martes, 31 de agosto de 2021

Clases de Rhyne: Ilusionista

Ilusionista

Conocedores de artes mágicas que normalmente no son de agrado de los demás, los Ilusionistas profundizan en un tipo de magia diferente a la de los demás: la magia del engaño. Sus habilidades y las magias que conocen pueden llegar a engañar los sentidos tanto de enemigos como de aliados.

Durante muchos años, los Ilusionistas se han ocupado de ayudar a los reyes y nobles de los reinos como espías y cortesanos, gozando de un puesto privilegiado en las cortes que solo los Oráculos podían superar. Existieron desde el 20.000 a. N., cuando un viejo itinerante aprendió algunos hechizos sueltos y descubrió cómo influir en las mentes, modificándolos y utilizando una forma nueva de magia usando dibujos, cantos y posturas.

Originariamente los Magos de la Ilusión comenzaron sus hazañas dentro de las troupes de juglares, viajando de población en población usando sus hechizos para encantar a la población y conseguir más dinero. Con el tiempo, algunas troupes fueron entrando al servicio de algunos nobles y usaban esos hechizos con más libertad, llamando la atención de la Casa de Colores de la actual Comarca Arcoíris, los cuales mandaron a una de las troupes una petición formal para presentarse en el país mágico.

Esta troupe se juntó con el resto en una celebración anual y presentó el caso, y decidieron enviar al más habilidoso de ellos con su troupe. La competencia duró diez días más que la celebración anual típica, hasta que eligieron a la más sabia y poderosa: Delaney Farnham.

Delaney nació dentro de su troupe y descendía de sangre noble, ya que su padre abandonó la vida palaciega al enamorarse de una artista. Delaney aprendió todo sobre la vida en la caravana y todo lo necesario para sobrevivir en las casas de los nobles que les contrataban. Su talento innato hizo que aprendiera todo con suma facilidad, por lo que se ganó el corazón de todos en la competencia por delante de varios que tenían más edad o más habilidad.

Cuando llegaron a la capital de la Comarca Arcoíris los llevaron frente a los sabios de la Casa de Colores. Les pusieron a prueba, y aunque algunos magos no estaban de acuerdo con su tipo de magia, se ganaron un asiento entre los Maestros. Sin embargo, la troupe de Delaney se marchó a los pocos meses, dejando a la nueva Maga Ilusionista como la representante de su casa.

Durante muchos años, los Magos de la Ilusión vivieron en los caminos, ganándose el sobrenombre de “Magos de la Bruma”, ya que desaparecían con facilidad de las poblaciones y ciudades. Viajaron mucho hasta que el primer Ilusionista fue contratado como miembro de la corte de un noble. Gracias a sus habilidades sociales y sus conjuros mágicos eran capaces de descubrir muchos de los secretos de sus objetivos. Al mismo tiempo, ya que sus habilidades mágicas no les permitían luchar, empezaron a usar armas de una manera similar a la de los arcanistas, por lo que su estilo fue volviéndose más y más refinado con el paso de los años, hasta que hubieron dos vertientes dentro de los Ilusionistas: Los Juglares y los Cortesanos. Sin embargo ambas vertientes siempre se llevaban bien, y cuando los juglares requerían de refugio, los cortesanos les ofrecían sus casas, mientras que cuando los nobles debían viajar siempre eran bienvenidos con los nómadas de las caravanas. Aun habiendo pasado tantas generaciones, los Magos de la Bruma se consideran entre todos una gran familia, estén en un puesto de nobleza o corriendo por los caminos.

Je-Ni Dong fue una de las más prominentes Ilusionistas, ya que se aprovechó de las costumbres para preparar todo su plan. Todo empezó cuando los Magos Espirituales comenzaron su campaña de desprestigio contra los Cambiaformas. Je-Ni era una gran amiga de Thori Belegarson, y le resultó demasiado extraño que dijeran que eran peligrosos, por lo que comenzó a investigar en secreto a la representante de los espiritistas, descubrieron una enorme conspiración. Gracias a sus hechizos y a los demás Magos de la Bruma prepararon una vía de escape para cuando condenaran a su amigo. Gracias a la Guerra Civil llamada “La Caída del Sol”, Je-ni se dio cuenta de que nadie estaba a salvo, por muy noble que fuera, por lo que después de ayudar a escapar a los Magos Metamorfos, la líder de los Ilusionistas dejó la capital de la comarca Arcoíris un tiempo con la excusa de que iba a una celebración anual.

Al llegar a la fiesta, donde todos los Ilusionistas se reunían, llamó al orden y explicó lo que había ocurrido con los Cambiaformas. Después de la indignación inicial, la aura (con mucho cuidado) les fue exponiendo su plan, el cual debería permanecer en las memorias de cada mago, tanto juglar como cortesano, para la supervivencia de su familia.

Su plan era sencillo. Al ser una gran familia, debían cuidar sus espaldas por siempre. Llegará algún día que los Magos de la Bruma serán perseguidos, profetizó Je-ni como si fuera un Oráculo, y para sobrevivir debían esconderse y volver a sus raíces. Para ello, los juglares estarán siempre listos para cuidar de los cortesanos y esconderlos, como miembros de la misma familia. Todos los Ilusionistas se mostraron de acuerdo por la protección de su escuela y su familia.

Gracias a esta medida, muchas vidas se salvaron, empezando por los que vivían en el Antiguo Califato del Desierto en la Guerra Civil que destruyó al país. Muchos conflictos en muchas provincias los hicieron realmente buenos en salvar a su gente y aumentó su leyenda de poder desaparecer cuando hay problemas. Algo que les sirvió, como Je-ni Dong predijo, de gran ayuda para evitar la extinción.

Miles de años pasaron convirtiendo a los Ilusionistas en leyendas, expertos espías y asesinos para la nobleza. Sin embargo, después de la caída de la Niebla y de haber perdido a muchos de los suyos al otro lado, algunas personas de noble cuna comenzaron a sospechar de los Magos de la Bruma. Pero no fue hasta la “Guerra de las Mil Lunas” cuando su existencia peligró de verdad.

Durante la época de Solomón Castela, el Rey Sabio, muchos magos tenían cargos muy importantes en las cortes de todos los reinos. Como mano derecha solían tener a un Oráculo, y como mano izquierda a un Ilusionista. El propio Solomón tenía amigos que eran magos, de hecho. Sin embargo con la época de su hijo, Salomón, y el inicio de la Guerra de las Mil Lunas, los Oráculos no fueron los únicos en la mira. Los Cronomantes y los Ilusionistas también peligraron, y al ver como Charim Mil Lunas perdía la batalla, los Magos de la Bruma comenzaron su más grande operativo, y como por arte de magia, todos los Ilusionistas desaparecieron del mapa.

Cuando sellaron el poder de los Oráculos, los reyes de Rhyne buscaron a los Ilusionistas, pero como su segundo nombre indica, ellos se habían esfumado. Para prevenir el peligro de más magos invisibles, los líderes de los reinos ordenaron a la Casa de Colores que destruyeran los libros que enseñaban la Magia Ilusoria y que excomulgaran la escuela de la Ilusión. Entre los derrotados magos no estaban de acuerdo con ello, pero al perder la guerra tuvieron que obedecer y dejar fuera de la casa de Colores a la familia de la bruma.

Pero no les afectó tanto. Los Ilusionistas se reunieron en un lugar secreto, y se vieron forzados a dejar sus casas y tierras, y lanzarse al camino junto a los juglares. Muchos tuvieron dificultades para adaptarse a su nueva vida, y algunos no lo soportaron, pero consiguieron sobrevivir volviendo a ser todos los mismos juglares errantes que eran en un principio.

Desde entonces, prácticamente toda troupe de juglares forma parte de la familia de los Magos de la Bruma. Sus ropas son prácticas para el camino, pero todos llevan al menos una prenda de color azul celeste, simbolizando su pertenencia a la casa ilusoria de la magia. Además, los que no son prolíferos en la magia de ilusión entre los juglares y trovadores también suelen llevar una prenda de ropa celeste, pues ellos saben que están entre los miembros de la familia de la bruma aun sin utilizar su magia.

Sin embargo llevan ya tantos años escondidos que nadie sabe que son una casta de magos desaparecida.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 9    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 entre Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas y Armas Arrojadizas
Armaduras Ligeras
Artesanía (Pintura & Dibujo)
Buscar (PER)
Elocuencia (ESP)
Folclor (MEN)
Historia (MEN)
Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP)

Atributos
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1.

Datos extras sobre los Magos Celestes

Aquellos jugadores que tengan la idea de hacerse un Mago Celeste han de tener en cuenta algunos puntos.

Todos ellos se consideran parte de una misma gran familia, y hay muy pocos conflictos entre ellos. Se identifican entre ellos por una prenda de color celeste en alguna parte de su vestimenta que sea bien visible, y entre ellos se tratan siempre de la mejor manera posible. Un juglar miembro de la “familia” puede encontrar una troupe totalmente desconocida y llevarse bien desde un principio. Algunos, sin embargo, están radicados y trabajan de una forma diferente, ya que ellos pueden ser parte de la “familia” pero su verdadera familia no serlo, por lo que es posible que entren en conflicto ambas familias (aunque normalmente los Ilusionistas no tienen graves problemas con eso). Aquellos que conocen este tipo de magia y se ocultan siguen ayudando de la mejor manera que pueden, pero manteniendo una distancia para no ser “descubiertos”.

