Biskin
Durante las muchas guerras que han asolado
Crystalis, los Zaron fueron apareciendo y desapareciendo de manera
intermitente. Sin embargo, el proceso para crear Zaron artificiales era bien
conocido por algunos magos sin escrúpulos, los cuales usaban sus cuerpos sin
almas para perpetuar su existencia. Otros, sin embargo, fueron más allá.
El tercer Lord Demonio, Azazel, fue uno de los
que más investigó. Al haber visto ya dos Grandes Guerras Demoníacas, Azazel
había estudiado lo que había pasado tiempo atrás para poder mejorar su
actuación y tener éxito donde los demás habían fracasado. Su ejército de Orcos,
la única raza que se dignaba a seguir sus órdenes de manera intrínseca, no
sería suficiente, y aunque sus lugartenientes demoníacos habían conseguido un
buen número de almas con los poseídos, eso estaba siendo lo mismo que sus
predecesores habían hecho, por lo que empezó una nueva línea de investigación.
Encandiló a los magos que sabían el proceso de
la creación de cuerpos Zaron, y los unió a su bando. Poco a poco fueron creando
nuevos Zaron, pero Azazel no estaba contento. Les dijo que los mejoraran, que
usaran partes de monstruos y de animales si hiciera falta, que usaran cualquier
idea para crear un ejército nunca visto, y que si lo lograban, les daría
cualquier cosa que pidieran. Los magos, ambiciosos, así lo hicieron.
Los experimentos tardaron años en llevarse a
cabo, pero los resultados fueron totalmente satisfactorios. Cada zaron
modificado tenía las características de algunos monstruos o animales, dejando
atrás su humanidad. Gracias a los hechizos de adhesión de almas, algunas eran
insertadas en esos nuevos zaron animalescos, volviéndolos salvajes, pero
obedeciendo a la disciplina hecha por los demonios. Azazel estaba contento, y
decidió bautizar a esa nueva raza como Biskin.
La Tercera Gran Guerra Demoníaca fue la más dura
y sangrienta de todas gracias al ejército de Biskin que Azazel había creado.
Estos nuevos humanoides no conocían la compasión, solo la obediencia a sus amos
y el sabor de la sangre, cada uno con formas diferentes y habilidades increíbles,
asustando a los miembros de las razas cuando los veían con el pelaje, las
garras o los grandes morros llenos de colmillos afilados, pero más se
atormentaban al ver cuando estos tomaban una forma bestial mucho más grande que
un animal normal, mucho más grande, mucho más poderoso... y mucho más
peligroso.
Al final, por suerte o por los hados divinos,
Azazel fue derrotado, y con él, el control que mantenía sobre los Biskin. Estos
nuevos humanoides retomaron una forma de pensar mucho más primitiva, pero con
el tiempo, los nuevos Biskin que nacían poco a poco mantenían la sanidad y
podían integrarse en sociedad, pero los problemas causados por la guerra los
empujaron al exilio en poco tiempo.
Al ser seres híbridos de diferentes tipos de
animales y monstruos, ninguno era igual al anterior. Y su genética igual afectó
bastante, ya que aunque tuvieran descendencia entre ellos, nunca salía un
Biskin igual a sus padres, siempre tenían diferentes formas y habilidades. La
sangre de los Biskin fue diluyéndose o haciéndose más fuerte dependiendo de
cada individuo, y algunos incluso perdieron la capacidad de convertirse en esa
forma bestial que tenían los primeros en plena guerra. Sin embargo, muchos
pensaron que no era una pérdida, sino una ganancia, ya que gracias a eso, la
gente empezó a tener una mejor imagen de ellos.
Con el paso de los años, sin embargo, muchos
pueblos los tomaban por seres no muy agradables. Sin embargo, con la
explotación de esclavos, algunos de los más buscados eran precisamente los
Biskin, por su forma física, sus capacidades de combate o simplemente para
satisfacer algún deseo oscuro, por lo que fueron perseguidos durante mucho
tiempo.
Y fue cuando entonces, la Guerra de la Niebla
hizo estragos en ellos.
