martes, 31 de agosto de 2021

Clases de Rhyne: Ilusionista

Ilusionista

Conocedores de artes mágicas que normalmente no son de agrado de los demás, los Ilusionistas profundizan en un tipo de magia diferente a la de los demás: la magia del engaño. Sus habilidades y las magias que conocen pueden llegar a engañar los sentidos tanto de enemigos como de aliados.

Durante muchos años, los Ilusionistas se han ocupado de ayudar a los reyes y nobles de los reinos como espías y cortesanos, gozando de un puesto privilegiado en las cortes que solo los Oráculos podían superar. Existieron desde el 20.000 a. N., cuando un viejo itinerante aprendió algunos hechizos sueltos y descubrió cómo influir en las mentes, modificándolos y utilizando una forma nueva de magia usando dibujos, cantos y posturas.

Originariamente los Magos de la Ilusión comenzaron sus hazañas dentro de las troupes de juglares, viajando de población en población usando sus hechizos para encantar a la población y conseguir más dinero. Con el tiempo, algunas troupes fueron entrando al servicio de algunos nobles y usaban esos hechizos con más libertad, llamando la atención de la Casa de Colores de la actual Comarca Arcoíris, los cuales mandaron a una de las troupes una petición formal para presentarse en el país mágico.

Esta troupe se juntó con el resto en una celebración anual y presentó el caso, y decidieron enviar al más habilidoso de ellos con su troupe. La competencia duró diez días más que la celebración anual típica, hasta que eligieron a la más sabia y poderosa: Delaney Farnham.

Delaney nació dentro de su troupe y descendía de sangre noble, ya que su padre abandonó la vida palaciega al enamorarse de una artista. Delaney aprendió todo sobre la vida en la caravana y todo lo necesario para sobrevivir en las casas de los nobles que les contrataban. Su talento innato hizo que aprendiera todo con suma facilidad, por lo que se ganó el corazón de todos en la competencia por delante de varios que tenían más edad o más habilidad.

Cuando llegaron a la capital de la Comarca Arcoíris los llevaron frente a los sabios de la Casa de Colores. Les pusieron a prueba, y aunque algunos magos no estaban de acuerdo con su tipo de magia, se ganaron un asiento entre los Maestros. Sin embargo, la troupe de Delaney se marchó a los pocos meses, dejando a la nueva Maga Ilusionista como la representante de su casa.

Durante muchos años, los Magos de la Ilusión vivieron en los caminos, ganándose el sobrenombre de “Magos de la Bruma”, ya que desaparecían con facilidad de las poblaciones y ciudades. Viajaron mucho hasta que el primer Ilusionista fue contratado como miembro de la corte de un noble. Gracias a sus habilidades sociales y sus conjuros mágicos eran capaces de descubrir muchos de los secretos de sus objetivos. Al mismo tiempo, ya que sus habilidades mágicas no les permitían luchar, empezaron a usar armas de una manera similar a la de los arcanistas, por lo que su estilo fue volviéndose más y más refinado con el paso de los años, hasta que hubieron dos vertientes dentro de los Ilusionistas: Los Juglares y los Cortesanos. Sin embargo ambas vertientes siempre se llevaban bien, y cuando los juglares requerían de refugio, los cortesanos les ofrecían sus casas, mientras que cuando los nobles debían viajar siempre eran bienvenidos con los nómadas de las caravanas. Aun habiendo pasado tantas generaciones, los Magos de la Bruma se consideran entre todos una gran familia, estén en un puesto de nobleza o corriendo por los caminos.

Je-Ni Dong fue una de las más prominentes Ilusionistas, ya que se aprovechó de las costumbres para preparar todo su plan. Todo empezó cuando los Magos Espirituales comenzaron su campaña de desprestigio contra los Cambiaformas. Je-Ni era una gran amiga de Thori Belegarson, y le resultó demasiado extraño que dijeran que eran peligrosos, por lo que comenzó a investigar en secreto a la representante de los espiritistas, descubrieron una enorme conspiración. Gracias a sus hechizos y a los demás Magos de la Bruma prepararon una vía de escape para cuando condenaran a su amigo. Gracias a la Guerra Civil llamada “La Caída del Sol”, Je-ni se dio cuenta de que nadie estaba a salvo, por muy noble que fuera, por lo que después de ayudar a escapar a los Magos Metamorfos, la líder de los Ilusionistas dejó la capital de la comarca Arcoíris un tiempo con la excusa de que iba a una celebración anual.

Al llegar a la fiesta, donde todos los Ilusionistas se reunían, llamó al orden y explicó lo que había ocurrido con los Cambiaformas. Después de la indignación inicial, la aura (con mucho cuidado) les fue exponiendo su plan, el cual debería permanecer en las memorias de cada mago, tanto juglar como cortesano, para la supervivencia de su familia.

