Cazador
La gente ha aprendido a
cazar para alimentarse desde siempre, y muchos de ellos aprendieron también
utilizaron sus habilidades para eliminar posibles amenazas de animales y
monstruos en los alrededores. Son expertos en el arte del rastreo y de la
supervivencia, además de saber muchos datos sobre la vida natural y, en cierta
forma, pueden llegar incluso a domesticar a los animales y monstruos.
Como expertos en el arte
de la cacería, esta clase son conocedores de técnicas para amansar a las
bestias y para evitar que se les ataque, además de que muchos cazadores suelen
trabajar en establos de jalebriles y los preparan para una vida doméstica más
que una vida salvaje. También se encargan del cuidado de otros tipos de
bestias, tales como caballos, pegasos o wyverns, y hay gremios enteros hechos
de cazadores que se encargan de cuidar de especies en peligro de extinción.
Gracias a sus
conocimientos, algunos de estos cazadores se convierten también en
cazarrecompensas, ya que su habilidad de caza no tiene porqué estar enfocada
únicamente en los animales y monstruos. Muchos se especializan en cazar
personas de las diferentes razas, pero está bastante mal visto este tipo de
estudio hacia personas pensantes, por lo que los que se dedican a eso suelen
guardar ese secreto.
Debido a su vida algo
solitaria en los parajes naturales, los Cazadores suelen llevar al menos a un
compañero animal que les ayuda en su trabajo y suelen ser considerados parte de
su familia. Los miembros más prominentes de esta clase pueden incluso tener
como compañeros animales a monstruos de alto nivel o difíciles de ver, pero
todo depende de la intención de los PJs.
Hay muchas zonas donde
los cazadores son muy valorados, como en Colina Dragón, hogar de los Aura, y también
en la isla de Vieille Ville, hogar de los elfos. Estos últimos integran a los
cazadores dentro del ejército, y muchos de ellos suelen tomar una segunda clase
en el ejército como lo son los samuráis o los arcanistas junto a esta, pero
gracias a sus habilidades visuales hacen que los elfos se sientan muy a gusto
con este tipo de trabajo.
Por su parte, los Aura de
Colina Dragón utilizan a los cazadores como exploradores, ya que la situación
meteorológica tan inclemente de la zona noroeste les permite viajar grandes
distancias en menos tiempo. Otros países como la República de Thorheim también
los utilizan mucho, ya que las nieves no suelen ser ningún problema para ellos,
y en muchos pueblos nevados la supervivencia radica en cuanta carne pueden
llegar a conseguir para comer.
Algunos cazadores deciden
entrar en el camino de la magia. Los más comunes suelen ser la senda del
Arcanista o la senda del Espiritista, aunque unos cuantos también deciden ir
por la del Cambiaformas.
DPV: 3 DPM:
1
DF: 9
DM: 5
HaCo:
Elegir 1 Habilidad Combativa de Armas de Proyectil (AP).
Elegir 1 Habilidad Combativa de cualquier tipo excepto de armas mágicas.
Armaduras Ligeras.
Buscar (PER)
Divisar (PER)
Fauna (MEN)
Rastrear (PER)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Extras:
Agilidad +1, Percepción +1, Espíritu +1
Habilidades del
Cazador:
Familiar
El Familiar es un animal
que está amaestrado por el Cazador y unido a él de manera mágica. Este animal
siempre considerará al Cazador como parte de su familia. Ha de tratársele con
respeto y cuidado, mantenerlo bien alimentado y en buenas condiciones de salud.
El personaje inicia el juego con 1 compañero de la siguiente lista (Lanza
1d10).
Cada familiar tiene atributos de acuerdo al Nivel del Cazador, el cual puede
elegir la apariencia del mismo en la creación del primer familiar. Estos seres
tendrán el mismo nivel que el Cazador, se consideran semi inteligentes y aunque
no hablan pueden entender con facilidad las palabras humanoides (o del idioma
que use el Cazador), ayudando al PJ lo mejor que puedan, pero pueden
confundirse con órdenes muy detalladas y complejas si su inteligencia no es
suficiente. Para poder entender órdenes simples, necesita una inteligencia de
entre 3 y 6, mientras que para órdenes más complejas necesitan de 7 en arriba.
