viernes, 11 de noviembre de 2022

Clases de Lahria: Agente

Agente

En cada país de Lahria existen las organizaciones de investigación e inteligencia, aunque muchos fuera de las instituciones gubernamentales los llaman “espías”, la realidad es que se les llama “Agentes” como el diminutivo de “Agentes de Operaciones Especiales Secretas”.

Este tipo de personas se encargan de las situaciones más sucias y oscuras dentro de las instituciones militares o policiales. Son admirados y detestados por partes iguales por parte de las autoridades de cada país que no tienen contacto con ellos, pero también son un activo completamente necesario y valioso para los gobiernos del mundo de Lahria. Sus obligaciones son extensas, a la vez que normalmente secretas. Se encargan de investigar como parte de asuntos internos a los miembros de la policía o la unidad militar para saber si los soldados o agentes policíacos son corruptos o no hacen las cosas como deberían, pero también se encargan del espionaje en otros países o en el propio. Se encargan también de encontrar nuevas promesas para diferentes tipos de cargos, incluyendo dentro de los Agentes de Operaciones Especiales Secretas o para los organismos más poderosos dentro de cada país, como los MerCaNa, los Legionarios o incluso los Mata Demonios, dependiendo claro está del país en el que se encuentren afiancados.

Muchas veces, además, son entrenados para que sean el compañero de un miembro importante del ejército, como los mencionados antes Legionarios (cuya vista conjunta es muy común), los Caballeros Rúnicos, los Mata Demonios, los Psíquicos o los MerCaNa en algunas ocasiones. Su entrenamiento es extenuante, además de que deben saber ciertas disciplinas mentales para poder llevar a cabo su trabajo de manera óptima. Algunas veces los consideran los mejores aliados posibles, pero su traje negro suele inspirar terror a los que no los conocen.

Carismáticos, atractivos, inteligentes, rápidos, habilidosos... sus talentos dentro y fuera del combate son tantos que son valorados como los mejores en su campo. Aunque son bastante fríos y con dificultad se unen sentimentalmente con otras personas, pero eso no significa que sean desalmados. Fuera de la misión suelen mantener el temple y pueden llegar a tener una vida normal, con pareja normal, pero cuando están dentro de la misión llegan a cancelar casi cada sentimiento por otras personas a menos que se las ordenen.

Perciben un salario por parte del ejército, pero ninguno de ellos tiene un rango entre los miembros militares salvo el de “Agente”, el cual está por encima del rango militar de “Capitán”. Dentro de la “Agencia de Operaciones Especiales Secretas” existe una jerarquía en la que todos son soldados mientras que existe el Director, un Agente de alto rango que da las misiones en persona o por mensajes que, normalmente, se autodestruyen.

Algunos dicen que pueden apuñalar a su madre si se lo ordena el Director.

A diferencia de muchas otras clases, en las que algunas HaCo tienen que ser individuales, los Agentes tienen las HaCo “Conducir” y “Pilotar” en general, ya que su entrenamiento les obliga a saber como conducir cualquier tipo de vehículos, aunque hay una excepción: Magiarmaduras, las cuales, para poder pilotarlas, deberá de conseguir la HaCo “Pilotar: Magiarmadura”.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 6

HaCo:
Elegir 1 HaCo de Combate que no sea Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Conducir (Todos los vehículos) (AGI)
Disfraz (ESP)
Memoria (MEN)
Pilotar (Todas menos Magiarmadura) (AGI, MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad +1, Espíritu +1, Suerte +1

Habilidades del Agente:

Atractivo y Maleable
El Agente siempre debe de cuidar su aspecto físico, lo que le obliga a venderse hacia los demás. Un aspecto adecuado, un traje negro perfectamente planchado (el cual es su uniforme), una presencia agradable... Todo esto hace que la gente suela ver con mejores ojos al Agente. Además, también ha aprendido a cambiar su aspecto físico de manera muy eficiente, por lo que puede llegar a hacere pasar por otra persona de una manera mucho más fácil. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con personas del sexo opuesto o con inclinación sexual favorable con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto. Además, cuando utiliza la HaCo “Disfraz”, el Agente tendrá 1 nivel menos en el NO a su dificultad.

El Precio de la Mala Vida
El PJ, acostumbrado a la mala vida del secretismo, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Buscar.

Nv 2 - Políglota
Las habilidades sociales de los Agente son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (2, 4, 6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 2 – Conocimiento de Anatomía
Gracias a sus constantes estudios sobre la anatonomía humanoide, el Agente ahora tiene más facilidad de enfrentarse a enemigos humanoides. Siempre que se enfrente a un miembro de las razas de Lahria, el Agente tendrá AT y MA +1, y cada 3 niveles siguientes (2, 5, 8, 11, etc...) adquiere +1 extra, siempre que sea un enemigo humanoide de las razas de Lahria.