Habilidades de los Ilusionistas:

Ilusión
PM: Ver / Act: Ver / AdE: Ver / Dur: Ver.
Aquello que el Iluisionista imagine puede plasmarlo en la realidad, casi siempre como si estuviera pintando o dibujando sea en el aire, el suelo o en cualquier superficie, y se materializa físicamente. Existen ciertos parámetros que gobiernan estas ilusiones: La duración de las imágenes es Nvx1d10 turnos, pero si se desea mayor duración se invierte 1 PM por cada turno extra.

-Objetos:
PM: 1 / Act: 0
Objetos inanimados como mesas, sillas, puertas, paredes, etc.

-Flora y Fauna:
PM: 3 / Act: 1
Plantas y animales comunes como árboles, jalebriles, gallinas, perros, pasto, etc…

-Persona:
PM: 5 / Act: 2
Puede recrear personas y/o monstruos raros o nunca vistos, como un Inquisidor, la Reina Emma Saltanova, el Zai Divino Fafnir, etc…

-Audio:
PM: 1
La imagen creada (sea objeto, flora, fauna, persona o monstruo) puede emitir sonidos que el Ilusionista ha escuchado antes, de lo contrario los sonidos emitidos sonarán como si el PJ estuviese tratando de emular tales sonidos por sí mismo.

-Movimiento:
PM 1 / AdE: Nv x10 metros de radio.
Si se desea hacer que la imagen creada se mueva, se invierte PM. La imagen solo puede moverse en el área indicada, o más lejos si el Ilusionista va con ella.

-Existencia:
PM: 5
Todas las imágenes creadas son ilusiones inmateriales, pueden atravesar paredes pero se desvanecen si salen del AdE. Para hacerlas materiales se gastan los PM extra y la imagen obtiene PV = Nv x3, DF = Nv+10, DM = Nv+5. Si los PV de la ilusión se reducen a cero, se desvanece.

-Recuerdos (Nv 4):
PM: 20
El Ilusionista, gracias a su dominio de esta magia, puede recrear los recuerdos de alguien dentro de un libro mágico. Estos libros podrán ser leídos un número de veces igual a Nv (del Ilusionista) x 2d20. Cuando se abre el libro, el lector puede meterse dentro y ver los recuerdos ahí escritos en tercera persona, pudiendo notar cosas que la persona que recuerda no se fijó originariamente.

La Familia es Primero
Los Ilusionistas se tratan como familia en cualquier parte. Cualquier PJ de esta clase puede hablar con otro también de esta clase como si fueran familia, ya que para ellos la sangre es tan importante como la mente, aunque sin descuidar ninguna de las dos. Cuando un Ilusionista llega a una población, podrá hacer una tirada de SUERTE, y dependiendo del resultado, el personaje podrá conocer más o menos gente de su misma clase que esté en diferentes zonas y puestos, o incluso saber si hay una troupe de juglares de la “familia” en esa zona.

Nv 2 – Zona Cautivadora
PM: Hechizo o Habilidad x3 / Act: La misma que la del Hechizo o Habilidad / AdE: Zona máxima de NV+10 metros. / Dur: NV x(MEN+ESP) turnos/minutos.
El Ilusionista puede empezar a usar sus habilidades mágicas en toda una zona, ya sean habilidades o magia, y afectar a todos en el interior, ya sean aliados o enemigos. Para poder utilizarla, se debe de hacer una tirada de Magia, y los que entran en esta zona tienen que tener una Resistencia superior a la tirada de Magia del Ilusionista para resistir las ilusiones. Por cada nivel superior al Ilusionista que tengan los afectados, aumenta +3 la Resistencia del afectado.

Nv 3 – Acción Extra
El Ilusionista tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – La Suerte del Artista
Al llegar a nivel 5, y cada 5 niveles siguientes (5, 10, 15, etc) el Ilusionista adquiere Suerte +2, pero en caso de que en algún momento se junte con la subida de atributo por nivel, Suerte no podrá subirse por la subida de nivel, solo por esta habilidad.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Ilusionista pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Nv 9 – El Conocimiento es Poder
Una vez llegado a este nivel, el Ilusionista, lleno de curiosidad e inteligencia, tiene una facilidad especial para las áreas donde se utiliza la mente. Todas las HaCos que tengan que ver con Mente tendrán un número objetivo de -2, ya que la mente del Ilusionista funciona de una manera diferente y su conocimiento se ha aumentado aunque él no lo supiera.

Magia Ilusoria

Los Ilusionistas son expertos en engañar a la mente de mil y una formas diferentes. No solamente con sus habilidades, si no también con varios diferentes conjuros que han ido recolectando o creando a lo largo de la historia. Aunque a día de hoy la Casa de Colores no enseña ni da permiso para enseñar a nadie sobre esta escuela mágica, los Ilusionistas siguen enseñándola gracias a su forma de vida ancestral donde prevalece más la familia que los demás.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

domingo, 29 de agosto de 2021

Clases de Lahria: MerCaNa

MerCaNa (Mercenario Cazador Nacional)

En los primeros días de Lahria, la guerra contra los Magis todavía estaba en lo más alto. Debido a que ahora era “su mundo”, los Tecnos, liderados por la recién creada “Iglesia de Minerva” decidió uno de los mayores ataques a la vida que existió en Crystalis: La Purga Mágica.

Desgraciadamente, esta no sería la primera vez que se creara esta situación, pero en la primera ocasión, los Sacerdotes de Minerva empezaron a hacer su propia Inquisición en contra de los Magis. Estos Sacerdotes guerreros al principio solo luchaban contra los nacidos magos, pero con el tiempo fueron refinando sus técnicas, sus capacidades y su forma de cazar. La Inquisición pasó a tener su propia rama en la Iglesia, enseñando a discernir a los Magis y a arrebatarles los poderes para debilitarlos.

Durante más de trescientos años las Purgas Mágicas fueron sucediendo casi periódicamente, y la Iglesia no tenía la capacidad monetaria de mantener a la Inquisición por mucho que su poder político cada vez fuera mayor, por lo que decidieron “vender” sus conocimientos para luchar contra los Magis a un gran grupo de mercenarios que había estado trabajando para la Iglesia de Minerva, los cuales decidieron quedarse en la zona en la que estaban para crear escuelas de mercenarios.

Sin embargo, conforme pasaba el tiempo, dichos mercenarios fueron aumentando su poder, ya que con las Purgas Mágicas también aumentó su trabajo y se expandieron por los cuatro rincones de Lahria, y se convirtieron en un grupo legal, al principio como afiliados a la Iglesia, pero después totalmente independientes convirtiéndose en cazadores especialistas. Gracias a las enseñanzas de la Inquisición, los Mercenarios adquirieron un poder tan alto que pudieron enviar efectivos a varias partes del mundo a cumplir misiones de toda índole, ya no solo de caza de brujas, como ellos las llamaban, si no también para cazar monstruos, ser guardaespaldas, enseñar a pelear e incluso participar en conflictos armados.

Sin embargo, fue por esta misma razón que los Mercenarios se separaron en varias zonas debido a que entraban en conflicto sus propios intereses. La empresa principal se había extendido tanto que a su alrededor había creado toda una ciudad, la cual recibió el nombre de Icelight debido a su situación en las tierras nevadas del norte del continente de Fae’rum. Su capital, Wellhill, se convirtió en la primera ciudad mercenaria de Lahria cuyos habitantes fueron pioneros en la creación del Gremio de Aventureros y, además, aceptaban a todos los huérfanos de Lahria que se presentaron por las Purgas Mágicas para convertirlos en nuevo mercenarios. Debido a esto, además, se abrieron otras escuelas similares alrededor de Lahria, y entre ellos cambiaron el nombre de Mercenarios a MerCaNa, por sus siglas de Mercenarios Cazadores Nacionales, los cuales eran independientes del país en el que estuvieran pero proporcionaban sus servicios a cualquiera del país (o continente) que pudieran pagarlos, además de ser los mayores orfanatos del mundo tecnológico.

Esto propició la independencia de cada grupo MerCaNa, los cuales recibían dinero de pueblos y ciudades pequeñas para despachar gente militarmente entrenada para proteger las zonas, principalmente de monstruos que atacan las poblaciones. Sin embargo, si hay un conflicto armado, los MerCaNa pueden ser contratados por los gobiernos de los países en los que habitan para luchar en el ejército dado su alto conocimiento en la guerra, y debido a que, aunque los orfanatos de MerCaNa tienen una buena relación entre ellos (hasta el punto en que pueden intercambiar miembros durante largos periodos de tiempo), en batalla no entran en conflicto los intereses de cada uno de ellos.

Sin embargo, los MerCaNa siguen un estricto código de entrenamiento que enfoca no solamente la lucha si no también la inteligencia, y gracias a sus conocimientos para luchar contra los Magis dominan el arte de la Expulsión Mística, la cual pueden usar con casi cualquier ser que utilice magia. Esta habilidad les permite absorber la energía mágica de los objetivos y poder expulsarla como conjuros por si mismos, pero sin poder aprenderlos o controlarlos por si mismos. Lo que si les permite es almacenar una cantidad de conjuros de diferente índole, además de debilitar mágicamente a los enemigos. Esta habilidad especial la usan en la actualidad para debilitar a los monstruos y absorber conjuros de ellos, pero su auténtica misión es la de debilitar a los Magis para poder derrotarlos antes.