1 – Felino (Gatos, linces, jalebriles,
tigres…)
2 – Saurio (reptil, lagarto,
serpiente…)
3 – Can (Perro, lobo, zorro, hiena…)
4 – Roedor (Ratas, ardillas,
conejos…)
5 – Ave (Palomas, halcones, cuervos…)
6 – Bicho (Arañas, escorpiones,
escarabajos…)
7 – Rumiante (Toros, caballos,
llamas…)
8 – Simio (Chimpancé, gorila,
orangután…)
9 – Úrsido (Oso pardo, panda, negro,
polar…)
10 – El jugador elige.
Atributos del Compañero:
PV: Nv x15
AT: Nv+3
DF: Nv+15
MA: Nv+3
DM: Nv+5
EV y RES: 5
Ataque causa Nv+2d10 de daño.
El resto será como la plantilla de los monstruos y animales.
Ataques: Cada 4º nivel consigue 1 acción
extra.
Poderes: A discreción del Narrador.
Los Familiares pueden tener habilidades como los enemigos, ya que no dejan de
ser monstruos o animales. Puede verse habilidades en el Bestiario.
Movimiento: Si el Familiar es
bípedo: MO=10. Si es cuadrúpedo, 15. Si vuela, 20. Si repta, 5.
Tamaño: El jugador puede elegir el
tamaño que desee para su tipo de Familiar. Como base, un familiar pequeño puede
cargarse en el hombro, uno mediano camina al lado del Cazador y uno grande
puede cabalgarse.
Nv 5 – Evolución Elemental: El Familiar
recibe Resistencia a 1 elemento afín, haciendo la mitad de daño cuando recibe
daño de ese elemento. A nivel 10, recibe Anulación a ese mismo elemento, y a
nivel 15 recibe Absorción a ese elemento.
Pérdida y Muerte: Si el Familiar
muere, el ESP del Cazador se reduce a la mitad por 24 horas, y deberá esperar 1
mes de juego para poder buscar un nuevo familiar o comprarlo. El Entrenamiento
durará 1 semana, después de la cual el nuevo familiar adquirirá los atributos
mencionados.
Adquisición: A partir de
nivel 3, el Cazador puede conseguir un nuevo familiar, y cada 3 niveles, uno
extra. Para hacerlo, deberá convencer a los animales o monstruos que le
interesen con la habilidad “Empatía Animal”. Si lo consigue, deberá entrenarlo
durante 1 semana para tener los atributos ya mencionados, siempre y cuando sean
superiores a los atributos iniciales. Si los Atributos Originales son superiores,
se mantendrán los originales. Solo puede intentarlo con animales o monstruos
que tengan su mismo nivel o inferior.
Empatía Animal (Espíritu)
El Cazador sabe por instinto cómo actuar con los animales, por lo que tendrá un
Número Objetivo de -4 a todas sus tiradas de Espíritu para las tiradas sociales
con criaturas semi inteligentes y con las no inteligentes, como monstruos o
animales. Es utilizada también para poder conseguir nuevos familiares.
Nv 2 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE: 1 criatura a Nv +10
metros.
Gracias al conocimiento animal tanto biológico como psicológico, los cazadores
pueden averiguar las intenciones del objetivo dentor del área de efecto. Si
pasa una tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el
Narrador (entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir las intenciones del
objetivo. Esta habilidad funciona de manera automática con el familiar del
Cazador, pero no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un atributo de
MENTE inferior a 3.
Nv 3 – Exterminador
Los Cazadores estudian a
sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra, pero esto no se
limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel 3, el Cazador
elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y aprenderá a luchar
de una manera mucho más efectiva contra ellos. También tendrá un conocimiento
más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades de entablar
conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de cualquier tipo de
monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al luchar contra ellos,
un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta elección, y tendrá 1 nivel
menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este tipo de seres. Cada 3 niveles
el Cazador adquirirá un nuevo título (3, 6, 9, 12, etc).
Nv 4 – Acción
Extra
El Cazador tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4
niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 5 – Espíritu Calmante (Voluntad)
Act: 0 / AdE: 1 objetivo
a Nv+10 metros.
El Cazador ha aprendido superponer su voluntad sobre la de otros que han
perdido los estribos. Cuando un enemigo, sea persona, monstruo o animal, esté
furioso o en un estado alterado que afecte a su mente como Furia o Encanto, el
PJ podrá hacer una tirada de Voluntad enfrentada con el objetivo para conseguir
relajar la mente de este. Si consigue superar su voluntad, podrá calmar los
ánimos o recuperar la mente tranquila del objetivo, anulando el posible estado
alterado o haciendo que los animales y monstruos hostiles se vuelvan dóciles
siempre y cuando no se les ataque de nuevo. Sin embargo, si no supera la
tirada, los efectos de Espíritu Calmante no podrán volver a utilizarse en la
misma criatura durante todo el día. Esta habilidad también puede cancelar
efectos adversos de habilidades como Furia Bárbara de los Bárbaros o la locura
recibida por la rotura del vínculo de los Dragoneros.