Los Tecnos temían mucho a los Biskin, porque
todos ellos tenían la capacidad de usar magia, pero los veían como si fueran
meros animales parlanchines. Los despreciaban tanto que llegaron a extremos
bastante salvajes, donde los esclavizaban y los mataban por pura diversión,
pero lo peor fue cuando los usaron como carne de cañón en la guerra contra los
magis, algo que los Biskin tuvieron que hacer debido a los collares de esclavos
que llevaban siempre.
Y la guerra acabó. Pero no para ellos. Ellos
continuaron siendo esclavos de los ahora conocidos como Lahrianos, formando un
odio profundo y un desprecio por todo aquel que no pudiera usar magia que
perdura hasta el día de hoy. Sin embargo, algunos gobiernos trataron de cambiar
la situación de los Biskin para que pudieran ser reconocidos oficialmente como
raza. El problema se solucionó hasta mil años después de la caída de la niebla,
cuando uno de los gobiernos consiguió convencer a la mayoría de sus compañeros
de darles derechos humanos a los Biskin, y por lo tanto, ser ilegal el
esclavizarlos. Después, uno de los pocos reinos que todavía quedaban, Wingaia,
les ofreció asilo a cualquiera de ellos que quisieran vivir allí.
Desde entonces, los Biskin han llamado hogar al
reino sureño, aunque muchos de ellos les puede la aventura de viajar por toda
Lahria, descubriendo cosas del pasado y aprendiendo de otros países. La
discriminación contra ellos es igual a la de las otras razas no-humanas, pero
en algunos países, como Celonero o Poisonweed, los tratan incluso peor que en
otras zonas.
Sus formas varían ampliamente, pero todos tienen
características animalescas que descienden de seres terrestres o voladores. Las
orejas suelen ser siempre del animal del que descienden, además del pelaje,
escamas o plumas que puedan tener en sus cuerpos. Algunos son más parecidos a
animales que otros. Su esperanza de vida, sin embargo, es algo más corta que
los Zaron de los que descienden, por lo que viven casi como un humano,
alrededor de los 120 años, llegando a su madurez a los 16. Su tamaño suele
variar, pero prácticamente todos están en la tabla 1 de tamaños (Normales). Su cultura es, actualmente, bastante
más civilizada que cuando eran meros salvajes recién creados por los demonios,
ya que se han integrado bastante bien a la ciencia que hay en Lahria. Abundan
más en los países del continente sureño de Fironio, ya que todavía reciben
cierta discriminación por parte del continente Occidental, y aunque en el país
de Taiyo no Kuni los consideran como personas sagradas, mucha investigación
está detrás de ellos, ya que algunos de los miembros de esta raza son propensos
a usar magia de manera natural. Son muy territoriales y familiares, rasgo que
comparten con los Leonos, pero cada individuo difiere en su forma de ver las
relaciones de pareja. Raro es ver a algún Biskin homosexual o bisexual.
Datos de los
Biskin.
Aparecen
en:
Lahria.
Atributos
Primarios:
Fuerza
+1, Agilidad +1, Vitalidad +1
Mente -1
HaCo:
Artesanía
(Elegir 1), Buscar, Correr, Saltar, Primeros Auxilios, Supervivencia en (Elegir
1), Salvaje (Idioma).
Desventaja
Racial:
Aspecto Animalesco (Exclusiva de esta raza): Debido a cientos de
cruces entre ellos, los Biskin tienen una forma física completamente diferente
a la de los demás humanoides. Todos tienen partes de sus cuerpos cambiadas a
las de animales, como por ejemplo garras envueltas en pelo por manos y pies,
orejas de animal en vez de orejas de humano, ojos diferentes, plumas. Es algo
que es virtualmente imposible ocultar a simple vista.
Habilidades:
Golpe Feroz
El daño causado al golpear sin armas (puños, patadas, cabezazos, codos, etc...)
es de 2D10, mientras que cuando usan algún tipo de arma que se base en la
fuerza física aumentará en 1D10 el daño de dicha arma.
Tenacidad
Los Biskin obtienen 1D10
extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) por Nivel, sin importar la clase que
tengan.
