Cambiaformas
Olvidados por prácticamente todos, los Cambiaformas, también conocidos como
cambiapieles, han sido siempre vistos con ojos suspicaces, algunas veces con
miedo y en la actualidad con escepticismo, ya que hablamos de una de las
escuelas más antiguas de Crystalis y la que más tiempo lleva, según los
registros, extinta.
Hace alrededor de 25.000 años, cuando el Antiguo
Califato del Desierto creó la magia de los espíritus, creó también la magia de
la metamorfosis. Antes de hacer que los magos adquirieran los hechizos de los
monstruos y espíritus consiguieron que adquirieran las meras almas de los seres
caídos. Sin embargo no solo podían usar su magia si no que con el tiempo estos
nuevos magos adquirían el aspecto de los que habían derrotado. Fueron,
inicialmente, considerados un fracaso, pero resultaron sumamente útiles al
luchar contra los enemigos del reino.
Junto a los espiritistas, los cambiaformas
fueron los protectores del desierto. De una manera extraña, estos magos gozaban
de una salud de hierro y de una bondad fuera de lógicas, hasta tal punto que el
pueblo siempre confiaba en ellos para cualquier cosa, haciéndoles ganar un
asiento en el consejo de la Cámara de Colores de la futura Comarca Arcoíris.
Durante siglos gozaron de una buena reputación hasta que llegó Torrerys Amanecer de Plata, líder de
los espiritistas que llevaron a la ruina al Antiguo Califato del Desierto.
El conflicto conocido como “La Caída del Sol”, instigada precisamente por Torrerys, comenzó
antes de que la familia real del desierto empezara su declive. Por aquel
entonces el líder y representante de la magia cambiaformas era un enano llamado
Thori Belegarson, nacido en el califato
y criado como artesano antes de entrar entre los cambiaformas. Era reconocido
por ser el mejor cambiapieles de todos los tiempos, y muy querido entre el
pueblo ya que era de cuna muy humilde. Procuraba ayudar a todo aquel que lo
necesitara, y eso resultó ser su perdición, cuando Torrerys le pidió ayuda.
La elfa espiritista deseaba combinar ambas escuelas
de magia en una sola y al pedirle a Thori que le enseñara, el enano accedió.
Por aquella época, gracias a un esfuerzo conjunto entre ambas escuelas, muchos espiritistas
se salvaron de convertirse en Luth’ior al descubrir que el Sacerdocio de Walkyria
les ayudaba a templar su espíritu monstruoso, a controlarse, y pensaron que si
unían ambas escuelas podrían incluso reducir más el número de magos caídos
tanto en los Lurh’ior como en los Nigromantes. Sin embargo, cuando Torrerys
trató de absorber su primera alma, esta entró en conflicto con la energía
bestial de la magia espiritual. Poco faltó para que la elfa se convirtiera de
inmediato en un peligroso Luth’ior. Asustado, Thori arrancó el alma de ella con
tanta fuerza que Torrerys cayó en coma por dos semanas. Al despertar, la espiritista
comenzó a calumniar a Thori y la magia cambiapieles en secreto, hasta que meses
después llevó su caso a la Casa de
Colores.
Torrerys acusó a los Cambiaformas de ser una
magia maligna, y aportó pruebas. Los Cambiaformas eran muy cercanos a
convertirse no solo en monstruos si no también en Luth’ior, y acusó a los
Cambiapieles de despojar de vida a criaturas inocentes, privándolas de una
muerte necesaria, arrancándoles el tiempo que les quedaba. Los acusó de
invocaciones ilícitas en sus propios cuerpos y cambiar el futuro con poderes
que no les pertenecían. Y por último, los acusó del más grave pecado de la
magia hasta ese momento conocido: Los acusó de haber creado a los Nigromantes.
Durante semanas, Thori trató de defenderse sin
entender porque su vieja amiga lo estaba acusando de todo eso. Aportó pruebas,
testigos y documentos, al mismo tiempo que la maga espiritual los refutaba con
datos incomprensibles. Después de dos meses, bajo votación de la cámara, los
magos de las escuelas Solar, Brujería, Espiritual, los Evocadores y los
Oráculos votaron por excomulgar a los magos bestiales, mientras que las
escuelas Bestial, Arcanista, Cronomante e Ilusionista votaron en contra de
dicho castigo. La pena propuesta fue la
excomulgación de la Casa de Colores, y la eliminación de la enseñanza de la
Magia Metamórfica.
Thori, sin embargo, consiguió tres meses de
tiempo para preparar a los suyos, y regresó al Antiguo Califato del Desierto.
Pero no para prepararlos, si no para hacerles huir, ya que Je-Ni Dong, líder de los Magos Ilusionistas, le advirtió de que
Torrerys iba a preparar un ataque contra su escuela. El enano le agradeció a la
aura y marcharon antes de que nadie se diera cuenta.
