domingo, 4 de julio de 2021

Clases de Rhyne: Paladín

Paladín

Defensores de la Fe hacia los dioses, los Paladines son guerreros sagrados que han sido entrenados para enfrentar a peligros importantes. Suelen ser el brazo armado de muchos países, y son a quienes recurren cuando hay problemas con ciertos elementos. También son personas de alto nivel en el ejército muchas veces, con algún tipo de rango. Son personas muy devotas de la divinidad a la que sirven, la cual, según las leyendas, les proporcionan sus poderes.

A diferencia de los Inquisidores, que son vistos con dureza, los Paladines tienen una fama más benévola. Sin embargo ambos se entrenan de una manera similar, ya que ambas clases son Sacerdotes Guerreros de las divinidades de Rhyne, y aunque parecen tener una sana rivalidad, siempre tratan de apoyarse los unos a los otros. Muchas veces son enviados juntos a misiones dada su proximidad a las divinidades.

Muchos Paladines siguen los preceptos de Lenea, la Diosa de la Vida, pero no están sujetos a ninguna restricción salvo el caótico Northal. Hay Paladines que son sacerdotes de Astrid, la Diosa de la Noche y la Muerte, y no por eso son malvados, pero Northal fue vetado como divinidad ya que los grandes enemigos de los Paladines y los Inquisidores son sacerdotes de esa tenebrosa divinidad: Los Nigromantes. Cuando hay conocimiento de un ataque de nigromantes, un escuadrón de Paladines e Inquisidores van directamente al lugar, ya que sus habilidades se complementan.

Los Paladines son poderosos físicamente, y sus habilidades les hacen enemigos realmente peligrosos cuando se enfrentan a cualquier tipo de No-Muerto. Pueden resistir sus embrujos, sus enfermedades e incluso la putrefacción de las heridas producidas por ellos, y tienen conocimientos profundos sobre este tipo de monstruos. También su magia, algo escasa, se basa en la curación, por lo que sus conjuros están sacados de la lista de la Magia Solar como si fuera un Sanador, pero a diferencia de este, no podrá acceder a la lista completa de conjuros.

La transformación en Paladín es una de las pruebas más peligrosas que existen, pues a parte de una comunión con la divinidad a la que sirven, los aspirantes deberán enfrentar a una horda de No-Muertos por si mismos. Esto se suele llevar a cabo en una de las montañas más peligrosas de todo Rhyne conocida como “El Pico de la Parca” en el reino de Fortevento, por lo que cada año suele hacerse una convocatoria de aspirantes en el reino y llevarlos al pico. Muchos reinos envían a sus aspirantes, y algunos que desean emprender este camino por si mismos también se presentan, lo que permite a los ejércitos poder encontrar posibles nuevos talentos para sus filas.

La creencia popular dice que los Paladines no pueden hacer nada “malvado”, pero lo que si es cierto es que si reniegan por completo de la divinidad a la que siguen pueden llegar a perder sus poderes hasta que reciban la expiación. Sin embargo, los Paladines que se convierten en servidores de Northal ven como todo su poder desaparece por completo.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 12   DM: 7

HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM).
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas de Proyectil (AP).
Armaduras Pesadas y Escudos.
Artes Arcanas (MEN).
Celestial (Idioma).
Diplomacia & Etiqueta (ESP).
Montar (Elegir 1 animal terrestre) (AGI).
Teología & Demonología (MEN).

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Espíritu +1

Habilidades de los Paladines:

Defender
Mientras conserve esta posición, el Paladín gana DF+NVx2, y el daño físico que reciba se reduce en –Nv x2. Puede caminar lentamente (Movimiento a 1/4 parte), pero cualquier otra acción que no sea Defender termina las bonificaciones.

Proteger
Si en un radio de Movimiento en metros un aliado del Paladín es atacado, éste puede reaccionar e interponerse para proteger a su amigo, pero sólo contra ataques visibles (flechas, espadas, ciertas magias que impactan como proyectiles…), y siempre que el Paladín no esté restringido. Al interponerse, el Paladín obtiene DF-2 y DM-1. Puede hacerse 1 vez entre turnos opuestos a Nv 1, y 1 vez extra cada 2 niveles (1, 3, 5, 7, etc...).

Invencible
Gracias a su fe inquebrantable, el Paladín puede anular el 100% del daño recibido un número de veces igual a su Nivel cada día. El jugadorpuede declarar el uso de esta habilidad después de saber el daño que fuera a recibir.

Círculo Sagrado
PM: NVx3 / Act: 1 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP.
Un círculo de energía sagrada aparece en el suelo del área de efecto, proporcionando al Paladín y sus aliados DF+NV+3 y DM+NV+3 (Nivel del Paladín) contra ataques y habilidades de No-Muertos.

Exterminador de No-Muertos
Los Paladines son expertos en el arte de cazar No-Muertos de todo tipo. Cuando se trate de rastrear o identificar No-Muertos, el Número Objetivo se reduce 1 nivel completo (-4 puntos), mientras que para luchar contra ellos pueden llegar a causar un daño extra igual a su Nv+ESP+Nv del Afectado, lo que genera que cuanto más poderoso sea el enemigo, más daño puede llegar a hacerle. Esto funciona con seres de la plantilla “No-Muerto” exclusivamente, como zombies, esqueletos o incluso vampiros.

Nv 2 – Fuerte frente a la Enfermedad
El PJ tiene una fuerte resistencia a cualquier tipo de enfermedad, ya sea normal o mágica, recibiendo RES+NVx2 puntos. Cada subida de nivel modificará más su Resistencia. Además, son totalmente inmunes a la condición de Zombie, y no pueden ser resucitados como No-Muertos ni transformados en Vampiros.