Su plan era sencillo. Al ser una gran familia, debían cuidar sus espaldas por siempre. Llegará algún día que los Magos de la Bruma serán perseguidos, profetizó Je-ni como si fuera un Oráculo, y para sobrevivir debían esconderse y volver a sus raíces. Para ello, los juglares estarán siempre listos para cuidar de los cortesanos y esconderlos, como miembros de la misma familia. Todos los Ilusionistas se mostraron de acuerdo por la protección de su escuela y su familia.

Gracias a esta medida, muchas vidas se salvaron, empezando por los que vivían en el Antiguo Califato del Desierto en la Guerra Civil que destruyó al país. Muchos conflictos en muchas provincias los hicieron realmente buenos en salvar a su gente y aumentó su leyenda de poder desaparecer cuando hay problemas. Algo que les sirvió, como Je-ni Dong predijo, de gran ayuda para evitar la extinción.

Miles de años pasaron convirtiendo a los Ilusionistas en leyendas, expertos espías y asesinos para la nobleza. Sin embargo, después de la caída de la Niebla y de haber perdido a muchos de los suyos al otro lado, algunas personas de noble cuna comenzaron a sospechar de los Magos de la Bruma. Pero no fue hasta la “Guerra de las Mil Lunas” cuando su existencia peligró de verdad.

Durante la época de Solomón Castela, el Rey Sabio, muchos magos tenían cargos muy importantes en las cortes de todos los reinos. Como mano derecha solían tener a un Oráculo, y como mano izquierda a un Ilusionista. El propio Solomón tenía amigos que eran magos, de hecho. Sin embargo con la época de su hijo, Salomón, y el inicio de la Guerra de las Mil Lunas, los Oráculos no fueron los únicos en la mira. Los Cronomantes y los Ilusionistas también peligraron, y al ver como Charim Mil Lunas perdía la batalla, los Magos de la Bruma comenzaron su más grande operativo, y como por arte de magia, todos los Ilusionistas desaparecieron del mapa.

Cuando sellaron el poder de los Oráculos, los reyes de Rhyne buscaron a los Ilusionistas, pero como su segundo nombre indica, ellos se habían esfumado. Para prevenir el peligro de más magos invisibles, los líderes de los reinos ordenaron a la Casa de Colores que destruyeran los libros que enseñaban la Magia Ilusoria y que excomulgaran la escuela de la Ilusión. Entre los derrotados magos no estaban de acuerdo con ello, pero al perder la guerra tuvieron que obedecer y dejar fuera de la casa de Colores a la familia de la bruma.

Pero no les afectó tanto. Los Ilusionistas se reunieron en un lugar secreto, y se vieron forzados a dejar sus casas y tierras, y lanzarse al camino junto a los juglares. Muchos tuvieron dificultades para adaptarse a su nueva vida, y algunos no lo soportaron, pero consiguieron sobrevivir volviendo a ser todos los mismos juglares errantes que eran en un principio.

Desde entonces, prácticamente toda troupe de juglares forma parte de la familia de los Magos de la Bruma. Sus ropas son prácticas para el camino, pero todos llevan al menos una prenda de color azul celeste, simbolizando su pertenencia a la casa ilusoria de la magia. Además, los que no son prolíferos en la magia de ilusión entre los juglares y trovadores también suelen llevar una prenda de ropa celeste, pues ellos saben que están entre los miembros de la familia de la bruma aun sin utilizar su magia.

Sin embargo llevan ya tantos años escondidos que nadie sabe que son una casta de magos desaparecida.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 9    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 entre Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas y Armas Arrojadizas
Armaduras Ligeras
Artesanía (Pintura & Dibujo)
Buscar (PER)
Elocuencia (ESP)
Folclor (MEN)
Historia (MEN)
Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP)

Atributos
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1.

Datos extras sobre los Magos Celestes

Aquellos jugadores que tengan la idea de hacerse un Mago Celeste han de tener en cuenta algunos puntos.

Todos ellos se consideran parte de una misma gran familia, y hay muy pocos conflictos entre ellos. Se identifican entre ellos por una prenda de color celeste en alguna parte de su vestimenta que sea bien visible, y entre ellos se tratan siempre de la mejor manera posible. Un juglar miembro de la “familia” puede encontrar una troupe totalmente desconocida y llevarse bien desde un principio. Algunos, sin embargo, están radicados y trabajan de una forma diferente, ya que ellos pueden ser parte de la “familia” pero su verdadera familia no serlo, por lo que es posible que entren en conflicto ambas familias (aunque normalmente los Ilusionistas no tienen graves problemas con eso). Aquellos que conocen este tipo de magia y se ocultan siguen ayudando de la mejor manera que pueden, pero manteniendo una distancia para no ser “descubiertos”.

