jueves, 9 de diciembre de 2021

Clases de Rhyne: Trovador

Trovador

En Crystalis, la industria del entretenimiento evolucionó de parte de personas que decidieron viajar por el mundo, llevando historias y canciones. Con el tiempo, los Trovadores aparecieron por todas las ciudades, ganándose la vida con su imaginación, sus músicas, sus bailes, sus canciones, sus poesías... Fueron las personas que crearon las leyendas y registraron la historia, y una de las clases más respetadas, temidas y repudiadas al mismo tiempo que existían en el planeta.

Con el paso del tiempo, muchos nobles aceptaron a trovadores cerca de ellos como parte de su séquito, por lo que empezaron a dedicarse también a aprender a leer y escribir. Gracias a esto, muchísimas historias, cuentos, leyendas y mitos se han transmitido desde la antigüedad hasta ahora, y las escuelas y universidades comenzaron a profilerar en todo el mundo por parte de los miembros de esta clase.

Dentro de la clase Trovador hay varios tipos de personas las cuales se dedican a diferentes oficios, con diferentes habilidades. Sin embargo, muchos de ellos comparten una fuerte afinidad con los miembros de la clase Ilusionista, ya que se sienten muy cercanos entre ellos, prácticamente como familia, hasta el punto de que muchos trovadores se identifican como parte de la familia de la ilusión, y los magos los aceptan como parte de ellos, ya que muchos estudiantes y maestros de las artes de diferentes tipos abrieron escuelas gracias a los nobles de la escuela de la ilusión. Es gracias a esta unión innegable que los Trovadores adquirieron cierto poder, similar al de los Ilusionistas pero totalmente diferente.

Muchos de ellos consiguieron fusionar el maná de su interior con sus habilidades artísticas, algo que demostró que las habilidades mágicas no solo se hacen realidad con tramas y palabras mágicas, sino también gracias a movimientos, pinturas, canciones y melodías podían afectar a la gente de mil formas diferentes, lo que llevó a crear, de una manera similar a las técnicas de Monjes y Shinobis, un tipo especial de misticismo para llevar a cabo sus poderes.

De esta manera, los Trovadores han llevado a cabo una gran historia por todas partes, no solo como misteriosos usuarios místicos, sino también como artistas y libertinos, ya que se dice que todo trovador tiene un alto nivel de lívido en su cuerpo y su alma.

Pero, sin embargo, su conocimiento social y político es altamente valorado, ya que la enorme mayoría de ellos tienen estudios ya sea en las escuelas de sus ciudades o incluso en las universidades, pero también conocimientos en varias áreas diferentes como leyes, diplomacia, historia, etc. Suele decirse que los trovadores conocen todos los secretos y, si no los conocen, los descubren por muchos métodos que a otros no deberían ser fácilmente utilizables.

El apogeo de los Trovadores comenzó cuando la Guerra de la Niebla terminó, y ambos mundos se separaron en dos. Fueron los miembros de esta clase los que llevaban por todos los rincones las noticias e historias de los divinos protegiendo el mundo y creando los bosques elementales. Las leyendas dicen que la extensión de los libros sagrados que había en ese momento fue gracias a una congregación de trovadores y sacerdotes para poder explicar lo más fiel posible lo que ocurrió en la batalla con las huestes infernales.

A continuación pondremos algunos ejemplos de descripción y HaCos para diferentes tipos de Trovadores.

Bardo/Bardesa: Los Bardos (Bardesa en femenino) son Trovadores que utilizan sus talentos para cantar y tocar instrumentos, usando sus conocimientos para ganarse la vida con la música, la tonada y las historias. Para poder utilizar sus habilidades místicas, debe tener a fuerzas una de las siguientes HaCos: Canto & Poesía o Instrumento Musical.
Sus HaCos son las siguientes: Hojas Cortas, Látigos & Flagelos, Armadura Ligera, Correr (AGI), Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP), Elocuencia (ESP), Memoria (MEN), Canto & Poesía (ESP), Folclor (MEN), Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI), Psicología (MEN, ESP).

Danzarín/Danzarina: Los Danzarines son Trovadores que utilizan sus habilidades especiales para bailar y expresar su arte a través de su cuerpo, sus movimientos y su sensualidad, siendo conocidos principalmente por esto último, ya que para realizar sus habilidades místicas debe tener a fuerzas la siguiente HaCo: Danza.
Sus HaCos son las siguientes: Hojas Cortas, Látigos & Flagelos, Armadura Ligera, Correr (AGI), Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP), Elocuencia (ESP), Memoria (MEN), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Psicología (ESP), Seducción (ESP, ASP).

Artista: Los Artistas son Trovadores que, aunque no expresan su arte de una manera más alta, si lo hacen de una manera más sutil gracias a sus habilidades pintoras. Las grandes obras de arte son sacadas de este tipo de trovadores, además de que pueden plasmar mejor que nadie un recuerdo en una imagen. Sus habilidades místicas surgen gracias a sus manos, ya que para llevarlas a cabo pintan con la HaCo Artesanía: Pintura y Dibujo.
Sus HaCos son las siguientes: Hojas Cortas, Látigos & Flagelos, Armadura Ligera, Correr (AGI), Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP), Elocuencia (ESP), Memoria (MEN), Artesanía: Pintura y Dibujo (AGI), Disfraz (ESP), Folclor (MEN), Juegos de Manos (AGI).

