Durante la época
de las leyendas, algunos magos estuvieron del lado de los Lores Demonios.
Muchos de ellos habían descendido de la escuela de la Magia Primordial, ya que
al ser conjuradores de un poder mágico tan extraño como ese pensaron que
descubriendo los secretos de la magia con los demonios podrían hacer cosas que
nunca habrían podido ni soñar.
Sin embargo, el
estudio de la magia demoníaca hizo que estos magos primordiales empezaran a
perder forma física, y poco a poco, su ambición comenzó a erosionar sus mentes
cuando descubrieron una forma más directa de conseguir sus poderes de parte de
los monstruos y de aquellos que se enfrentaban... comiéndose sus corazones.
La carne de
monstruo no es venenosa per se, a menos que el monstruo en cuestión si lo sea.
Algunas zonas cazan monstruos para comerlos, y hasta los crían. Sin embargo, el
comer su carne no da ningún tipo de mejora a los que la comen. Pero gracias a
las investigaciones de estos magos oscuros y a modificaciones en su cuerpo, al
comer el corazón o el cerebro de los monstruos son capaces de absorber los
poderes y, a veces, las habilidades de los monstruos y personas que devoran.
Esta capacidad despertó poderes tan oscuros, que sus cuerpos y sus mentes
comenzaron a corromperse.
Debido a esto,
los demonios, encantados por la corrupción que estaban mostrando estos
humanoides, les dieron un nuevo nombre: Nigromantes. Y una nueva habilidad: La
resurrección impía de los muertos. Y los nigromantes aceptaron el oscuro regalo
llenos de alegría, convirtiéndose en temibles sectarios del caótico Northal.
Y, pese a que el
Dios del Caos nunca pidió a sus acólitos que hicieran actos abominables, ya que
seguía siendo un dios... los Nigromantes siguieron haciendo cosas horribles por
su ansia de conocimiento y poder. Pero cuanto más poderosos se vuelven, peor
camino siguen sus mentes. Lo primero en perder es la moral, y sus pensamientos
comienzan a ir de maneras erráticas únicamente buscando su propio beneficio.
Después, pierden la capacidad de recibir curación de cualquiera que no sean
ellos mismos, o de los posibles zombies que controle. Si reciben curación, ya
sea por pociones o por magia por parte de terceros, entonces recibirán daño en
vez de curación. Las pociones que puede usar son las que el mismo Nigromante
crea, ya que las pociones de curación para ellos son diferentes a las normales.
Sus poderes,
fuera de los impíos rituales que los demonios les enseñaron en la época de las
leyendas, son los mismos que los de la escuela de la magia primordial. Por este
motivo, los miembros de la clase de Mago Primordial consideran a los
Nigromantes sus enemigos más acérrimos. Sin embargo, conforme se hacen más
poderosos, los miembros de esta clase empiezan a aprender otros tipos de
conjuros, fuera de la magia primordial, pero solo los más poderosos dominan
estos poderes ajenos a su escuela.
Esta clase es totalmente
incompatible con la clase Cambiaformas y con la de Mago Primordial.
Recomendamos
encarecidamente que esta clase solo se
utilice para enemigos o personajes no jugadores, ya que es muy difícil
llevar este tipo de personajes por parte de los jugadores.
DPV: 2 DPM:
3
DE: 8
DM: 7
HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas (MEN)
Alquimia (MEN, SUE)
Construcción (MEN)
Magika (Idioma)
Medicina (MEN)
Sigilo (AGI)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Extras:
Vitalidad +1, Mente +2
Habilidades del Nigromante:
Maldición de la Carne
El Nigromante, desde el inicio de su estudio en las artes oscuras,
contrae una maldición en su cuerpo que le impide recibir magia curativa o
pociones compradas en las tiendas. Si quiere curarse de una manera no natural,
debe curarse por sí mismo, ya sea creando pociones propias o usando la magia de
curación que conozca él o sus zombies, porque si recibe un conjuro curativo o
bebe una poción recibirá el mismo daño que se supone debería curarse.
