Magi (Clase PNJ)
Durante miles de años, los Magi se han
escondido entre los Lahrianos para sobrevivir. Desde que cayó la Niebla y
separó el mundo en dos, la capacidad de utilizar magia en Lahria ha sido vista
como un mal presagio, una condena incluso. Muchos que tenían hijos con el
conocido “Don de la Magia” eran entregados a la Inquisición Minervana para que
pasaran a disposición especial (algo que hacía que nunca volvieran a verse...).
Sin embargo, en Lahria ha habido siempre comunas escondidas donde los Magis
podían ocultarse y vivir una vida medianamente tranquila.
Con el paso del tiempo y las nuevas
tecnologías, los Magis han podido salir al espectro público poco a poco ya que
pueden achacar sus poderes a las Cryscoin y demás magilurgia. Sin embargo,
tienen un enemigo potencial, no solo la Inquisición Minervana que, con el paso
del tiempo, ha perdido algo de poder en la política Lahriana, si no también los
MerCaNa, los cuales se especializan en cazar magis desde hace miles de años.
No importa la raza, la posición social, el
sexo o la condición física. Cuando alguien nace con el Don de la Magia en
Lahria, se le considera un Magi, y aunque actualmente existen los Caballeros
Rúnicos, cuya investigación científica reactivó el conocido en Lahria como “Gen
Magi” de manera artificial, los Magis tienen magia desde su nacimiento, por lo
que pueden estar mucho más tiempo aprendiendo magia de sus alrededores, lo que
los convierte en seres especialmente poderosos y con una alta capacidad mental.
Son espirituales, creyentes de la religión politeísta de Rhyne que se lleva a
cabo en el sur de Lahria, y cuando alguien se encuentra con ellos parece que
tienen una mirada de saber algo que todo el mundo desconoce. No son personas
que se deban llevar a la ligera, ya que pueden tener también un temperamento
muy duro debido a la represión y persecución que son sometidos en los países
que están bajo la bandera de la religión Minervana. Durante su existencia para
ocultarse de los cazadores de magos, los Magis han aprendido a luchar con armas
que no les hacen ser sospechosos, como los látigos, además de que han entrenado
sus sentidos y mentes para ocultarse a simple vista como otras personas y para
saber cuando les engañan y les buscan, todo esto sin haber perdido nunca de
vista su conocimiento en la historia de Lahria y en todas las leyendas que
circulan, puesto que puede encontrarse en alguna de ellas una manera de
regresar a Rhyne... A casa.
DPV: 2 DPM: 3
DE: 8 DM:
7
HaCo:
Látigos y Flagelos.
Armaduras Ligeras
Disfraz (ESP)
Folclor (MEN)
Fironio (Idioma)
Historia (MEN)
Magilurgia (MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Supervivencia en Ciudades (PER, VIT)
Extras:
Mente +2, Espíritu +2
Habilidades del Magi:
Mente Clara
Siempre que el Magi descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos
extra.
Descendiente de Magos
El Magi tiene la capacidad innata de utilizar magia desde su
nacimiento, por lo que es más que probable que el PJ haya sido entrenado en el
arte del lanzamiento de conjuros. A diferencia de las escuelas de magia de
Rhyne, el Magi no tiene el problema de pertenecer a una única escuela, por lo
que podrá aprender conjuros de las siguientes escuelas:
- Magia Elemental (Brujos)
- Magia Hechicera (Hechiceros)
- Magia Solar (Sanadores)
Los Magis a nivel 1 adquieren 3 conjuros
de rango Aprendiz, y pueden aprender hasta 2 conjuros cada vez que suben de
nivel, siempre dentro de estas tres escuelas de magia.
Nv 2 – Protección
Espiritual
El Magi siempre reduce a
cualquier daño recibido su puntuación de Espíritu.
Nv 3 – Máscara de Aura
Cuanto más poderoso se
vuelve el Magi, más grande es su aura, por lo que es más fácil de encontrar
para los cazadores de magos entrenados. Sin embargo, para evitar esta situación
crearon una forma simple de ocultar su aura. Cada vez que utilicen esta
habilidad podrá ocultar su aura mágica durante 24, pero para hacerlo debe de
hacer una tirada de Magia con un número objetivo de 12+NV del Magi, ya que
cuanto más poderoso se vuelve, más difícil de contener es. Además, para poder
ser identificados utilizando la Máscara de Aura, el contrincante debe de hacer
una tirada con un Número Objetivo de 12+1d20+NV del Magi. Si falla, el aura que
muestra el Magi es el mismo que el de un Caballero Rúnico.
Nv 4 – Acción Extra
El Magi tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4
niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 5 – Llamada de la
Magia
A partir de este nivel, los
Dados de Puntos de Magia (DPM) aumentan de 3 a 4, y el PM actual aumenta en un
25% (redondeando a la alza).
Nv 6 – Subitis
Resurrectionem
Si el Magi pierde todos
sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.
Nv 7 – Dividir PM
A partir de este nivel,
toda la magia que el Magi pueda realizar costará 1/2 de los puntos mágicos
necesarios.
Nv 9 – Absorción Mística
En este nivel de poder,
el Magi tiene la capacidad especial de absorber las propiedades mágicas de las
Cryscoin, añadiendo el conjuro de su interior a su repertorio. Sin embargo,
para llevar este proceso debe hacerse como si aprendiera un conjuro de un libro
mágico, con las mismas reglas. Una vez terminado el proceso, la Cryscoin
perderá totalmente su poder, quedando inservible por siempre. Las Cryscoin que
no tienen conjuros lo único que hacen es recargar de puntos de magia al Magi,
pudiendo sobrepasar su máximo de PM.
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