Dentro de sus escuelas, que actualmente tienen el nombre de “Academia MerCaNa”, se pueden llevar a cabo varios trabajos, desde el cuidado de huérfanos en sus orfanatos, hasta el de maestros, enseñanza, aprendizaje de tácticas de guerra y batalla MerCaNa. También funcionan como universidades de prestigio, en las cuales puede no ser necesario entrar como miembro de los MerCaNa si no como ciudadanos de a pie, algo que se diferencia en los uniformes de cada uno de ellos (blancos para los ciudadanos, marrones para los estudiantes MerCaNa y verdes para los MerCaNa ya licenciados). Muchas personas de altos recursos envían a sus hijos a estudiar a las Academias MerCaNa ya que son lugares con mucho prestigio, además de que hacen un estudio sobre el capital de la persona para adaptar el precio lo mejor posible, dando una educación de calidad a todo aquel que quiera entrar.

Por su parte, cualquier MerCaNa que se precie conoce perfectamente la auténtica misión de su organización, que es la caza de los Magis. Si encuentran alguno tienen dos opciones, o informan a sus superiores o se encargan del tema por ellos mismos.

Por último, el rango de los MerCaNa se decide en base a las misiones que realizan y al poder que albergan, yendo desde el rango F en ascendencia hasta el A. Los más poderosos, además de los líderes de los MerCaNa, tienen el rango honorario de S. Cualquiera con una identificación MerCaNa puede viajar por cualquier parte del mundo, ya que dicha identificación sirve de manera mundial.

DPV:DPM: 2

DE: 9    DM: 7

HaCo:
Elegir 2 Habilidades de Combate a discreción del creador, siempre que no sea de Armas Mágicas.
Elegir 1 entre Armaduras Ligeras y Armaduras Pesadas.
Historia (MEN)
Conducir (Elegir 1) (AGI)
Elegir 4 Habilidades Complementarias a discreción del creador.

Extras:
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1

Habilidades del MerCaNa:

Expulsión Mística
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 criatura a Nv+10 metros.
Enseñado desde épocas ancestrales entre los MerCaNa, la Expulsión Mágica los convierte en los cazadores de magos mejor preparados de Lahria. Al usar esta habilidad, el MerCaNa puede “ver” de una manera similar al Análisis de los Psíquicos al enemigo, pero en vez de “ver” los puntos de vida y de magia del enemigo, el MerCaNa podrá ver el elemento básico del ser y los posibles conjuros que puede absorber. Para hacerlo, debe hacerse una tirada de Magia contra la Resistencia del objetivo, y si se supera podrá saber esos datos.

Acto seguido, si el MerCaNa decide absorber conjuros, deberá hacer una segunda tirada de Magia contra la Resistencia del Objetivo, y si la supera de nuevo, podrá absorber NV+1d4 cargas de conjuros de un solo tipo, elegido al azar y de dentro de su nivel (si está entre niveles 1 a 4, serán conjuros de Aprendiz, por ejemplo). El Jugador deberá llevar una lista de los conjuros que tiene y del número de veces que pueden lanzarlo, ya que una vez queden en cero (0) no podrán volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvan a absorber nuevos conjuros. Cuando se usa una carga del conjuro, son exactamente iguales a como se lanza magia, gastando PM igual al conjuro en cuestión. Como efecto extra, cada vez que se absorbe conjuros también se absorben puntos de magia del objetivo igual a NV+1d8 PM.

Estilo de Combate Ancestral
Desde la antigüedad, los MerCaNa han perfeccionado su estilo de combate para luchar contra seres mágicos, por lo que saben enfrentarse a ellos. Cuando se enfrentan a seres que pueden utilizar magia, su Defensa Física y Defensa Mágica aumentan lo mismo que su Nivel, y el daño mágico recibido se reduce en NV+1d10 puntos.

Nv 2 – Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del MerCaNa es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el MerCaNa no esté restringido. Al interponerse, el PJ obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 2, y 1 vez extra cada 2 niveles (2, 4, 6, 8, etc...).

Nv 3 – Entrenamiento y Estudio
Cada 3 niveles, el MerCaNa puede subir 1 punto extra en algún atributo primario (salvo Suerte), pero está prohibido aumentar el mismo atributo que la subida de nivel.

Nv 3 – Caza de Brujas
Act: 1 / AdE: 1 Objetivo en NV+3 Metros.
El secreto de cómo descubrir a los Magis es algo que se ha mantenido a las sombras durante miles de años, y solo los MerCaNa y los Inquisidores de Minerva saben cómo hacerlo. Al concentrar su consciencia en sus ojos (con una tirada de Voluntad con un número objetivo variable), el PJ puede ver alrededor del objetivo que anda mirando un aura específica. Dependiendo del color, será una cosa u otra:

Morado: Caballero Rúnico o MerCaNa.
Verde: Chamán.
Azul: Psíquico.
Rojo: Magi.
Amarillo: Sacerdote.
Naranja: Semimagi.
Cyan: Cryscoin o Magilurgia.

Si el Objetivo tiene algo que pueda bloquear la Caza de Brujas, el MerCaNa deberá hacer una tirada nueva en base a lo que bloquea la habilidad.

Nv 4 – Acción Extra
El MerCaNa tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Tenacidad
Los Dados de Puntos de Vida (DPV) pasan a ser 3 en vez de 2, y aumenta los PV totales en +10% (redondeando a la alza).

Nv 6 – Cañón de Aura Anti-Magia
PM: Nv x3 / Act: 1 / AdE: 1 Objetivo a (Nv+ESP) x2 metros.
Gracias a la experiencia de los MerCaNa, el PJ ha conseguido concentrar su propia aura en un haz de energía que puede enviar hacia el objetivo dentro del Área de Efecto. Este cañón de energía actúa como un ataque normal, pero si impacta con el enemigo, el PJ puede lanzar con su Magia contra la Resistencia del Objetivo, y si la supera el objetivo adquiere el estado negativo “Sello”, el cual no le permite usar magia. El daño, pase la tirada de Magia contra Resistencia o no, será de (NV+ESP) x3+5d10 puntos de daño.

Nv 9 – Area Anti-Magia
PM: 15 / Act: 2 / AdE: NV+5 metros.
Gracias a su habilidad de anulación de magia con su aura, el MerCaNa ahora tiene la capacidad de expandir un área completa donde la magia es inútil, o en el peor de los casos, mucho más débil. Al utilizar esta habilidad, el área de efecto hace que el Número Objetivo de cualquier conjuro aumente al doble (si para impactar se necesita un Número Objetivo de 15, ahora será de 30. Si es de 20, ahora será de 40, etc). Esta área no es infalible, pero aunque formen magia y golpeen con ella, el daño se reducirá en 1d20+NV del MerCaNa.

jueves, 26 de agosto de 2021

Clases de Lahria: Magi

Magi (Clase PNJ)

Durante miles de años, los Magi se han escondido entre los Lahrianos para sobrevivir. Desde que cayó la Niebla y separó el mundo en dos, la capacidad de utilizar magia en Lahria ha sido vista como un mal presagio, una condena incluso. Muchos que tenían hijos con el conocido “Don de la Magia” eran entregados a la Inquisición Minervana para que pasaran a disposición especial (algo que hacía que nunca volvieran a verse...). Sin embargo, en Lahria ha habido siempre comunas escondidas donde los Magis podían ocultarse y vivir una vida medianamente tranquila.

Con el paso del tiempo y las nuevas tecnologías, los Magis han podido salir al espectro público poco a poco ya que pueden achacar sus poderes a las Cryscoin y demás magilurgia. Sin embargo, tienen un enemigo potencial, no solo la Inquisición Minervana que, con el paso del tiempo, ha perdido algo de poder en la política Lahriana, si no también los MerCaNa, los cuales se especializan en cazar magis desde hace miles de años.

No importa la raza, la posición social, el sexo o la condición física. Cuando alguien nace con el Don de la Magia en Lahria, se le considera un Magi, y aunque actualmente existen los Caballeros Rúnicos, cuya investigación científica reactivó el conocido en Lahria como “Gen Magi” de manera artificial, los Magis tienen magia desde su nacimiento, por lo que pueden estar mucho más tiempo aprendiendo magia de sus alrededores, lo que los convierte en seres especialmente poderosos y con una alta capacidad mental. Son espirituales, creyentes de la religión politeísta de Rhyne que se lleva a cabo en el sur de Lahria, y cuando alguien se encuentra con ellos parece que tienen una mirada de saber algo que todo el mundo desconoce. No son personas que se deban llevar a la ligera, ya que pueden tener también un temperamento muy duro debido a la represión y persecución que son sometidos en los países que están bajo la bandera de la religión Minervana. Durante su existencia para ocultarse de los cazadores de magos, los Magis han aprendido a luchar con armas que no les hacen ser sospechosos, como los látigos, además de que han entrenado sus sentidos y mentes para ocultarse a simple vista como otras personas y para saber cuando les engañan y les buscan, todo esto sin haber perdido nunca de vista su conocimiento en la historia de Lahria y en todas las leyendas que circulan, puesto que puede encontrarse en alguna de ellas una manera de regresar a Rhyne... A casa.