Habilidades
Raciales
Cada
Biskin es diferente físicamente, similares a la de los animales de los que
descienden, y dependiendo de las habilidades que tenga en el momento de su
creación, tendrá una forma física u otra. Se explicará la modificación física
en cada habilidad si es que la requiere. Suma los 7 Atributos Primarios (no
incluir los ajustes dados por Clase). El total indica la cantidad de puntos
disponibles para "comprar" habilidades de la siguiente lista (se
indica su valor entre paréntesis). Solo puede hacerse al crear al personaje,
así que piensa bien qué comprar y que forma física tendrá el personaje:
Empatía
Animal (5) (Espíritu)
-4 al Número Objetivo en los chequeos sociales con Biskin y con seres de las
plantillas Fiera y Aviano. El personaje tiene un olor corporal agradable.
Pelo
Resistente (5)
Reduce una cantidad igual al Nivel x 2 al daño físico recibido, se puede
obtener esta habilidad racial hasta 3 veces. La piel del personaje tendrá más
pelo de lo normal, pero si la elige varias veces, se podrá ver mucha menos piel
y más pelo.
Pelaje
de Maná (5)
Reduce
una cantidad igual al Nivel x 2 al daño mágico recibido, se puede obtener esta
habilidad racial hasta 3 veces (los puntos de curación mágica no se ven
afectados). La piel del personaje tendrá algo de pelo, pero mantendrá el color
de su propia piel.
Armas
Naturales (Zarpazo, Mordida, Coletazo, Cornada, etc.) (10)
Causa
2D10 de daño; aunque se pueden elegir múltiples formas de armas naturales, esto
no incrementa los ataques por turno. Huelga decir que para poder hacer alguno
de esos movimientos debe tener dicha extremidad (Garras, colmillos, cola,
cuernos, etc...). Dependiendo de lo que elija, el personaje tendrá dichos
apéndices, pero siempre basándose en la forma animal que hayan elegido. Esto
significa que no pueden tener una cola robusta como un lagarto si es un Biskin
de tipo conejo.
Oído
Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a la
escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor. Sus orejas se
parecerán más a las del animal del que descienden, perdiendo las orejas humanas
en el proceso.
Olfato
Agudo (10) (Percepción)
-4 al Número Objetivo a
situaciones donde se deba usar la distinción de olores y el uso del sentido del
olfato. El
personaje tendrá un morro más animalesco en vez de una nariz.
Ocultación
(10)
(Agilidad)
El Biskin se oculta en lugares donde no será visto de una manera más efectiva,
mejorando así la HaCo de Sigilo solo para las acciones de ocultación. El Número
Objetivo de las acciones de Sigilo cuando se esté ocultando es de -4. Su pelaje
y piel son más oscuros.
Sigilo
Silencioso (10) (Agilidad)
El Biskin se mueve sin hacer ruido. Las condiciones del área donde se intenta
este tipo de Sigilo modifican el chequeo, dependiendo si hay otros ruidos, el
material sobre el que se mueve, obstáculos, etc. El Número Objetivo de las
acciones de Sigilo cuando se trate de no hacer ruido es de -4. Las extremidades
del Biskin son ligeramente similares a las de sus contrapartes animales,
incluyendo articulaciones.
Geolocalización
(10)
Siempre
sabe dónde están los 4 puntos cardinales, y también qué hora es. Físicamente
tendrá unos apéndices en alguna parte de su cuerpo que le permita hacer eso,
como antenas, bigotes, pelo, etc.
Ver
a Oscuras (15)
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden
distinguir colores, mientras que puede ver perfectamente con una pequeña fuente
de luz (antorchas, luz de luna, etc). Los ojos del personaje tendrán la pupila
estirada (es más común en Biskin felinos).
Ver
Calor (15)
Permite
ver claramente la temperatura de objetos en el campo de visión. Las cosas
calientes resplandecen, las cosas frías aparecen oscuras. No se perciben
colores. Los iris del personaje tienen la parte interna de un color más claro,
tirando al rojo o al amarillo.