Devoto/Devota: Los Devotos son Trovadores que dedican su vida a enseñar la palabra de los dioses a la gente, usando sus plegarias para llevar a cabo sus misiones siendo parte del clero politeísta de Rhyne. Suelen dedicar su devoción hacia todos los dioses salvo Northal, e incluso pueden servir a un divino en específico sin dejar de ensalzar las obras de los demás, lo cual hacen gracias a la HaCo Canto & Poesía.
Sus HaCos son las siguientes: Hojas Cortas, Látigos & Flagelos, Armadura Ligera, Correr (AGI), Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP), Elocuencia (ESP), Memoria (MEN), Canto & Poesía (ESP), Historia (MEN), Sigilo (AGI), Teología & Demonología (MEN).

Recordar que estas cuatro posibilidades son solo ejemplos que puedes seguir, pero igualmente puedes crear tu propio Trovador, siempre y cuando especifíques cual es la HaCo necesaria para llevar a cabo sus habilidades místicas.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 8   DM: 6

HaCo:
Hojas Cortas
Látigos & Flagelos
Armadura Ligera
Correr (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Memoria (MEN)
Elegir 4 Habilidades Complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Canto & Poesía (ESP), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Disfraz (ESP), Folclor (MEN), Historia (MEN), Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP), Juegos de Manos (AGI, PER), Psicología (MEN, ESP), Seducción (ESP, ASP), Sigilo (AGI),Teología & Demonología (MEN).

Extras:
Mente +1, Espíritu +2

Habilidades del Trovador:

Atractivo
El Trovador ha tenido siempre consciencia de que su aspecto físico vende más que cualquier otra cosa, así que se dedica a mejorarlo siempre que puede. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con personas del sexo opuesto o con inclinación sexual favorable con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

Nv 2 – El Arte Místico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Trovador / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Trovadores aprenden a usar sus habilidades para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza una palabra clave, la magia en su interior lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Trovador).

Nv 3 – El Arte Fúrico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Trovador / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Trovadores están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando activa esta habilidad, el Trovador recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad.

Nv 4 – Acción Extra
El Trovador tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – El Arte del Comercio
El Trovador sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el Trovador podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Atractivo” hacia las personas con la orientación sexual adecuada o del sexo opuesto.

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Trovadores son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Lahria sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – El Arte Protector
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Trovador / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Trovadores aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su arte. Gracias a una forma mística, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Trovador).

Nv 9 – El Arte Sigiloso
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Trovador / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Trovadores pueden ser buscados por expandir noticias que no son del agrado de mucha gente, y suelen estar marcados por sus rostros o su físico. Sin embargo, con el pasar de los meses, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta palabra mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Trovadores pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Arte Místico

Los Trovadores han aprendido a insuflar maná en el arte que crea. Ya sea a través de la canción, la música, la danza, la poesía, la pintura... la forma de arte que se elige para el Trovador y su arte místico es lo que le permite utilizar su extraña magia, la cual todavía no es catalogada como tal, pero tampoco se puede decir que son simplemente habilidades.

Con la creación del PJ, el jugador podrá elegir 3 conjuros de rango Aprendiz (Nivel 1 a 4), y aprenderá 1 nuevo al subir de nivel, mientras que los demás podrá aprenderlos a través del estudio, la enseñanza de otros Trovadores o comprándolos y aprendiéndolos. Sin embargo, para que el Trovador pueda utilizar su Arte Místico, deberá especificar qué tipo de arte utiliza para llevarlo a cabo. Si usa la música con instrumentos, no podrá realizarla si no usa un instrumento. Si es la danza, no podrá realizarlo si no baila o si está atada. El PJ deberá apuntarlo como parte de su Arte Místico.

domingo, 5 de diciembre de 2021

Clases de Rhyne: Shinobi

Shinobi

El trabajo en las sombras siempre ha existido, pero no siempre se ha podido utilizar a personas expertas en la búsqueda de tesoros, y los ladrones caballerosos siempre han sido contrarios a trabajar para los gobiernos. Es por ello que los reinos crearon toda una red de espías para tratar de descubrir multitud de secretos.

Pero, contra todo pronóstico, hubo tres reinos que hicieron del espionaje un arte. Los reinos conocidos actualmente como Kumokage, Fengyuan y Shiroryuu entrenaron a unos espías realmente imponentes, leales y mortíferos. Fueron llamados Shinobis.

Estos expertos espías fueron entrenados por maestros de artes marciales, de manera similar a la de los Monjes. De hecho, los primeros Shinobis fueron Monjes que habían tomado un camino más discreto y sigiloso, y con una facilidad a luchar sin armas resultaban perfectos para infiltrarse en lugares donde no pudieran entrar personas de otros reinos con armaduras o armas. Sin embargo fueron los miembros de estos tres reinos los que modificaron el uso del chi que utilizaban los Monjes para darles una forma totalmente diferente al de sus maestros originales, dándole forma elemental y pareciendo más magia que técnica, pero debido a que usaban chi en vez de magia, y no necesitaban recitar conjuros sino formar sellos místicos con las manos para canalizar su energía, el Ninjutsu, que fue el nombre que recibió este tipo de uso del chi, no fue calificado como magia.

Pero esto no fue lo único que modificaron. Los estilos de pelea que los Shinobis inventaron gracias a la dedicación que heredaron de los Monjes hicieron que pudieran luchar a la par que con guerreros entrenados, pero se enfocaron principalmente en el uso de armas arrojadizas, armas cortas y el veneno, pero no dejando atrás las artes del sigilo y la ocultación. Incluso algunas escuelas de Shinobis pudieron replicar diferentes conjuros mágicos con sus artes, enfocándose en escuelas como la elemental, la solar, la hechicería, la ilusoria, e incluso la perdida evocación. Estas técnicas fueron creadas desde tiempos ancestrales, y fueron pasadas de generación en generación, tratando de crear nuevos shinobis más fuertes, más rápidos, más sigilosos... más letales.

