domingo, 20 de febrero de 2022

Clases de Rhyne: Cortesano (PNJ)

Cortesano

Hay ocasiones en las que los nacidos con una buena estrella y su mente y su carisma son muy altas. Algunos, incluso, pueden llegar a entrenar esas habilidades para mejorar todavía más. Sin embargo, una pequeña cantidad de privilegiados pueden acceder a cierta educación imposible de tomar de otra forma. Estos son los llamados Cortesanos.

No siempre son nobles, pero si suelen saber moverse entre la corte. Tienen el poder de mover a las masas, han aprendido en las mejores universidades (ya sean académicas o de la misma calle), y tienen además entrenamiento en ciertas armas para saber defenderse. No tienen capacidades mágicas, pero su labia y sus movimientos son suficientes para evitar cualquier conflicto, ya sea por la pluma o por la espada.

Al ser gente de estudios, tienen altos estándares, y muchos de ellos tienen una gran capacidad adquisitiva. Muchos nobles han aprendido el camino de la corte, pero gente de la calle también son capaces de aprender esa senda. Algunos reyes y príncipes adquieren esta clase, mientras que miembros importantes del bajo mundo también pueden llegar a ser prominentes Cortesanos.

En el camino del Cortesano se aprenden diferentes áreas. Deben saber cómo defenderse con elegancia, por lo que pueden usar armas pequeñas y armas arrojadizas con total tranquilidad, mientras que sus conocimientos en las artes y la diplomacia, además de conocer la historia, la arquitectura y diferentes tipos de saberes, sin embargo, cuando se trata de batallar, son expertos en tácticas militares para poder aprovechar sus capacidades desde la retaguardia como tácticos y estrategas, y ocasionalmente como espías especializados en la infiltración de otras cortes.

Sin embargo, aunque tienen grandes habilidades que podrían ponerlos en la misma categoría que los Trovadores o los Ladrones Fantasmas, estos no son capaces de utilizar ningún tipo de magia, ya que tienen mucho más en común con los Buscadores de Tesoros en la cuestión del movimiento y el conocimiento.

Muchos de estos miembros de la alta sociedad suelen estar en puestos importantes. Reyes de varios tipos o nobles pueden tener algún Cortesano entre ellos, mientras que en el bajo mundo las Madame de los burdeles más acaudalados pueden llegar a tener esta clase para codearse con el mundo legal sin levantar sospechas mientras manejan el bajo mundo. Algunos tratantes de esclavos en los reinos donde esta práctica es llevada de manera legal suelen ser también Cortesanos.

Son el alma de la fiesta, y puedes encontrarlos por varios sitios en el mundo de Rhyne.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Hojas Cortas.
Armas de Casino.
Armadura Ligera.
Buscar (PER)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Juegos de Manos (AGI, PER)
Memoria (MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Seducción (ESP, ASP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad+1, Espíritu+2, Suerte+1.

Habilidades del Cortesano:

Atractivo
Debido al tipo de trabajo que tiene el Cortesano, este ha aprendido a cuidar mucho más su aspecto físico. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con ellos con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

La Vida Palaciega
El PJ, acostumbrado a la vida de la alta sociedad, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Psicología.

Ambidextro Profesional
Desde que empezó su camino, el Cortesano ha podido utilizar las dos manos para hacer diferentes movimientos independientes, por lo que puede usar ambas para escribir, comer o luchar. Podrá utilizar un arma en cada mano y atacar 2 veces por acción cuando decida usar ambas armas. Cada arma se tira por separado, y el Ataque que proporciona va por separado (en otras palabras, no se suman ambos ataques de las armas).

Nv 2 – El Arte Místico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Cortesanos aprenden a usar sus habilidades para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza una palabra clave, la magia en su interior lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 3 – El Arte Fúrico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Cortesanos están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando activa esta habilidad, el Cortesano recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad.

Nv 3 – Acción Extra
El Cortesano tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – El Arte del Comercio
El Cortesano sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el PJ podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Atractivo” hacia las personas con la orientación sexual adecuada o del sexo opuesto.

Nv 5 – El Ojo en el Objetivo
Debido al constante entrenamiento físico al que se somete el Cortesano, el PJ adquiere una mejor condición física. Sus dados de puntos de vida (DPV) aumentan de 2 a 3, y adquiere +10% extra de PV. Además, Cada 5 niveles (5, 10, 15, etc) adquirirá Agilidad y Vitalidad +1, pero si coincide con la subida de estadísticas por nivel no podrán subirse ambos puntos en la misma estadística (Es decir, si coinciden, se les dará AGI y VIT +1, y podrán elegir un +1 para cualquiera de las otras estadísticas MENOS AGI Y VIT).

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Cortesanos son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Lahria sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – El Arte Protector
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Cortesano aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su arte. Gracias a una forma mística, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 9 – El Arte Sigiloso
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Cortesanos pueden ser buscados por expandir noticias que no son del agrado de mucha gente, y suelen estar marcados por sus rostros o su físico. Sin embargo, con el pasar de los meses, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta palabra mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Cortesanos pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Nv 10 – Fiebre del Oro
El conocimiento de la mente humana y de los objetos de valor ha hecho que el Cortesano esté familiarizado de una manera más profunda con el dinero, además de que la suerte parece estar de su lado siempre que busque. Siempre que el Cortesano trate de usar las habilidades de Seducción, Psicología o Tasación sus Números Objetivos se reducen en -2, y siempre que busque en lugares inhóspitos (como cofres abandonados, bolsas que no son suyas, etc) podrá hacer una tirada de Suerte con un Número Objetivo de 16, y si la supera, a parte de cualquier objeto que pudiera haber en el interior también habrá objetos con valor equivalente a su Suerte x1d20 en monedas de oro.

Nv 11 – Espíritu de Supervivencia
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Debido a su fuerte decisión por sobrevivir, el Cortesano ha conseguido formar un vínculo especial con sus armas, a las cuales confía su vida. Gracias a esto, las armas del PJ son más fuertes que la mayoría, teniendo 1 dado extra al daño que hacen. Sin embargo, cuando utilizan esta habilidad, si el arma utilizada por el Cortesano tiene algún efecto que solo pueda usarse con tiradas muy altas, estas podrán utilizarse con un golpe normal. Por ejemplo, si el PJ tiene un cuchillo que con 20 Natural puede realizar “Sello” al enemigo, al utilizar esta habilidad no importa el resultado de la tirada, siempre y cuando sea exitoso producirá “Sello”.