Nv 7 - Pronosticar Clima (Percepción)
Gracias a sus constantes
viajes por la naturaleza, el personaje a aprendido a pronosticar de una manera
bastante acertada durante una gran cantidad de horas. El Cazador determinará
acertadamente el clima que prevalecerá en las siguientes PER+Nv horas, aunque
el resultado de la tirada (una tirada de Percepción con un Número Objetivo
variable) deberá ser oculto, y el Narrador dar la información correspondiente.
Nv 8 – Ojo de Halcón
La vista del Cazador ha
ido evolucionando para adaptarse a las distancias lejanas, además de que su
capacidad de distinguir cosas es mucho mejor. Podrá ver de una manera mucho más
clara y lejana, acortando la distancia entre 3 (si una persona está a 300
metros, lo verá como si estuviera a 100 metro, por ejemplo), además de que sus
sentidos son mejores, con las tiradas de Buscar, Divisar y Rastrear tienen 1
nivel menos de dificultad (-4 puntos). Esta habilidad es acumulable con
cualquier otra habilidad que aumente los sentidos de la vista.
Nv 10 – Sentir Hostilidad (Percepción, Voluntad)
Act: 1 / AdE: Nv x10
metros de radio.
Gracias a las largas horas cazando presas, el Cazador ha aprendido a sentir la
hostilidad de estos y a sacar provecho de ello. Con una tirada de Percepción
(Número Objetivo entre 12 y 16) podrá indicar su dirección y cercanía dentro
del área de efecto, y si ha conocido de alguna manera al ser que emite dicha
hostilidad podrá identificarlo de inmediato. Si además hace una tirada de
Voluntad enfrentada a la Voluntad del objetivo, podrá saber cómo se encuentra
(Sano, herido, envenenado, furioso, tranquilo, dormido, triste, etc...).
Nv 11 – Atrapar Proyectil (Evasión, Agilidad)
Si es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada
instantánea de Evasión y luego una de Agilidad. El Número Objetivo de ambas
tiradas será igual a la mitad de la tirada del contrincante. Si supera ambas atrapa
el proyectil dirigido a él sin recibir ningún tipo de daño. Si falla la tirada
de Evasión recibirá un penalizador de DF-5. Si la tirada de Evasión es superada
pero la de Agilidad no, el penalizador es de DF-2. Funciona una vez entre
turnos opuestos, y cada tres niveles adquiere un uso más (1 de nivel 1 a 3, 2
de nivel 4 a 6, etc). A partir de Nivel 5 puede intentar esta habilidad si es
atacado con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la
desvía.
Nv 13 – Comprender Animales
PM: 3 / Act: 1 / AdE: NV+2d10
animales en radio de Nv x20 metros / Dur: ESP+1d10.
Gracias a su conocimiento natural sobre los animales, el Cazador tiene la
capacidad de entender mejor a estas criaturas. De una manera similar a Leer
Intenciones, el Cazador tiene la posibilidad de llamar a varios animales para
que se presenten frente a él, ya sea con un silbido, un grito, un aullido... Si
en el área de efecto hay animales, podrán acercarse al PJ y podrán ayudarle en
lo que necesite, como tareas simples, búsquedas o incluso combates. Gracias a
Leer Intenciones el Cazador podrá dar explicaciones más precisas y con
Comprender Animales podrá entender cualquier cosa que estos quieran explicarle
sin complicaciones. Sin embargo, si un animal pierde 2/3 de sus PV tratará de
huir por su vida. Los animales son PNJs controlados por el Narrador,
normalmente del mismo nivel o inferior que el Cazador.
Nv 14 – Botellas Zoológicas
El Cazador que ha llegado hasta este nivel ha conseguido una de las habilidades
más poderosas de su gremio, ya que con su conocimiento mágico basado en la vida
animal, ha podido crear botellas especiales donde puede guardar cualquier tipo
de ser vivo que no sea humanoide, ya sea animal o monstruo, y sacarlos cuando
sean necesarios. Si esta acción se realiza contra un animal o monstruo en contra
de su voluntad (y estando consciente) deberá hacerse una tirada de Magia del
Cazador contra la Resistencia del animal/monstruo.
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