Sin embargo, a diferencia de lo que muchos pudieran creer, los shinobis tienen un carácter leal hacia sus maestros y su reino, ya que suelen ser entrenados desde su más tierna infancia. El reino de Kumokage, de manera muy especial, los entrena de muchas maneras, ya que todos los miembros del ejército de ese reino suelen ser miembros de esta clase, convirtiendo al reino en “El Reino Shinobi” o “El Reino de las Sombras”. Otros reinos, como el Antiguo Imperio Shiroryuu, fomentan un espíritu de lealtad en todos sus ciudadanos, incluyendo a los shinobis. Por último, el reino de Fengyuan tiene muchas formas de expresar su uso de los shinobis, pero suelen alquilar sus servicios al mejor postor.

Puede que algunos piensen que entre los Monjes y los Shinobis hay una rivalidad ancestral, pero ninguno de ellos siente animosidad por la otra clase. Al contrario, muchos de ellos utilizan la oportunidad de encontrarse con alguien de otra clase para poder poner en común sus métodos de entrenamiento, y suelen tener una relación bastante tranquila. Quizás algunos monjes no están del todo de acuerdo en usar las habilidades del chi para el asesinato o el espionaje, pero los respetan como unos primos lejanos.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 10   DM: 7

HaCo:
Hojas Cortas
Katanas
Shurikens & Kunais
Armadura Ligera
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Correr (AGI)
Disfraz (ESP)
Sigilo (AGI)
Ryuuhon (Idioma)

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Espíritu +1

Habilidades del Shinobi:

Experto Lanzador
Los Shinobis han aprendido a utilizar las armas arrojadizas de una manera muy diferente a la de los demás, por lo que sus armas no se romperán con tanta frecuencia. Al lanzar cualquier tipo de armas arrojadizas, estas no se romperán a menos que saquen una pifia o tengan muy poca resistencia (como alimentos o bolas de nieve), además de que si usa armas improvisadas (como la HaCo) hará +NV puntos de daño extra al daño del arma lanzada.

Ojos de Gato
Los Shinobis han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero sin distinguir colores.

El Camino de las Sombras
Una de las habilidades principales de los Shinobis es el de mover el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el Shinobi tenga al menos 1 PM, el PJ podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel 12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.

Nv 3 - Transformación
PM: Nv+10
Gracias a sus hábiles movimientos, el Shinobi es capaz de cambiarse tan rápido de ropa que parece que se haya transformado en otra persona. Cuando se usa esta habilidad, se hace una tirada de Disfraz de manera normal, pero a diferencia de la Habilidad Complementaria, la cual necesita al menos una hora para vestirse y maquillarse, esta habilidad hace que todo el proceso sea acortado a un único asalto envuelto en una nube de humo.

Nv 3 – Shinobi-do
El camino del Shinobi hace que el PJ se enfoque en su entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el Shinobi adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.

Nv 4 – Acción Extra
El Shinobi tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 – Movimiento Sombrío
La capacidad de reflejos del Shinobi le permite, a veces, moverse para tomar desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2) para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 7 – Hitokiri
Gracias a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Shinobi ahora puede hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño que realiza el Shinobi aumenta en 2d6, sin importar el arma, y su crítico hace daño doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no un monstruo.

Ninjutsu

Durante generaciones, los monjes y los shinobis han mantenido una estrecha relación debido a la derivación de la primera hacia la segunda. Sin embargo, sus conocimientos en el uso del chi pasaron a los Shinobis, y estos lo perfeccionaron a tal escala que, aunque no lo son, parecen conjuros mágicos. A diferencia de la magia, el Ninjutsu no necesita palabras, sino sellos formados con las manos, por lo que si el Shinobi no puede mover sus manos le resultará imposible realizar técnicas de chi.

Al empezar el personaje, eliges 2 técnicas de chi de rango Aprendiz (de Nivel 1 a Nivel 4), y al subir de nivel eliges 1 técnica del nivel correspondiente. El resto pueden aprenderse de otros shinobis, a través de entrenamiento o con la meditación. Sin embargo, hay que elegir cuidadosamente qué técnicas aprenderá el Shinobi, ya que solo puede aprender un máximo de 4 técnicas por rango.

Clases de Rhyne: Samurái

Samurái

Al principio, los que se encargaban de luchar eran guerreros, caballeros y soldados de todo tipo. Sin embargo, con el tiempo el estilo de pelear fue variando de una zona a otra, mientras que la disciplina era diferente en cada reino.

En las primeras épocas donde las razas eran nuevas, una de ellas, los elfos, decidió poner a sus mejores hombres a entrenar con una férrea disciplina y un riguroso entrenamiento. Por aquel entonces, los elfos aspiraban a la perfección, a ser mejores que sus padres y sus abuelos. Estos guerreros aprendieron la disciplina que usaban los magos para concentrarse, y descubrieron que cuanto más disciplinado era uno, mejor guerrero podía llegar a ser.

Quisieron destacarse en todo lo que hiciera noble a una persona, por lo que estos nuevos guerreros aprendieron no solo el arte de la espada, sino también crearon un tipo de armas especiales para ellos, un tipo de espada que fue perfeccionándose con los años después de que herreros enanos y artesanos elfos trabajaran durante mucho tiempo para crear lo que ellos llamaron “la espada perfecta”. También aprendieron muchos tipos de arte, como la música, la filosofía y la guerra. Con el tiempo, el ejército de la raza élfica se convirtió por completo en estos nuevos guerreros, los cuales tomaron el nombre de Samurái.