Habilidades de los Ilusionistas:

Ilusión
PM: Ver / Act: Ver / AdE: Ver / Dur: Ver.
Aquello que el Iluisionista imagine puede plasmarlo en la realidad, casi siempre como si estuviera pintando o dibujando sea en el aire, el suelo o en cualquier superficie, y se materializa físicamente. Existen ciertos parámetros que gobiernan estas ilusiones: La duración de las imágenes es Nvx1d10 turnos, pero si se desea mayor duración se invierte 1 PM por cada turno extra.

-Objetos:
PM: 1 / Act: 0
Objetos inanimados como mesas, sillas, puertas, paredes, etc.

-Flora y Fauna:
PM: 3 / Act: 1
Plantas y animales comunes como árboles, jalebriles, gallinas, perros, pasto, etc…

-Persona:
PM: 5 / Act: 2
Puede recrear personas y/o monstruos raros o nunca vistos, como un Inquisidor, la Reina Emma Saltanova, el Zai Divino Fafnir, etc…

-Audio:
PM: 1
La imagen creada (sea objeto, flora, fauna, persona o monstruo) puede emitir sonidos que el Ilusionista ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos emitidos sonarán como si el PJ estuviese tratando de emular tales sonidos por sí mismo.

-Movimiento:
PM 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
Si se desea hacer que la imagen creada se mueva, se invierte PM. La imagen solo puede moverse en el área indicada, o más lejos si el Ilusionista va con ella.

-Existencia:
PM: 5
Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes pero se desvanecen si salen del AdE. Para hacerlas materiales se gastan los PM extra y la imagen obtiene PV = Nv x3, DF = Nv+10, DM = Nv+5. Si los PV de la ilusión se reducen a cero, se desvanece.

-Recuerdos (Nv 4):
PM: 20
El Ilusionista, gracias a su dominio de esta magia, puede recrear los recuerdos de alguien dentro de un libro mágico. Estos libros podrán ser leídos un número de veces igual a Nv (del Ilusionista) x 2d20. Cuando se abre el libro, el lector puede meterse dentro y ver los recuerdos ahí escritos en tercera persona, pudiendo notar cosas que la persona que recuerda no se fijó originariamente.

La Familia es Primero
Los Ilusionistas se tratan como familia en cualquier parte. Cualquier PJ de esta clase puede hablar con otro también de esta clase como si fueran familia, ya que para ellos la sangre es tan importante como la mente, aunque sin descuidar ninguna de las dos. Cuando un Ilusionista llega a una población, podrá hacer una tirada de SUERTE, y dependiendo del resultado, el personaje podrá conocer más o menos gente de su misma clase que esté en diferentes zonas y puestos, o incluso saber si hay una troupe de juglares de la “familia” en esa zona.

Nv 2 – Zona Cautivadora
PM: Hechizo o Habilidad x3 / Act: La misma que la del Hechizo o Habilidad / AdE: Zona máxima de NV+10 metros. / Dur: NV x(MEN+ESP) turnos/minutos.
El Ilusionista puede empezar a usar sus habilidades mágicas en toda una zona, ya sean habilidades o magia, y afectar a todos en el interior, ya sean aliados o enemigos. Para poder utilizarla, se debe de hacer una tirada de Magia, y los que entran en esta zona tienen que tener una Resistencia superior a la tirada de Magia del Ilusionista para resistir las ilusiones. Por cada nivel superior al Ilusionista que tengan los afectados, aumenta +3 la Resistencia del afectado.

Nv 3 – Acción Extra
El Ilusionista tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – La Suerte del Artista
Al llegar a nivel 5, y cada 5 niveles siguientes (5, 10, 15, etc) el Ilusionista adquiere Suerte +2, pero en caso de que en algún momento se junte con la subida de atributo por nivel, Suerte no podrá subirse por la subida de nivel, solo por esta habilidad.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Ilusionista pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Nv 9 – El Conocimiento es Poder
Una vez llegado a este nivel, el Ilusionista, lleno de curiosidad e inteligencia, tiene una facilidad especial para las áreas donde se utiliza la mente. Todas las HaCos que tengan que ver con Mente tendrán un número objetivo de -2, ya que la mente del Ilusionista funciona de una manera diferente y su conocimiento se ha aumentado aunque él no lo supiera.

Magia Ilusoria

Los Ilusionistas son expertos en engañar a la mente de mil y una formas diferentes. No solamente con sus habilidades, si no también con varios diferentes conjuros que han ido recolectando o creando a lo largo de la historia. Aunque a día de hoy la Casa de Colores no enseña ni da permiso para enseñar a nadie sobre esta escuela mágica, los Ilusionistas siguen enseñándola gracias a su forma de vida ancestral donde prevalece más la familia que los demás.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

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