miércoles, 16 de junio de 2021

Clases de Rhyne: Cambiaformas

Cambiaformas

Olvidados por prácticamente todos, los Cambiaformas, también conocidos como cambiapieles, han sido siempre vistos con ojos suspicaces, algunas veces con miedo y en la actualidad con escepticismo, ya que hablamos de una de las escuelas más antiguas de Crystalis y la que más tiempo lleva, según los registros, extinta.

Hace alrededor de 25.000 años, cuando el Antiguo Califato del Desierto creó la magia de los espíritus, creó también la magia de la metamorfosis. Antes de hacer que los magos adquirieran los hechizos de los monstruos y espíritus consiguieron que adquirieran las meras almas de los seres caídos. Sin embargo no solo podían usar su magia si no que con el tiempo estos nuevos magos adquirían el aspecto de los que habían derrotado. Fueron, inicialmente, considerados un fracaso, pero resultaron sumamente útiles al luchar contra los enemigos del reino.

Junto a los espiritistas, los cambiaformas fueron los protectores del desierto. De una manera extraña, estos magos gozaban de una salud de hierro y de una bondad fuera de lógicas, hasta tal punto que el pueblo siempre confiaba en ellos para cualquier cosa, haciéndoles ganar un asiento en el consejo de la Cámara de Colores de la futura Comarca Arcoíris. Durante siglos gozaron de una buena reputación hasta que llegó Torrerys Amanecer de Plata, líder de los espiritistas que llevaron a la ruina al Antiguo Califato del Desierto.

El conflicto conocido como “La Caída del Sol”, instigada precisamente por Torrerys, comenzó antes de que la familia real del desierto empezara su declive. Por aquel entonces el líder y representante de la magia cambiaformas era un enano llamado Thori Belegarson, nacido en el califato y criado como artesano antes de entrar entre los cambiaformas. Era reconocido por ser el mejor cambiapieles de todos los tiempos, y muy querido entre el pueblo ya que era de cuna muy humilde. Procuraba ayudar a todo aquel que lo necesitara, y eso resultó ser su perdición, cuando Torrerys le pidió ayuda.

La elfa espiritista deseaba combinar ambas escuelas de magia en una sola y al pedirle a Thori que le enseñara, el enano accedió. Por aquella época, gracias a un esfuerzo conjunto entre ambas escuelas, muchos espiritistas se salvaron de convertirse en Luth’ior al descubrir que el Sacerdocio de Walkyria les ayudaba a templar su espíritu monstruoso, a controlarse, y pensaron que si unían ambas escuelas podrían incluso reducir más el número de magos caídos tanto en los Lurh’ior como en los Nigromantes. Sin embargo, cuando Torrerys trató de absorber su primera alma, esta entró en conflicto con la energía bestial de la magia espiritual. Poco faltó para que la elfa se convirtiera de inmediato en un peligroso Luth’ior. Asustado, Thori arrancó el alma de ella con tanta fuerza que Torrerys cayó en coma por dos semanas. Al despertar, la espiritista comenzó a calumniar a Thori y la magia cambiapieles en secreto, hasta que meses después llevó su caso a la Casa de Colores.

Torrerys acusó a los Cambiaformas de ser una magia maligna, y aportó pruebas. Los Cambiaformas eran muy cercanos a convertirse no solo en monstruos si no también en Luth’ior, y acusó a los Cambiapieles de despojar de vida a criaturas inocentes, privándolas de una muerte necesaria, arrancándoles el tiempo que les quedaba. Los acusó de invocaciones ilícitas en sus propios cuerpos y cambiar el futuro con poderes que no les pertenecían. Y por último, los acusó del más grave pecado de la magia hasta ese momento conocido: Los acusó de haber creado a los Nigromantes.

Durante semanas, Thori trató de defenderse sin entender porque su vieja amiga lo estaba acusando de todo eso. Aportó pruebas, testigos y documentos, al mismo tiempo que la maga espiritual los refutaba con datos incomprensibles. Después de dos meses, bajo votación de la cámara, los magos de las escuelas Solar, Brujería, Espiritual, los Evocadores y los Oráculos votaron por excomulgar a los magos bestiales, mientras que las escuelas Bestial, Arcanista, Cronomante e Ilusionista votaron en contra de dicho castigo. La pena propuesta fue la excomulgación de la Casa de Colores, y la eliminación de la enseñanza de la Magia Metamórfica.

Thori, sin embargo, consiguió tres meses de tiempo para preparar a los suyos, y regresó al Antiguo Califato del Desierto. Pero no para prepararlos, si no para hacerles huir, ya que Je-Ni Dong, líder de los Magos Ilusionistas, le advirtió de que Torrerys iba a preparar un ataque contra su escuela. El enano le agradeció a la aura y marcharon antes de que nadie se diera cuenta.