Durante mucho tiempo, las tierras élficas disfrutaron de una paz bastante estable gracias a estos samuráis. Sin embargo, con el tiempo, la raza elfa decidió que solo los nobles podían ser miembros de esta casta, y las trifulcas comenzaron a perpetuarse. Después de perder tierras, los elfos dejaron que otros tuvieran el estandarte de los samuráis, apareciendo en el continente el Antiguo Imperio Shiroryuu, que por aquel entonces fue solo un país, y con el tiempo, todo un imperio. El Imperio mantuvo sus lazos con la capital elfa, ya que muchos de sus miembros descendían de elfos, pero seguían siendo humanos, enanos, auras... El Imperio era multirracial, y fomentaron la clase de los samuráis como parte del ejército y de la nobleza, aunque cualquiera que subiera escalones en el ejército, aunque fuera plebeyo, podría aspirar a ser un samurái.

Sin embargo, el paso del tiempo hizo que las enseñanzas samuráis evolucionaran a un camino que antes no esperaban. Durante las guerras contra los Lores Demonio, los samuráis fueron una fuerza a considerar, pero carecían de algo para poder ser más efectivos, por lo que durante muchos años empezaron de nuevo a entrenar como si no hubieran entrenado en su vida. Su devoción a la espada y a su reino fue tan grande que se grabó a fuego en sus almas y en las almas de sus discípulos, por lo que se suele decir que los guerreros más honorables del planeta son los Samuráis.

Esta devoción a proteger el mundo contra los demonios hizo que aprendieran, no solo a luchar mejor contra ellos, sino también a imbuir de manera inconsciente maná en sus armas para lastimar a los de sangre demoníaca. Cuando descubrieron esto, crearon una forma específica para luchar contra contra los demonios, ganándose el título de “cazadores de demonios”.

Desde entonces, muchos samuráis del antiguo imperio y miembros élficos de la nación de Vieille Ville han empezado a moverse por Rhyne, buscando demonios que cazar. Siguen un estricto código de conducta y nobleza, aunque como ellos bien dicen: “Perseguir la perfección significa que no somos perfectos”, por lo que su dedicación sigue incluso fuera de sus tierras. Pueden incluso tomar aprendices, por lo que se pueden encontrar miembros de esta clase por cualquier reino, aunque de manera más escasa que en las zonas sureñas de Rhyne, donde muchos guerreros aprenden el Camino de la Espada que enseñan los Samuráis.

DPV: 3   DPM: 1

 DE: 11   DM: 7

HaCo:
Katana
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Lanzas, Espadones, Mazas Pesadas & Martillos de Guerra, Varas o Arcos.
Armaduras Pesadas
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Folclor (MEN)
Magika (Idioma)
Montar (Elegir 1) (AGI)
Psicología (MEN, ESP)
Ryuuhon (Idioma)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 1 Habilidad Complementaria a discreción del Jugador.

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Percepción +1

Habilidades del Samurái:

Caída de la Golondrina
PM: 5 / Act: 1
Esta técnica es la primera que aprenden todos los samuráis, ya que les permite controlar el movimiento de sus armas de una manera más efectiva. Esta técnica permite hacer dos golpes a los enemigos, haciendo un daño extra de +Nv al ataque realizado. Además, cuando se realice el ataque, solo se hará una única tirada de Ataque VS Defensa por los dos golpes.

Kenjutsu
Las armas de los Samuráis, las Katanas, y todas sus variantes, son armas que en otros reinos son conocidas como “Armas Bastardas”, las cuales se pueden usar a una o a dos manos. Normalmente, cuando estas armas se usan a dos manos, su daño aumenta (ver claseificación de armas), pero los miembros de esta clase son expertos en el uso de este tipo de armas, por lo que pueden sacar todo el potencial destas. Cuando un Samurái usa un arma bastarda con ambas manos (Katana, Wakizashi, Lanzas, etc) podrá aumentar su daño a +NVx2, pero únicamente con las armas de clasificación “Samurái” y tipo “Arma Bastarda”.

Círculo Místico
PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP.
Gracias a su concentración y uso exclusivo del maná, el Samurái ha aprendido a compartir algunas de sus habilidades para la lucha contra los demonios. Al hacerlo, un círculo de magia pura aparece a los pies del Samurái, protegiendo a sus aliados y otorgándoles DE+NV+3 y DM+NV+3 cuando se trata de luchar contra Demonios y allegados.

Exterminador de Demonios
La existencia propia del Samurái suele ir de la mano con la exterminación de los demonios que amenazan a las personas. Es por eso que su conocimiento y forma de luchar están más enfocados a su destrucción que contra otros tipos de seres. Cuando el Samurái trate de rastrear o identificar a enemigos de plantilla “Demonio”, o miembros de la raza “Daemon”, siempre tendrá 1 nivel menos de dificultad en su Número Objetivo, mientras que cuando haga daño a alguno de ellos, su daño aumentará en NV+MEN+NV del Afectado cuando sean miembros de este tipo de seres gracias a su control inconsciente del maná rodeando sus armas. Esto influye en que cuanto más poderoso sea el demonio, más daño podrá realizar.

Dicho sea de paso, los Samuráis no siempre matan a los demonios o Daemon, ya que los mismos miembros de esta clase son los que deciden si son peligrosos para la humanidad o no.

Nv 2 - Técnica de Desenvainado
PM: 5 / Act: Ver descripción.
Esta técnica de alta velocidad se usa sacando el arma a una alta velocidad, golpear y volver a envainar. Puede hacerse con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo de tipo Samurái, pero no con armas como Varas o Arcos. Al realizar esta técnica, se hace un daño igual a (Daño de Arma+NV)x2. El ataque se realiza en la misma acción del turno, pero si tiene el arma desenfundada deberá gastar 1 acción para volver a enfundar el arma antes de utilizar esta técnica.

