Ilusionista
Conocedores de artes mágicas que normalmente no
son de agrado de los demás, los Ilusionistas profundizan en un tipo de magia
diferente a la de los demás: la magia del engaño. Sus habilidades y las magias
que conocen pueden llegar a engañar los sentidos tanto de enemigos como de
aliados.
Durante muchos años, los Ilusionistas se han
ocupado de ayudar a los reyes y nobles de los reinos como espías y cortesanos,
gozando de un puesto privilegiado en las cortes que solo los Oráculos podían
superar. Existieron desde el 20.000 a. N., cuando un viejo itinerante aprendió
algunos hechizos sueltos y descubrió cómo influir en las mentes, modificándolos
y utilizando una forma nueva de magia usando dibujos, cantos y posturas.
Originariamente los Magos de la Ilusión
comenzaron sus hazañas dentro de las troupes de juglares, viajando de población
en población usando sus hechizos para encantar a la población y conseguir más
dinero. Con el tiempo, algunas troupes fueron entrando al servicio de algunos
nobles y usaban esos hechizos con más libertad, llamando la atención de la Casa
de Colores de la actual Comarca Arcoíris, los cuales mandaron a una de las
troupes una petición formal para presentarse en el país mágico.
Esta troupe se juntó con el resto en una
celebración anual y presentó el caso, y decidieron enviar al más habilidoso de
ellos con su troupe. La competencia duró diez días más que la celebración anual
típica, hasta que eligieron a la más sabia y poderosa: Delaney Farnham.
Delaney nació dentro de su troupe y descendía de
sangre noble, ya que su padre abandonó la vida palaciega al enamorarse de una
artista. Delaney aprendió todo sobre la vida en la caravana y todo lo necesario
para sobrevivir en las casas de los nobles que les contrataban. Su talento
innato hizo que aprendiera todo con suma facilidad, por lo que se ganó el
corazón de todos en la competencia por delante de varios que tenían más edad o
más habilidad.
Cuando llegaron a la capital de la Comarca
Arcoíris los llevaron frente a los sabios de la Casa de Colores. Les pusieron a
prueba, y aunque algunos magos no estaban de acuerdo con su tipo de magia, se ganaron
un asiento entre los Maestros. Sin embargo, la troupe de Delaney se marchó a
los pocos meses, dejando a la nueva Maga Ilusionista como la representante de
su casa.
Durante muchos años, los Magos de la Ilusión
vivieron en los caminos, ganándose el sobrenombre de “Magos de la Bruma”, ya
que desaparecían con facilidad de las poblaciones y ciudades. Viajaron mucho
hasta que el primer Ilusionista fue contratado como miembro de la corte de un
noble. Gracias a sus habilidades sociales y sus conjuros mágicos eran capaces
de descubrir muchos de los secretos de sus objetivos. Al mismo tiempo, ya que
sus habilidades mágicas no les permitían luchar, empezaron a usar armas de una
manera similar a la de los arcanistas, por lo que su estilo fue volviéndose más
y más refinado con el paso de los años, hasta que hubieron dos vertientes
dentro de los Ilusionistas: Los Juglares y los Cortesanos. Sin embargo ambas
vertientes siempre se llevaban bien, y cuando los juglares requerían de
refugio, los cortesanos les ofrecían sus casas, mientras que cuando los nobles
debían viajar siempre eran bienvenidos con los nómadas de las caravanas. Aun
habiendo pasado tantas generaciones, los Magos de la Bruma se consideran entre
todos una gran familia, estén en un puesto de nobleza o corriendo por los
caminos.
Je-Ni
Dong fue una de
las más prominentes Ilusionistas, ya que se aprovechó de las costumbres para
preparar todo su plan. Todo empezó cuando los Magos Espirituales comenzaron su
campaña de desprestigio contra los Cambiaformas. Je-Ni era una gran amiga de Thori Belegarson, y le resultó
demasiado extraño que dijeran que eran peligrosos, por lo que comenzó a
investigar en secreto a la representante de los espiritistas, descubrieron una
enorme conspiración. Gracias a sus hechizos y a los demás Magos de la Bruma
prepararon una vía de escape para cuando condenaran a su amigo. Gracias a la
Guerra Civil llamada “La Caída del Sol”,
Je-ni se dio cuenta de que nadie estaba a salvo, por muy noble que fuera, por
lo que después de ayudar a escapar a los Magos Metamorfos, la líder de los
Ilusionistas dejó la capital de la comarca Arcoíris un tiempo con la excusa de
que iba a una celebración anual.
Al llegar a la fiesta, donde todos los Ilusionistas
se reunían, llamó al orden y explicó lo que había ocurrido con los Cambiaformas.
Después de la indignación inicial, la aura (con mucho cuidado) les fue
exponiendo su plan, el cual debería permanecer en las memorias de cada mago,
tanto juglar como cortesano, para la supervivencia de su familia.
