Fusdragon
Cuando los Fironzai llegaron a Crystalis, en ese
mundo ya existía la vida. Animales y monstruos dominaban la tierra, el mar y el
aire vivían y usaban habilidades y poderes que los Fironzai no reconocían, pero
que aprendieron a usar en su favor. Sin embargo, dentro de los monstruos hubo
un grupo que era más poderoso, grande e inteligente que nadie más: Los
Dragones.
Los dragones tenían su propia cultura e idioma,
pero cuando aparecieron los Fironzai se sintieron intrigados por esas nuevas
formas de vida. Gracias al pacifismo que identificaba a los Fironzai, ellos y
los dragones llegaron a un consenso de amistad que ayudó a crear lo que ahora
es conocida como Escuelas de Magia, ya que los Fironzai tenían toda la
capacidad, pero los dragones fueron los que les ayudaron a formalizar los
hechizos.
Cuando aparecieron los Zaron, hijos iniciales de
los Fironzai, los dragones viajaron por el mundo y varios Zaron los siguieron.
Gracias a la habilidad de los dragones de polimorfarse en humanoides, la
relación con ellos fue muy profunda, a tal punto de que pronto aparecieron los
llamados semidragones, o como los Zaron los llamaron, los Fusdragon.
Cada Fusdragon resultó diferente, e incluso
entre hermanos las capacidades y habilidades que tenían eran siempre distintas.
A veces la piel o las escamas diferían, los ojos, las zarpas... Pero siempre
están emparentados con su pasado dracónido. Con el tiempo, los Fusdragon fueron
cada vez más numerosos, y gracias al espíritu aventurero que heredaron de los
Fironzai empezaron a viajar por todas partes, pero hubo una gran comuna que se
sintió realmente atraída por un gran oasis dentro del desierto donde ahora se
puede ver el califato de Alamut.
Por su ascendencia, los Fusdragon quisieron
saber más de los dragones, y poco a poco aprendieron de ellos tanto magia como
técnicas de batalla, creando la célebre hermandad de los Dragoneros y
llevándola a todas partes del mundo, con especial énfasis en lugares donde
habían dragones, como lo que ahora es conocido como Colina Dragón, Skylight o
el Gran Ducado de Drachenhöhle. Fueron muy respetados por los guerreros, ya que
tenían capacidades muy superiores a los humanoides normales gracias a sus
sangres dragovianas, pero poco a poco, cuando ya fueron reconocidos como raza,
empezaron a haber problemas.
Y es que la fuerza de su sangre hace que sea
realmente difícil de procrear para ellos. Es de todos sabido que la sangre de
los dragones es rica en maná a tal punto de que un solo vial podría recuperar
la energía de todo un pueblo, pero al mismo tiempo por esa potencia la sangre
es realmente ponzoñosa para los seres humanoides. Cualquiera que beba o tenga
una transfusión de sangre con sangre de dragón tiene casi todos los números
para morir después de una gran agonía, y los pocos que sobreviven se convierten
en Semizais y no en Fusdragon. Por esta misma razón, los Fusdragon pueden
procrear sin problemas con otros Fusdragon, pero cuando se trata de tener
descendencia con personas de otras razas la dificultad es tan grande que muchas
veces pueden llegar a morir sin tener siquiera un solo hijo.
Fueron los fundadores del califato de Alamut, y
con el tiempo también vieron como la escuela de los Espiritistas fue creada en
sus tierras. Durante el conflicto que enfrentó Magis y Tecnos, todos los
Fusdragon se pusieron del lado de los Magis, ya que todos ellos podían usar
magia de manera innata, y por eso, Alamut fue siempre uno de los bastiones
mágicos de la guerra. Los Tecnos se pusieron como desafío el destruir el oasis,
pero aunque muchos Fusdragon murieron en la guerra, todavía pudieron sobrevivir
como especie, viviendo en diferentes lugares.
Durante la Guerra de las Sombras, los Fusdragon
dejaron su hogar ancestral en el oasis para viajar a otras tierras, ya que la
destrucción de Alamut les afectó muchísimo. Muy pocos regresaron al terminar la
guerra, tratando de recuperar la capital de las ruinas, pero al ser tan escasos
los que viven ahí, y la pérdida de la familia real, la reconstrucción está
prácticamente estancada. Pueden verse Fusdragon en diferentes lugares, como las
montañas de Drachenhöhle o en la cordillera al norte de la república de
Thorheim, pero pueden encontrarse pequeños asentamientos en todas las montañas
del mundo, sobretodo en Rhyne, ya que en Lahria son casi inexistentes, y los
que viven ahí no tienen aspecto de dragón.