Desafortunadamente, la líder de los Espiritistas ya había empezado en el reino una campaña de desprestigio contra los Cambiaformas dentro de la nobleza, y el reino comenzó a dividirse... Llegando a la guerra civil conocida como “La Caída del Sol”, la cual llevó a la destrucción del Antiguo Califato del Desierto.

Muchos cambiapieles murieron en el conflicto, y muchos más fueron perseguidos los años siguientes acusados de Nigromancia y canibalismo. En la comarca Arcoíris destruyeron los libros que enseñaban la escuela de la magia metamórfica y se les tachó de “Enemigos de la Magia” al igual que los Nigromantes. El último Cambiaformas conocido murió en batalla cerca de las tierras de la poesía, donde ahora está Fortevento.

Sin embargo, no se extinguieron. Los supervivientes, liderados por la hija de Thori, Clodda Belegarson, acabaron cerca de lo que ahora es conocida como “La Llanura de la Calma”, y allí se asentaron en una forma de vida tradicional. Se volvieron una tribu donde la unión de la gente con la naturaleza era lo más importante. Otra tribu se asentó en los que ahora llamamos “Bosques del Tigre Blanco”, al sur de Portbosc. Nunca han sido encontrados, y los pocos que se toparon con ellos se encontraron con unos anfitriones muy atentos y amistosos.

Desde la antigüedad, los Cambiaformas quedaron relegados primero a “Enemigos de la Magia”, para luego ser meras leyendas. Su forma de vida es tribal y aceptan a todo tipo de personas en su tribu, pero con la condición de que dejaran atrás su vieja vida, incluyendo toda tecnología, ya que ellos tienen otra forma de vida. A los únicos que le niegan la entrada a la tribu es a los Espiritistas. No por rencor por lo que pasó miles de años atrás, sino porque todos en la tribu son Cambiaformas, y al unirse ambas magias, el espiritista tiene altas posibilidades de convertirse en un Luth’ior. Los cambiapieles no quieren que les pase nada a los demás.

Por otra parte, los pocos metamórficos que habían en Lahria fueron purgados en las Purgas Mágicas que se hicieron poco después de la Guerra de la Niebla.

La pequeña sociedad de Cambiaformas es tranquila e igualitaria. No discriminan a nadie por su raza o sexo, y su líder suele ser la persona más sabia de la aldea. La tribu no suele pasar de los 100 habitantes, los cuales todos son magos metamórficos. Es muy raro que alguno de ellos deje la tribu o vaya de viaje, ya que entre ellos hay gentes de todos los tipos, desde herreros hasta curanderos. Sus hogares son tiendas de campaña fáciles de transportar y volver a montar. No usan tecnología, pero si usan metal forjado, y conocen la elaboración del papel y del vino, pero casi toda su estructura se basa en la caza de monstruos. Sus ropas y armaduras están elaboradas con las pieles y partes de los monstruos que cazan, y venden el resto de partes en los pueblos cercanos o a los nómadas que se encuentran.

Son expertos cazadores, y se pueden ubicar sin ningún problema. Algunos aprenden a usar el arco y la flecha, mientras que otros aprenden a utilizar armas pequeñas. Por último, al estar emparentados con los Magos Espirituales, los metamórficos sienten con más facilidad las almas, y como Sacerdotes de Walkyria tienen el conocimiento para hacer la danza del envío.

DPV: 3   DPM: 2

 DF: 9    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 entre Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP) y Armas de Proyectil (AP)
Armaduras Ligeras
Costura
Danza
Fauna
Rastrear
Supervivencia (Elegir 1)
Ubicación Espacial y Astrología

Atributos
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1.

Datos extras de los Cambiaformas

Los Jugadores que deseen crearse un personaje dentro de los Cambiaformas deben recordar algunas cosas de suma importancia.

Todos ellos son, de una u otra manera, Sacerdotes de Walkyria, por lo que el jugador deberá entender que su personaje será mucho más devoto a los dioses que otros tipos de PJs.

Todos ellos están muy unidos a la naturaleza y a su tribu. Es raro que uno de ellos se desvincule de la aldea, pero no es inusual. También recordar que la tecnología es algo realmente extraño para ellos, por lo que muchas veces no entenderán qué son esas máquinas que hay por todas partes como las aeronaves o las tuberías.

Habilidades de los Cambiaformas:

Mórfosis
La magia personal de los Cambiaformas les permite fusionarse con las almas de los monstruos que absorbe con la habilidad “Expulsión”. A diferencia de otras magias que tienen conjuros por nivel, la mórfosis aumenta la potencia de las almas conseguidas al subir de nivel. Al adquirir un alma, el Narrador le dará al jugador una Ficha de Monstruo en base al monstruo que haya absorbido, y conforme sube el mago de nivel, el Narrador dará nuevas habilidades al alma o almas en cuestión. Al mismo tiempo, el Cambiaformas solo podrá adquirir un número de almas igual a su puntuación de Espíritu, y si quiere adquirir otra más primero deberá expulsar una de su repertorio y derrotarla para enviar su espíritu al Más Allá antes de absorber el alma nueva. El uso de puntos de magia aumenta con el nivel, gastando 5xNV por mórfosis, y durando 2xNV turnos en batalla, mientras que fuera de ella dura 5xNV minutos. Para aprender más de la magia metamórfica, más adelante se explica mejor.