Clases de Rhyne: Escolar (PNJ)

Escolar

Cada cierto tiempo, la magia trae al mundo a un niño o una niña con una gran capacidad mágica y una mente privilegiada. En la época de las leyendas eran conocidos como “Hijos del Maná”, pero conforme pasaba el tiempo estos expertos en magia empezaron a aprender conjuros poco a poco y fueron gente privilegiada en cuestiones mentales. Se les cambió el nombre al de Escolar.

Este nombre no fue elegido al azar, ya que muchísimos de estos “hijos del maná” fueron grandes maestros e investigadores dentro de la magia. Muchos conjuros y rituales fueron descubiertos por miembros de esta clase, además de que grandes magos han sido encontrados dentro de los Escolares. La magia que usan es la Elemental, la Solar y la Hechicería, los tres tipos al mismo tiempo, y todavía a día de hoy la gente se hace preguntas de cómo es posible que aprendan tres escuelas mágicas al mismo tiempo sin ningún problema.

Algunos Escolares toman este título una vez han dominado las tres clases anteriores (Brujo, Hechicero y Sanador) sin ningún problema, ya que desde antiguo se dio este nombre a grandes magos para poder proteger a los Escolares que han nacido con el don de la magia tan desarrollado. Fue precisamente por esto que los Tecnos los tenían como los principales enemigos, dado el hecho de que nacen a través del maná.

Nacer como un Hijo del Maná no significa no tener padres. Según las leyendas, el maná se concentra tanto en el embarazo que es por eso que son conocidos como tales, pero esto es totalmente una lotería. Un cuento antiguo habla de que para ser un Escolar, debe ser el séptimo hijo de un séptimo hijo, pero aunque no se ha encontrado una evidencia fehaciente de eso, podría dar una explicación de porqué hay tan pocos Escolares de nacimiento.

Durante la Guerra de la Niebla los Escolares fueron perseguidos en las zonas Tecnos y ejecutados, ya que el maná en su sangre era tan potente que era difícil no descubrirlos por los Cazadores de Brujas. Sin embargo, gracias a sus poderes pudieron esconderse de ellos y evitar ser encontrados hasta que la Niebla apareció, protegiéndolos.

Desde entonces, los Escolares han decidido mantenerse ocultos, demostrando sus poderes como parte de uno de los tres tipos de magos cuyos conjuros pueden hacer, pero también son incapaces de alejarse de la investigación, por lo que casi todos ellos se dedican a discernir las tramas mágicas para crear artilugios y reliquias mágicas con sus conocimientos. Su pasión por la magia es tal que les resulta complicado el hecho de dejar algo sin investigar cuando no saben qué es, y a veces los puede llevar a un problema con otras personas o con sus propios compañeros.

En la actualidad, los Escolares son admirados por los miembros de las clases mágicas y un poco envidiados, pero debido a su inteligencia y a su gran poder mágico e inventiva, muchos artilugios actuales de Rhyne son gracias a ellos. Sin embargo, son totalmente incompatibles con otras clases mágicas, por lo que aunque son poderosos magos, su poder no les permite aprender nuevas clases mágicas (aunque esto no influye si el Escolar es un Intra).

Por todo el mundo hay Escolares aunque de manera escasa, ya que suelen reunirse más en comarcas como la del Arcoíris o el reino de Fortevento. Algunos incluso han llegado a tener un puesto en la Casa de Colores representando a alguna de las tres casas mágicas que pueden llevar a cabo, pero suelen alejarse bastante de la vida política salvo raras excepciones.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa entre las Armas Mágicas (AM).
Armadura Ligera.
Artes Arcanas (MEN).
Alquimia (MEN, SUE).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Medicina (MEN).
Elegir 1 entre las siguientes: Construcción (MEN), Herrería (AGI), Mecánica (MEN), Minerales (MEN, PER) o Tasación (MEN, PER).

Extras:
Mente +2, Espíritu +2.

Habilidades de los Escolares:

Potencia Mágica
La gran capacidad mágica hace que el Escolar tenga un poder mágico superior, pero al mismo tiempo lo limita. Los personajes de esta clase tienen la capacidad de aprender magia Solar, Elemental y Hechicería como si fueran personajes de cualquiera de estas tres clases, aprendiendo 2 conjuros de cada escuela de magia a nivel 1, aprendiendo 2 conjuros más al subir de nivel, mientras que el resto pueden ser aprendidos de otros magos, de libros o similares. Sin embargo, debido a su gran poder mágico, su alma está muy aferrada a estas, por lo que no se les permite aprender una segunda clase con capacidades mágicas. Las Clases que no pueden tomar son: Arcanista, Cambiaformas, Cronomante, Dragonero, Druida, Mago Primordial e Ilusionista. Sin embargo, pueden aprender sin ningún tipo de problema Magia Cotidiana.

Máscara de Sombras
El Escolar, al igual que los Brujos, puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los ojos, y modificando su voz para que sea difícil de identificar. Tan solo un Inquisidor puede obligar a quitarse la máscara a un Escolar que la lleve puesta.

Fuente Elemental
El Escolar tiene la capacidad de lanzar cualquier conjuro en su repertorio sin gastar PM un número de veces igual a su Nivel cada día.

Bendición
Gracias a su comunión con la magia solar, hay momentos en que los espíritus sanadores permiten al PJ el usar conjuros sin gastar su propia magia. Al día, el Escolar puede usar cualquier conjuro de sanación sin gastar PM un total de NV veces.

Nv 2 - Mente Clara
Siempre que el Escolar descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Nv 3 – Sello Solar
La luz que reside dentro del alma del Escolar hace que sus conjuros sean más potentes, permitiéndole salvar más vidas. El Escolar puede aplicar automáticamente este efecto a cualquier conjuro de sanación, causando que se doble la cantidad de PV curados; sólo funciona Nv+3 veces al día.

Nv 3 - Intuición Mística
Gracias a su sexto sentido, el Escolar tiene la capacidad de saber cómo caminar en diferentes lugares sin entorpecer su caminar. Se moverá siempre a la misma velocidad sin importar las características del terreno que normalmente reduzcan su Movimiento, permitiéndole moverse a la totalidad de su Movimiento siempre sin importar si el terreno es pedregoso, con malezas y enredaderas, pantanos, etc. Además, tiene el doble de tirada para evitar activar trampas.