Nv 3 - Corte del Diablo
PM: Nv
Gracias a la necesidad de seguir luchando contra los Demonios, a veces por si solos, los Samuráis han creado una técnica que, utilizando su propio maná, permite absorber el daño que producen. Al utilizar esta técnica, se realiza un daño igual al daño del arma, pero la mitad del daño se absorberá como PVs para el Samurái. Con nivel 10, se absorbe el 100% del daño realizado.

Nv 3 - Camino de la Espada
Los miembros de esta clase tienen una clara decisión en la disciplina y el entrenamiento, tanto en sus conocimientos como en su cuerpo, siguiendo la perfección lo mejor que cada uno de ellos puede. Aumenta +1 en uno de sus Atributos Principales, y +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero nunca podrá subir el mismo que el de subida de nivel racial.

Nv 4 – Acción Extra
El Samurái tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 - Estrella del Dios del Viento
PM: 15 / Act: 1 / AdE: AGI metros
Gracias al control del maná que manejan los Samuráis, ahora son capaces de realizar un ataque a plena potencia que puede cortar el espacio a la distancia sin perder ningún tipo de habilidad. Al realizar esta técnica, el PJ lanzará un ataque a distancia que hace un daño de NV+AGI+2d10 de daño de tipo VIENTO. Sin embargo, si el arma tiene alguna afinidad elemental, esta se sumará a la afinidad de VIENTO de la técnica. Puede realizarse con cualquier tipo de arma, incluyendo las de proyectil, pero estas últimas tendrán un alcance igual al que tienen como arma.

Nv 7 - Espíritu del Tornado
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos adyacentes (a 2 metro).
Una técnica tanto defensiva como ofensiva, que permite un corte rápido circular golpeando a todos los que están cercanos al samurái, sean aliados o enemigos. Hace un daño igual a (NV+AGI)x2+4d10 a todos los que estén a máximo 2 metros del PJ, pero solo se puede realizar con armas cuerpo a cuerpo o sin armas.

Nv 9 - Dos Espadas
Una de las enseñanzas más difíciles de llevar a cabo por los samuráis es el estilo de dos armas, algo que adquieren con el paso del tiempo y el entrenamiento. Gracias a esto, a partir de este nivel pueden usar un arma en cada mano, haciendo que pueda atacar 2 veces por acción de combate, pero con el aumento de Ataque de cada arma (en otras palabras, no se suman los dos Ataques).

Nv 10 - Sombra de Fuego
La intuición del Samurái a veces alcanza a salvarle la vida en el último momento. Gracias a sus movimientos entrenados y ágiles, el PJ puede anular el 100% del daño recibido un número de veces igual a su Nivel cada día. El jugador puede declarar el uso de esta habilidad después de saber el daño que fuera a recibir, ya sea en combate o por trampas.

Nv 11 - Demonio de la Espada
PM: NV+5 / Act: 0 / Dur: MEN turnos,
En ocasiones, el Samurái puede dejarse llevar por su propia sed de sangre, tomando un aspecto ilusorio que bien podría confundirse con un auténtico demonio. Su aspecto toma formas más aterradoras, las cuales atemorizan a los enemigos y aliados por igual (el tipo de forma deberá decidirse al adquirir esta técnica), pero no adquirirá nuevos miembros ya que es más una ilusión que un cambio físico. Además, el incremento de adrenalina que adquiere el Samurái se traduce en un aumento de +NVx2 de daño y Ataque+NV, mientras que aquellos que lo miren deberán realizar una tirada de Coraje de 16+Nv del Samurái para no asustarse de él. Sin embargo, cuando acabe la duración de la técnica, el Samurái tendrá un agotamiento físico y mental severo traducido en una reducción de Fuerza, Agilidad y Vitalidad a 1 durante NV turnos.

Nv 13 - Dios de la Muerte
PM: NV+20 / Act: 3
Gracias a los duros entrenamientos y la versatilidad de sus movimientos y técnicas, el PJ ha aprendido a luchar de una manera especial. A partir de este nivel, los ataques que resulten en Críticos harán un daño x2, mientras que si utiliza esta técnica, “Dios de la Muerte”, podrá asestar un ataque devastador contra un único enemigo. Al realizar esta habilidad, si impacta, hará daño igual al crítico normal del samurái. Si realiza un crítico se aplicarán todos los modificadores por críticos, incluyendo el antes mencionado. Si falla, solo hará daño normal sin ser crítico. Si pifia se considerará como un ataque fallido normal.

Clases de Rhyne: Monje

Monje

Al principio, los trabajos físicos eran llevados por los más fuertes de los Fironzai. Sin embargo, sus hijos no eran tan prolíferos a tener aspectos físicos tan altos como ellos. Poco a poco fueron apareciendo personas que se esforzaban por ser mejores, pero a diferencia de muchos de ellos, unos pocos decidieron juntar la disciplina de la magia con el entrenamiento físico. De esta forma aparecieron los Monjes.

En un inicio, esta clase utilizaba la disciplina mágica para tener una forma física y una mentalidad poderosas, pero carecían de una forma específica de entrenamiento. Fue entonces cuando un Intra llamado Medrein se fijó en la forma en la que los animales y los monstruos se movían, y poco a poco empezó a imitar sus movimientos, descubriendo la efectividad de ciertos ataques y posiciones. Gracias a esto, aprendió a moldear el maná de su interior de una manera totalmente diferente al de los magos, creando todo tipo de energía nueva conocida como Chi. Este fue el inicio de las artes marciales.

Gracias a Medrein, mucha gente empezó a utilizar esta nueva forma de combate, mezcla de lo físico y lo mental, y para poder enfocarse en su entrenamiento para llegar a una perfección completa entre cuerpo y mente crearon un monasterio donde poder dirigir toda su dedicación al entrenamiento de las artes marciales. Estos monasterios empezaron a aparecer en varios lugares cuando los discípulos de Medrein que alcanzaron un grado superior comenzaron a moverse por el mundo.