Nv 3 – Conocimiento de los Bajos Fondos
A este nivel, el Agente tiene buenos contactos siempre que lo necesite en todas partes. Cada vez que llega a un pueblo o ciudad, hace una tirada de Suerte (NO 8+Nv del Agente). Si la pasa, lanza por Espíritu con un número objetivo variable, dependiendo de si es una zona muy concurrida o aislada, y el resultado de la tirada es el tipo de contacto que tiene en la zona. Mejor tirada de Espíritu, mejor será el contacto.

o    Pifia: Su contacto ha perdido todo lo que tenía, por lo que poco podrá ser de ayuda.

o    Fallo: Su contacto es alguien de poca importancia, quizás el dueño de un bar, dándole poca información, o incluso falsa por culpa de los rumores.

o    Éxito: Su contacto es alguien bien colocado en la ciudad, puede brindarle buena ayuda y además refugio.

o    Crítico: Su contacto es alguien que está en el poder, por lo que su ayuda será realmente grande si se es requerido.

Nv 4 – Acción Extra
El Agente puede realizar una acción extra cada 4° nivel (4, 8, 12, etc).

Nv 6 – Conocimiento de Psicología
El Agente ha aprendido a ver de una manera más eficiente cuando una persona miente, esconde algo, o no dice toda la verdad. Su tirada de “Psicología” tiene un -4 a su NO cuando se trata sobre la psicología de una persona que tiene delante, o para saber si una carta está escrita de una manera apresurada o calmada.

Nv 7 – Conocimiento de Medicina
El Agente ha tenido que aprender a fuerzas el hecho de que la Medicina es imprescindible. Si tiene la HaCo “Medicina” sus tiradas son de -4 a su NO, mientras que si no la tiene, consigue la HaCo de manera gratuita.

Nv 9 – Conocimiento de Maquinaria
El Agente ya es todo un experto manejando algún tipo de vehículo, el cual será su favorito. Elige 1 vehículo (da igual si es de Conducir o de Pilotar) y siempre que use ese tipo de vehículo tendrá un -4 al NO en su manejo o reparación (Pilotar/Conducir o Mecánica).

Nv 10 – Conocimientos de Lectura
El Agente ha aprendido a leer a una velocidad increíble, además de memorizar todo cuanto lee. Al leer un documento, tarda ¼ parte de lo que se suele tardar en leerlo todo, además de que lo memoriza por completo. Si está en un idioma que no conoce igualmente lo recordará palabra por palabra, aunque no lo entienda.

Nv 12 – Conocimientos de Altas Esferas
A este nivel, el Agente tiene tan buenos contactos que puede acceder a personas de altos puestos. Quizás su puesto ha hecho posible que la gente de alta cuna lo tenga en buena estima, o gracias a sus acciones es conocido entre los generales y demás. Puede ser que conozca los trapos sucios de algunas personas en el poder, o que un capo de la mafia le deba algún favor. El caso es que tiene -4 al NO en tiradas de Espíritu con personas de la alta sociedad.

Nv 13 – Maestro de Espías
A este nivel, el Agente puede acceder a cualquier tipo de información con muchísima más facilidad, además de que es todo un experto en el combate. Tiene una dificultad de -4 al NO cuando se trata de descubrir algún tipo de información oculta con las HaCo de Elocuencia, Informática y Psicología, además de que también esta ayuda se aplica a las habilidades de contactos. Además, el daño que pueden llegar a realizar con las armas aumenta un total de NVx2 en el daño.

Clases de Lahria: Sacerdote

 Sacerdote

Durante la expansión religiosa de los tecnos, la creación de una Iglesia era necesaria para poder unificarse bajo la bandera de la nueva religión humana. Mucha gente llegó a creer en ella, pero solo cuando un grupo de bardos devotos comenzó a moverse para explicar las normas de la nueva diosa fue cuando realmente empezaron a captar nuevos miembros. Estos devotos fueron los que fomentaron la fundación de la Iglesia de Minerva, fueron llamados “apóstoles” y crearon el clero, las Sagradas Escrituras y toda la religión de Lahria.

Estos “apóstoles” también dieron forma a la jerarquía eclesiástica y crearon a los Sacerdotes, gente capaz de llevar la palabra de la Diosa a todas partes. Durante la Guerra de la Niebla, estos Sacerdotes fueron el objetivo de los malvados Magis ya que estos no querían que “La Palabra” llegara a la gente de bien, por lo que muchas veces eran acompañados de otros que, aparte de ser sacerdotes, también eran guerreros, los llamados “Paladines”, pero seguía siendo una de las profesiones más arriesgadas para un tecno. Sin embargo, estos Sacerdotes llevaban la palabra lo mejor y más lejos que pudieran, luchando contra los malvados y salvando a la gente, llevándolos a la luz de Minerva y alejándose de la maldad de Northal.

Con el pasar de los años, cuando la religión de la Diosa Blanca se había expandido bastante por Crystalis y la Guerra de la Niebla llegó a su fin, los Sacerdotes adquirieron una gran importancia política y social en la recién creada Lahria al punto de que incluso algunas de las nuevas leyes de las recién creadas naciones fueron hechas por este colectivo. Durante los siguientes novecientos años, los Sacerdotes estuvieron liderando a los guerreros santos, ayudándolos gracias a sus oraciones, ya que gracias a sus fuertes convicciones y su poderosa fe conseguían que su bendición cayera sobre sus aliados fortaleciéndolos, mientras que sus maldiciones cayeran sobre sus enemigos haciéndolos mucho más débiles. Su dedicación a la destrucción de la malvada magia puede llegar a rallar en la obsesión.

