Guerrero (Caballero)
Una de
las clases más extendidas en el mundo de Rhyne es la clase del guerrero. Mucha
gente se prepara para pelear ya sea por proteger a sus seres queridos, para
luchar contra sus enemigos o para buscar la gloria como mercenarios. Muchos de
estos empezaban siendo guerreros itinerantes y se unían a grupos de búsqueda,
gremios de aventureros o incluso cuadrillas mercenarias. La versión militar del
Guerrero es conocida como Caballero.
Muchos
de estos aprenden a utilizar las armas de manera autodidacta, lo cual hace que
muchos tengan una forma de luchar algo burda y directa pero igual de efectiva
que las florituras de algún tipo especializado. Sin embargo, muchos guerreros
pueden tomar un estilo de batalla personal y llevarlo hasta la maestría.
Algunos ejemplos de esto pueden ser los esgrimistas (que utilizan estoques como
armas) o los hacheros (que utilizan principalmente hachas). Dentro de los
Caballeros pueden encontrarse a los gentilhombres, que son muy similares a los
esgrimistas, y los hidalgos (que usan diferentes armas pero sin llevar armaduras
pesadas). De todos modos, todas las vertientes de esta clase tienen una alta capacidad
de combate y de defensa, además de que todos aprenden a montar algún tipo de
animal ya que les son de ayuda para desplazarse entre zonas.
Esta es
una clase muy diversa y puede ayudar a cualquier jugador novato a decidir su
camino, ya que conforme avanza en sus niveles el PJ puede cambiar esta clase
por otra más especializada. Por parte de los Caballeros lo llevan de la misma
forma, solo que los caballeros tienen una lista mucho más pequeña de
evoluciones.
Algunos
ejemplos de las HaCos de los Guerreros y Caballeros son los siguientes:
Guerrero: Hojas Largas, Mazas Pesadas y Martillos de
Guerra, Shurikens y Kunais, Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Jalebrile,
Correr, Divisar, Medicina, Rastrear, Ubicación Espacial & Astronomía.
Esgrimista: Hojas Cortas, Hojas Largas, Armas Improvisadas,
Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Elocuencia, Juegos de Manos, Memoria,
Seducción, Supervivencia en Ciudades.
Hachero: Hachas, Grandes Hachas, Alabardas y Guadañas,
Armadura Ligera, Escudos, Montar Equino, Artesanía, Construcción, Divisar,
Flora, Rastrear.
Caballero: Hojas Largas, Lanzas, Arcos, Armadura Pesada,
Escudos, Montar Jalebrile, Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia, Memoria,
Nadar, Teología & Demonología.
Gentilhombre: Hojas Cortas, Hojas Largas, Ballestas, Armaduras
Ligeras, Escudos, Montar Felino, Canto & Poesía, Diplomacia & Etiqueta,
Psicología, Seducción, Sigilo.
Hidalgo: Hojas Cortas, Mazas y Martillos, Varas,
Armaduras Pesadas, Escudos, Montar Equino, Buscar, Correr, Elocuencia,
Historia, Teología & Demonología.
Pugilista: Guanteletes, Garras, Armas Improvisadas,
Armaduras Ligeras, Escudos, Montar Equino, Correr, Herrería, Juegos de Manos,
Nadar, Robar.
DPV: 3 DPM:
1
DE: 10 DM:
5
HaCo:
Elegir 3 Habilidades Combativas con la excepción de la categoría de Armas Mágicas.
Elegir 1 entre Armaduras Ligeras o Pesadas.
Escudos.
Montar (Elegir 1) (AGI)
Elegir 5 a discreción del jugador.
Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1.
Habilidades
del Guerrero/Caballero:
Defender
Mientras conserve esta posición, el PJ gana DF+NVx2, y el daño físico
que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (Movimiento a 1/4
parte), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.
Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del PJ es atacado, éste puede
reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques
visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y
siempre que el PJ no esté restringido. Al interponerse, el PJ obtiene DF-2 y
DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 2
niveles (1, 3, 5, 7, etc...).
Nv 2 – Estilo Defensivo
Para sobrevivir, el
Guerrero ha tenido que adaptarse cada vez más y más a su estilo de vida
peligroso, y no siempre puede tener un escudo en la mano. Mientras posea en sus
manos un arma de las elegidas como HaCo, el PJ suma la mitad del ajuste de AT
del arma a su DF (Ignorar decimales). Por ejemplo, una espada de AT+2 brinda DF+1.
Nv 3 – Acción Extra
El Guerrero tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3
niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 3 – Golpe a los Tendones
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1
enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El conocimiento del cuerpo enemigo hace que el Guerrero sepa donde golpear para
reducir la capacidad enemiga. Realizando un ataque normal y si el enemigo
recibe daño, este recibirá AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño de
este ataque. La duración no es acumulable.
Nv 4 – Golpe a las
Piernas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1
enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El Guerrero golpea a las piernas de una manera específica para dañarle en su
movimiento. Si el enemigo sufre daño por este ataque, el cual se realiza de una
manera normal, su Iniciativa y Movimiento reciben -1 acumulable por cada vez
que reciba daño por “Golpe a las Piernas” hasta un máximo de dejar al enemigo
en 1 punto. La Duración no es acumulable, y no es posible utilizarlo contra
seres que no tengan piernas.