Su plan era sencillo. Al ser una gran familia,
debían cuidar sus espaldas por siempre. Llegará algún día que los Magos de la
Bruma serán perseguidos, profetizó Je-ni como si fuera un Oráculo, y para
sobrevivir debían esconderse y volver a sus raíces. Para ello, los juglares
estarán siempre listos para cuidar de los cortesanos y esconderlos, como
miembros de la misma familia. Todos los Ilusionistas se mostraron de acuerdo
por la protección de su escuela y su familia.
Gracias a esta medida, muchas vidas se salvaron,
empezando por los que vivían en el Antiguo Califato del Desierto en la Guerra
Civil que destruyó al país. Muchos conflictos en muchas provincias los hicieron
realmente buenos en salvar a su gente y aumentó su leyenda de poder desaparecer
cuando hay problemas. Algo que les sirvió, como Je-ni Dong predijo, de gran
ayuda para evitar la extinción.
Miles de años pasaron convirtiendo a los Ilusionistas
en leyendas, expertos espías y asesinos para la nobleza. Sin embargo, después
de la caída de la Niebla y de haber perdido a muchos de los suyos al otro lado,
algunas personas de noble cuna comenzaron a sospechar de los Magos de la Bruma.
Pero no fue hasta la “Guerra de las Mil
Lunas” cuando su existencia peligró de verdad.
Durante la época de Solomón Castela, el Rey Sabio,
muchos magos tenían cargos muy importantes en las cortes de todos los reinos.
Como mano derecha solían tener a un Oráculo, y como mano izquierda a un
Ilusionista. El propio Solomón tenía amigos que eran magos, de hecho. Sin
embargo con la época de su hijo, Salomón, y el inicio de la Guerra de las Mil
Lunas, los Oráculos no fueron los únicos en la mira. Los Cronomantes y los Ilusionistas
también peligraron, y al ver como Charim Mil Lunas perdía la batalla, los Magos
de la Bruma comenzaron su más grande operativo, y como por arte de magia, todos
los Ilusionistas desaparecieron del mapa.
Cuando sellaron el poder de los Oráculos, los
reyes de Rhyne buscaron a los Ilusionistas, pero como su segundo nombre indica,
ellos se habían esfumado. Para prevenir el peligro de más magos invisibles, los
líderes de los reinos ordenaron a la Casa de Colores que destruyeran los libros
que enseñaban la Magia Ilusoria y que excomulgaran la escuela de la Ilusión.
Entre los derrotados magos no estaban de acuerdo con ello, pero al perder la
guerra tuvieron que obedecer y dejar fuera de la casa de Colores a la familia
de la bruma.
Pero no les afectó tanto. Los Ilusionistas se
reunieron en un lugar secreto, y se vieron forzados a dejar sus casas y
tierras, y lanzarse al camino junto a los juglares. Muchos tuvieron
dificultades para adaptarse a su nueva vida, y algunos no lo soportaron, pero
consiguieron sobrevivir volviendo a ser todos los mismos juglares errantes que
eran en un principio.
Desde entonces, prácticamente toda troupe de
juglares forma parte de la familia de los Magos de la Bruma. Sus ropas son
prácticas para el camino, pero todos llevan al menos una prenda de color azul
celeste, simbolizando su pertenencia a la casa ilusoria de la magia. Además,
los que no son prolíferos en la magia de ilusión entre los juglares y
trovadores también suelen llevar una prenda de ropa celeste, pues ellos saben
que están entre los miembros de la familia de la bruma aun sin utilizar su
magia.
Sin embargo llevan ya tantos años escondidos que
nadie sabe que son una casta de magos desaparecida.
DPV: 2 DPM: 3
DF: 9 DM:
7
HaCo:
Elegir 1 entre Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas y
Armas Arrojadizas
Armaduras Ligeras
Artesanía (Pintura & Dibujo)
Buscar (PER)
Elocuencia (ESP)
Folclor (MEN)
Historia (MEN)
Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP)
Atributos
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1.
Datos extras sobre los
Magos Celestes
Aquellos jugadores que tengan la idea de hacerse
un Mago Celeste han de tener en cuenta algunos puntos.
Todos ellos se consideran parte de una misma
gran familia, y hay muy pocos conflictos entre ellos. Se identifican entre
ellos por una prenda de color celeste en alguna parte de su vestimenta que sea
bien visible, y entre ellos se tratan siempre de la mejor manera posible. Un
juglar miembro de la “familia” puede encontrar una troupe totalmente
desconocida y llevarse bien desde un principio. Algunos, sin embargo, están
radicados y trabajan de una forma diferente, ya que ellos pueden ser parte de
la “familia” pero su verdadera familia no serlo, por lo que es posible que
entren en conflicto ambas familias (aunque normalmente los Ilusionistas no
tienen graves problemas con eso). Aquellos que conocen este tipo de magia y se
ocultan siguen ayudando de la mejor manera que pueden, pero manteniendo una
distancia para no ser “descubiertos”.
Habilidades
de los Ilusionistas:
Ilusión
PM: Ver / Act: Ver / AdE:
Ver / Dur: Ver.