Nv 4 – Acción Extra
El Escolar tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Auto Revitalis.
Si el Escolar recibe daño, puede elegir activar automáticamente en sí mismo la magia Revitalis; funciona 1 vez al día.

Nv 5 – Defensa de Maná
Alrededor del Escolar el maná forma bloques de energía que protejen a su usuario de cualquier daño, absorbiendo todo daño recibido en NV+ESP puntos.

Nv 7 – Subitis Resurrectionem
Si el Escolar pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

GREMAS, el Gremio de Asesinos de Lahria

GREMAS, el Gremio de Asesinos de Lahria

Al igual que existe un gremio para investigar lugares y llevar a cabo ciertas misiones, también existe un gremio mucho más oscuro que se dedica a actividades ilícitas. Este es el Gremio de Asesinos de Lahria.

Su fundación data de la época anterior a la caída de la niebla, pero no tomaron un poder pesado hasta después de la aparición de esta. Originariamente era una organización que se encargaba del trabajo sucio, donde muchos miembros de la antigua clase de los Shinobis trabajaban cuando eran expulsados de sus órdenes o países, y pusieron sus talentos a ser usados por el mejor postor.

Ese mejor postor, cuando Lahria apareció, fue la Iglesia de Minerva. La creación de los MerCaNa, las contínuas purgas y las batallas contra los malvados Magis hicieron que la Iglesia necesitara eliminar cierto número de personas de una manera silenciosa y sigilosa, y sobretodo sin levantar sospechas, por lo que empezaron a contratar los servicios de los asesinos más preparados de Lahria. Sin embargo, estos, aunque eran un grupo bastante caótico, también se preocupaban por si mismos, por lo que trataron de mantenerse unidos lo mejor posible, ya que la Iglesia trataba a los asesinos como meras herramientas que podían desechar cuando quisieran. Esta situación empujó a los asesinos más importantes a reunirse para decidir el futuro de aquellos que deseaban tener un lugar entre sus filas.

Gracias a esto, se fundó un nuevo gremio, uno oculto, el cual unía a diferentes tipos de personas bajo el mando de una organización especial. Esta organización tomó el nombre profesional de GREMAS, lo cual es simplemente la unión de las primeras sílabas de las palabras “Gremio” y “Asesinos”. De cara al público, GREMAS es una organización que se encarga de administrar empresas de gente adinerada, además de comprar cualquier tipo de reliquia, arte, arma antigua... a un precio incluso mejor al del Gremio de Aventureros, ya que suelen vendérselos a sus miembros todavía más caro, o a personas ricas que buscan algo.

GREMAS tiene, además, sedes en las capitales de cada país desde donde pueden captar nuevos trabajadores, no solo para su trabajo “oficial” si no también para su trabajo de asesinos. Estas sedes son camufladas principalmente como un edificio de oficinas junto a algunos niveles que forman un hotel, el cual solo puede ser utilizado por personas conocedoras del auténtico trabajo de GREMAS, ya que para pagar estos servicios se debe de cambiar la moneda de Lahria por un tipo de moneda especial que solo se utiliza en los edificios de GREMAS conocida como “gema”. Este tipo de moneda solo puede ser canjeada en la empresa GREMAS, y por lo tanto, solo tiene valor ahí. El cambio está en 25 Oros por 1 Gema.

GREMAS acepta todo tipo de personal, desde científicos e investigadores hasta aventureros y sacerdotes. No tienen restricciones, ya que cualquiera podría llegar a ser un asesino, independientemente de su clase o raza. Sin embargo, debido a la gran diferencia de clases que pueden llevar a tener personas con caracteres tan diferentes y que podrían chocar, GREMAS tiene un sistema de reglas especialmente duro para sus “trabajadores”.

En el interior de las instalaciones de GREMAS se debe de mantener una neutralidad total. Se puede llevar a cabo cualquier tipo de negocio o transacción, pero nadie salvo el director del edificio y sus trabajadores personales tienen permitido utilizar la violencia. Cualquiera que rompa esta regla de GREMAS será expulsado del Gremio de Asesinos y, con toda seguridad, será asesinado por sus antiguos colegas.

Además, la sede de GREMAS se encuentra en el país de Vientosolar, en el continente de Fae’rum. De ahí surgen todas las órdenes hacia los edificios filiales con los datos de las misiones y la recompensa, aunque hay veces en las que dichas misiones son de nivel mundial, la gran mayoría suelen estar dentro de los propios países.

En la actualidad, el presidente de GREMAS es un antiguo Héroe de Guerra llamado Philip O’Gormley, de raza Trieye. Aparenta ser un hombre entrado en sus 50 y ha manejado el Gremio de Asesinos con mano dura pero con una pasión increíble desde no se sabe cuando. Se dice que Philip es íntimo amigo de Patrick McFinnian, el presidente de Vientosolar, ya que es de bien conocida su relación amistosa en varias ocasiones sociales y culturales.

Fafnir, el Sagrado Padre

Fafnir, el Sagrado Padre

Nombre del Avatar: Su Avatar Dragón mantiene su nombre, mientras que su Avatar humanoide recibe el nombre de Siegfried Fafnir.

Otro de los seres atemporales y eternos, pues cuando el Tiempo dio paso a la Armonía y al Caos, la Existencia apareció para dar paso a la vida. Sin embargo, a diferencia de sus hermanos, que tomaron formas humanoides, la Existencia tomó el cuerpo de un gigantesco ser al que se le dio el nombre de “dragón”.

Cuando Crystalos, el Tiempo, lo nombró, recibió el nombre de Fafnir. Al igual que Crystalos manejaba el Tiempo y el Espacio, él manejaba la propia existencia, y dicen que es gracias a este colosal dragón de platino que la vida pudo empezar en un páramo inerte. Tanto amaba la existencia que Fafnir perduró siempre dentro del mundo material junto a sus propios hijos, los dragones, los cuales se convirtieron en los representantes divinos.

Sin embargo, con el paso del tiempo, la propia presencia del Sagrado Padre podía afectar a los humanoides, ya que los Intra lo buscaban como el líder de los Zai para formar un contrato. Por esta misma razón, aunque a Fafnir le gustaban los contratos para la gente que de verdad se los merecían, tomó la decisión de viajar junto a varios humanoides hacia el espacio, donde vivieron en Selenia, la luna menor del planeta. Allí vio como el paso de las eras creaba a los Selenitas, y Fafnir incluso recibió un templo, el cual es su templo principal y donde vivía, olvidando su morada en Welgaia.

