viernes, 10 de septiembre de 2021

Clases de Rhyne: Guerrero (Caballero)

Guerrero (Caballero)

Una de las clases más extendidas en el mundo de Rhyne es la clase del guerrero. Mucha gente se prepara para pelear ya sea por proteger a sus seres queridos, para luchar contra sus enemigos o para buscar la gloria como mercenarios. Muchos de estos empezaban siendo guerreros itinerantes y se unían a grupos de búsqueda, gremios de aventureros o incluso cuadrillas mercenarias. La versión militar del Guerrero es conocida como Caballero.

Muchos de estos aprenden a utilizar las armas de manera autodidacta, lo cual hace que muchos tengan una forma de luchar algo burda y directa pero igual de efectiva que las florituras de algún tipo especializado. Sin embargo, muchos guerreros pueden tomar un estilo de batalla personal y llevarlo hasta la maestría. Algunos ejemplos de esto pueden ser los esgrimistas (que utilizan estoques como armas) o los hacheros (que utilizan principalmente hachas). Dentro de los Caballeros pueden encontrarse a los gentilhombres, que son muy similares a los esgrimistas, y los hidalgos (que usan diferentes armas pero sin llevar armaduras pesadas). De todos modos, todas las vertientes de esta clase tienen una alta capacidad de combate y de defensa, además de que todos aprenden a montar algún tipo de animal ya que les son de ayuda para desplazarse entre zonas.

Esta es una clase muy diversa y puede ayudar a cualquier jugador novato a decidir su camino, ya que conforme avanza en sus niveles el PJ puede cambiar esta clase por otra más especializada. Por parte de los Caballeros lo llevan de la misma forma, solo que los caballeros tienen una lista mucho más pequeña de evoluciones.

Algunos ejemplos de las HaCos de los Guerreros y Caballeros son los siguientes:

Guerrero: Hojas Largas, Mazas Pesadas y Martillos de Guerra, Shurikens y Kunais, Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Jalebrile, Correr, Divisar, Medicina, Rastrear, Ubicación Espacial & Astronomía.

Esgrimista: Hojas Cortas, Hojas Largas, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Elocuencia, Juegos de Manos, Memoria, Seducción, Supervivencia en Ciudades.

Hachero: Hachas, Grandes Hachas, Alabardas y Guadañas, Armadura Ligera, Escudos, Montar Equino, Artesanía, Construcción, Divisar, Flora, Rastrear.

Caballero: Hojas Largas, Lanzas, Arcos, Armadura Pesada, Escudos, Montar Jalebrile, Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia, Memoria, Nadar, Teología & Demonología.

Gentilhombre: Hojas Cortas, Hojas Largas, Ballestas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Felino, Canto & Poesía, Diplomacia & Etiqueta, Psicología, Seducción, Sigilo.

Hidalgo: Hojas Cortas, Mazas y Martillos, Varas, Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Equino, Buscar, Correr, Elocuencia, Historia, Teología & Demonología.

Pugilista: Guanteletes, Garras, Armas Improvisadas, Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Correr, Herrería, Juegos de Manos, Nadar, Robar.

DPV: 3   DPM: 1

DE: 10    DM: 5

HaCo:
Elegir 3 Habilidades Combativas con la excepción de la categoría de Armas Mágicas.
Elegir 1 entre Armaduras Ligeras o Pesadas.
Escudos.
Montar (Elegir 1) (AGI)
Elegir 5 a discreción del jugador.

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1.

Habilidades del Guerrero/Caballero:

Defender
Mientras conserve esta posición, el PJ gana DF+NVx2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (Movimiento a 1/4 parte), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del PJ es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el PJ no esté restringido. Al interponerse, el PJ obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 2 niveles (1, 3, 5, 7, etc...).

Nv 2 – Estilo Defensivo
Para sobrevivir, el Guerrero ha tenido que adaptarse cada vez más y más a su estilo de vida peligroso, y no siempre puede tener un escudo en la mano. Mientras posea en sus manos un arma de las elegidas como HaCo, el PJ suma la mitad del ajuste de AT del arma a su DF (Ignorar decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DF+1.

Nv 3 – Acción Extra
El Guerrero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 3 – Golpe a los Tendones
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El conocimiento del cuerpo enemigo hace que el Guerrero sepa donde golpear para reducir la capacidad enemiga. Realizando un ataque normal y si el enemigo recibe daño, este recibirá AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño de este ataque. La duración no es acumulable.

Nv 4 – Golpe a las Piernas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El Guerrero golpea a las piernas de una manera específica para dañarle en su movimiento. Si el enemigo sufre daño por este ataque, el cual se realiza de una manera normal, su Iniciativa y Movimiento reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Golpe a las Piernas” hasta un máximo de dejar al enemigo en 1 punto. La Duración no es acumulable, y no es posible utilizarlo contra seres que no tengan piernas.

