Aventurero/Recluta
Lahria es, al igual que Rhyne, una extensión tan grande que todavía
hay muchos lugares por explorar. Sin embargo, los países, reinos y repúblicas no
tienen divisiones en sus ejércitos para ponerse a buscar zonas inexploradas. Es
ahí donde entran los aventureros.
Estas personas suelen ser gente que no encuentra un trabajo estable,
o que tiene sed de aventura pero no tiene un trabajo que lo avale. Pueden ser
muchos tipos de personas, pero todas entran dentro de un órgano conocido como
“Gremio de Aventureros”, el cual entrega trabajos y misiones a los aventureros
y, a cambio, reciben un pago por esas misiones. Cuanto mayor sea la dificultad
del trabajo, mayor es la recompensa en el Gremio de Aventureros, y por esto
mismo los Aventureros tienen que tener un conocimiento mínimo sobre armas y
supervivencia.
Sin embargo, muchos aventureros actualmente suelen separarse en dos
tipos: Los veteranos que ya tienen un gran conocimiento de la situación en el
gremio y los jóvenes que tratan de empezar un trabajo que creen fácil y que dan
buenos ingresos. Estos últimos son los más abundantes en la actualidad, ya que
con el auge de las nuevas tecnologías, muchos han empezado a irse de aventuras
con equipo de streaming y graban sus aventuras para subirlos a sus canales en
internet, consiguiendo ganancias extras.
Por su parte, todos los nuevos ingresos en los ejércitos de Lahria
también entran en esta categoría bajo el nombre de Reclutas. Los Reclutas no
viajan por el mundo buscando aventuras, si no que se preparan para entrar en
algún otro órgano en el ejército como el de Caballeros Rúnicos, Agentes,
Investigadores, etc.
Gracias a su versatilidad, los Aventureros y los Reclutas pueden
aprender mucho de otras personas, pero en estas épocas también vienen bien
preparados, por lo que tienen al menos el conocimiento para sobrevivir en algún
tipo de entorno. Sin embargo, su crecimiento lento hace que algunos se piensen
dos veces el entrar en este trabajo, pero la lentitud puede dar grandes frutos,
ya que si llegan a un nivel suficiente pueden convertirse en una gran clase
conocida como “Héroe de Guerra”, los cuales son reconocidos por todo Lahria
como leyendas vivas.
El Gremio de Aventureros tiene presencia en todos los países, reinos
y repúblicas de Lahria y es un órgano independiente el cual no puede ser
reclutado por el ejército en épocas de guerra, pero al mismo tiempo el Gremio,
una vez empieza algún conflicto armado, tienen prohibido admitir nuevos
miembros para que estos puedan evitar el reclutamiento.
DPV: 2 DPM: 2
DF: 9 DM:
6
HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador.
Elegir 1 Habilidad de Equipo a discreción del creador (Armaduras Ligeras o
Pesadas).
Supervivencia (Elegir 1).
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.
Atributos
Los Aventureros y Reclutas no reciben aumentos en los atributos.
Habilidades del Aventurero:
Versátil
Los Aventureros son como
una hoja en blanco, por lo que pueden aprender diferentes habilidades de otras
personas y de clases diferentes. Sin embargo, no pueden aprender habilidades
por encima de su nivel, y están limitados a 1 única habilidad por nivel, siempre
y cuando encuentren un maestro que les enseñe dicha habilidad. Habilidades
especializadas como Ilusión, Inspiración o Iaijutsu son imposibles de aprender
por el Aventurero.
Defender
Act: 0
Mientras conserve esta posición gana DF+NV+2, y el daño físico que reciba se
reduce –Nv x2. Puede caminar lentamente (MO a una cuarta parte por turno), pero
cualquier otra acción que no sea Defender
termina las bonificaciones.
Ventajas Gremiales
Gracias a su trabajo
viajando por todas partes, el Aventurero debe tener algunas capacidades básicas
para evitar morir de aventuras, por esto mismo el Gremio de Aventureros les
proporciona a todos los nuevos reclutas con tres Cryscoins totalmente
gratuítas. Además, el Gremio puede comprar cualquier objeto especial por un 25%
más que en tiendas especializadas, y puede vender equipo y Cryscoins a los
Aventureros con un 25% de descuento. Las Cryscoins proporcionadas por el Gremio
serán 3, y el jugador podrá elegir de las que están englobadas en Magia Solar,
Magia Elemental (o Brujería) y Hechicería dentro del rango de Aprendiz (Niveles
1 a 4).
Nv 3 – Acción Extra
El Aventurero tiene una acción extra cada 3° nivel (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 6 – Ascendencia por
Especialidad
Al llegar a nivel 6, los
Aventureros ya tienen una clara forma de ver su futuro, y debido a la escasez
de habilidades que pueden adquirir después de esta, muchos optan por cambiar de
clase. Encontrando al maestro concreto, el Aventurero puede cambiar su clase a
la de este maestro, perdiendo la habilidad “Versátil”, pero conservando las
habilidades aprendidas hasta ahora de otras personas. Los aumentos por nivel en
AT, DF, MA y DM se mantienen, y aprenderá el 50% de las HaCo de la nueva clase
(siempre redondeando a la baja). Una vez adquiere una nueva clase, el PJ no podrá
volver a subir niveles en la clase Aventurero nunca más.
Nv 15 – Ascendencia Heróica
Al llegar a este nivel,
el Aventurero tiene una comprensión total de sus habilidades y capacidades, y
normalmente siempre encuentra a alguien que le enseñe un nuevo camino. En este
caso, puede alcanzar la clase de Héroe de Guerra. Las HaCo se mantienen, al
igual que las habilidades aprendidas hasta ahora, sin embargo adquiere el
primer nivel de Héroe de Guerra, adquiriendo las HaCo no combativas de esta
nueva clase. Los Aventureros son los únicos que pueden alcanzar la clase Héroe
de Guerra, y una vez alcanzan este nivel, nunca vuelven a subir de nivel la
clase “Aventurero”.
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