Ver
a Distancia (15) (Percepción)
Divide la distancia x10, o sea que un objeto a 100m parecerá estar a 10m. La
forma de los ojos del personaje será más estirada, con el iris normalmente
dorado (Es más común en Biskin aéreos).
Visión
Periférica (15)
Arco de visión de 270°, por lo que es más difícil sorprenderle por la espalda o
los lados, en tales situaciones recibe ajustes extra a sus chequeos. Los ojos
del personaje estarán más separados que los de un humanoide normal.
Resistir
Frío (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por bajas temperaturas (hasta -50°C). El personaje
tiene mucho más pelo de lo normal.
Resistir
Calor (20) (Vitalidad)
Evita penalizaciones a VIT por altas temperaturas (hasta 50°C). El personaje
será lampiño, con poco pelo, o pelo que distribuye el calor de manera uniforme.
Defensa
Elemental (20)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire,
Gravedad, Oscuridad, Luz; obtienes DM+5 contra efectos del elemento elegido. El
personaje tiene manchas en el pelaje del color del elemento.
Planear
(20)
Puede lanzarse desde algún lugar alto (5 metros mínimo) y usar sus alas (o
similares) para planear usando las corrientes de aire. El Personaje creado
tiene que tener alas de algún tipo, sea a la espalda con alas normales (como
aves) o membranas debajo de los brazos (como insectos).
Resistencia
Elemental (25)
Elige un elemento: Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Electricidad, Veneno, Aire,
Gravedad, Oscuridad, Luz. Magias del elemento elegido que afecten al Fusdragon
sólo le causan la mitad del daño. El personaje tiene líneas en el pelaje o en
la piel del color del elemento.
Magia
Nv 1 (25)
Elige una magia de rango Aprendiz (Nv 1 a 4) entre las opciones para Curandero,
Brujo, Cronomante o Hechicero. No hay cambios físicos en este aspecto.
Volar
(30)
Puede iniciar vuelo desde el suelo con la fuerza de sus alas. El PJ creado
tiene que tener alas a la espalda para eso, o sus brazos tienen largas plumas
para ser alas.
Sonar
(35)
El Biskin no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten
navegar sin dificultad, como si pudiese "ver" su entorno en un arco
de "visión" de 270º y sentirlo a una
distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o
baja visibilidad (como oscuridad en una cueva). También es más difícil
sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones reciben ajustes
extra a sus chequeos. Los personajes con este rasgo tendrán unas orejas más
grandes de lo normal, normalmente acabadas en punta.
Magia
Espiritual (35)
Debido
a la fuerte magia que ha hecho que los Biskin sean seres híbridos, el PJ puede
aprender Magia Espiritual como si fuera un monstruo o un Espiritista. Al
recibir algún hechizo de magia espiritual, el PJ lo aprenderá si sobrevive
despierto al ataque y podrá usarlo sin problemas. Al empezar, aprenderá 1
hechizo de Magia Espiritual de rango Aprendiz, y podrá aprender 1 extra en cada
nivel que suba, o podrá aprenderla de parte de otros Biskin, Psíquicos,
Espiritistas, o recibiendo el hechizo como se ha dicho antes.
Forma
Bestial (35)
No
todos han conseguido mantener la sangre de los Biskin de la manera más pura,
pero los que sí lo han conseguido han desarrollado lo que sus antepasados
llamaron la “Forma Bestial”. Un Biskin con esta habilidad podrá convertirse en
una versión monstruosa del animal del que desciende, mucho más grande, fuerte y
veloz. Las habilidades de los Biskin que tenga el PJ multiplican por 2 todos
sus efectos, además de que la Fuerza, Agilidad, Vitalidad y Percepción también
se duplican en esta forma. Sin embargo, esta forma solo puede usarse NV veces
al día, manteniéndose activa por Vitalidad+Nivel Turnos, y si quedan
inconscientes en esta forma, estarán en un estado debilitado (Fuerza, Agilidad
y Vitalidad a 1), recuperándose con el tiempo (1 punto recuperado cada hora
hasta llegar al 100% de su forma humanoide). En esta forma pueden lanzar magia
siempre y cuando sea no verbal (principalmente magia espiritual).
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