Desafortunadamente, la líder de los Espiritistas
ya había empezado en el reino una campaña de desprestigio contra los
Cambiaformas dentro de la nobleza, y el reino comenzó a dividirse... Llegando a
la guerra civil conocida como “La Caída del Sol”, la cual llevó a la
destrucción del Antiguo Califato del Desierto.
Muchos cambiapieles murieron en el conflicto, y
muchos más fueron perseguidos los años siguientes acusados de Nigromancia y
canibalismo. En la comarca Arcoíris destruyeron los libros que enseñaban la
escuela de la magia metamórfica y se les tachó de “Enemigos de la Magia” al
igual que los Nigromantes. El último Cambiaformas conocido murió en batalla
cerca de las tierras de la poesía, donde ahora está Fortevento.
Sin embargo, no se extinguieron. Los
supervivientes, liderados por la hija de Thori, Clodda Belegarson, acabaron cerca de lo que ahora es conocida como “La
Llanura de la Calma”, y allí se asentaron en una forma de vida tradicional. Se
volvieron una tribu donde la unión de la gente con la naturaleza era lo más
importante. Otra tribu se asentó en los que ahora llamamos “Bosques del Tigre
Blanco”, al sur de Portbosc. Nunca han sido encontrados, y los pocos que se
toparon con ellos se encontraron con unos anfitriones muy atentos y amistosos.
Desde la antigüedad, los Cambiaformas quedaron
relegados primero a “Enemigos de la Magia”, para luego ser meras leyendas. Su
forma de vida es tribal y aceptan a todo tipo de personas en su tribu, pero con
la condición de que dejaran atrás su vieja vida, incluyendo toda tecnología, ya
que ellos tienen otra forma de vida. A los únicos que le niegan la entrada a la
tribu es a los Espiritistas. No por rencor por lo que pasó miles de años atrás,
sino porque todos en la tribu son Cambiaformas, y al unirse ambas magias, el espiritista
tiene altas posibilidades de convertirse en un Luth’ior. Los cambiapieles no
quieren que les pase nada a los demás.
Por otra parte, los pocos metamórficos que
habían en Lahria fueron purgados en las Purgas Mágicas que se hicieron poco
después de la Guerra de la Niebla.
La pequeña sociedad de Cambiaformas es tranquila
e igualitaria. No discriminan a nadie por su raza o sexo, y su líder suele ser
la persona más sabia de la aldea. La tribu no suele pasar de los 100
habitantes, los cuales todos son magos metamórficos. Es muy raro que alguno de
ellos deje la tribu o vaya de viaje, ya que entre ellos hay gentes de todos los
tipos, desde herreros hasta curanderos. Sus hogares son tiendas de campaña
fáciles de transportar y volver a montar. No usan tecnología, pero si usan
metal forjado, y conocen la elaboración del papel y del vino, pero casi toda su
estructura se basa en la caza de monstruos. Sus ropas y armaduras están elaboradas
con las pieles y partes de los monstruos que cazan, y venden el resto de partes
en los pueblos cercanos o a los nómadas que se encuentran.
Son expertos cazadores, y se pueden ubicar sin
ningún problema. Algunos aprenden a usar el arco y la flecha, mientras que
otros aprenden a utilizar armas pequeñas. Por último, al estar emparentados con
los Magos Espirituales, los metamórficos sienten con más facilidad las almas, y
como Sacerdotes de Walkyria tienen el conocimiento para hacer la danza del
envío.
DPV: 3 DPM: 2
DF: 9 DM:
7
HaCo:
Elegir 1 entre Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas
(ACCP) y Armas de Proyectil (AP)
Armaduras Ligeras
Costura
Danza
Fauna
Rastrear
Supervivencia (Elegir 1)
Ubicación Espacial y Astrología
Atributos
Agilidad +1, Mente +1, Espíritu +1.
Datos extras de los Cambiaformas
Los Jugadores que deseen crearse un personaje
dentro de los Cambiaformas deben recordar algunas cosas de suma importancia.
Todos ellos son, de una u otra manera,
Sacerdotes de Walkyria, por lo que el jugador deberá entender que su personaje
será mucho más devoto a los dioses que otros tipos de PJs.
Todos ellos están muy unidos a la naturaleza y a
su tribu. Es raro que uno de ellos se desvincule de la aldea, pero no es
inusual. También recordar que la tecnología es algo realmente extraño para
ellos, por lo que muchas veces no entenderán qué son esas máquinas que hay por
todas partes como las aeronaves o las tuberías.
Habilidades
de los Cambiaformas:
Mórfosis
La magia personal de los Cambiaformas les permite fusionarse con las almas de
los monstruos que absorbe con la habilidad “Expulsión”. A diferencia de otras
magias que tienen conjuros por nivel, la mórfosis aumenta la potencia de las
almas conseguidas al subir de nivel. Al adquirir un alma, el Narrador le dará
al jugador una Ficha de Monstruo en base al monstruo que haya absorbido, y
conforme sube el mago de nivel, el Narrador dará nuevas habilidades al alma o
almas en cuestión. Al mismo tiempo, el Cambiaformas solo podrá adquirir un
número de almas igual a su puntuación de Espíritu, y si quiere adquirir otra
más primero deberá expulsar una de su repertorio y derrotarla para enviar su espíritu
al Más Allá antes de absorber el alma nueva. El uso de puntos de magia aumenta
con el nivel, gastando 5xNV por mórfosis, y durando 2xNV turnos en batalla,
mientras que fuera de ella dura 5xNV minutos. Para aprender más de la magia
metamórfica, más adelante se explica mejor.