Nv 2 – Golpe a las Piernas
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El Paladín golpea a las piernas de una manera específica para dañarle en su movimiento. Si el enemigo sufre daño por este ataque, el cual se realiza de una manera normal, su Iniciativa y Movimiento reciben -1 acumulable por cada vez que reciba daño por “Golpe a las Piernas” hasta un máximo de dejar al enemigo en 1 punto. La Duración no es acumulable, y no es posible utilizarlo contra seres que no tengan piernas.

Nv 3 – Aprendiz Solar
De una manera similar a los Sanadores, los Paladines pueden aprender magia solar, pero con muchas limitaciones. Pueden aprender magia de Sanadores, Arcanistas y Paladines, o pueden conseguir los conjuros en pergaminos y libros. Sin embargo, no aprenderán conjuros nuevos con cada nivel nuevo, y los que pueden aprender se limitan a un número bastante limitado. Para saber los hechizos, podrá revisarlo en el capítulo de la magia.

Nv 3 – Golpe a los Tendones
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
El conocimiento del cuerpo enemigo hace que el Paladín sepa donde golpear para reducir la capacidad enemiga. Realizando un ataque normal y si el enemigo recibe daño, este recibirá AT-1, acumulable por cada vez que reciba daño de este ataque. La duración no es acumulable.

Nv 4 – La Palabra Restrictiva
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv Metros.
La espada del Paladín resplandece en un destello perlado y al lanzar el ataque, emite una hoja de luz grisácea hacia su enemigo. Si conecta, causa daño x2 + Parálisis.

Nv 4 – Acción Extra
El Paladín tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Cortatramas
PM: 2 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Dur: Nv + 3 turnos.
Gracias a los conocimientos sobre magia que tiene el Paladín, este a aprendido a cortar las tramas mágicas que forman los conjuros enemigos. Cuando el PJ realice este ataque, formado como un ataque normal, y el enemigo reciba daño, las tramas a su alrededor temblarán, haciendo que reciba un penalizador de MA-1 acumulable por cada golpe de este tipo que reciba. La duración no es acumulable.

Nv 6 – Rompeescudos
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
Gracias al extenso entrenamiento del Paladín, este ha aprendido a controlar sus ataques de manera magnífica, y puede enfocarse en romper la defensa del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque, realizado como un ataque normal, recibirá la mitad del daño a sus PV, y la otra mitad irá a parar a su armadura, peto o protección (que no sean ni accesorios ni reliquias). También puede atacar al escudo en vez de a la armadura. Las armaduras y escudos tienen tantos PV como su ajuste de (DF+DM)x20. Si los PV de la armadura o escudo se reducen a 0, estos son destruídos. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Nv 7 – Contraataque
Los reflejos del Paladín han aumentado al nivel de que puede contraatacar si recibe daño. Cada vez que el PJ reciba daño por un ataque cuerpo a cuerpo, puede lanzar de inmediato un contraataque hacia el enemigo que lo dañó, causando el daño normal del arma sin gastar ninguna acción. Solo puede utilizarse un número de veces igual al NV del PJ en cada batalla.

Nv 7 – La Palabra del Juicio
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece en un destello morado, el cual es lanzado como una hoja de energía hacia el enemigo. Si conecta el ataque como uno normal, causará daño x2 + Condena.

Nv 9 – La Palabra del Silencio
PM: 10 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece con un brillo plateado, la cual lanza un haz luminoso plateado hacia el enemigo. Esta poderosa técnica, de conectar, causa daño x2 + Silencio.

Nv 10 – Mártir
Act: 0 / AdE: 1 aliado a Nv metros.
Esta habilidad recupera en un aliado tantos PV como los que el Paladín sacrifique x2 (por ejemplo, si el Paladín elige perder 30 PV, su aliado recupera 60 PV); sólo funciona 3 veces por día.

Nv 11 – Aliento de la Luz
PM: 15 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín resplandece con un brillo dorado, el cual lanza un potente rayo de oro hacia el enemigo. Esta increíble técnica al impactar como un ataque normal puede causar daño x2 + Confusión.

Nv 13 – Rompeespadas
PM: 10 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo.
La fuerza del Paladín ha subido a tales niveles que ahora puede afectar también a la propia arma del enemigo. Si el enemigo es impactado por este ataque realizado de manera normal, no recibirá daño. En cambio, su arma recibe la mitad del daño producido. Las armas tienen tantos PV como su ajuste de (AT+MA)x20. Si los PV del arma se reducen a cero, es destruida. Solo funciona con armas cuerpo a cuerpo, y solo puede usarse en enemigos que puedan usar armas (y que las estén utilizando).

Nv 14 – Juicio Divino
PM: 20 / Act: 1 / AdE: 1 enemigo a Nv metros.
La espada del Paladín se se vuelve literalmente una hoja de luz pura. Esta legendaria técnica causa daño x2 de daño tipo LUZ + Muerte si impacta de manera normal en el enemigo.

Nv 15 – Palabra Divina (Voluntad)
PM: Todos / Act: 2 / AdE: ESP x 2 Metros.
A veces, los dioses pueden escuchar las peticiones de los Paladines. Cuando se activa esta habilidad, el dios al que sigue el Paladín puede interceder por él de diferentes maneras. Puede reducir estadísticas, bajar los PV o PM del rival, aumentar temporalmente los poderes de los aliados, curar, sanar o incluso resucitar a los muertos. Esta habilidad dependerá de la decisión del Narrador, y puede utilizarse tanto fuera como dentro de la batalla. Para llevarla a cabo, el Paladín deberá hacer una tirada exitosa de Voluntad a una dificultad variable, y esperar durante dos acciones para poder llevarla a cabo.

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