Durante los siglos que vivió en la luna menor, Fafnir enseñó muchas cosas a sus habitantes. Algunos incluso nacían con el don de la evocación, y los entrenó para poder seguir la estela de los Intra en la superficie. Muchas veces, sin embargo, viajaba por si mismo hacia Crystalis y veía la situación, visitando a sus hijos dragones y encontrando sus evolucionadas formas, los Monarcas Dragón, que no solo eran dragones si no también Zai. Fafnir estaba realmente contento, ya que aunque amaba a los humanoides, sus favoritos siempre serían los dragones.

Pero, por desgracia, la época en la que los dragones estuvieran en peligro no tardaría en llegar, ya que los humanoides empezaron a ver a los dragones no solo como seres de increíble poder y sabiduría, si no también de increíble codicia y peligro. Y era cierto que los dragones coleccionaban tesoros debido a que a Fafnir le gustaban los tesoros, y algunas veces hacían de las suyas contra los humanoides para aumentar sus colecciones. Se hicieron legendarias las guaridas de los dragones que amontonaban cientos, si no miles de tesoros, y los más avariciosos decidieron atacar a dichos dragones para robar sus tesoros. El número de los dracónidos descendió peligrosamente hasta que estos empezaron a esconderse todavía más fervientemente.

Fafnir, por su parte, estaba preocupado. Pensó en el hecho de que los números de los dragones eran tan bajos, y decidió un gran experimento cuando visitó el Reino de las Arenas (lo que en un futuro sería llamado el Califato de Alamut). Cuando visitó la zona, descubrió a los Fusdragon, seres muy similares a los dragones pero también a los humanoides. Cuando preguntó, descubrió que eran descendientes de dragones, y pensó que, quizás, con un poco de suerte, podría empezar a repoblar al mundo con sus hijos.

Fue por este motivo que desde antes de la caída de la niebla, Fafnir comenzó a tener amantes esporádicas. Aunque otros dioses han estado criticando la forma de llevar su plan a Fafnir, este ha obviado dichas quejas, pensando que debería poder llevarlo a cabo. Al fin y al cabo, el Dragón de Platino, el Sagrado Padre, debería poder tener más hijos dragones.

Al principio, pensó en sus hijos, los dragones. Pero no eran tantos como para poder llevarlo a cabo. Después, pensó en los humanoides de las razas, y tomó la forma de un Selenita para relacionarse con ellos, llamándose Siegfried Fafnir. Viajó por el mundo, conociendo damas que le resultaran interesantes y con potencial... a decir verdad, dedicó una investigación casi demasiado fría a este proyecto. Pero, a diferencia de lo que podría llegar a pasar, Siegfried solía encariñarse con sus parejas femeninas.

Sin embargo, el experimento no resultó como esperaba. Cada vez que nacía un bebé entre la unión de Siegfried y una mujer humanoide, lo que salía no era un semizai, o un Fusdragon, mucho menos un dragón... el resultado era un Intra con altas capacidades mágicas. Todos tenían los ojos morados, como los de Siegfried, y en la espalda de todos ellos tenían marcas similares a las de una cicatriz, como si les hubieran cortado unas alas que deberían estar ahí. Era cierto que todos ellos tenían la capacidad de lanzar un potente conjuro elemental conocido como Aurora, uno de los hechizos más potentes y peligrosos de todos, y es descendencia directa de la habilidad principal de Fafnir, Aurora Divina, la cual compartía una versión más débil con sus hijos dragones, conocida como Aurora Boreal. Sin embargo, pese a la gran capacidad mágica descendiente de su sangre divina, los hijos de Fafnir nunca llegaron a convertirse en dragones.

Frustrado, Fafnir continuó su investigación para repoblar el mundo con dragones, pero lo único que consiguió fue tener una idea más fácil de qué personas podrían dar a luz a sus hijos e hijas. Con el tiempo, sin embargo, Fafnir decidió que, aunque no puede dar dragones al mundo, sus hijos, con el tiempo, era posible que si lo hiciera, por lo que decidió vigilarlos a través de los años, y cuando pasara cierto tiempo, se presentaría ante ellos y les diría si son aptos para tomar su apellido o no. Si eran merecedores, les permitía hacer un pacto y les daba el título de “Zaifa’Intra”, además de su apellido.

Durante la guerra contra Northal luchó contra él en su forma de dragón, y desde entonces ha viajado por Crystalis y Selenia en su forma de Selenita. No ha ido mucho a Welgaia debido a que suele ser buscado por los Intras que se creen merecedores de un pacto con él, y por su investigación para tener nuevos dragones. Se dice que siempre ha tratado de ayudar a los héroes que se precien, ya sea con conocimiento, enseñanza o equipo.

Su templo principal está en Artúridas, la capital Selenita. Sus seguidores suelen ser siempre Intras, Selenitas, Fusdragon, dragoneros y Dragones, pero no se desprecia a nadie que quiera seguir a este dios, el cual pregona el hecho de que la Existencia debe ser pareja para todos, pero que esta nunca debe de faltar. También da sus mensajes divinos a los dragones, los cuales pueden escuchar su voz, por lo que se consideran a los dragones y a los Monarcas Dragón como sus mensajeros directos.

Cuando tiene la forma de su cuerpo dragón, es un colosal dragón de escamas de platino y ojos morados, con una larga cabellera blanca, de un tamaño de más de 24 metros de altura y 48 metros de largo. Cuando está en su forma humanoide, su altura es de 2 metros, sus cabellos suelen variar entre largos y peinados para atrás, de color blanco con mechones de plata y sin un pelo en la barba, o calvo por completo y una barba de candado del mismo color. Sus ojos son morados, igual que su forma dragón, pero sus ropas suelen ser siempre entre blancas y plateadas. Como armas, maneja un bastón largo de mago híbrido, que se convierte en una lanza.

El mes que recibe nombre de este dios es el primero, el cual es Tiuh’Fafnir, también conocido como el mes del renacimiento. La festividad más importante de ese mes es el primer día del año, la celebración de la entrada del año nuevo con el nombre de “El Descenso del Dragón”, la cual se hace durante toda la madrugada del día 1, con bailes, fiestas y una gran fogata, la cual la tradición dicta que al saltar sobre las llamas, uno se purifica del anterior año para entrar limpio al siguiente.

Crystalos, el Eterno

Crystalos, el Eterno

 Nombre del Avatar: El Errante o la Errante, dependiendo de si es hombre o mujer en ese momento.