A día de hoy, los Fusdragon están en peligro de
extinción debido a las matanzas ocurridas en la Guerra de las Sombras y a su
casi nula natalidad. Son bastante grandes en casi todas sus formas, por lo que
su tamaño será calificado por la Tabla 3
(Grandes). Su físico es muy variado, ya que cada uno de los Fusdragon tiene
formas y habilidades diferentes, pero todos tienen algún rasgo de dragón en el
cuerpo. Son muy territoriales y monógamos, pues cuando se atan a una pareja lo
hacen hasta que la muerte los separe. Han aprendido a vivir con lo que tienen,
y son muy buenos en la materia de medicina. Tienen una rica cultura basada en
el arte, pues muchos de ellos adquirieron el gusto por las cosas hermosas de
sus antepasados dragones. Su esperanza de vida es sumamente larga, llegando a
vivir entre los 800 y los 1.000 años los más longevos, y su mayoría de edad
llega a los 40. Su inclinación sexual es variada, aunque prácticamente toda la
raza suele ser bisexual, monógama y fiel (aunque siempre puede haber alguna
persona diferente).
Datos de los
Fusdragon.
Aparecen
en:
Rhyne.
Atributos
Primarios:
Fuerza
+1, Agilidad +1, Vitalidad +1
Suerte -1
HaCo:
Artesanía (Elegir 1),
Dracónido (Idioma), Saltar, Medicina, Supervivencia en (Elegir 1), Elegir 2 a
discreción del narrador.
Desventaja Racial:
Dificultad para procrear: Debido a la potente sangre de los Fusdragon, el
PJ tiene muchas dificultades para procrear biológicamente con personas que no
sean de su misma raza, por lo que su número objetivo para tener hijos con sus
parejas humanoides es de +24 siempre (decidido por el Narrador). Además, su
descendencia es siempre Fusdragon.
Golpe
Feroz
El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc...)
es de 2D10, mientras que cuando usan algún tipo de arma que se base en la
fuerza física aumentará en 1D10 el daño de dicha arma.
Tenacidad
Los Fusdragon obtienen
1D10 extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) por Nivel, sin importar la
clase que tengan.
Habilidades
Raciales
Cada
Fusdragon es diferente físicamente, y dependiendo de las habilidades que tenga
en el momento de su creación, tendrá una forma física u otra. Se explicará la
modificación física en cada habilidad si es que la requiere. Suma los 7
Atributos Primarios (no incluir los ajustes dados por Clase). El total indica
la cantidad de puntos disponibles para "comprar" habilidades de la
siguiente lista (se indica su valor entre paréntesis). Solo puede hacerse al
crear al personaje, así que piensa bien qué comprar y que forma física tendrá
el personaje:
Empatía
Animal (5) (Espíritu)
-4 al Número Objetivo en los chequeos sociales con Fusdragon y con seres de las
plantillas Dragón y Behemoth. El personaje tiene un olor corporal agradable.
Escamas
Duras (5)
Reduce una cantidad igual al Nivel x 2 al daño físico recibido, se puede
obtener esta habilidad racial hasta 3 veces. La piel del personaje tendrá
escamas opacas del color del dragón del que desciende, pero si la elige varias
veces, se podrá ver mucha menos piel y más escamas.
Escamas
Blandas (5)
Reduce
una cantidad igual al Nivel x 2 al daño mágico recibido, se puede obtener esta
habilidad racial hasta 3 veces (los puntos de curación mágica no se ven
afectados). La piel del personaje será escamada, pero mantendrá el color de su
piel.
Armas
Naturales (Zarpazo, Mordida, Coletazo, Cornada, etc.) (10)
Causa
2D10 de daño; aunque se pueden elegir múltiples formas de armas naturales, esto
no incrementa los ataques por turno. Huelga decir que para poder hacer alguno
de esos movimientos debe tener dicha extremidad (Garras, colmillos, cola,
cuernos, etc...). Dependiendo de lo que elija, el personaje tendrá dichos
apéndices.
Oído
Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a la
escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor. Sus orejas serán más
alargadas.
Olfato
Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a
situaciones donde se deba usar la distinción de olores y el uso del sentido del
olfato. El
personaje tendrá un morro más bien animalesco en vez de una nariz.