Nv 5 – Contraofensiva
Gracias a su
conocimiento en la batalla, el PJ ha conseguido aprender a leer el ambiente
contra sus enemigos. El Guerrero puede usar su turno para asumir una postura
defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe
un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato
(sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin
embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del combate
una vez se termine el efecto.
Nv 7 – Aura del Vampiro
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Los Guerreros no son prácticamente para nada usuarios de magia, pero tienen
formas de usar habilidades que emulan algunos conjuros. En este caso, el PJ ha
aprendido a imbuír su arma con energía para que, al impactar con un ataque
normal, esta energía entre en el enemigo y envíe al Guerrero la mitad del daño
provocado en forma de salud, restableciendo sus PV igual a la mitad del daño
producido con el ataque. Esta habilidad solo funciona en criaturas vivas.
Nv 8 – Rompeescudos
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1
enemigo.
Gracias al extenso entrenamiento del Guerrero, este ha aprendido a controlar
sus ataques de manera magnífica, y puede enfocarse en romper la defensa del
enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, realizado como un ataque
normal, recibirá la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad irá a parar a su
armadura, peto o protección (que no sean ni accesorios ni reliquias). También
puede atacar al escudo en vez de a la armadura. Las armaduras y escudos tienen
tantos PV como su ajuste de (DF+DM)x20.
Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, estos son destruídos. Solo
funciona con armas cuerpo a cuerpo.
Nv 10 – Aura del Vacío
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1
enemigo a Nv+AGI metros.
Gracias a su uso de la energía en sus armas, el Guerrero ha aprendido a lanzar
su aura hacia el enemigo. El PJ lanza una corriente de energía usando su arma
como base (haciendo una tirada de Ataque normal) hacia un enemigo en el área de
efecto, produciendo un daño igual al daño del arma x 2.
Nv 10 – Noble Ascensión
En este nivel, el
Guerrero o el Caballero pueden dejar atrás su clase para entrar en una clase
mucho más especializada, pudiendo cambiar de clase, pero no mezclarlas. Al usar
su Noble Ascensión el PJ podrá empezar a adquirir niveles de una de las
siguientes clases (siempre y cuando adquieran un maestro): Bárbaro, Dragonero, Inquisidor, Paladín o Samurái. Mantiene todas
sus habilidades, HaCos, Puntos de Vida y de magia, pero la Defensa, la Defensa
Mágica, los Dados de Puntos de Vida y de Magia cambian a la nueva clase, además
de que solo aprenderá una única HaCo de la clase recién adquirida. A partir de
este momento, sin embargo, todos los niveles que adquiera serán para la nueva
clase y no podrá adquirir nuevos niveles como Guerrero ni adquirir nuevas
habilidades, ya que dejará de ser Guerrero (o Caballero). Esta habilidad podrá
utilizarse en cualquier momento antes de llegar a nivel 15, momento en el que podrá
adquirir una segunda clase pero perderá la posibilidad de usar Noble Ascensión.
Nv 11 – Aura del Experto
PM: 25 / Act: 1 / AdE: 1
enemigo / Dur: 1d10
Desde este nivel, el Guerrero es todo un experto en el arte de pelear, por lo
que puede llegar a utilizar sus movimientos para dejar incapacitado al enemigo
sin llegar a matarlo. El PJ lanza un ataque que causa el máximo daño del
arma+NV, y el objetivo debe hacer una tirada de Resistencia con un Número
Objetivo de NV (del Guerrero) + 1/2 del NV (del Guerrero), si no supera esta
tirada, el objetivo queda “aturdido” durante el tiempo de duración. Cuando un
PJ está aturdido no podrá moverse ni actuar, y cualquier ataque conectará
inmediatamente sin necesidad de tirada (sea de Ataque o de Magia). Sin embargo
si el enemigo tiene 3 niveles o más que el Guerrero, solo hará daño y no podrá
quedar aturdido.
Nv 13 – Rompearmas
PM: 20 / Act: 0 / AdE: 1
enemigo.
Gracias a todas sus horas batallando, el Guerrero sabe cómo atacar las armas de
sus enemigos para destruirlas y dejar indefensos a sus contrincantes. Al utilizar
esta habilidad, el Guerrero no hará daño al enemigo, si no que la mitad de los
PV del ataque se dirigirán al arma del contrincante. Las armas tienen tantos PV
como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a 0, esta es
destruida. Solo funciona contra armas creadas por personas, por lo que armas
naturales como colmillos, garras o colas no serán afectadas por esta habilidad.
Nv 14 – Aura del
Guerrero
PM: 30 / Act: 2 / AdE: El
Guerrero / Dur: Nv turnos.
En este punto del camino del guerrero, el PJ ha aprendido a envolverse en su
aura para aumentar sus capacidades. Al activar esta habilidad, el Guerrero
aumenta su Ataque y Defensa en +NV durante NV turnos, además de que el daño
absorbido aumenta igual a su NV. Sin embargo, cuando termine la duración de la
habilidad, quedará “aturdido” durante el mismo número de turnos que utilizó la
habilidad.
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