DPV: 2    DPM: 3

 DE: 8     DM: 7

HaCo:
Látigos y Flagelos.
Armaduras Ligeras
Disfraz (ESP)
Folclor (MEN)
Fironio (Idioma)
Historia (MEN)
Magilurgia (MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Supervivencia en Ciudades (PER, VIT)

Extras:
Mente +2, Espíritu +2

Habilidades del Magi:

Mente Clara
Siempre que el Magi descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Descendiente de Magos
El Magi tiene la capacidad innata de utilizar magia desde su nacimiento, por lo que es más que probable que el PJ haya sido entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros. A diferencia de las escuelas de magia de Rhyne, el Magi no tiene el problema de pertenecer a una única escuela, por lo que podrá aprender conjuros de las siguientes escuelas:

- Magia Elemental (Brujos)

- Magia Hechicera (Hechiceros)

- Magia Solar (Sanadores)

Los Magis a nivel 1 adquieren 3 conjuros de rango Aprendiz, y pueden aprender hasta 2 conjuros cada vez que suben de nivel, siempre dentro de estas tres escuelas de magia.

Nv 2 – Protección Espiritual
El Magi siempre reduce a cualquier daño recibido su puntuación de Espíritu.

Nv 3 – Máscara de Aura
Cuanto más poderoso se vuelve el Magi, más grande es su aura, por lo que es más fácil de encontrar para los cazadores de magos entrenados. Sin embargo, para evitar esta situación crearon una forma simple de ocultar su aura. Cada vez que utilicen esta habilidad podrá ocultar su aura mágica durante 24, pero para hacerlo debe de hacer una tirada de Magia con un número objetivo de 12+NV del Magi, ya que cuanto más poderoso se vuelve, más difícil de contener es. Además, para poder ser identificados utilizando la Máscara de Aura, el contrincante debe de hacer una tirada con un Número Objetivo de 12+1d20+NV del Magi. Si falla, el aura que muestra el Magi es el mismo que el de un Caballero Rúnico.

Nv 4 – Acción Extra
El Magi tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Llamada de la Magia
A partir de este nivel, los Dados de Puntos de Magia (DPM) aumentan de 3 a 4, y el PM actual aumenta en un 25% (redondeando a la alza).

Nv 6 – Subitis Resurrectionem
Si el Magi pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Nv 7 – Dividir PM
A partir de este nivel, toda la magia que el Magi pueda realizar costará 1/2 de los puntos mágicos necesarios.

Nv 9 – Absorción Mística
En este nivel de poder, el Magi tiene la capacidad especial de absorber las propiedades mágicas de las Cryscoin, añadiendo el conjuro de su interior a su repertorio. Sin embargo, para llevar este proceso debe hacerse como si aprendiera un conjuro de un libro mágico, con las mismas reglas. Una vez terminado el proceso, la Cryscoin perderá totalmente su poder, quedando inservible por siempre. Las Cryscoin que no tienen conjuros lo único que hacen es recargar de puntos de magia al Magi, pudiendo sobrepasar su máximo de PM.

viernes, 20 de agosto de 2021

Habilidades Complementarias y de Combate (HaCo)

A continuación, vienen las HaCos (Habilidades Complementarias y Combativas). Nótese que algunas tendrán las palabras “Solo Rhyne” o “Solo Lahria” dependiendo de donde sea si son únicas de esa zona.

Habilidades Complementarias

Artes Arcanas  (Mente)
(Solo Rhyne)

Gracias a su entrenamiento y aprendizaje en el arte de la magia, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los conjuros.

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las tramas utilizadas e incluso puede reconocer la energía mágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.

Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos mágicos.

Artesanía  (Agilidad)

Un personaje con esta habilidad tendrá la capacidad de construir con sus propias manos pequeñas obras de arte. Desde joyas con piedras preciosas hasta pequeñas figuras con madera, el personaje puede incluso ganarse la vida haciendo este tipo de arte.

Con los materiales necesarios, puede crear cualquier tipo de joya o talismán sin magia. Si además encuentra a alguien con las capacidades suficientes, puede incluso convertir una simple joya en una reliquia, aunque para hacerlo el personaje “mágico” deberá hacer una tirada de conjuro hacia el objeto durante 1D10 días, cada día una vez, y todas exitosas. Las reliquias que pueden ser creadas son las mismas que salen en la lista o nuevas que se invente el jugador, y cuanto mayor sea el rango, mejores deberán de ser las tiradas tanto de Artesanía como de conjuros. De todos modos si quieren crear una reliquia de aumento de capacidades, deberán ser tiradas de “Artes Arcanas” para poder conseguir dicha capacidad.

Con Artesanía, el personaje además tiene un gran conocimiento sobre la creación de objetos, y si están o no bien hechos. Puede saber más o menos si el que lo hizo fue un principiante o un maestro, o si lo que tiene en las manos es un objeto de alto valor o que no vale nada.

Cuando se adquiere esta HaCo, se debe especificar el tipo de artesanía que tiene la persona.

Ejemplos son los siguientes:

Joyería: El personaje es capaz de crear joyas con los materiales apropiados y saber información sobre las joyas que se presenten frente a él/ella e incluso reparar dichos objetos.

Escultura: El PJ puede crear estatuas de diferentes formas y tamaños, y ser un entendido en este tipo de arte. Puede incluso recrear lo que ve o incluso reparar algo que haya sido maltrecho.

Pintura y Dibujo: El personaje tiene la capacidad de plasmar sus ideas o pensamientos en lienzo o papel, o hasta en paredes si es necesario, y conocerá técnicas y artistas de este tipo. Podrá recrear otras pinturas o reparar algunas estropeadas.

Utilería: Con este tipo de arte el PJ puede crear objetos cotidianos y arreglarlos, sin importar el tipo de material con el que estén hechos. Dependiendo de la raza de la persona, sus moviliarios tendrán una temática diferente (si es elfo, tendrán temática élfica. Si son Celestiales, tendrán temática celestial. Solo por poner unos ejemplos).

Mortuoria: Este tipo de artesanía permite al personaje tener conocimientos sobre el entierro, embalsamamiento y cuidado de los muertos, e incluso preparar los ungüentos y telas necesarios para ello. Además, sabrá si hay algo mal con los cuerpos de los muertos (autopsia).

Corporal: El arte del cuerpo permite al PJ crear tintes, maquillajes, hacer tatuajes, perforaciones y demás cambios estéticos en una persona, así como quitar cicatrices y curar hasta cierto punto algunas pequeñas heridas derivadas de este tipo de artesanía.

A pesar de estar especializado en un tipo de Artesanía, si el personaje hace una tirada de Artesanía de cualquier otro tema, recibirá un -2 a su Número Objetivo. Por ejemplo, si un personaje tiene Artesanía (Joyería) y quiere hacer una estatua, podrá hacer una tirada de Artesanía pero en vez del -4 que recibiría si fuera para hacer una joya, recibiría solo un -2.

Alquimia  (Mente, Suerte)

Con los materiales adecuados, el personaje puede crear pociones y objetos con distintas capacidades. La lista de lo que puede crear es la misma que la lista de objetos del manual, y si quieren hacer nuevas siempre pueden hablarlo con el Narrador, pero cabe destacar unos puntos importantes.

La lista de ingredientes puede ser horriblemente enorme, por lo que dejaremos a discreción del Narrador cómo crear objetos. Obviamente hay que tener en cuenta cosas como la acción del objeto. Si es una poción curativa, deberá buscar hierbas curativas. Si es un Sello de Dio, deberá tener un objeto que contenga el poder del rayo. Cuanto más poderosa sea la poción/objeto, más ingredientes necesitará el personaje para poder hacerla. Igualmente, la tirada de Suerte muestra que tan bien ha salido el objeto. Cabe recordar que un fallo o una pifia en Alquimia (Mente) puede acabar con efectos totalmente diferentes

Por último, esta HaCo también ayuda al jugador a descubrir qué efectos tienen pociones desconocidas.

Ø    Si la tirada de Suerte es Crítica, la poción será el doble de efectiva. Para pociones como Elixires que devuelven toda la vida y magia, se crearán 2 unidades de la misma.

Ø    Si la tirada de Suerte es exitosa, la poción será un 50% mejor que las que venden en las tiendas. Para pociones como Elixir o así, no se verán afectadas y serán iguales a las de la tienda.

Ø    Si la tirada es Fallida, la poción en cuestión será igual a las que venden en las tiendas.

Ø    Si la tirada es Pifia, la poción es un desastre tal que al mezclar los ingredientes, puede llegar incluso a explotarle en la cara al personaje (Nueva tirada de Suerte, si se falla, le estalla en la cara, o incluso puede ser una poción totalmente diferente).

Buscar  (Percepción)

Los personajes que tienen esta habilidad son expertos en encontrar cosas. Objetos, personas, pequeños desperfectos... Algunos son más propensos en conseguir encontrar algo que otros, pero los que aprenden a buscar son los mejores en ello.