Expulsión
(MAvsDM)
Act: 1 PM: 5 AdE: Nvx2 metros.
Este conjuro, único de los Cambiaformas, les permite arrancar el alma al
monstruo y absorberla. Sin embargo no es perfecta. Cuanta más energía vital
tenga el monstruo, más difícil será absorber su alma. Si pasa la tirada de
MAvsDM, luego debe hacer una tirada de 1d100 en base a la cantidad de PV que
tiene el monstruo, y si la pasa la absorbe sin problemas.
Ejemplo: Thori se encuentra con un monstruo, Le lanza “Expulsión”
inmediatamente, y pasa la tirada de MAvsDM. Al estar al 100% de su vida, el monstruo
tiene un 99% de posibilidades de ser absorbido. Si lanza el dado de 100, tendrá
que sacar 01 para adquirir el alma. Sin embargo si le golpea un poco y le baja
los PV al 50%, Thori tendrá un 50% de posibilidades de absorber el alma,
aumentando el porcentaje de éxito conforme más bajen los PV del monstruo.
Solo pueden absorber almas de monstruos y
animales, nada de humanoides.
Sentir
Espíritu (Voluntad)
El Cambiaformas puede sentir de manera bastante clara todo aquello relacionado
con las almas, como Espiritistas, Espíritus Errantes, Nigromantes, Luth’ior y
otros cambiaformas. Esta tirada la puede hacer el Narrador de manera secreta
para ver si el mago metamórfico se ha dado cuenta de algo.
Comunión
de Almas (Danza)
Al igual que el resto de Sacerdotes de Walkyria, los Cambiaformas pueden
realizar la Danza del Envío para enviar almas al Más Allá, y tienen una
resistencia natural a los estragos que el mundo del más allá pueda provocar.
Nv
2 - Maná de la Naturaleza
Mientras el PJ se encuentre en combate, recupera tantos PM como los NV x metros
que se mueva en el combate al finalizar su turno. Mientras no esté en combate,
recupera 1d10xNV PM cada hora.
Nv
3 - Entender Voluntad (Voluntad)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
El PJ mira fijamente los ojos del oponente. Hace un chequeo de Voluntad, y si
es exitoso logra conocer las intenciones del objetivo. No es como leer la
mente, ya que será explicado de manera algo críptica por el Narrador, pero a
diferencia del hechizo, no hay protecciones de esto salvo que no le vean los
ojos. No funciona en criaturas sin ojos o sin mente.
Nv
5 - Tenacidad
Los DPV del Cambiaformas cambian de 3 a 4, y sus PV actuales se incrementan en
un 10% total.
Nv 7 – Subitis
Resurrectionem
Si el Cambiaformas pierde
todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez
por día.
Nv
9 - Escudo de Maná
Si el PJ recibe daño, puede decidir reducir sus PM en lugar de sus PV.
MÓRFOSIS
(Magia Cambiaforma)
Conforme se van desarrollando, los Cambiaformas
van cambiando. Su habilidad especial para absorber las almas de los monstruos
es más efectiva cuanto más debilitado esté el monstruo. Los cambiapieles de
rango de Aprendiz (niveles del 1 al
4) solo consiguen un 25% de las capacidades
de las almas conseguidas y ningún cambio físico. En rango Adepto (niveles del 5 al 8) consiguen el 50%, y su cuerpo empieza a tener ciertas partes del monstruo en
cuestión. Con el rango de Experto (niveles
del 9 al 12) varias partes de su cuerpo cambian volviéndole casi irreconocible
y consiguiendo un 75% de sus
habilidades, mientras que al llegar al rango de Maestro (13 o más) se convierten totalmente en el monstruo en
cuestión y el 100% de sus
capacidades. Sin embargo, su magia metamórfica no dura mucho, por lo que los
magos han debido aprender a defenderse con algunas armas físicas. Sus armaduras
están hechas de partes de monstruos tratadas de manera especial, ya que si usan
armaduras no tratadas, estas pueden romperse al transformarse. Por esta razón
todos los Cambiaforma saben coser y preparar armaduras.
Al iniciar el juego eliges 1 única alma de
monstruo como el alma inicial de la siguiente lista de plantillas: Goblin,
Fiera, Aviano o Treant. Se ha de elegir el monstruo específico de una de esas
plantillas, por lo que recomendamos que tengáis el Bestiario listo para usarlo.
Para ir consiguiendo más almas se debe de ir absorbiendo los espíritus de las
otras formas de vida no humanoides, y a diferencia de los otros magos, no se
aprenden nuevos hechizos por nivel ni por enseñanza.
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