Voluntad del Caos
Gracias a las innumerables acciones horribles que lleva a cabo el
Nigromante, su Voluntad es a prueba de cualquier cosa. Su Voluntad aumenta el
50% de su puntuación de Voluntad, y cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc) adquirirá
un 50% del total de la suma de los bonificadores de Agilidad, Mente y Suerte
como un aumento nuevo de Voluntad.
Nv 2 – Maldición de la Mente
El precio por conocer la magia prohibida es alto, y hay veces en que
ese precio afecta a la mente. Cada nivel, el Nigromante deberá hacer una tirada
de Voluntad a dificultad NV+16. Si pasa la tirada, no ocurrirá nada, pero si la
falla, perderá 1 punto de Espíritu. Cuanto menos Espíritu tenga el Nigromante,
menor empatía tendrá, y más facilidad para hacer actos abominables adquirirá.
Sin embargo, si el PJ llega a Espíritu 2, su cuerpo empezará a cambiar en
consonancia con su mente, volviéndose poco a poco en un Luth’ior, y si llega a Espíritu 1 este se
convertirá por completo en un miembro de esta raza de monstruos.
Nv
2 – Resurrección Sombría
PM: 5 / Act: 1 / AdE: 1
objetivo.
Dur: Hasta que el Zombie sea destruido.
El Nigromante puede resucitar a un objetivo muerto con todas sus capacidades
iguales a cuando estaba vivo, salvo su pensamiento. El PJ controla entonces a
otro personaje, con su ficha, equipo y nivel, pero es una cáscara vacía. Puede
guardar a este zombie especial dentro de un cristal para poder usarlo cuando
quiera, aunque cuando llegue a 0 PV, el zombie muere y no puede resucitar de
nuevo. A nivel 5, puede guardar 2 zombies, y cada 5 niveles siguientes, 1
zombie más. Los zombies hacen caso solo al nigromante, y no tienen iniciativa
propia salvo la que decida él.
Nv
3 – Conocimiento Arcano
Cada tercer nivel (3, 6, 9, etc), el Nigromante consigue MENTE +1, pero no puede
aumentar MENTE de nuevo con el aumento por nivel.
Nv
3 – Resurrección de las Masas
PM: Variable / Act: 2 /
AdE: MENTE objetivos en MENTE metros / Dur: Con 10 PM duran 2d10 turnos o hasta
que los zombies sean destruidos. Si se gasta 5 PM extra por resucitado, puede volver
a lanzar 2d10 de duración, y si gastan NV+20 PM pueden estar 2d10 horas.
Este es el poder que más atemoriza a la gente, ya que es el que le da la peor
fama a esta clase. En el área de efecto el Nigromante puede levantar un número
de cadáveres que lucharán por él, sea con la plantilla NO MUERTO o la plantilla
ESQUELETO. El Narrador llevará a estos no-muertos, pero seguirán las órdenes
del Nigromante. Si llegan a 0 PV, los zombies o esqueletos morirán
inmediatamente.
Nv
6 – Magia Alternativa
El Nigromante de este nivel adquiere el poder de lanzar un número igual al NV
de conjuros de otras escuelas. Concretamente, las escuelas que puede aprender
son Magia Solar y Hechicería, pero nunca podrá aprender absolutamente ningún
conjuro de ataque que esté basado en el elemento Luz. Aprende la magia por
nivel, o por enseñanza.
Magia Oscura
La magia oscura es la misma que la magia primordial,
salvo que para aprenderla debe comerse el corazón o el cerebro del usuario del
conjuro. Si por casualidad se comiera el corazón de un Mago Primordial,
aprendería el 50% de los conjuros que él conociera. Aprende un conjuro extra
por nivel, pero no aprende magia por enseñanza.
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