Canto & Poesía  (Espíritu)

Cualquiera puede levantarse a gritos y cantar una canción, pero pocos saben cómo modular la voz para que suene correctamente y agradable. De la misma manera, pocos saben juntar dos rimas y crear un poema. Esta HaCo es la causante de que los trovadores consigan vivir sin tener que pedir limosna.

Gracias a esta habilidad, el personaje será capaz de cantar con buena entonación, o componer poemas de la manera correcta. De igual manera, puede usar esta habilidad para reconocer canciones de diferentes lugares o incluso saber de qué poetas están sacando el poema, o incluso si una canción o poema está hecha con mala intención, o solo es una sátira. Nunca se sabe cuándo van a atentar verbalmente hacia ti.

Cerrajería  (Agilidad)

El arte de abrir cerraduras es uno muy incomprendido... Está íntimamente relacionado con personas de mal vivir, con ladrones y con allanadores. Sin embargo, muchos usan esta habilidad con otros fines. El gremio de cazadores de tesoros utiliza esta habilidad para enseñar a evitar trampas en las cerraduras de las antiguas ruinas o mazmorras, y algunos aprenden esta habilidad para poder ganarse la vida como auténticos cerrajeros.

Dependiendo de la calidad de la cerradura y del tiempo que lleva puesta, el Narrador dará una dificultad al personaje que quiera forzar esta cerradura. Si tiene un juego de ganzúas puede tener algún bonus.

Cocina  (Mente, Percepción)

Dentro de esta habilidad encontramos a los gourmets. Aquellos que con un poco de sal, agua y algo de carne te hacen una deliciosa sopa son los que tienen esta habilidad. Sin embargo no solo sirve para no tener que comer piedras...

Usando esta habilidad, el personaje puede reconocer de donde vienen los alimentos, o si están podridos. Incluso puede llegar a encontrar si hay algún tipo de veneno en la comida probándolo u oliéndolo. Esta habilidad compete al sentido del gusto y al olfato del personaje.

Conducir  (Agilidad)
(Solo Lahria)

Con la llegada del automóvil en Lahria, la gente cada vez aprende más temprano a conducir un auto. Esta HaCo permite utilizar un automóvil terrestre, pero debe especificarse el tipo de entre los siguientes: Automóvil, Motocicleta, Camión, Carro de Combate (Tanque).

Construcción  (Mente)

Algunos ponen cuatro palos y se creen que es una casa. Otros, sin embargo, conocen los pormenores de las estructuras. Aquellos capaces de crear una casa o un castillo son los que tienen esta HaCo.

Sin embargo, no solo para construir cosas sirve esta habilidad. Desde casas a puentes, los expertos en construcción pueden encontrar los puntos fuertes y los débiles de las estructuras. También tienen un modo diferente de ver las edificaciones, y pueden incluso encontrar pasadizos secretos de una manera más eficaz. Conocen la historia de la construcción y edificación, y pueden incluso saber qué materiales se usaron.

Correr  (Agilidad)

El personaje ha estado entrenando desde niño, o tiene una habilidad innata para poder correr. El caso es que puede desplazarse mucho más lejos y más rápido que una persona normal.

Costura  (Agilidad, Mente)

Gracias a esta poco apreciada HaCo, el personaje puede crear o remendar prendas de ropa. La gente no está muy ilusionada nunca de que su habilidad principal sea “Hacer una camisa muy bonita”, pero la HaCo Costura permite a su usuario crear no solo prendas de ropa, sino también puede crear armaduras ligeras. Es más, si se hace una tirada buena de Mente y se cuenta con hechizos específicos, se le puede crear una armadura ligera mágica, donde por ejemplo, si se le cose la trama de “Ignis”, el primer conjuro de la trama de Fuego, la armadura será resistente al elemento “Fuego”. Si se le ata la trama de “Plures Ignem”, con un poco de suerte puede incluso anular el daño. Si se le ata la trama de “Flamma”, puede llegar a absorber los efectos como puntos de vida.

Obviamente todo depende de la tirada que uno haga y de lo que necesite. Para hacer la armadura primero debe hacerse una tirada de Agilidad con los materiales necesarios, con una dificultad dependiendo de lo elaborada que sea la prenda. Siempre puede crearse una armadura ligera nueva con la piel de un monstruo, haciendo que la defensa de la armadura sea la mitad que la que tiene el monstruo como base en la plantilla o en el personaje, e igual pasa con su absorción al daño. Después se puede grabar la magia con una tirada de Mente o de Artes Arcanas/Magilurgia y alguien que conozca el conjuro.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Crítica, la armadura de monstruo tiene la mitad de la defensa básica del monstruo y su absorción al daño +2.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Exitosa, la armadura de monstruo tiene la mitad de defensa básica del monstruo y de la absorción al daño.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Fallida, la armadura de monstruo se convierte en simplemente una prenda de vestir sin defensa ni absorción.

Ø    Si la tirada de Agilidad es Pifia, simplemente pierde los materiales.

Ø    La tirada de Artes Arcanas/Magilurgia para el conjuro también es muy importante.

Ø    Si la tirada de esa HaCo es Crítica o Exitosa, la prenda recibe la capacidad del conjuro.

Ø    Si la tirada de esa HaCo es Fallida o Pifia, no consigue las capacidades del conjuro, y se debe de hacer una nueva tirada de Costura para no perder el material.

En cuanto a los conjuros, por cada nivel hace algo diferente. Lo dejaremos a discreción del Narrador el decidir qué hacer y qué no hacer, aunque ya hemos puesto un ejemplo con el conjuro “Ignis” y sus superiores.

Danza  (Agilidad)

Crees que tienes un paso infalible que te hace el amo de la fiesta... pero estás a un pelo de convertirte en el ridículo del lugar. Sin embargo, con esta HaCo no tienes que preocuparte.

Esta habilidad permite al que la posee no ser precisamente ese pato mareado que tanto temes. Viendo como bailan, puedes aprender los diferentes estilos de danza rápidamente, y quedar como todo un señor (o señora) cuando estés en público. También puedes hacer los más sensuales bailes, o las actuaciones más graciosas. Puedes apreciar las sutilezas de los bailarines e incluso descubrir de donde vienen algunos bailes.

Los Sacerdotes de Walkyria (Como los Espiritistas, los Evocadores o los Cambiaformas, por ejemplo) usan esta HaCo para hacer la Danza del Envío, o la Danza de los Espíritus o Danza de las Almas, tiene muchos nombres, para poder enviar las almas en pena al Más Allá. Si pifian, las almas tomarán forma y atacarán al Sacerdote de Walkyria.

Diplomacia & Etiqueta  (Mente, Espíritu)

A través del diálogo, el personaje que tenga esta habilidad será capaz de terminar una disputa de manera civilizada, aunque también conoce todas las reglas que son necesarias para asistir a una cena con la alta sociedad, y no parecer un cavernícola comiendo con las manos.

Dentro de esta habilidad también podemos encontrar el conocimiento de las grandes casas actuales, aunque de manera muy superficial. Cosas como saber los colores del estandarte de una familia, o si con quien hablas es la hija casadera heredera de la casa, o la séptima hija con dudosas tendencias. También te permite ver los sutiles insultos que pueden esconder las melosas palabras de los nobles. En Lahria, esta HaCo permite comportarse en sociedad de una manera impecable y saber sobre personas importantes.

Disfraz  (Espíritu)

Algunos son expertos en hacerse pasar por otros, pero unos pocos son capaces de engañar incluso a la madre de quien se ha disfrazado. Esa es la habilidad de esta HaCo.

Con esta habilidad, el personaje será capaz de adoptar una figura diferente. Desde cambiar ligeramente la voz para hacerse pasar por otro a través de una puerta hasta hacerse pasar por una persona del sexo opuesto, todo es posible.

Sin embargo, no todo es coser y cantar. El Narrador pondrá una dificultad dependiendo del tipo de disfraz que quiera usar el jugador. Un ejemplo sería la siguiente tabla:

Efecto HaCo Disfraz - Número Objetivo
Cambio ligero de voz - 4
Cambio radical de voz - 8
Voz específica/Otro sexo - 12
Cambio ligero de aspecto - 12
Parecer otra persona o raza - 16
Pasar por otra raza y sexo - 20

Divisar  (Percepción)

Gracias a esta HaCo, el personaje puede llegar a discernir situaciones a lo lejos, poder investigar entre multitudes, etc.

Elocuencia  (Espíritu)

Hay veces en que una persona puede tener un don de palabra para la gente. Estas personas tendrán más facilidad a la hora de conocer a los demás, convencerlos de lo que dicen o sabrá engatusar mejor.

Escuchar (Percepción).

El PJ tiene un oído muchísimo mejor que el de otros, o sabe cómo escuchar a lo lejos  o focalizando su etención entre la multitud para escuchar únicamente una voz. Hay razas con mejores sentidos de la escucha que otros, pero con esta HaCo uno tendrá mejor forma de escuchar, aunque el Número Objetivo podrá aumentar si hay obstáculos como paredes o personas hablando.

Fauna (Mente)

Expertos en animales, los que tienen esta habilidad son conocedores de la anatomía animal y monstruosa. Muchos de los que tienen esta habilidad son cazadores para desollar o cuidar de los animales.

