martes, 3 de agosto de 2021

Clases de Lahria: Aventurero/Recluta

Aventurero/Recluta

Lahria es, al igual que Rhyne, una extensión tan grande que todavía hay muchos lugares por explorar. Sin embargo, los países, reinos y repúblicas no tienen divisiones en sus ejércitos para ponerse a buscar zonas inexploradas. Es ahí donde entran los aventureros.

Estas personas suelen ser gente que no encuentra un trabajo estable, o que tiene sed de aventura pero no tiene un trabajo que lo avale. Pueden ser muchos tipos de personas, pero todas entran dentro de un órgano conocido como “Gremio de Aventureros”, el cual entrega trabajos y misiones a los aventureros y, a cambio, reciben un pago por esas misiones. Cuanto mayor sea la dificultad del trabajo, mayor es la recompensa en el Gremio de Aventureros, y por esto mismo los Aventureros tienen que tener un conocimiento mínimo sobre armas y supervivencia.

Sin embargo, muchos aventureros actualmente suelen separarse en dos tipos: Los veteranos que ya tienen un gran conocimiento de la situación en el gremio y los jóvenes que tratan de empezar un trabajo que creen fácil y que dan buenos ingresos. Estos últimos son los más abundantes en la actualidad, ya que con el auge de las nuevas tecnologías, muchos han empezado a irse de aventuras con equipo de streaming y graban sus aventuras para subirlos a sus canales en internet, consiguiendo ganancias extras.

Por su parte, todos los nuevos ingresos en los ejércitos de Lahria también entran en esta categoría bajo el nombre de Reclutas. Los Reclutas no viajan por el mundo buscando aventuras, si no que se preparan para entrar en algún otro órgano en el ejército como el de Caballeros Rúnicos, Agentes, Investigadores, etc.

Gracias a su versatilidad, los Aventureros y los Reclutas pueden aprender mucho de otras personas, pero en estas épocas también vienen bien preparados, por lo que tienen al menos el conocimiento para sobrevivir en algún tipo de entorno. Sin embargo, su crecimiento lento hace que algunos se piensen dos veces el entrar en este trabajo, pero la lentitud puede dar grandes frutos, ya que si llegan a un nivel suficiente pueden convertirse en una gran clase conocida como “Héroe de Guerra”, los cuales son reconocidos por todo Lahria como leyendas vivas.

El Gremio de Aventureros tiene presencia en todos los países, reinos y repúblicas de Lahria y es un órgano independiente el cual no puede ser reclutado por el ejército en épocas de guerra, pero al mismo tiempo el Gremio, una vez empieza algún conflicto armado, tienen prohibido admitir nuevos miembros para que estos puedan evitar el reclutamiento.

DPV: 2   DPM: 2

 DF: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o Pesadas).
Supervivencia (Elegir 1).
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Atributos
Los Aventureros y Reclutas no reciben aumentos en los atributos.

Habilidades del Aventurero:

Versátil
Los Aventureros son como una hoja en blanco, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades por encima de su nivel, y están limitados a 1 única habilidad por nivel, siempre y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. Habilidades especializadas como Ilusión, Inspiración o Iaijutsu son imposibles de aprender por el Aventurero.

Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Ventajas Gremiales
Gracias a su trabajo viajando por todas partes, el Aventurero debe tener algunas capacidades básicas para evitar morir de aventuras, por esto mismo el Gremio de Aventureros les proporciona a todos los nuevos reclutas con tres Cryscoins totalmente gratuítas. Además, el Gremio puede comprar cualquier objeto especial por un 25% más que en tiendas especializadas, y puede vender equipo y Cryscoins a los Aventureros con un 25% de descuento. Las Cryscoins proporcionadas por el Gremio serán 3, y el jugador podrá elegir de las que están englobadas en Magia Solar, Magia Elemental (o Brujería) y Hechicería dentro del rango de Aprendiz (Niveles 1 a 4).

Nv 3 – Acción Extra
El Aventurero tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 6 – Ascendencia por Especialidad
Al llegar a nivel 6, los Aventureros ya tienen una clara forma de ver su futuro, y debido a la escasez de habilidades que pueden adquirir después de esta, muchos optan por cambiar de clase. Encontrando al maestro concreto, el Aventurero puede cambiar su clase a la de este maestro, perdiendo la habilidad “Versátil”, pero conservando las habilidades aprendidas hasta ahora de otras personas. Los aumentos por nivel en AT, DF, MA y DM se mantienen, y aprenderá el 50% de las HaCo de la nueva clase (siempre redondeando a la baja). Una vez adquiere una nueva clase, el PJ no podrá volver a subir niveles en la clase Aventurero nunca más.

Nv 15 – Ascendencia Heróica
Al llegar a este nivel, el Aventurero tiene una comprensión total de sus habilidades y capacidades, y normalmente siempre encuentra a alguien que le enseñe un nuevo camino. En este caso, puede alcanzar la clase de Héroe de Guerra. Las HaCo se mantienen, al igual que las habilidades aprendidas hasta ahora, sin embargo adquiere el primer nivel de Héroe de Guerra, adquiriendo las HaCo no combativas de esta nueva clase. Los Aventureros son los únicos que pueden alcanzar la clase Héroe de Guerra, y una vez alcanzan este nivel, nunca vuelven a subir de nivel la clase “Aventurero”.

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