Cada discípulo creó una nueva forma de arte marcial siguiendo los movimientos de diferentes seres o creando nuevas formas por si mismos. Lo que predominó siempre fue la fuerza de carácter que Medrein les inculcó, ya que todos los monasterios de Monjes adquirían siempre muchos tipos de libros y conocimientos de diferentes índoles, ya que seguían la máxima que para tener un cuerpo sano debían tener una mente sana. Durante muchísimo tiempo, los monasterios fueron vistos como un lugar de mucho respeto, donde cualquiera que llegara podría alcanzar una educación, y muchos nobles y monarcas estudiaban ahí. Sin embargo, con el paso del tiempo y la creación de las escuelas, los Monjes se convirtieron en protectores del saber más que en maestros de las artes.

A pesar de ello, los Monjes continuaron amasando conocimientos desde tiempos antiguos sin dejar su entrenamiento físico. Muchos de estos lugares toman a los huérfanos y los entrenan desde jóvenes, pero otros vienen por propia decisión para aprender el camino de las artes marciales para hacerse más fuertes. Dependiendo del monasterio en el que estén aprenderán algún tipo diferente de arte marcial.

Actualmente pueden encontrarse monasterios donde entrenan a los Monjes en todos los continentes, admitiendo a cualquier persona que quiera volverse mejor para si mismo o encontrar una vocación nueva. Además, muchos Monjes viajan por el mundo buscando nuevas emociones y conocimientos perdidos para poder llevarlos a su monasterio o crear uno nuevo, ya que los monasterios no siempre son enormes templos, sino algunas veces son pequeñas casas.

Existen muchos de ellos, sin embargo, en la zona sur de Rhyne están los más importantes. Shiroryuu, Vielle Ville y Drachenhöle ostentan los lugares más atrayentes para los que buscan aprender las artes marciales, mientras que en las zonas norteñas lugares como Zeiman y Kumokage son los destinos más importantes para visitar a los Monjes y sus hogares.

Estos artistas marciales luchan con su cuerpo físicamente, y usan técnicas para concentrar su energía mental y convertirla en poderosos golpes y movimientos que nadie más puede llegar a saber hacer. Además, a diferencia de otros, los Monjes han aprendido a sacar el mayor provecho a ciertos tipos de armas, uniéndolas a sus especiales movimientos, mientras que cuanto más entrenan más en armonía están entre su cuerpo y su mente, usando su conexión mental para incluso llegar a curarse.

DPV: 4   DPM: 1

 DE: 10   DM: 6

HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Folclor (MEN)
Nadar (FUE, VIT)
Saltar (AGI)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)
Trepar (FUE, AGI)

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1

Habilidades del Monje:

Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los Monjes es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Monje viene de algún tipo de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar, con estilos variados como el Tai Chi, el Kng Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el Monje podrá realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al Monje (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.

A nivel 4, el Monje podrá hacer 3 ataques por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el ataque extra por asalto.

Chakra
Act: 1
Gracias la concentración y la meditación, el Monje ha aprendido a curar sus heridas tanto mentales como físicas moviendo su chi a las zonas necesarias. De esta forma, el PJ recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.

Contraofensiva
Gracias a su conocimiento en la batalla, el PJ puede leer el ambiente alrededor de sus enemigos. El Monje puede usar su turno completo para asumir una postura defensiva durante NV turnos, moviéndose a la mitad de su Movimiento. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir si lanza un contraataque inmediato (sin importar si recibe daño o no) con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, si se utiliza esta postura, no podrá utilizarla en el resto del combate una vez se termine el efecto.

Nv 2 - Torbellino
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro máximo).
Una de las técnicas más representativas de los Monjes es el moverse como si fuera un torbellino, de ahí viene el nombre de esta técnica. El PJ realiza un ataque giratorio que golpea a todo aquí que esté cerca del monje (sea aliado o enemigo), causando Nv x2+3d10 puntos de daño.

Nv 3 - Purificación
PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Monje.
El movimiento del chi dentro del monje consigue purificar su cuerpo y su alma, calmando su mente y espíritu. Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera, Silencio, Sello, Parálisis, Petrificación, Intimidación y Veneno.

Nv 5 - Entrenamiento Tenaz
Con su entrenamiento diario, el monje ha adquirido un cuerpo todavía más robusto y fuerte para poder soportar las duras pruebas que se le vienen encima. Su Vitalidad aumenta cada 5 niveles (5, 10, 15) en +1, sus Dados de Puntos de Vida (DPV) pasan de 4 a 5, y sus PV aumentan en +10% de sus puntos actuales.

Nv 6 - Emisión de Chi
PM: Nv +3 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+MEN) x2 metros.
El entrenamiento del Monje le ha permitido crear habilidades que pueden rivalizar con la magia, pero sin ser tal. Concentrando su chi en sus manos, el PJ lanzará una emisión de chi en forma de esfera o de cañón causando un daño igual a (Nv+MEN)x3+5d10. Debe decidirse cómo será el ataque, y desde donde se hará (manos en forma de fauces, dos dedos concentrados desde la frente, etc).

Nv 7 - Revivir
PM: 20 / Act: 3 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
A este nivel, el Monje es capaz de canalizar el chi de otras personas para ayudarles a recuperar la conciencia. Cuando alguien esté desmayado, sea por llegar a 0 puntos de vida, por estar bajo los efectos de algún conjuro o cosas así, el PJ podrá hacer ciertos golpes en el cuerpo del afectado para hacerle recuperar la conciencia. Podrá quitarle los PV negativos y recuperarle VIT+1d10 PV, quitarle cualquier estado alterado sea mágico o por sustancias y detener la sangre, pero no podrá recuperarle miembros perdidos.