Otros lo usan para encontrar los puntos débiles de los animales, o los fuertes. Algunos criadores lo usan para saber cuándo aparear animales, por lo que si quieres tener un Jalebrile dorado te será imprescindible esta habilidad.

También gracias a esta habilidad el jugador puede saber si un animal está sano o enfermo, y la manera de curarlo.

Flora (Mente)

Los que conocen la naturaleza son muy valorados en Crystalis, ya que muchas de estas personas saben qué hierbas son comestibles y cuales son venenosas. ¿Un champiñón es comestible, o quizás es un monstruo? ¿Los campos están bien sembrados, o la sequía los ha destrozado?

Gracias a esta habilidad, el personaje puede saber con certeza las diferentes plantas, árboles y hierbas. Conoce las funciones curativas de algunas especies y sabe prepararlas en infusiones que pueden evitar la infección o incluso curar el dolor de barriga. Sabe los métodos de riega y de siembra, e incluso si un campo está listo para ser sembrado o si está podrido o inutilizado por la sal.

Folclor (Mente)

El saber histórico es enorme, pero el saber popular también es muy útil.

Un personaje con esta habilidad conocerá las leyendas populares de la zona, ya sean de una parte específica o de todo el país o reino. Hay veces en las que no sabrán alguna leyenda, obviamente, pero con el conocimiento del Folclor tendrán una vasta posibilidad de conocerlas todas.

Esta HaCo no sustituye a la HaCo Historia, ya que con Folclor tan solo es el conocimiento popular y generalizado, las leyendas e historias de viejas, como se las suele llamar, y quizás leyendas de dentro de la propia historia pero nunca los datos históricos principales (o al menos, no los más específicos). También puede saber leyendas sobre religión, aunque tampoco solapa a la habilidad de Teología & Demonología.

Herrería (Agilidad)

Con técnica y paciencia, la herrería ha sido una de las madres de la sociedad actual. Un personaje con esta habilidad conocerá los pormenores de la herrería y sus virtudes y defectos. Podrá hacer tiradas para saber si un arma está bien hecha, o incluso si un caldero está abollado en alguna parte que el ojo inexperto no consigue ver.

Pero aquí no acaba todo. Gracias a esta habilidad, el personaje podrá crear armas y armaduras pesadas con los materiales necesarios de manera parecida a como se crean las armaduras livianas con la HaCo Costura, tan solo difiere que los materiales son más difíciles de encontrar, y las armas y armaduras encantadas suelen ser más difíciles de hacer. Por el resto, para crear armas o armaduras pesadas mágicas o normales, puedes seguir los mismos pasos que se describen en la habilidad complementaria Costura.

Historia (Mente)

Conocimientos de la antigüedad, historias de las ciudades o pueblos y los nombres de los gobernantes es lo que puedes conocer si tienes esta habilidad.

El personaje con esta HaCo tiene una gran ventaja en lo que se refiere a conocimiento general de los países y reinos. Son conocedores de lo que ha pasado en los últimos milenios, y también los nombres de todos los gobernantes que han tenido. Conocen también quienes son los gobernantes en los Templos Eternos, la tradición y las leyes.

Los que tienen esta habilidad también son expertos en heráldica, mucho mejor que con la HaCo Diplomacia & Etiqueta.

Informática (Mente)
(Solo Lahria)

En un mundo dominado por la tecnología e Internet, la informática llega a ser muy necesaria. Con esta habilidad el personaje no solo sabrá abrir el solitario en un ordenador, si no que también podrá preparar programas, reparar computadoras y hackear redes para encontrar información. Dependiendo de la dificultad de hackeo o creación, el Narrador pondrá una dificultad mayor o menor.

Instrumento Musical (Agilidad, Espíritu)

Cuerda, viento, percusión Hay muchos tipos de instrumentos musicales. El personaje con esta habilidad será capaz de tocar correctamente uno de ellos. Sin embargo no todo se toca igual.

Cada vez que un personaje desee saber cómo tocar un instrumento, deberá elegir esta HaCo de nuevo. Si desea que el personaje sepa tocar la flauta, deberá elegir Instrumento Musical: Flauta, y tendrá la capacidad de utilizar estos instrumentos. Si desea usar una lira, una guitarra, un oboe o hasta un tambor, deberá elegir una y otra vez esta HaCo.

Huelga decir que esta habilidad es imprescindible para los músicos de todo tipo...

Juegos de Manos (Agilidad, Suerte)

Malabares, movimientos especiales, trampas en el juego. Esta habilidad permite hacer todo eso de manera correcta. En los malabares pueden usar un número de objetos igual a su cifra de Agilidad, pueden hacer trucos de escapismo increíbles y, en definitiva, todo aquello que un circero debe saber. Por otra parte, si se utiliza para hacer trampas en las cartas o en los dados, o en los juegos de azar en general, se pueden conocer todas las tretas y trampas que existen, y puede recrearlas.

Magilurgia  (Mente)
(Solo Lahria)

Gracias a su estudio en el arte de la ciencia magilúrgica, el personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los efectos de las Cryscoin y conjuros especiales de Lahria.

Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se utilizan y para qué son necesarias. Conoce las señales que se utilizan e incluso puede reconocer la energía tecnomágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.

Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos magilúrgicos.

Mecánica (Mente)

El mundo de Rhyne está preparado para la época moderna aunque de una manera diferente a la de Lahria.

En Rhyne se tiene mucho nerviosismo hacia las nuevas tecnologías. El barco volador actual es una prueba de la tecnología Rhynera al conseguir que un barco normal pueda llegar a volar con hélices, velas especiales y un motor. Sin embargo, las fuentes de energía son muchísimo más limpias que cualquier cosa que pudiera ver un Lahriano. En la actualidad, muchos inventos como la calefacción, el motor mágico, las tuberías o incluso el más novedoso: El Reloj, han sido avances tan grandes para Rhyne que está haciendo que superen poco a poco sus expectativas. Con esta habilidad, el personaje será capaz de conocer todos los pormenores de la maquinaria Rhynera, y es capaz de aprender a arreglar o desarreglar cualquier máquina actual. También puede saber si una máquina está nueva o quizás es del año de antes de la Guerra de la Niebla.

Por su parte, esta HaCo llega a ser prácticamente necesaria para los expertos en maquinaria de Lahria. En esta parte de Crystalis no se tiene miedo a la tecnología, ya que es gracias a ella que funciona el mundo. Gracias a esta habilidad se puede aprender a reparar máquinas como automóviles, electrodomésticos y maquinaria pesada, pero no ordenadores (para ello es necesaria la HaCo Informática).

Medicina (Mente)

A falta de la magia de curación, en Lahria se ha tenido que estudiar el cuerpo humano de una manera más científica. Gracias a sus avances, la Medicina Lahriana ha hecho que la calidad de vida sea mejor.

Aquel que tiene esta habilidad es experto en medicina, y puede operar, diagnosticar enfermedades y curarlas, y mucho más.

Por otra parte, los Sanadores de Rhyne han llegado a aprender medicina a causa de la falta de magia. A veces incluso prefieren el uso de las manos antes que el uso mágico.

Con esta HaCo, el personaje puede curar hasta un número de puntos de vida igual a su Nv+ESP+2d10, puede curar enfermedades, envenenamientos no mágicos y afecciones mentales con el tiempo. También se puede utilizar para estabilizar a un personaje que haya llegado a negativos en sus puntos de vida, evitando que muera desangrado, o incluso sacándolo de al inconsciencia.

Memoria (Mente)

Hay veces que una persona nace con una enorme memoria, conocida como Memoria Eidética. Otros, entrenan su mente para recordar todo lo posible. El caso es que memorizar datos específicos es posible gracias a esta habilidad.

Minerales (Mente, Percepción)

Los mineros están obligados a tener esta habilidad, ya que con esto pueden saber cuando un mineral es útil. También pueden conocer las propiedades de la tierra, la roca, los metales e incluso si son de alto valor las piedras preciosas. En el aspecto más mundano, también los granjeros pueden favorecerse junto con la HaCo de Flora para saber si un terreno tiene valor o no. Joyeros y algunos cazadores de tesoros se benefician de esta habilidad.

Montar (Agilidad)

La caballería, los exploradores y muchos domadores conocen esta habilidad, la cual permite al personaje conocer los pormenores de la equitación sobre algún tipo de animal. Por cada animal que escoja, el personaje tendrá nociones para poder manejar al animal mencionado. Por ejemplo, si se elige Montar Jalebrile el personaje será capaz, no solo de ir al trote o al galope sobre uno de estos animales, sino que también será capaz de hacer movimientos rápidos y luchar sobre él, ya que si no se tiene esta habilidad, un personaje sabe ir sobre un jalebrile pero no sabrá luchar sobre uno.

Nadar (Fuerza, Vitalidad)

No siempre todo será sobre la tierra. En algunos casos, el personaje puede tener que bucear bajo un lago encantado, o quizás saltar al mar para salvar la vida de alguien. Los que tienen esta habilidad son expertos nadadores, capaces de nadar y bucear con soltura. Si no se tiene esta habilidad, el personaje no sabrá nadar, pero será capaz de flotar o incluso moverse rudimentariamente, pero no será tan buen nadador como uno con la habilidad.

