miércoles, 2 de junio de 2021

Raza: Espíritas

Espíritas

A través de la evolución las razas se mezclaron para formar nuevos tipos de individuos. Generaciones de Zais, humanoides y de demonios dieron a luz a una raza conocida como los Espíritas, también conocidos como Elementales.

Dicha raza apareció pocas generaciones después de los Demonios gracias a la selección natural y a experimentos que los Fironzai realizaron, ya que con el paso del tiempo siempre aparecen este tipo de seres de la naturaleza de manera espontánea. Al descender de Demonios mayormente, muchas similitudes fueron vistas hasta tal punto de que los confundían con los Daemon y trataron de cazarlos, pero al ser más pacíficos que sus ancestros pocos problemas llegaron a tener.

Los Espíritas están separados en dos grupos. El primero y más pequeño es conocido como "Grandes Elementales", los cuales son seres de muy alto poder, con capacidades prácticamente legendarias, como crear los conocidos "Semimagis". Los Grandes Elementales suelen estar atados a un lugar o persona, de dónde sacan una gran cantidad de maná para fortalecerse. Existencias míticas como los Araton, seres creados de manera especial por los Fironzai para ayudar a la humanidad cuando llegara el momento, son Grandes Elementales con la capacidad de crear Semimagis para su protección o para la ayuda de la humanidad. Estos seres de gran poder normalmente no suelen salir de la zona a la que están enlazados, ya que conservan mejor sus poderes en ellas.

Por otra parte, tenemos los Pequeños Elementales, los cuales nos ocupa esta sección. Los Pequeños Elementales son seres descendientes de los Grandes Elementales, con poderes diversos pero no con todas las habilidades que tienen sus ancestros más poderosos. Habilidades para enlazarse a un lugar o para producir Semimagis se han perdido en su línea genética, pero al mismo tiempo les han dado una libertad sin precedentes entre los Espíritas. Cierto es que cada Pequeño Elemental tiene mejor desempeño en las zonas en las cuales sus elementos son afines, y los lugares con elementos contrarios serán más difíciles para ellos, pero igualmente, sus cuerpos son libres de ir y venir por donde quieran.

Normalmente tienen su aspecto basado en su elemento, con pieles de dicho color elemental, o formas similares a seres de su elemento, pero suelen ser ermitaños aislados, o gente a la que le cuesta socializar. Tienen la capacidad de adquirir una forma "no elemental" para pasar desapercibidos pero si son dañados o asustados pueden perderla.

Existen en ambas partes de Crystalis, pero los Espíritas que viven en Lahria son más reservados y suelen ir siempre con su forma no elemental para no levantar sospechas, ya que muchos en Lahria piensan que son seres malvados que hay que eliminar. Algunas comunas o pueblos los ven como guardianes y protectores, pero normalmente no suelen vivir en zonas densamente pobladas, por lo que encontrar un Espírita en una ciudad es sumamente extraño, aunque se ha visto Espíritas de elementos como el Veneno o la Gravedad viviendo en zonas más pobladas.

Algunos Espíritas pueden vivir incluso más que los Daemon, y son muy territoriales. Solo los Grandes Elementales tienen la capacidad de crear Semimagis, por lo que los Pequeños Elementales no pueden hacerlo, pero si tienen una afinidad con ellos. Adicionalmente, si un Pequeño Elemental pierde una gran cantidad de energía vital, puede caer en un letargo en forma de objeto. Su material genético es sumamente voluble, por lo que descendientes de los Espíritas suelen formar nuevas razas, o adaptarse mejor a las que ya existen. Sus tamaños varían pero suelen ser bastante grandes, por lo que su altura y peso será visto por la tabla 3 (Grandes). Al ser muy territoriales, los Espíritas tienen una forma muy posesiva de ver las relaciones, por lo que son estrictamente monógamos hasta la muerte de su pareja o la muerte del propio elemental, no importando si son del sexo contrario o del mismo.

Se recomienda solo permitir a jugadores expertos o ya acostumbrados a este mundo para llevar esta raza.

Datos de los Espíritas.

Aparecen en: Ambos mundos, pero son más comunes verlos en Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Vitalidad +1, Mente +1.
Fuerza -1, Espíritu -1.

HaCo:
Supervivencia en Zona del Elemento, Memoria, Folclor, Elocuencia, 1 a Discreción del Jugador, Salvaje (Idioma).

Desventaja Racial:
Sangre Sobrenatural Negativa:
Por su sangre, su nacimiento o antepasados, o en el caso de los Espíritas, su poderosa aura mágica, el PJ tiene un aspecto diferente. En el caso de esta raza siempre estará unido a su elemento, como su piel con color aqua si es de agua o similares. Incluso usando su habilidad "Cuerpo Ilusorio" algo de ello pasará a su forma humanoide.

Habilidades:

Tenacidad
+1 DPV sea cual sea su clase.

Sangre Elemental
El PJ Espírita adquiere Absorción a un único elemento elegido a la creación del personaje, además de que puede usar magia azul de su elemento. Adicional a eso, cuando el Espírita está en la zona de su elemento adquiere +3 a sus atributos de batalla, mientras que si la zona es contraria a su elemento tendrá -3 a los atributos de batalla. Cada 3 niveles, aumenta en +1 y en -1 dichos aumentos y rebajas.

Cuerpo Ilusorio
De manera instintiva los Espíritas adquieren una forma física de humanoide gastado 2 PM. El aspecto físico es completo aunque con detalles de su forma real. Sin embargo si recibe un 75% de daño o falla una tirada de Coraje, recuperará su forma real.

Predicción
De manera natural, los Espíritas pueden predecir con una tirada de Mente a dificultad 18 el tiempo que va a hacer en las próximas 6 horas.

Nivel 3 - Letargo
Cuando un Pequeño Elemental llega a sus puntos de vida en negativos, puede entrar en un letargo protector. Este Letargo le convierte en un objeto (decidido de antemano al adquirir esta habilidad) para protegerle de perder más puntos de vida. Puede ser un arma, un accesorio, un escudo, etc. Al adquirir esta forma, el personaje contará como "Inconsciente" hasta que recupere el 100% de sus PV, recuperando 1d6+VIT por día dormido. Una vez conseguido todos sus PV, el Pequeño Elemental es libre de recuperar su forma física o mantenerse como objeto. Como dato extra, si el objeto del Pequeño Elemental es utilizado, tendrá efectos especiales. Si es una espada, tendrá el elemento del Pequeño Elemental como ataque, mientras que si es un accesorio dará protección sobre dicho elemento. Si el objeto se rompe o recibe daños, también lo hará el PJ.

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