Nv 9 - Instinto de Supervivencia
Gracias a sus conocimientos en el cuerpo humano, el Monje ha conseguido acondicionar sus reflejos para ayudarle sin tener que pensar en ello. Si el PJ recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a una quinta parte de su capacidad total o menos, una corriente de chi lo recorrerá instantáneamente recuperándole (Nv+ESP)x2+2d10 puntos de vida.

Nv 11 - Onda de Choque
PM: 25 / Act: 0 / AdE: Cruz de 1 x FUE metros, ver texto.
Gracias a su dominio del chi, el Monje puede lanzar su energía no solo en forma de emisión sino también a través de las superficies. Un golpe certero puede enviar una onda de energía por el suelo, expandiéndose por Fuerza metros en las 4 direcciones (adelante, atrás, derecha e izquierda). Cualquier criatura pisando el área afectada sufre (Nv+MEN)x3+7d10 puntos de daño de elemento TIERRA.

Nv 13 - Golpe de Una Pulgada
PM: 35 / Act: Ver descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Monje ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo por su dureza si no por su precisión al golpear. Con una distancia mínima, concentrando todas sus fuerzas, el Monje puede asestar un golpe atroz ya sea a una superficie o a un objetivo vivo. Al hacer el ataque, el Monje debe gastar todas sus acciones por asalto para poder llevar a cabo el golpe, realizando una tirada de Ataque VS Defensa. Si la pasa, podrá realizar una segunda tirada con la mitad de su Ataque VS Defensa del objetivo, y si la pasa podrá restarle el 50% de los puntos de vida del enemigo. Si falla la primera tirada, el ataque no resultará y no hará ningún tipo de daño, pero si falla la segunda, los PV del Monje se verán reducidos al 50% debido a la enrome cantidad de chi que debe utilizar y que no se pudo usar de manera satisfactoria.

Nv 14 - Atemi
PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado / Dur: ESP.
Después de haber llevado una vida dedicada al entrenamiento, el Monje ha aprendido tanto sobre los cuerpos vivos que ha podido descubrir ciertos puntos de presión para realizar diferentes acciones. Gracias a sus golpes, el objetivo golpeado puede recibir los efectos de Parálisis, Silencio, Ceguera, Confusión o Encanto como efectos perniciosos, mientras que como efectos beneficiosos pueden ser efectos iguales a los del conjuro Magna Cura, Purificatio o Resurrectionem (aunque este último sigue sin poder recomponer miembros perdidos). Al atacar con Atemi con efectos perniciosos, el ataque hace un daño igual al Daño Normal + Nv del Monje, y si acierta, el objetivo podrá realizar una tirada de RESISTENCIA. Si supera la tirada de Ataque del Monje, no se verá afectado, pero si es el Monje el que tiene una tirada superior, recibirá el efecto pernicioso. Sin embargo, si el efecto es positivo, no realizará daño alguno.

Esta habilidad puede combinarse con los varios golpes que puede realizar el Monje gracias a su Estilo de Artes Marciales, pero por cada ataque deberá gastar el mismo número de PM, y solo podrá realizarlo si golpea con los puños, con guanteletes o con varas.

Clases de Rhyne: Mago Primordial

Mago Primordial

Todo empezó con el descubrimiento de un oasis.

Muchos miembros de las razas que descendieron de los Fironzai viajaron por el mundo, pero unos cuantos, como los Fusdragon y muchos Zaron, terminaron viviendo en una zona desértica, buscando un lugar al que llamar hogar. Con el tiempo, los dragones que los acompañaban los llevaron hasta un gran oasis, una tierra fértil dentro de todo el desierto.

Sin embargo, esta tierra fértil estaba plagada de monstruos, y las fuerzas de los Fusdragon y sus compañeros, los Zaron, no eran suficientes, y los dragones no podían estar siempre solucionándoles la vida. La lucha por controlar el territorio se extendió durante largo tiempo, con la victoria de los humanoides.

Sin embargo, se dieron cuenta de que sus habilidades no eran suficientes como para poder derrotar a todos los monstruos que, a todas luces, eran mucho más poderosos que ellos en aquellos tiempos. Si, algunos habían aprendido magia de los dragones, pero no era suficiente.

Fue entonces cuando los eruditos especializados en magia empezaron a investigar nuevas formas de luchar. Descubrieron las tramas que el maná usaba para convertirse en conjuros, y gracias a ello pudieron discernir que los monstruos y los dragones usaban tipos de magia totalmente diferentes, pero al mismo tiempo bastante similares. Poco a poco, mientras investigaban a los monstruos, consiguieron replicar el tipo de magia que utilizaban ellos con métodos totalmente dispares a los antes conocidos. Debido a que los monstruos llevaban mucho más tiempo usando magia que ellos, se decidió a darle el nombre de Magia Primordial.

Sin embargo, la magia primordial proviene de la sangre principalmente, ya que los monstruos la usan de manera innata en la mayoría de los casos. Cuando intentaron aprender a usar conjuros igual que ellos, todos los intentos fracasaban, hasta que en una ocasión uno de los investigadores tomó sangre de monstruo por equivocación y, gracias a ese descuido que pudo haber sido fatal (puesto que muchos tipos de sangre de monstruo pueden llegar a ser venenosas) le dio una pequeña capacidad para poder utilizar la magia primordial.