Navegar (Agilidad, Mente)

¿Quién quiere ser un pirata, yarr? Pero no todos son igual de buenos para poder llevar un barco. Puedes llevar una barca de remos sin esta habilidad, pero si quieres llevar una galera entonces la cosa es más complicada.

Los personajes con esta habilidad serán conocedores de la dificultad de maniobrar un barco, y de cómo llevarlo. Llevar el timón correctamente, ajustar unas velas, incluso hacer nudos marineros.

Pilotar (Agilidad, Mente)

A diferencia de Navegar, que sirve para toda clase de naves marítimas, Pilotar es una habilidad recientemente nueva en Rhyne, ya que tan solo existen los barcos voladores como máquinas voladoras. Los que tengan Pilotar serán capaces de llevar un barco volador, o incluso saber qué máquinas son necesarias y están en buenas condiciones.

Por su parte, en Lahria esta habilidad se utiliza para poder pilotar diferentes tipos de naves voladoras o submarinas, pero para poder hacer uso de ello deberá elegir el tipo de nave que es capaz de llevar (Aeronaves, Cazas, Barcos, Submarinos, Magiarmaduras, etc...)

Psicología (Mente, Espíritu)

Hay veces en las que la supervivencia consiste en saber si tu interlocutor es de un país aliado, o de un país enemigo, o de si te están engañando o no.

Esta habilidad permite a la persona que la utiliza saber de donde vienen algunas personas con solo verle la cara, los gestos o escuchar su acento. También es utilizada para saber si le están mintiendo a uno o si no le están diciendo toda la verdad. Algunos incluso la utilizan para ayudar emocionalmente a otros, ya que con una buena tirada pueden anular los efectos de miedo y terror que pueden suceder si se falla las tiradas de Coraje.

Rastrear (Percepción)

Los rastros a veces no son fáciles de conseguir, y algunos pueden seguir unas simples huellas, pero sin esta HaCo no sabrá si son rastros frescos, de un animal o demás. Con esta tirada podrás seguir rastros, identificarlos, saber si son frescos o no, sin importar mucho el tipo de terreno. Es una habilidad muy útil para cazadores o buscadores de tesoros.

Robar (Agilidad, Percepción)

Los dedos largos siempre pueden ser útiles

El personaje con esta habilidad tendrá la facilidad de robar a las personas de una manera efectiva y sin que le descubran. Una tirada exitosa puede hacer que se lleve la bolsa de oro o incluso un accesorio o una reliquia si se saca una muy buena tirada. También tiene la vista más entrenada para ver cuando se está robando y cuando no. Muchos combinan esta HaCo con la de Sigilo para evitar ser descubiertos.

Saltar (Agilidad)

Gracias a esta habilidad, el personaje sabe como saltar correctamente y como alcanzar diversas alturas. Sin embargo, cuanto mayor sea el salto, más malus tendrá a Agilidad.

Ø    Salto Fácil: De 0 a 2 metros de largo, y 1 metro de alto.

Ø    Salto Normal: De 2 a 4 metros de largo, y 2 metros de alto.

Ø    Salto Complicado: De 4 a 6 metros de largo, y 3 metros de alto.

Ø    Salto Difícil: De 6 a 8 metros de largo, y 4 metros de alto.

Ø    Salto Muy Difícil: De 8 a 10 metros de largo, y 5 metros de alto.

Seducción (Espíritu, Aspecto)

Algunas veces, el éxito de la misión consiste en que uno seduzca a otra persona. Esta habilidad permite saber como de bien sabe seducir a otro.

Hay tres niveles para la tirada de Seducción. La primera tirada existosa permite al jugador captar la atención del objetivo, y entablar una conversación amena con él/ella. El segundo nivel permite conseguir que el objetivo se sienta atraído por el jugador y este pueda sacar más información, la cual no conseguiría de otra forma. La tercera tirada exitosa puede hacer que el jugador y el objetivo acaben en la cama.

Si se falla alguna de las tres tiradas, debe volver a la primera para volver a intentar seducir al objetivo. Una pifia hace que el objetivo se sienta ofendido.

El nivel de Aspecto del PJ podrá aumentar o disminuir el Número Objetivo de la tirada, al igual la interpretación del jugador. También afecta la orientación sexual del PJ o del PNJ, pero normalmente cuando la orientación sexual no es la adecuada, la tirada aumenta automáticamente entre 4 a 8 puntos en el Número Objetivo.

Huelga decir que hacer tiradas de Seducción entre jugadores no debería permitirse...

Sigilo (Agilidad)

Algunos han vivido siempre a la sombra del mundo y han aprendido a esconderse. Esta habilidad permite a los jugadores saber moverse sin hacer ruido, o esconderse, o actuar con discreción en una gran multitud. Algunos usan esta capacidad para moverse entre la maleza y cazar con eficacia, mientras que otros la usan para colarse en casas sin ser descubiertos y adquirir objetos de otras personas junto a la HaCo de Robar. Con sigilo pueden moverse con libertad incluso en los sitios más vigilados.

Supervivencia (Percepción, Vitalidad)

Algunas veces, tu personaje se perderá en un bosque o quizás en un desierto. O en alguna otra zona inclemente donde la civilización tan solo sea un recuerdo. Gracias a esta habilidad, no pasarás hambre ni sed en esas situaciones.

Al elegir esta habilidad, el jugador deberá elegir qué tipo de zona será en la que está especializado. Puede elegir entre los siguientes: Desiertos, Tundras, Montañas, Selvas, Bosques, Llanuras o Ciudades. También hay otras que son especiales como Selene o Arcadia, y algunas que se inventen los jugadores y permita el Narrador.

Por cada zona elegida, deberá volver a elegirse esta habilidad. Si el personaje tiene Supervivencia en Bosques, y quiere ser experto también en Llanuras, deberá elegir otra vez la habilidad y tendrá Supervivencia en Bosques y Supervivencia en Llanuras, ambas diferentes entre ellas.

Gracias a esta HaCo el PJ podrá sobrevivir a las inclemencias de la naturaleza, saber cómo moverse en esa zona e incluso buscar comida. Si se toma “Supervivencia en Ciudades” pueden descubrir mucho sobre las poblaciones donde se encuentren e incluso pueden llegar a conocer a gente del bajo mundo.

Tasación (Mente, Percepción)

Algunos tienen una predisposición a saber cuanto puede valer un objeto. Los tasadores y vendedores son expertos en ello y siempre van a querer sacarte más dinero, o comprártelo más barato. ¡No te dejes engañar!

Esta habilidad te permite saber como de bien está un objeto, y cuanto dinero podrías obtener por él. De manera similar a Artesanía, puedes descubrir qué está mal y que está bien, y cuanto te costaría arreglarlo.

Teología & Demonología (Mente)

A veces, el conocimiento de la historia no es suficiente. En estos casos, el conocimiento de la Teología es muy útil. Con esta HaCo, el personaje tendrá un conocimiento muy amplio sobre las enseñanzas de los dioses y las luchas en contra de los demonios. Muchos magos que son sacerdotes tienen esta HaCo.

Conocimientos antiguos sobre leyendas divinas las cuales se enseñan en los templos, símbolos de seres espectrales o demoníacos, o incluso maneras de derrotar demonios o rituales malvados pueden ser descubiertos con esta HaCo.

Trampas (Percepción, Agilidad)

Gracias a esta habilidad, el personaje ha entrenado su vista y ha aprendido a saber donde colocar de manera eficiente las trampas o puede desactivarlas si las ve.

Esta habilidad puede hacer que, dependiendo de la tirada de Percepción, sepa encontrar y como desactivar o esquivar una trampa, o como colocarla. También permite al usuario encontrar puertas y paredes secretas. La tirada de Agilidad sirve para poder desactivar o activar una trampa ya vista, por lo tanto es una de las mejores habilidades para los buscadores de tesoros.

Trepar (Fuerza, Agilidad)

El personaje con esta habilidad es experto en utilizar los artículos creados para esta tarea, y puede incluso escalar sin ayuda de terceros, aunque con más dificultad.

Una tirada exitosa le permite al personaje trepar por una pared de una casa hasta una ventana. Cada tirada permite subir hasta 3 metros de altura, aunque si el personaje es ayudado por una cuerda o aparejos de escalada tendrá más bonus, los que decida el Narrador. También tendrá malus si lleva equipaje extra o personas encima de su espalda.

Ubicación Espacial & Astronomía (Percepción)

El conocimiento de las estrellas es muy apreciado en Crystalis. En los cielos de la noche podemos encontrar las constelaciones de los dioses, y también historias, aunque también se puede saber cuando es lo más propicio para una batalla o los hados del destino.

Algunos, incluso, pueden guiarse gracias a las estrellas, la posición del sol, de las sombras o incluso de la luna. Pueden saber aproximadamente donde se encuentran con esos puntos. Con esta habilidad también puede saber cómo seguir el rumbo de un viaje, o si va a haber un evento astrológico pronto. Los que tienen esta habilidad siempre saben donde están los cuatro puntos cardinales.

Habilidades de Combate


Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas

Hojas Cortas

Esta HaCo permite el uso de armas pequeñas de filo, entre los que entran los cuchillos, los puñales, las dagas o las espadas cortas.