Desde el principio existió el Tiempo, solo que no tenía conciencia. Cuando todo estalló, la Eternidad formó un ego y se presentó frente a aquellos que habían creado tal explosión. Junto a ellos, el Eterno acompañó a sus hermanos menores (el Cosmos, el Caos y la Existencia) y dio nombres no solo a los cuatro grandes, sino también a los que vinieron después.

Él mismo tomó el nombre de Crystalos, el Eterno, el Mayor, el Antiguo. Son muchos los nombres que se le atribuyen al dios del Espacio y del Tiempo, pero desde que tomó forma física, similar a la de un Fironzai, siempre ha estado pendiente de las variaciones de las eras y de las dimensiones.

Poco se sabe de este Divino, ya que en los últimos cuatro mil años ha estado bastante ausente. Sin embargo, Cronomantes y Hechiceros lo veneran más que al resto de dioses aun a día de hoy. Según las historias, Crystalos fue el primero en advertir la amenaza de Northal y de sus creaciones, y temió por la seguridad del mundo que ayudó a crear junto a sus hermanos. Debido a esto, Crystalos llegó a hablar con Minerva y los demás para crear los Avatares, ya que de alguna manera, Crystalos ya sabía crearlos.

Las leyendas dicen que es omniconsciente y omnipresente, que puede ver todo a través de las épocas. Es por eso que resulta mucho más triste el pensar que el propio Crystalos sabía que debería sacrificarse por el sello contra Northal.

Durante años viajó por el mundo de Crystalis con diferentes formas y cuerpos buscando un cuerpo correcto para Minerva y preparando de manera selectiva a los que iban a dar a luz a los cuerpos de sus demás hermanos dioses. Cuando por fin lo consiguió, se convirtió en el maestro de cada uno de ellos mientras esperaba a que sus avatares recuperaran los recuerdos divinos, y cuando por fin tuvieron la capacidad y posibilidad, se dedicaron a evitar el resurgimiento de Northal. Desgraciadamente no lo consiguieron, pero gracias a las habilidades de algunos de ellos pudieron llegar a donde Northal surgió, y pudieron derrotarlo.

El precio, sin embargo, fue muy alto. Para poder sellar a Northal, Crystalos tuvo que sacrificar su propio cuerpo divino para evitar que escapara, encerrándolo en doce semillas místicas. Para soportar eso, también creó la niebla que permitió separar a los Magis de los Tecnos, y el remanente de su existencia, su identidad y alma divina, quedaron dentro de su avatar, el cual fue conocido como “El Errante”.

El Errante viajó por todas partes de Crystalis, tanto por el mundo de Rhyne como por el de Lahria, evitando posibles alzamientos de los demonios y creando objetos, edificios y conjuros de todo tipo, ayudando a quienes debía ayudar para que en un futuro pudieran evitar nuevas guerras contra los demonios. Según las leyendas, el Errante es el responsable de que en los últimos cuatro mil años no haya habido ninguna Gran Guerra Demoníaca, directa o indirectamente.

Es venerado por los Hechiceros que han despertado el poder de ver el futuro, y por los Cronomantes. También aquellos que estudian la historia pueden venerar a Crystalos debido a su unión con el tiempo, por lo que muchos estudiosos y maestros lo veneran.

El Errante es el único de los Avatares que está siempre en el mundo material. Dicen las leyendas que, hasta que no esté completo, no podrá volver a Welgaia con sus hermanos y hermanas. Pero también dicen que cada cierto tiempo el Errante cambia su forma física. Puede presentarse como un hombre o como una mujer, pero siempre hay dos señales que lo identifican: Tiene el aspecto de un Semizai, ya que sus cabellos tienen mechones de color azul claro, y siempre lleva ropas similares a las de un druida, pero de color azul y con un cristal en el hombro o en el pecho.

Su templo principal se encuentra en la comarca de Vicktory, cerca del Templo de la Sombra Eterna. Mucha gente se detiene ahí para poder observar el templo elemental, y también se quedan a dormir ahí los peregrinos que hacen la regeneración elemental. A veces, con suerte, se puede ver al Errante en este templo, pero es una situación realmente extraña.

Aquellos que han tratado de enfrentarse a el Errante han sido derrotados con la facilidad que da la experiencia de ser un ser eterno. Las leyendas recomiendan que lo trates con respeto si alguna vez lo encuentras y no lo ataques a menos que sea para tratar de aprender de él o si deseas una muerte rápida.

El cuarto mes del año recibe el nombre de Crystaloshi, conocido también por ser la estación de las lluvias y de la cultura. Es tanto así que el día 23 de Crystaloshi se celebra el día de la cultura, regalando libros entre los amigos, familiares o enamorados.

Northal, Señor del Caos

Northal, Señor del Caos

Cuando todo era nada, dos poderosas fuerzas chocaron entre si. La Armonía y el Caos hicieron explosión y todo fue creado en ese gran estallido de maná y pureza. Gracias a eso, el ser que dominaba el Caos y la Entropía tomó la forma de un gran Fironzai, de largos cabellos negros y cuernos y cola de amatista, y tomando el nombre de Northal, ayudó a Minerva a crear el mundo de Crystalis.

Sin embargo, con el tiempo, los demás dioses fueron creando sus propios hijos... su propia igual, Minerva, creó a los suyos... y los respetaban e idolatraban como los dioses que eran, pero a Northal no le permitían utilizar sus dones para crear a su propia raza. Él era consciente del motivo: el Caos que vivía en su interior podía transmitirse a sus creaciones, y estos podían volver el mundo del revés. Lo entendió y, pese a la frustración, siguió viendo a sus compañeros y sus hijos viviendo tranquilamente.

Sin embargo, cuando la primera gran guerra ocurrió en Crystalis, Northal increpó a sus hermanos, especialmente a Minerva, el hecho de que él no pudiera haber creado una raza por preocupación por las demás, pero esas otras razas crearon el mismo caos que aumentaba el poder del dios entrópico. Minerva y Northal tuvieron la más grande de las discusiones, con la conclusión de que el propio Northal se apartó de los demás y creó a sus hijos: Los Demonios.

Al principio, los primeros demonios fueron conocidos como Vagabundos, ya que eran una raza que no tenía un hogar real. Fueron creados gracias a la energía caótica de Northal y a un grupo de Zarons que vivían con la divinidad, los cuales tomaron ese nombre, pero con el pasar del tiempo lo cambiaron para hacer sentir orgulloso a su padre divino y se convirtieron en los Demonios Primordiales.

