos.
Atributos Primarios:
Mente +1, Espíritu +1,
Suerte +1
Vitalidad -1
HaCo:
Artes Arcanas, Correr,
Lenguaje Mágico (Idioma) (O Fironio si es de Lahria), Danza, Fauna, Folclor,
Historia.
Desventaja Racial:
Agotamiento Mágico:
Si
un Intra hace un vínculo con un Zai, trata de invocar a un Zai fuera de su
nivel, o derrotan al Zai que invocó, el Intra debe hacer un chequeo de VOLUNTAD
a un Número Objetivo elevado (Entre Muy Difícil (16) y Épico (20) o incluso más
alto), y si falla cae inconsciente por 1d10 horas. Si lo supera estará con
FUERZA, AGILIDAD y VITALIDAD a 1 durante 2d10 turnos (lo que afectará a su
fuerza y defensa drásticamente).
Habilidades:
Afinidad Zai (Espíritu)
Obtienen -4 al Número Objetivo en chequeos sociales con Zais (Místicos,
guardianes, etc) y con Semizais.
Invocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado.
Dur: ESP en minutos.
Para poder invocar
a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Intra debe
conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que
puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él
directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Intra por
tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus
habilidades. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESPÍRITU) para
determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es un aliado, no un
simple conjuro). El Intra puede "memorizar" distintos Zai,
tantos como su cifra de ESPÍRITU (Dado el caso, puede decidir olvidar una
invocación
para aprender otra, por ejemplo, un Intra con ESP 7 puede conocer e invocar
hasta 7 Zais diferentes, pero si quiere adquirir un octavo tendrá que olvidar
uno de los anteriores). Cada Zai le dará habilidades extras al Intra, ya que
los Zai adquieren un 50% de la experiencia ganada por el PJ Intra, y suben de
nivel como si fuera un PNJ (ver habilidad Legado de Habilidad). Al crear
el personaje elige 1 de los siguientes como invocación inicial: Lobo, Tigre,
León, Águila, Cabra Montesa, Jalebrile, Delfín y Tiburón (Ver en el Bestiario
para los datos de cada animal). Los animales iniciales que pueden elegir aquí
no subirán de nivel ni proporcionarán habilidades extras al Intra.
Danza del Envío (Danza, Voluntad)
El Intra ha sido entrenado desde su nacimiento en el arte del envío de almas al
Welgaia (el Más Allá). Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un
vínculo entre el danzarín y Welgaia, enviando las almas directamente al plano
astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son
enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia,
las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín.
Puede resistir la pifia con una tirada de Voluntad dificultad 16.
Legado de Habilidad
El personaje puede
aprender las distintas habilidades de los Zais con quien tiene contratos. Sin
embargo, si el personaje decide "olvidar" a un Zai, este se llevará
todas sus habilidades. Cada Zai tendrá un contador de Puntos de Experiencia
separado simbolizando el nivel del vínculo que tienen, los cuales aumentarán en
un ritmo igual a la Experiencia obtenida del personaje dividido entre 2 (es
decir, 2/4 de los PEX que gane el PJ, se pondrán también en el ser), y conforme
el Zai aumente su nivel de vínculo, nuevas habilidades le podrá prestar al
Intra. Las habilidades van en aumento, por lo que si son de Resistencia,
Anulación y Absorción, irán en ese orden. Si es de aumento de habilidades, como
Vitalidad +1, +2 y +3, no serán acumulables. Para más información ve al
capítulo correspondiente sobre los Zai.
Nv 3 - Caminar sobre Agua
El Intra puede caminar lentamente (MO a la mitad) sobre la superficie de aguas
tranquilas (lagos, estanques, mar tranquilo, etc).
Nv 6 - Correr sobre Agua
Como la anterior, pero ahora no posee restricciones al movimiento, y puede
caminar sobre aguas turbulentas.
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