Guanteletes

Esta HaCo le da la capacidad de utilizar de una manera eficiente las armas cuerpo a cuerpo de puños y piernas, ya que aquí entran los guanteletes y las espinilleras (especialmente utilizada por monjes).

Garras

Esta HaCo hace que el PJ sepa usar de manera correcta guanteletes y espinilleras con garras, ya que son sustancialmente diferentes a los guanteletes.


Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas

Hojas Largas

Esta HaCo permite utilizar las armas típicas de hoja mediana o larga, tales como espadas, estoques, sables y cimitarras. La longitud máxima de este tipo de armas es de metro y medio.

Katanas

Con esta HaCo tienes la capacidad de manejar todas las hojas orientales de nuestro mundo, tales como katanas, wakizashis, tachi y así. Las armas utilizadas por los samuráis entran en esta categoría.

Mazas y Martillos

Mazas y martillos utilizados en la batalla entran en esta HaCo. Cualquier tipo de maza que se pueda utilizar con una única mano (o a mano y media) entra en esta categoría. Las mazas y martillos son pesados y algo lentos, pero realmente potentes.

Hachas

Esta HaCo maneja todo tipo de armas de filo con un mango largo, como las hachas, sin importar que sea de una o de dos hojas. Son algo más lentas que las espadas, pero más rápidas que las mazas.

Látigos y Flagelos

En esta categoría entran armas hechas principalmente de cuero mágico o normal, utilizados para dominar a los demás. Los látigos y flagelos, sin embargo, son bastante especiales, ya que son armas híbridas, ya que aunque no hacen tanto daño físicamente, aumentan también las capacidades mágicas de quienes lo empuñan. Armas perfectas para magos de combate.

Lanzas

Con esta HaCo el peronaje puede utilizar armas de asta como lanzas y picas, armas de uso de una o dos manos. Puede variar el nivel del daño si se usan con una o con dos manos, y no es necesaria ninguna habilidad especial para usarlas con ambas manos. Cualquier tipo de arma de asta que pueda manejarse con una única mano entra en esta categoría.

Sables Pistolas (Solo Lahria)

Una de las diferencias entre mundos es su disciplina marcial, y esto se traduce también en el tipo de armas. Los Sables Pistola es uno de estos ejemplos, ya que son armas especiales creadas con la tecnología futurista de Lahria, pero al ser un arma especializada no pueden utilizarse con HaCos separadas, como Hojas de 1 Mano o Pistola, ya que el estilo de batalla de estas armas es especial.


Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes

Espadones

Dentro de esta categoría entran las armas de filo más grandes que por obligación tienen que ser utilizadas con las dos manos, tales como los espadones o las naginatas.

Grandes Hachas

Esta HaCo engloba a todas las hachas de largo mango y filo pesado, volviéndose obligatorio usar ambas manos para manejarlas.

Mazas Pesadas y Martillos de Guerra

En esta HaCo podrá encontrarse las armas a dos manos contundentes, como las mazas pesadas como los Tetsubos o los martillos de guerra, armas tan típicas dentro de la sociedad enana.

Alabardas y Guadañas

Este tipo de armas son muy utilizadas por la caballería y guerreros que utilizan una montura, ya que son armas realmente largas y que permiten hacer uso de estas sin poner en peligro a su montura. Si se usan a pie, sin embargo, a fuerzas tienen que usarse con ambas manos para poder ser útiles.

Varas

Hay veces en las que la gente prefiere un concepto “no letal”, y utilizan armas que no hacen un daño tan visible (aunque que te den un bastonazo en la cabeza sigue siendo igual de letal...). Las Varas son armas contundentes similares a las mazas pesadas, pero a diferencia de estas aumentan más la defensa del que la usa, y muchos personajes de clase Monje la utilizan, ya que no afecta negativamente a sus movimientos.


Armas Arrojadizas

Armas de Casino

Esta HaCo te permite dominar este tipo de armas especiales tan fácilmente ocultables, ya que no parecen armas. Suelen englobar dados mágicos, dardos, cartas y hojas arrojadizas circenses tales como cuchillos. Estas armas tienen un bonus a Sigilo para esconderlas.

Armas Improvisadas

A veces no hay armas útiles para ser lanzadas, y hay que relegar en lo primero que esté a mano. Con esta HaCo, sin embargo, eres todo un experto en lanzar cosas que normalmente no deberías lanzar, como piedras, palos, sartenes... No harás mucho daño, pero nunca te faltarán armas.

Bumerangs y Chakrams

Esta HaCo te da la capacidad de utilizar de manera efectiva las armas arrojadizas que, por algún motivo (normalmente mágico) regresan a su dueño, y lo más importante... te permite lanzar estas armas, golpear y que regresen... y tomarlas SIN ROMPERTE O CORTARTE ALGÚN DEDO.

Shurikens y Kunais

Esta habilidad, tan utilizada por monjes y ninjas, permite utilizar estrellas arrojadizas y cuchillos orientales usados más para lanzarse que para luchar en mano. También entran en esta categoría los cuchillos arrojadizos normales.


Armas de Proyectil

Arcos

Esta HaCo permite a su usuario aprender a utilizar los diferentes tipos de arcos y a saber hacer las flechas que se necesitan para luchar. Arcos normales, largos, compuestos, etc. Entran dentro de esta categoría.

Ballestas

Con el avance de la tecnología armamentística, armas más fuertes y con más alcance fueron inventadas, y las ballestas son el resultado de ese avance. Con esta HaCo podrán utilizar de manera efectiva las ballestas de todo tipo, además de poder crear saetas para su uso.

Hondas

Muchos niños aprenden a utilizar hondas y resorteras desde pequeños, y muchos pastores suelen usarlas para alejar animales salvajes y monstruos de sus rebaños. Con esta HaCo podrán luchar usando estas simples armas, pero también les permitirá crear las esferas especiales que se usan como munición.


Armas de Fuego (Solo Lahria)

Pistolas y Escopetas

Las armas de fuego de corto alcance son muy típicas en muchos lugares de Lahria. Con esta HaCo el personaje puede utilizar bien las armas cortas como pistolas o escopetas, y saber crear balas y cartuchos para ellas. Sin embargo, si el arma se queda sin munición, no hará absolutamente nada a menos que sean armas especiales.

Rifles y Lanzagranadas

Estas armas de fuego son utilizadas por muchos miembros del ejército, ya que son entrenados en ellas para la guerra o la defensa del país. Sin embargo, también son más difíciles de encontrar y utilizar. Esta HaCo te permite utilizar Rifles y Lanzagrandas, y crear la munición necesaria para hacerlas funcionar.

Armas Automáticas

Cuando lo que se necesita es cantidad en vez de calidad, mucha gente relega en las armas automáticas, ya que sueltan una gran cantidad de balas en poco tiempo. Esta HaCo da los conocimientos de uso de las armas automáticas y la creación de balas para estas mismas.


Armas Mágicas (Solo Rhyne)

Báculos y Varitas

El uso de varas mágicas pequeñas y medianas está muy extendida en varios ámbitos mágicos. Algunos magos incluso crean una pequeña varita para formalizar el inicio en la magia de sus aprendices. Con esta HaCo le permitirá al personaje saber utilizar este tipo de armas mágicas sin problema alguno.

Cetros y Abanicos

Aunque los dos tipos de armas que esta HaCo maneja son bastante diferentes entre si, los Cetros y los Abanicos se asemejan en que su creación es prácticamente la misma, solo cambia cuando se les da forma. Los Cetros tienen más fuerza mágica, mientras que los Abanicos son más fuertes físicamente, y con esta habilidad podrás manejar ambos de manera efectiva.

Grimorios y Códices

Algunas veces, los magos más distinguidos prefieren tener un arma que no sea tan fácilmente identificable, por lo que gracias a su necesidad, los artesanos crearon un tipo de arma especial conocida como Grimorio. Estos libros mágicos, que en las zonas dominadas por Samuráis son rollos mágicos llamados Códices, son bastante difíciles de controlar, pero esta HaCo te da la capacidad de hacerlo.


Armaduras

Armaduras Ligeras

Con esta HaCo, el personaje podrá utilizar armaduras ligeras de todo tipo. Las principales son armaduras de magos y algunas hechas con cuero de monstruo, pero también hay algunos materiales especiales que parecen muy pesados pero son muy ligeros. Un añadido especial de las armaduras ligeras es que, aunque no tienen tanta defensa física como las pesadas, si tienen una alta capacidad de defensa mágica.

Armaduras Pesadas

Aprender a llevar armaduras pesadas no es fácil, pero les permite a la gente el tener una fuerte defensa física. Esta HaCo permite saber cómo moverse con este tipo de protecciones, aunque teniendo esta HaCo no significa que sepa llevar una Armadura Ligera, ya que el uso de ambas es totalmente diferente. El poder defensivo de las Armaduras Pesadas es muy alto, aunque sus defensas mágicas, si bien no son tan altas, pueden ser mejoradas.

Escudos

Tener un buen escudo es a veces tan fundamental como el tener una buena armadura, pero saber utilizarlo no es tan fácil. Esta HaCo permite al personaje utilizar escudos para defenderse, aumentando su capacidad defensiva. También esta habilidad permite a los que utilizan escudos el usarlos como armas, aunque su capacidad de ataque es la más reducida de todas.