Ocultación
(10)
(Agilidad)
El Fusdragon se oculta en lugares donde no será visto de una manera más
efectiva, mejorando así la HaCo de Sigilo solo para las acciones de ocultación.
El Número Objetivo de las acciones de Sigilo cuando se esté ocultando es de -4.
No tiene cambios visibles.
Sigilo
Silencioso (10) (Agilidad)
El Fusdragon se mueve sin hacer ruido. Las condiciones del área donde se
intenta este tipo de Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay otros
ruidos, el material sobre el que se mueve, obstáculos, etc. El Número Objetivo
de las acciones de Sigilo cuando se trate de no hacer ruido es de -4. Las
extremidades del Fusdragon son ligeramente más largas de lo normal.
Geolocalización
(10)
Siempre
sabe dónde están los 4 puntos cardinales, y también qué hora es. Si es hombre,
tendrá unos largos bigotes finos, mientras que si es mujer tendrá largos
mechones que surgen de la frente.
Ver
a Oscuras (15)
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden
distinguir colores, mientras que puede ver perfectamente con una pequeña fuente
de luz (antorchas, luz de luna, etc). Los ojos del personaje tendrán la pupila
estirada.
Ver
Calor (15)
Permite
ver claramente la temperatura de objetos en el campo de visión. Las cosas
calientes resplandecen, las cosas frías aparecen oscuras. No se perciben
colores. Los iris del personaje tienen la parte interna de un color más claro,
tirando al rojo o al amarillo.
Ver
a Distancia (15) (Percepción)
Divide la distancia x10, o sea que un objeto a 100m parecerá estar a 10m. La
forma de los ojos del personaje será más estirada, con el iris normalmente
dorado.
Respirar
Agua (15, 5)
El valor es 5 si el Fusdragon creado tiene características de dragón marino. El
personaje tiene agallas detrás de las orejas, o en el cuello, para poder
respirar agua.
Visión
Periférica (15)
Arco de visión de 270°, por lo que es más difícil sorprenderle por la espalda o
los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos. Los ojos
del personaje estarán más separados que los de un humanoide normal.
Resistir
Frío (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por bajas temperaturas (hasta -50°C). El personaje
tiene mucho más pelo de lo normal (o escamas más gruesas).
Resistir
Calor (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por altas temperaturas (hasta 50°C). La piel del
personaje es más oscura de lo normal (o escamas más opacas).
Defensa
Elemental (20)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire,
Gravedad, Oscuridad, Luz; obtienes DM+5 contra efectos del elemento elegido. El
personaje tiene escamas (menos que con la habilidad racial de las escamas
duras) del color del elemento.
Planear
(20)
Puede lanzarse desde algún lugar alto (5 metros mínimo) y usar sus alas (o
similares) para planear usando las corrientes de aire. El Personaje creado tiene
que tener alas de algún tipo, sea a la espalda con alas normales, o membranas
debajo de los brazos.
Magia
Espiritual (25)
Elige una magia espiritual de rango Aprendiz (Nv 1 a 4) de las disponibles para
el Espiritista. No hay cambios físicos en este aspecto.
Resistencia
Elemental (25)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire,
Gravedad, Oscuridad, Luz. Magias del elemento elegido que afecten al Fusdragon
sólo le causan la mitad del daño. El personaje tiene escamas (menos que con la
habilidad racial de las escamas duras) del color del elemento.
Magia
Nv 1 (25)
Elige una magia de rango Aprendiz (Nv 1 a 4) entre las opciones para Curandero,
Brujo, Cronomante o Hechicero. No hay cambios físicos en este aspecto.
Volar
(30)
Puede iniciar vuelo desde el suelo con la fuerza de sus alas. El PJ creado
tiene que tener alas a la espalda para eso.
Sonar
(35)
El Fusdragon no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten
navegar sin dificultad, como si pudiese "ver" su entorno en un arco
de "visión" de 270º y sentirlo a una
distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o
baja visibilidad (como oscuridad en una cueva). También es más difícil
sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones reciben ajustes
extra a sus chequeos. Los personajes con este rasgo tendrán unas orejas más
grandes de lo normal, normalmente acabadas en punta.
Magia
Antigua (35)
Debido
a la potente sangre de dragón que corre por sus venas, el PJ puede aprender
Magia Antigua como si fuera un Dragonero, aunque no tenga esa clase. Al
empezar, aprenderá 1 hechizo de Magia Antigua de rango Aprendiz, y podrá
aprender 1 extra en cada nivel que suba, o podrá aprender magia de otros que
conozcan esta escuela de magia.
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