Aquello que el Iluisionista imagine puede plasmarlo en la realidad, casi
siempre como si estuviera pintando o dibujando sea en el aire, el suelo o en cualquier
superficie, y se materializa físicamente. Existen ciertos parámetros que
gobiernan estas ilusiones: La duración de las imágenes es Nvx1d10 turnos, pero
si se desea mayor duración se invierte 1 PM por cada turno extra.
-Objetos:
PM: 1 / Act: 0
Objetos inanimados como mesas, sillas, puertas, paredes, etc.
-Flora y Fauna:
PM: 3 / Act: 1
Plantas y animales comunes como árboles, jalebriles, gallinas, perros, pasto, etc…
-Persona:
PM: 5 / Act: 2
Puede recrear personas y/o monstruos raros o nunca vistos, como un Inquisidor,
la Reina Emma Saltanova, el Zai Divino Fafnir, etc…
-Audio:
PM: 1
La imagen creada (sea objeto, flora, fauna, persona o monstruo) puede emitir
sonidos que el Ilusionista ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos
emitidos sonarán como si el PJ estuviese tratando de emular tales sonidos por
sí mismo.
-Movimiento:
PM 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
Si se desea hacer que la imagen creada se mueva, se invierte PM. La imagen solo
puede moverse en el área indicada, o más lejos si el Ilusionista va con ella.
-Existencia:
PM: 5
Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes
pero se desvanecen si salen del AdE. Para hacerlas materiales se gastan los PM
extra y la imagen obtiene PV = Nv x3, DF = Nv+10, DM = Nv+5. Si los PV de la ilusión
se reducen a cero, se desvanece.
-Recuerdos (Nv 4):
PM: 20
El Ilusionista, gracias a su dominio de esta magia, puede recrear los recuerdos
de alguien dentro de un libro mágico. Estos libros podrán ser leídos un número
de veces igual a Nv (del Ilusionista) x 2d20. Cuando se abre el libro, el
lector puede meterse dentro y ver los recuerdos ahí escritos en tercera
persona, pudiendo notar cosas que la persona que recuerda no se fijó
originariamente.
La Familia es Primero
Los Ilusionistas se
tratan como familia en cualquier parte. Cualquier PJ de esta clase puede hablar
con otro también de esta clase como si fueran familia, ya que para ellos la
sangre es tan importante como la mente, aunque sin descuidar ninguna de las
dos. Cuando un Ilusionista llega a una población, podrá hacer una tirada de
SUERTE, y dependiendo del resultado, el personaje podrá conocer más o menos
gente de su misma clase que esté en diferentes zonas y puestos, o incluso saber
si hay una troupe de juglares de la “familia” en esa zona.
Nv 2 – Zona Cautivadora
PM: Hechizo o Habilidad
x3 / Act: La misma que la del Hechizo o Habilidad / AdE: Zona máxima de NV+10
metros. / Dur: NV x(MEN+ESP) turnos/minutos.
El Ilusionista puede empezar a usar sus habilidades mágicas en toda una zona,
ya sean habilidades o magia, y afectar a todos en el interior, ya sean aliados
o enemigos. Para poder utilizarla, se debe de hacer una tirada de Magia, y los
que entran en esta zona tienen que tener una Resistencia superior a la tirada
de Magia del Ilusionista para resistir las ilusiones. Por cada nivel superior
al Ilusionista que tengan los afectados, aumenta +3 la Resistencia del
afectado.
Nv 3 – Acción Extra
El Ilusionista tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra
cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 5 – La Suerte del
Artista
Al llegar a nivel 5, y
cada 5 niveles siguientes (5, 10, 15, etc) el Ilusionista adquiere Suerte +2,
pero en caso de que en algún momento se junte con la subida de atributo por
nivel, Suerte no podrá subirse por la subida de nivel, solo por esta habilidad.
Nv 7 – Subitis
Resurrectionem
Si el Ilusionista pierde
todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez
por día.
Nv 9 – El Conocimiento es
Poder
Una vez llegado a este
nivel, el Ilusionista, lleno de curiosidad e inteligencia, tiene una facilidad
especial para las áreas donde se utiliza la mente. Todas las HaCos que tengan
que ver con Mente tendrán un número objetivo de -2, ya que la mente del
Ilusionista funciona de una manera diferente y su conocimiento se ha aumentado
aunque él no lo supiera.
Magia Ilusoria
Los Ilusionistas son expertos en engañar a la mente de mil y una
formas diferentes. No solamente con sus habilidades, si no también con varios
diferentes conjuros que han ido recolectando o creando a lo largo de la
historia. Aunque a día de hoy la Casa de Colores no enseña ni da permiso para
enseñar a nadie sobre esta escuela mágica, los Ilusionistas siguen enseñándola
gracias a su forma de vida ancestral donde prevalece más la familia que los
demás.
Al iniciar el juego el jugador elegirá 3
magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente
del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como
tesoro y hasta se compran.
No hay comentarios:
Publicar un comentario