Expulsión (MAvsDM)
Act: 1 PM: 5 AdE: Nvx2 metros.
Este conjuro, único de los Cambiaformas, les permite arrancar el alma al monstruo y absorberla. Sin embargo no es perfecta. Cuanta más energía vital tenga el monstruo, más difícil será absorber su alma. Si pasa la tirada de MAvsDM, luego debe hacer una tirada de 1d100 en base a la cantidad de PV que tiene el monstruo, y si la pasa la absorbe sin problemas.

Ejemplo: Thori se encuentra con un monstruo, Le lanza “Expulsión” inmediatamente, y pasa la tirada de MAvsDM. Al estar al 100% de su vida, el monstruo tiene un 99% de posibilidades de ser absorbido. Si lanza el dado de 100, tendrá que sacar 01 para adquirir el alma. Sin embargo si le golpea un poco y le baja los PV al 50%, Thori tendrá un 50% de posibilidades de absorber el alma, aumentando el porcentaje de éxito conforme más bajen los PV del monstruo.

Solo pueden absorber almas de monstruos y animales, nada de humanoides.

Sentir Espíritu (Voluntad)
El Cambiaformas puede sentir de manera bastante clara todo aquello relacionado con las almas, como Espiritistas, Espíritus Errantes, Nigromantes, Luth’ior y otros cambiaformas. Esta tirada la puede hacer el Narrador de manera secreta para ver si el mago metamórfico se ha dado cuenta de algo.

Comunión de Almas (Danza)
Al igual que el resto de Sacerdotes de Walkyria, los Cambiaformas pueden realizar la Danza del Envío para enviar almas al Más Allá, y tienen una resistencia natural a los estragos que el mundo del más allá pueda provocar.

Nv 2 - Maná de la Naturaleza
Mientras el PJ se encuentre en combate, recupera tantos PM como los NV x metros que se mueva en el combate al finalizar su turno. Mientras no esté en combate, recupera 1d10xNV PM cada hora.

Nv 3 - Entender Voluntad (Voluntad)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
El PJ mira fijamente los ojos del oponente. Hace un chequeo de Voluntad, y si es exitoso logra conocer las intenciones del objetivo. No es como leer la mente, ya que será explicado de manera algo críptica por el Narrador, pero a diferencia del hechizo, no hay protecciones de esto salvo que no le vean los ojos. No funciona en criaturas sin ojos o sin mente.

Nv 5 - Tenacidad
Los DPV del Cambiaformas cambian de 3 a 4, y sus PV actuales se incrementan en un 10% total.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Cambiaformas pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Nv 9 - Escudo de Maná
Si el PJ recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV.

MÓRFOSIS (Magia Cambiaforma)

Conforme se van desarrollando, los Cambiaformas van cambiando. Su habilidad especial para absorber las almas de los monstruos es más efectiva cuanto más debilitado esté el monstruo. Los cambiapieles de rango de Aprendiz (niveles del 1 al 4) solo consiguen un 25% de las capacidades de las almas conseguidas y ningún cambio físico. En rango Adepto (niveles del 5 al 8) consiguen el 50%, y su cuerpo empieza a tener ciertas partes del monstruo en cuestión. Con el rango de Experto (niveles del 9 al 12) varias partes de su cuerpo cambian volviéndole casi irreconocible y consiguiendo un 75% de sus habilidades, mientras que al llegar al rango de Maestro (13 o más) se convierten totalmente en el monstruo en cuestión y el 100% de sus capacidades. Sin embargo, su magia metamórfica no dura mucho, por lo que los magos han debido aprender a defenderse con algunas armas físicas. Sus armaduras están hechas de partes de monstruos tratadas de manera especial, ya que si usan armaduras no tratadas, estas pueden romperse al transformarse. Por esta razón todos los Cambiaforma saben coser y preparar armaduras.

Al iniciar el juego eliges 1 única alma de monstruo como el alma inicial de la siguiente lista de plantillas: Goblin, Fiera, Aviano o Treant. Se ha de elegir el monstruo específico de una de esas plantillas, por lo que recomendamos que tengáis el Bestiario listo para usarlo. Para ir consiguiendo más almas se debe de ir absorbiendo los espíritus de las otras formas de vida no humanoides, y a diferencia de los otros magos, no se aprenden nuevos hechizos por nivel ni por enseñanza.

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