Su primer hijo, Tezcaa, salió prácticamente igual a su padre, además de que ascendió en ser el primer demonio en volverse un Zai. Este viajó por el mundo, pero al estar fuera de balance con su propia existencia, decidió desobedecer a su padre siempre que tuviera la oportunidad.

Asmodeo, el segundo hijo, fue muy similar al primero, pero Northal se preocupó en formar una relación de obediencia con él más que de libertad. Este segundo hijo también ascendió a las filas de los Zai, pero su lealtad hacia su padre lo llevó a todos los confines de Crystalis para preparar cualquiera que fuera el plan que tuviera el divino del caos... y entrando en conflicto siempre que se encontraba con su hermano mayor, Tezcaa.

Los demás, creaciones hechas en base a ensayo y error por la experiencia con sus dos primeros hijos, llevaron el caos que Minerva temía a Crystalis, mucho más profundamente que cualquiera de las otras razas, hasta tal punto de que hubo no una, si no tres grandes guerras contra los conocidos como “Lores Demonio”.

Debido a esas grandes batallas, Northal fue cayendo cada vez más y más en la propia locura que se fundía con su ser, hasta el punto en que decidió salir del propio Welgaia donde estaba atrapado y dirigir a las razas en el mundo físico.

Aquello fue la gota que colmó el vaso para los demás dioses, y pese a la reticiencia de algunos, todos ellos empezaron a preparar una contramedida para su futura batalla contra Northal. Este, por su parte, sabía que no podía salir con su cuerpo original, puesto que él mismo había impuesto una regla de que los divinos no pudieran influir en el mundo con su cuerpo real ya que podían desequilibrar todo elemento real en Crystalis, así que preparó un recipiente adecuado: su propio avatar... un cuerpo especial similar al suyo, pero con la capacidad de convertirse en alguien igual a sus propios hijos. Un Fironzai con sangre de demonios.

Sin embargo, tardó mucho en conseguir tal proeza. Los cuerpos de Fironzai eran una rareza, no hablemos ya de un cuerpo suficientemente desarrollado para que él pudiera no solo modificarlo sino también ocuparlo. Puso a sus demonios a buscar cuerpos desde el final de la tercera gran guerra demoníaca por criptas antiguas para encontrar cualquier rastro de la antigua raza de Minerva. Tardaron miles de años, pero al final consiguieron recrear un cuerpo con los estándares de su divinidad.

Debido al tiempo empleado, Northal fue cayendo lenta pero inexorablemente hacia la locura. Había abandonado por completo a sus hermanos en la cima del árbol de las almas en el interior de Welgaia y vagaba por las zonas más bajas del más allá, cada vez más obcecado en su supuesta venganza contra Minerva, a la cual odiaba y amaba con todas sus fuerzas. Sabía que ella tenía razón, pero al mismo tiempo sabía que podía hacer lo que Minerva temía que hiciera. La contradicción en su pensamiento hacía que cada vez sea más difícil de pensar en su mente, y eso a veces incluso se pasaba a sus hijos.

Al final, un día, apareció su hijo Asmodeo con un cuerpo perfecto para él. Habían pasado siglos desde entonces, y los demonios habían estado esparciendo el caos por todo Crystalis hasta el punto de que sus hermanos, incluída Minerva, viajaron al mundo de los vivos con sus propios avatares. Estaba listo para salir, pero para hacerlo, necesitaba una gran afluencia de almas, algo que consiguió gracias a una enorme explosión creada por aquellos que no podían usar magia.

Aquel día habría quedado grabado en la historia como la catástrofe más grande de Crystalis si no hubiera sido por el hecho de que el propio Northal surgió por una de las cuevas de las almas más concurridas, mostrando su cuerpo y transformándose en una abominación nunca antes vista. Su locura surgió con todo su poder, mostrándose como el ser más terrorífico, y acabando con el pueblo que se había creado al lado de la cueva... el advenimiento de Northal había llegado.

Sin embargo, no tardaron mucho tiempo en llegar sus hermanos con sus cuerpos mortales. Después de que Minerva y Northal tuvieran una fuerte discusión, la cual terminó en una enorme batalla. Los registros dicen que tardaron doce días con sus doce noches en terminar de pelear.

El resultado fue la derrota del Dios del Caos.

Las fuerzas de todos los dioses consiguieron arrinconarlo, pero fue el sacrificio del Eterno, Crystalos, lo que consiguió detenerlo por completo. Al dar su forma física, construyó un sello al romper por completo el cuerpo mortal de Northal en doce partes y sellándolos en pequeñas semillas de cristal, y su espíritu fue apresado en una esfera de energía divina.

Northal aceptó su derrota, y Minerva, junto a otros dioses, viajaron hasta lo más profundo del más allá, donde encontraron la torre gigantesca donde se veneraba al dios del caos dentro de la única ciudad en el mundo espiritual: Nilfheim. Ahí, pusieron el espíritu de su hermano entrópico para que descansara hasta que su mente volviera a la normalidad.

Desde entonces, muchos Lores Demonio de Nilfheim han tratado de despertar de su sueño al dios del caos, pero ninguno lo ha conseguido. Solo los más poderosos han podido llegar a escuchar la voz de su padre desde el interior del sello, el cual ningún demonio sabe todavía donde se forma ni en qué lugar están sus llaves.

Cualquiera con la capacidad puede llegar hasta la cima de la Torre de Northal y ver la esfera donde está el espíritu del divino, el cual toma la forma de su avatar Fironzai. Si se tiene la habilidad para hablar con los dioses, o se es un Zai Demonio, podrán hablar con el espíritu de Northal sin problema alguno mientras este espera a liberarse.

El décimo mes del año en Crystalis se conoce como Northen, y es conocido por ser el mes en el que las hojas caen de los árboles. También tiene un día particular: 20 de Northen, donde se celebra la caída del Caos, ya que según los registros fue en esta fecha cuando Northal cayó frente a sus hermanos divinos. Normalmente se celebra en los poblados con un festival y a medianoche se quema una estatua de paja en la plaza, simbolizando la victoria de la Armonía frente al Caos.

Minerva, Diosa de la Armonía

Minerva, Señora de la Armonía

Nombre del Avatar: Lilith Moulinrouge.

Cuando todo era nuevo y nada estaba creado, la existencia de varios entes estaba en un equilibrio realmente extraño... hasta que colisionaron dos de ellos. El ser que englobaba la armonía, la propia existencia y el cosmos chocó contra el ser que representaba al caos, la entropía y el cambio. Con ello, el universo fue creado.