Nv 5 – Contraofensiva
Gracias a su conocimiento en la batalla, el PJ ha conseguido aprender a leer el ambiente contra sus enemigos. El Guerrero puede usar su turno para asumir una postura defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato (sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del combate una vez se termine el efecto.

Nv 7 – Aura del Vampiro
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Los Guerreros no son prácticamente para nada usuarios de magia, pero tienen formas de usar habilidades que emulan algunos conjuros. En este caso, el PJ ha aprendido a imbuír su arma con energía para que, al impactar con un ataque normal, esta energía entre en el enemigo y envíe al Guerrero la mitad del daño provocado en forma de salud, restableciendo sus PV igual a la mitad del daño producido con el ataque. Esta habilidad solo funciona en criaturas vivas.

Nv 8 – Rompeescudos
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias al extenso entrenamiento del Guerrero, este ha aprendido a controlar sus ataques de manera magnífica, y puede enfocarse en romper la defensa del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, realizado como un ataque normal, recibirá la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad irá a parar a su armadura, peto o protección (que no sean ni accesorios ni reliquias). También puede atacar al escudo en vez de a la armadura. Las armaduras y escudos tienen tantos PV como su ajuste de (DF+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, estos son destruídos. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 10 – Aura del Vacío
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv+AGI metros.
Gracias a su uso de la energía en sus armas, el Guerrero ha aprendido a lanzar su aura hacia el enemigo. El PJ lanza una corriente de energía usando su arma como base (haciendo una tirada de Ataque normal) hacia un enemigo en el área de efecto, produciendo un daño igual al daño del arma x 2.

Nv 10 – Noble Ascensión
En este nivel, el Guerrero o el Caballero pueden dejar atrás su clase para entrar en una clase mucho más especializada, pudiendo cambiar de clase, pero no mezclarlas. Al usar su Noble Ascensión el PJ podrá empezar a adquirir niveles de una de las siguientes clases (siempre y cuando adquieran un maestro): Bárbaro, Dragonero, Inquisidor, Paladín o Samurái. Mantiene todas sus habilidades, HaCos, Puntos de Vida y de magia, pero la Defensa, la Defensa Mágica, los Dados de Puntos de Vida y de Magia cambian a la nueva clase, además de que solo aprenderá una única HaCo de la clase recién adquirida. A partir de este momento, sin embargo, todos los niveles que adquiera serán para la nueva clase y no podrá adquirir nuevos niveles como Guerrero ni adquirir nuevas habilidades, ya que dejará de ser Guerrero (o Caballero). Esta habilidad podrá utilizarse en cualquier momento antes de llegar a nivel 15, momento en el que podrá adquirir una segunda clase pero perderá la posibilidad de usar Noble Ascensión.

Nv 11 – Aura del Experto
PM: 25 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo / Dur: 1d10
Desde este nivel, el Guerrero es todo un experto en el arte de pelear, por lo que puede llegar a utilizar sus movimientos para dejar incapacitado al enemigo sin llegar a matarlo. El PJ lanza un ataque que causa el máximo daño del arma+NV, y el objetivo debe hacer una tirada de Resistencia con un Número Objetivo de NV (del Guerrero) + 1/2 del NV (del Guerrero), si no supera esta tirada, el objetivo queda “aturdido” durante el tiempo de duración. Cuando un PJ está aturdido no podrá moverse ni actuar, y cualquier ataque conectará inmediatamente sin necesidad de tirada (sea de Ataque o de Magia). Sin embargo si el enemigo tiene 3 niveles o más que el Guerrero, solo hará daño y no podrá quedar aturdido.

Nv 13 – Rompearmas
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias a todas sus horas batallando, el Guerrero sabe cómo atacar las armas de sus enemigos para destruirlas y dejar indefensos a sus contrincantes. Al utilizar esta habilidad, el Guerrero no hará daño al enemigo, si no que la mitad de los PV del ataque se dirigirán al arma del contrincante. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a 0, esta es destruida. Solo funciona contra armas creadas por personas, por lo que armas naturales como colmillos, garras o colas no serán afectadas por esta habilidad.

Nv 14 – Aura del Guerrero
PM: 30 / Act: 2 / AdE: El Guerrero / Dur: Nv turnos.
En este punto del camino del guerrero, el PJ ha aprendido a envolverse en su aura para aumentar sus capacidades. Al activar esta habilidad, el Guerrero aumenta su Ataque y Defensa en +NV durante NV turnos, además de que el daño absorbido aumenta igual a su NV. Sin embargo, cuando termine la duración de la habilidad, quedará “aturdido” durante el mismo número de turnos que utilizó la habilidad.

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