Espíritas
A través de la evolución las razas se mezclaron
para formar nuevos tipos de individuos. Generaciones de Zais, humanoides y de
demonios dieron a luz a una raza conocida como los Espíritas, también conocidos
como Elementales.
Dicha raza apareció pocas generaciones después
de los Demonios gracias a la selección natural y a experimentos que los
Fironzai realizaron, ya que con el paso del tiempo siempre aparecen este tipo
de seres de la naturaleza de manera espontánea. Al descender de Demonios
mayormente, muchas similitudes fueron vistas hasta tal punto de que los
confundían con los Daemon y trataron de cazarlos, pero al ser más pacíficos que
sus ancestros pocos problemas llegaron a tener.
Los Espíritas están separados en dos grupos. El
primero y más pequeño es conocido como "Grandes Elementales", los
cuales son seres de muy alto poder, con capacidades prácticamente legendarias,
como crear los conocidos "Semimagis". Los Grandes Elementales suelen
estar atados a un lugar o persona, de dónde sacan una gran cantidad de maná
para fortalecerse. Existencias míticas como los Araton, seres creados de manera
especial por los Fironzai para ayudar a la humanidad cuando llegara el momento,
son Grandes Elementales con la capacidad de crear Semimagis para su protección
o para la ayuda de la humanidad. Estos seres de gran poder normalmente no
suelen salir de la zona a la que están enlazados, ya que conservan mejor sus
poderes en ellas.
Por otra parte, tenemos los Pequeños
Elementales, los cuales nos ocupa esta sección. Los Pequeños Elementales son
seres descendientes de los Grandes Elementales, con poderes diversos pero no
con todas las habilidades que tienen sus ancestros más poderosos. Habilidades
para enlazarse a un lugar o para producir Semimagis se han perdido en su línea
genética, pero al mismo tiempo les han dado una libertad sin precedentes entre
los Espíritas. Cierto es que cada Pequeño Elemental tiene mejor desempeño en
las zonas en las cuales sus elementos son afines, y los lugares con elementos
contrarios serán más difíciles para ellos, pero igualmente, sus cuerpos son
libres de ir y venir por donde quieran.
Normalmente tienen su aspecto basado en su
elemento, con pieles de dicho color elemental, o formas similares a seres de su
elemento, pero suelen ser ermitaños aislados, o gente a la que le cuesta
socializar. Tienen la capacidad de adquirir una forma "no elemental"
para pasar desapercibidos pero si son dañados o asustados pueden perderla.
Existen en ambas partes de Crystalis, pero los
Espíritas que viven en Lahria son más reservados y suelen ir siempre con su
forma no elemental para no levantar sospechas, ya que muchos en Lahria piensan
que son seres malvados que hay que eliminar. Algunas comunas o pueblos los ven
como guardianes y protectores, pero normalmente no suelen vivir en zonas
densamente pobladas, por lo que encontrar un Espírita en una ciudad es
sumamente extraño, aunque se ha visto Espíritas de elementos como el Veneno o
la Gravedad viviendo en zonas más pobladas.
Algunos Espíritas pueden vivir incluso más que
los Daemon, y son muy territoriales. Solo los Grandes Elementales tienen la
capacidad de crear Semimagis, por lo que los Pequeños Elementales no pueden
hacerlo, pero si tienen una afinidad con ellos. Adicionalmente, si un Pequeño
Elemental pierde una gran cantidad de energía vital, puede caer en un letargo
en forma de objeto. Su material genético es sumamente voluble, por lo que
descendientes de los Espíritas suelen formar nuevas razas, o adaptarse mejor a
las que ya existen. Sus tamaños varían pero suelen ser bastante grandes, por lo
que su altura y peso será visto por la tabla
3 (Grandes). Al ser muy territoriales, los Espíritas tienen una forma muy
posesiva de ver las relaciones, por lo que son estrictamente monógamos hasta la
muerte de su pareja o la muerte del propio elemental, no importando si son del
sexo contrario o del mismo.
Se recomienda solo permitir a jugadores expertos
o ya acostumbrados a este mundo para llevar esta raza.
Datos de los
Espíritas.
Aparecen
en:
Ambos mundos, pero son más comunes verlos en Rhyne.
Atributos
Primarios:
Agilidad
+1, Vitalidad +1, Mente +1.
Fuerza -1, Espíritu -1.
HaCo:
Supervivencia
en Zona del Elemento, Memoria, Folclor, Elocuencia, 1 a Discreción del Jugador,
Salvaje (Idioma).
Desventaja
Racial:
Sangre Sobrenatural Negativa: Por su sangre, su nacimiento o antepasados, o en
el caso de los Espíritas, su poderosa aura mágica, el PJ tiene un aspecto
diferente. En el caso de esta raza siempre estará unido a su elemento, como su
piel con color aqua si es de agua o similares. Incluso usando su habilidad "Cuerpo
Ilusorio" algo de ello
pasará a su forma humanoide.
Habilidades:
Tenacidad
+1 DPV sea cual sea su clase.
Sangre
Elemental
El PJ Espírita adquiere Absorción a un único elemento elegido a la creación del
personaje, además de que puede usar magia azul de su elemento. Adicional a eso,
cuando el Espírita está en la zona de su elemento adquiere +3 a sus atributos
de batalla, mientras que si la zona es contraria a su elemento tendrá -3 a los
atributos de batalla. Cada 3 niveles, aumenta en +1 y en -1 dichos aumentos y
rebajas.
Cuerpo
Ilusorio
De manera instintiva los Espíritas adquieren una forma física de humanoide
gastado 2 PM. El aspecto físico es completo aunque con detalles de su forma
real. Sin embargo si recibe un 75% de daño o falla una tirada de Coraje,
recuperará su forma real.
Predicción
De manera natural, los Espíritas pueden predecir con una tirada de Mente a
dificultad 18 el tiempo que va a hacer en las próximas 6 horas.
Nivel
3 - Letargo
Cuando
un Pequeño Elemental llega a sus puntos de vida en negativos, puede entrar en
un letargo protector. Este Letargo le convierte en un objeto (decidido de
antemano al adquirir esta habilidad) para protegerle de perder más puntos de
vida. Puede ser un arma, un accesorio, un escudo, etc. Al adquirir esta forma,
el personaje contará como "Inconsciente" hasta que recupere el 100%
de sus PV, recuperando 1d6+VIT por día dormido. Una vez conseguido todos sus
PV, el Pequeño Elemental es libre de recuperar su forma física o mantenerse
como objeto. Como dato extra, si el objeto del Pequeño Elemental es utilizado,
tendrá efectos especiales. Si es una espada, tendrá el elemento del Pequeño
Elemental como ataque, mientras que si es un accesorio dará protección sobre
dicho elemento. Si el objeto se rompe o recibe daños, también lo hará el PJ.
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