Después de ello, la existencia que regía la Armonía tomó forma física usando el gran poder del maná y adoptó el cuerpo de una joven Fironzai de largos cabellos rubios, cuernos y cola de oro, ojos de color miel y piel blanca como la porcelana. Acto seguido, la Señora de la Armonía tomó el nombre de Minerva.

Si se hace caso a las enseñanzas de la religión politeísta, en unos pocos días Minerva junto a Northal, Señor del Caos, con la ayuda de los otros dos grandes dioses, Crystalos el Eterno y Fafnir el Sagrado Padre, llamaron al resto de dioses y entre todos crearon la vida, las leyes y el planeta de Crystalis.

Minerva creó con su infinito poder a la raza de los Fironzai a su imagen y semejanza, dejándolos en Crystalos con la misión de dirigir al mundo y aprovechar sus recursos para llevar la prosperidad a ellos y a sus vecinos, los miembros de las demás razas, las cuales fueron creadas por el resto de los dioses. Una vez las razas se establecieron, Minerva decidió, junto al resto de dioses, emigrar a Welgaia, el Más Allá, donde residen en la parte más alta del gran árbol de las almas, donde solo los más puros y rectos pueden servir a los dioses como sus acompañantes.

Sin embargo, con el paso de los años, los Fironzai, hijos de Minerva, desaparecieron de la faz de Crystalis, pero sus enseñanzas perduraron en los hijos de las demás divinidades, por lo que el conocimiento de la Señora de la Armonía continuó sin ningún problema.

Miles de años después, una discusión entre ella y Northal provocó que el Señor del Caos creara a su propia raza, algo que disgustó a Minerva, no porque tuviera una coyuntura personal con el divino, si no que varios dioses, ella incluída, temían que se filtrara en esa raza su naturaleza caótica y entrópica y afectara al equilibrio que había entre las razas. Sin embargo, Northal no hizo caso y creó a la raza de los Demonios... algo que afectó un poco a su relación con sus hermanos.

Mucho tiempo después, Minerva recibió el aviso de que Northal estaba afectando física y espiritualmente en el mundo de los mortales, algo que habían decidido no hacer ya que su poderosa aura hacía que, aunque solo fuera permanecer allí, hacía que el mundo cambiara a favor de sus ideas. Y aunque Northal no había salido al mundo de las personas con su cuerpo, sus acólitos y seguidores, los demonios, estaban desestabilizando el mundo para que su deidad pudiera reinar en el planeta.

Minerva fue avisada por Crystalos en el interior de un cuerpo mortal, lo que él llamó “Avatar”. Gracias al Eterno, Minerva decidió poner un punto y final a las maquinaciones de Northal, ya que desde su discusión el Señor del Caos había abandonado las altas zonas de Welgaia para ir hasta lo más profundo, evitando contacto con sus compañeros divinos. Sin embargo, preparar cuerpos lo suficientemente buenos para los dioses sería tardado y difícil, pero entre Minerva, Crystalos y Fafnir consiguieron preparar un grupo de “Avatares” para que ellos viajaran por el mundo.

La única que tuvo un cuerpo especial, fuera de las razas de aquella época, fue la propia Minerva, la cual tomó el cuerpo de un Fironzai, y experimentó la vida tomando el nombre de Lilith Moulinrouge, descubriendo todo aquello que los mortales viven día a día.

Sin embargo, y pese haber utilizado sus poderes para encontrar a sus compañeros, el mal que se había hecho en Crystalis ya estaba afianzado, y lo único que podían hacer era paliar la situación. Cuando todos los divinos dentro de sus avatares encontraron la salida por la que Northal iba a salir, lucharon contra él en la zona donde todavía no iba a afectar al mundo.

Al derrotar a Northal, sin embargo, hubo un gran sacrificio, gracias al cual Northal fue sellado en lo más profundo de Welgaia en una enorme torre. Pero al mismo tiempo, para poder “curar” a Crystalis, los dioses usaron el mismo sacrificio para separar el planeta en dos mitades. Aunque Minerva lo hizo con gran dolor y tristeza ya que no deseaba que las creaciones de sus hermanos estuvieran segregadas, la entropía creada por Northal y sus hijos se había extendido por todo el planeta afectando las mentes de todos, por lo que decidieron que lo mejor era que durante un largo tiempo estuvieran separados.

Minerva, después de regresar a Welgaia como Lilith, se fue directa a su hogar en lo más alto, pero durante muchos años estuvo triste, ya que de los cuatro grandes dioses ella era la única que ahora vivía allí, ya que Northal fue encerrado, Crystalos se sacrificó por la paz, y Fafnir vivía en Selenia, la luna blanca de Crystalis.

Su templo principal está actualmente en Lemah, en la comarca de Enverenice. Anteriormente estaba en la capital de la Santa Sede de Aucutli, la cual tenía el mismo nombre (Lemah), pero después de la destrucción del santo reino se creó el templo en la ciudad que tomó su lugar.

No ha vuelto a verse en la tierra de los vivos desde entonces. Algunos dicen que espera a que Crystalis esté listo de nuevo, o a que el sello de Crystalos se rompa. Sin embargo, nadie sabe exactamente lo que la Señora de la Armonía espera.

El séptimo mes del año lleva su nombre, Minervan, y es conocido como el inicio del calor en el mundo. El día 15 de este mes es conocido como el día de la Armonía, el cual fue el advenimiento de los divinos en el plano mortal, y se celebra con comidas y deteniendo cualquier tipo de acto bélico al menos durante ese día, ya que según la tradición, si se lucha durante este día Minerva maldecirá a aquellos que no se mantienen con calma en su celebración.

domingo, 13 de febrero de 2022

Clases de Rhyne: Templario (PNJ)

Templario

Cuando la magia comenzó a extenderse por todo Crystalis, hubo una orden de caballeros que se dedicó a perseguir a los magos renegados. Estos fueron los Inquisidores.

Pero con el paso del tiempo, no solo los magos eran perseguidos por maldades, si no también otros tipos de personas. Para poder hacer frente a esto, los ejércitos de Crystalis tuvieron grupos de batalla para perseguir criminales y llevar justicia. Poco a poco, algunos jueces iban con estos miembros para impartir justicia de inmediato.