Pero con el tiempo, la magia fue separada en dos: La magia de Minerva y la magia de Northal. Los Sacerdotes se encargaron de continuar con su labor para que la gente estuviera informada sobre lo que era el bien y el mal, y sus habilidades hacían que las personas siguieran el camino de la Diosa Blanca.

Sin embargo, el pasar de los años hizo que los Sacerdotes fueran vistos de diferentes formas. Algunos los miraban con veneración y respeto, pues algunos de ellos fungían igual como maestros en las escuelas. Pero otros los miraban con recelo y desconfianza, ya que gracias al poder que tenían en un inicio podían hacer un mal uso de este y salir impunes. Además, conforme las épocas cambiaban, la lucha no se hizo únicamente contra los Magis, si no también contra esa horrible versión distorsionada de la religión que tenían, y mucha gente que solo creía en algo diferente se sentía enemiga de los Sacerdotes.

Por esta misma razón los actuales miembros del clero deben tener fuertes convicciones con el bien, y llevar una vida recta y sin pecado... algo que no todo el mundo puede llegar a llevar a cabo, ya que muchos tratan de llevar una vida correcta, pero... los humanoides no son perfectos.

Normalmente para ser Sacerdote (o Sacerdotisa si se es mujer) deben de llevar un bautismo en la Iglesia de Minerva más cercana y estar un número de años bajo la tutela de otros sacerdotes, aislados de su familia, ya que son solo una distracción hacia el camino de la Diosa Blanca. Los Sacerdotes no tienen votos de celibato ni de pobreza si estos no desean tomarlos, pero al menos el 75% de ellos son esterilizados para no tener descendencia (decisión que se suele tomar una vez se llega a los 30 años de edad). Muchos miembros de las razas Intra y Firon suelen estar dentro del clero, aunque lo más normal es que sean miembros de la raza de los humanos los que estén en esta clase.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 8   DM: 6

HaCo:
Armas Cortas
Látigos & Flagelos
Armadura Ligera
Canto & Poesía (ESP)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 3 Habilidades Complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Correr (AGI), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Folclor (MEN), Historia (MEN), Memoria (MEN), Psicología (MEN, ESP), Sigilo (AGI).

Extras:
Mente +1, Espíritu +2

Habilidades del Sacerdote:

Imán Religioso
El Sacerdote ha tenido siempre consciencia de que sus palabras tienen un poder muy profundo en la gente que sigue la religión de la Blanca Minerva, por lo que siempre sabe qué decir en el momento correcto. Cuando hable con la gente que comparta su religión, el Sacerdote tendrá 1 nivel menos al Número Objetivo de las tiradas de Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia y Seducción, además de que la gente tenderá a ser más comunicativa con ellos y a dejarles pasar a sitios donde normalmente no pudieran gracias a sus hábitos.

Nv 2 – La Oración Mística
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Sacerdotes aprenden a usar sus oraciones para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza unas palabras al cielo, su fe lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 3 – La Oración Fúrica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Sacerdotes están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando alza esta oración, el Sacerdote recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la oración.

Nv 4 – Acción Extra
El Sacerdote tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – La Oración del Comercio
El Sacerdote sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el Sacerdote podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Imán Religioso” hacia las personas que sigan la religión de la Blanca Minerva.

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Sacerdotes son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los aquellos que no le entienden, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – La Oración Protectora
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Sacerdotes aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su fe. Gracias a una oración a la Diosa Blanca, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).

Nv 9 – La Oración Sigilosa
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Sacerdotes pueden ser objetivos de los agentes de la Negra Northal por expandir la palabra de la Blanca Minerva, y pueden ser buscados por sus rasgos físicos o su rostro. Sin embargo, con el pasar del tiempo, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta oración mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Sacerdotes pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Oración de Fe

Los Sacerdotes han aprendido a orar en las situaciones más difíciles posibles. Su fe rompe montañas y su oración hace que la gente sea fuerte en la adversidad, ya que la mismísima Minerva les da la capacidad de que sus voces hagan aquello que deben hacer: llevar el rebaño.

Con la creación del PJ, el jugador podrá elegir 3 conjuros de rango Aprendiz (Nivel 1 a 4), y aprenderá 1 nuevo al subir de nivel, mientras que los demás podrá aprenderlos a través del estudio, la enseñanza de otros Sacerdotes o comprándolos y aprendiéndolos. Sin embargo, para que el Sacerdote pueda utilizar su Oración de Fe, deberá portar algún objeto que le resulte sagrado, ya sea el colgante de Minerva, una pulsera con oraciones escritas, etc. El PJ deberá apuntar el objeto como parte de su Oración de Fe.