Sin embargo, no fue hasta la Guera de la Mirada Regia, la batalla contra los elfos, que algunos reyes crearon la conocida como “Orden del Templo”, y sus miembros fueron llamados “Templarios”. Eran entrenados en las artes de los Inquisidores y de los Paladines, además de que les daban estudios sobre todas las leyes de todos los países. Los Templarios también fueron llamados “Jueces”, ya que tenían la potestad de decidir si alguien era culpable o inocente. No solo los Templarios tenían el título de Juez, otros también podían tenerlo, pero todos los Templarios son considerados como tales.

Durante la guerra de la Mirada Regia, los Templarios fueron parte clave para la victoria contra los elfos. Desde entonces han estado presentes en todas las capitales de los reinos, tomando parte de los ejércitos de cada uno. La lealtad de cada Templario reside normalmente en su reino o país, pero había momentos en los que se creaban movimientos conocidos como “cruzadas”, las cuales solían coincidir con grandes guerras del pasado. Las Grandes Guerras Demoníacas o la Guerra de la Niebla fueron cruzadas muy conocidas, en las cuales todos los templarios debían dejar de lado sus diferencias y luchar contra el enemigo común, el cual normalmente suele ser los Demonios o sus allegados. Es por ellos que muchas veces, los demonios y los Tecnos fueron repelidos con eficacia, pero al mismo tiempo se convirtieron en los mayores expertos en la lucha contra ellos gracias al conocimiento que aprendieron de los Samuráis.

Desde entonces, los Templarios han llevado a cabo el proteger a los ciudadanos de Rhyne desde la aparición de la Niebla. Son los encargados de mantener las leyes en los reinos, y hay grupos de ellos que buscan activamente demonios y tecnos por Rhyne, aunque a veces se quedan en un lugar porque o no tienen servidores de justicia o porque les gusta el lugar.

Sin embargo, el número de Templarios no es tan grande, ya que para poder llegar a ser miembro de esta orden deben llevar a cabo ciertos rituales similares a los de los Inquisidores ya que reciben poderes de los dioses, pero también tienen conocimientos de lucha de otros tipos que les hace los más peligrosos de los enemigos. Casi todos ellos tienen un rango de noble, ya que la mayoría vienen de casas importantes de los reinos, pero también hay varios de origen más humilde. Algo que no importa en esta orden es la raza salvo que sean demonios, ya que incluso hay Daemons entre las filas de los Templarios.

Son guerreros santos, casi todos de ellos son algún tipo de sacerdote de alguna divinidad, pero al mismo tiempo respetan a los que siguen las enseñanzas de otros dioses (salvo, obviamente, Northal). Lo que si son muy intransigentes con la Iglesia de Minerva, la religión monoteísta de Lahria y de los Tecnos, ya que rebajan a servidores al resto de dioses, y es algo que no pueden permitir.

Con el tiempo, sin embargo, hubo una parte de los Templarios que se creyó con derecho a influír en la política solo por la gran cantidad de poder y dinero que manejaban. Estos templarios perdieron sus poderes como Guerreros Santos pero sus capacidades de lucha se mantuvieron, esto hizo que varios reyes y leales Templarios se unieran en contra de ellos y los derrotaran, dejando en el olvido a los Templarios Caídos.

Sus capacidades físicas son tan potentes como sus capacidades mentales, ya que tienen que tener cierto nivel de conocimientos sobre leyes y política, pero sobretodo sobre religión, ya que todos ellos son devotos seguidores de los dioses. Durante la época en la que eran una única Orden y vivían únicamente en un lugar, su fortaleza, la Fortaleza del Templo, se encontraba en lo más alto de las montañas cercanas a Fortevento. En la actualidad, continúa existiendo como parte de la Orden del Templo, pero se utiliza como lugar de entrenamiento para nuevos miembros, o incluso para entrenar Inquisidores y Paladines. Se dice que la biblioteca de los Templarios es una de las más grandes de toda Rhyne.

Algunos Templarios que han llegado al máximo de sus capacidades han recibido el título de “Gran Maestre”, un título de gran honor y renombre que solo unos pocos (MUY pocos) pueden llegar a alcanzar.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 10   DM: 9

HaCo:
Elegir 2 habilidades combativas de cualquier tipo excepto Armas Mágicas.
Armadura Pesada y Escudos.
Artes Arcanas (MEN)
Celestial (Idioma)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Magika (Idioma)
Psicología (MEN, ESP)
Teología & Demonología (MEN)

Extras:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Mente +1.

Habilidades del Templario:

Espíritu de Mimir:
El Templario tiene la capacidad de juzgar a la gente y de llevar sentencia ante ellos, y su palabra es ley. Sin embargo, de alguna extraña manera, los Templarios que usan mal su poder se ven desprovistos de todas sus habilidades y poderes especiales, como si el espíritu de Mimir, el Gran Juez, estuviera siempre vigilándolos. Esto no significa que los Templarios no puedan cometer ningún error, puesto que no son perfectos, pero si llevan sus poderes por el mal camino perderán sus habilidades y no podrán volver a juzgar ni a usar sus poderes hasta redimirse (en términos de juego, no podrán subir más niveles a esta clase).

También, como Jueces, tienen poder sobre ciertas instancias judiciales y de investigación dentro del ejército en el que se mantienen, y un poder mucho menor (similar al respeto) en otros países en los que estén.

Conocedor Inquisitorial:
El Templario aprendió desde el inicio las habilidades de los Inquisidores. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Inquisidor” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Credo del Inquisidor, Exterminador Arcano, Filum Perditor, Aprendiz Elemental, Tenacidad, Acción Extra, Resistir Parálisis, Halo Inquisitorial y Leo Cor.

Conocedor Cruzado:
El Templario aprendió también las habilidades de los Paladines para poder llevar a cabo sus luchas contra los no-muertos. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Paladín” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Defender, Círculo Sagrado, Exterminador de No-Muertos, Fuerte frente a la Enfermedad, Aprendiz Solar, Cortatramas, Contraataque, La Palabra del Juicio y Mártir.

Conocedor del Bushido:
Para complementar sus habilidades de Inquisidor y Paladín, los Templarios han aprendido a mantener la mente fría como los Samuráis, además de aprender de sus experiencias. Desde nivel 1, el Templario aprenderá las siguientes habilidades de la clase “Samurái” como si fuera uno de ellos sin ningún problema: Caída de la Golondrina, Círculo Místico, Exterminador de Demonios, Corte del Diablo, Camino de la Espada, Estrella del Dios del Viento, Sombra de Fuego, Demonio de la Espada, Dios de la Muerte.