Gracias a ese descubrimiento, empezaron a tratar la sangre de los monstruos con diferentes procesos alquímicos para crear un tónico que les permitiera adquirir sus poderes. Al principio, alcanzaron a absorber las almas de los monstruos, lo que llevó a la existencia de los Cambiaformas, pero con el tiempo la poción hizo que pudieran absorber la misma magia que usaban los monstruos. Los Magos Primordiales fueron creados, 25.000 años antes de que apareciera la niebla mística.

Estos miembros de la sociedad desértica se convirtieron, junto a los Cambiaformas, en los protectores del desierto. Gracias a las habilidades de los Primordiales estos podían no solo luchar físicamente contra los monstruos, sino también aprender sus conjuros cuando los recibían en sus propias carnes. Pronto poco a poco fueron expandiendo sus horizontes, creando nuevas formas de luchar para poder estar más protegidos, y enfrentarse a los monstruos con sus propios cuerpos.

Las capacidades de los primordiales llamaron la atención de Walkyria, la diosa del espíritu, y con oráculos llegó a darles el don del envío de almas. Muchos Magos Primordiales son sacerdotes de esta diosa, buscando almas perdidas las cuales deben ser enviadas al más allá. Debido a esto, los miembros de esta orden mágica han aprendido no solo a bailar como los Intras, sino también a utilizar mejor sus dones para identificar a los demás, y sus ojos fueron viendo matices que los demás no podían ver.

Pero, como siempre, puede haber manzanas podridas. Con el paso del tiempo aparecieron los enemigos jurados de los Magos Primordiales: los Nigromantes. Estos magos caóticos siguen el mismo principio que los Primordiales, pero en vez de preparar la sangre de manera segura utilizan un siniestro conjuro para devorar el corazón y el alma del monstruo para tomar sus poderes. Esto afecta física y mentalmente al Nigromante, y conforme más poderoso se vuelve, más desquiciado está, llevando a cabo experimentos cada vez más grotescos y sin ningún tipo de moral. Los Primordiales, frente a la Casa de Colores, declararon la guerra a este tipo de magia, y la enemistad entre ambos se volvió legendaria.

En la actualidad, hay escuelas de magia primordial en todos los reinos, especialmente en los alrededores del Antiguo Califato de Alamut, ahora en ruinas. Estos magos de combate son muy apreciados en las expediciones a zonas desconocidas, no solo por su forma de luchar y usar magia, sino también por poder enviar las almas de los olvidados al más allá.

Esta clase es totalmente incompatible con la nigromancia.

DPV: 2   DPM: 3

 DE: 8    DM: 7

HaCo:
Garras
Elegir 1 Habilidad Combativa de Cuerpo a Cuerpo Mediana
Armaduras Pesadas
Alquimia (MEN, SUE)
Danza (AGI)
Divisar (PER)
Fauna (MEN)
Rastrear (PER)
Salvaje (Idioma)
Supervivencia (Elegir 1) (PER, VIT)

Extras:
Fuerza +1, Vitalidad +1, Mente +1

Habilidades del Mago Primordial:

Ícor
La sangre del Mago Primordial es diferente a la de otras personas debido a la ingesta de la sangre de monstruo que les proporcionó sus poderes. Esto les permite, no solo tener más fuerza física, sino también aprender los conjuros primordiales que utilizan los monstruos. Cuando un Mago Primordial sea afectado por un conjuro primordial (sea de un monstruo, un nigromante u otro Mago Primordial), y el conjuro esté en la lista del nivel en el que el PJ esté en ese momento, podrá elegir aprender ese conjuro después de recibir el daño y sufrir sus efectos (y obviamente mientras permanezca consciente).

Aunque decimos que la sangre del Primordial es diferente, físicamente tiene un color rojo más vivo, y puede compartir sangre con otros sin problema alguno.

Ojo del Primordial
PM: 1 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo a Nv+10 metros.
Gracias a la potente sangre monstruosa corriendo por sus venas, el Mago Primordial tiene la capacidad de ver cierta información referente a su objetivo. Podrá adquirir un cierto sentimiento de cuan poderoso es, de su capacidad vital y mágica, a qué es débil y a qué es fuerte. En términos de juego, el jugador deberá realizar una tirada de Coraje a una dificultad igual al NV+Voluntad del enemigo, y si la pasa obtendrá la información de la raza del objetivo, un aproximado de cuantos puntos de vida y de magia tiene, su debilidad elemental y su resistencia. Al llegar a nivel 6, también podrá ver si tiene absorción a algún elemento o si tienen conjuros primordiales que puedan aprender.

Esta habilidad no podrá funcionar si no ve al enemigo, así que los estados alterados que bloquean la visión anularán esta habilidad.

Danza del Envío (Danza, Voluntad)
El Mago Primordial ha sido entrenado desde sus inicios mágicos en el arte del envío de almas al Welgaia (el Más Allá). Esta danza, la cual deriva de la antigüedad, crea un vínculo entre el danzarín y Welgaia, enviando las almas directamente al plano astral del más allá. Si el danzarín falla la tirada de Danza, las almas no son enviadas y deberá esperar 10 minutos antes de volver a intentarlo. Si pifia, las almas se acumulan y forman el cuerpo de un monstruo que atacará al danzarín. Puede resistir la pifia con una tirada de Voluntad dificultad 16.

Nv 3 – Acción Extra
El Mago Primordial tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – Vitalidad del Primordial
Dado a que la sangre de monstruo se hace cada vez más potente dentro del organismo del Mago Primordial, su vitalidad aumenta exponencialmente. Sus dados de Puntos de Vida (DPV) pasan de 2 a 3, y sus PV actaules se incrementan en un 10% total. Además, a nivel 10 el PJ adquiere una longevidad aumentada, pudiendo vivir 1/5 más que los miembros de su raza normal.

Nv 7 – Control del Primordial
PM: NV+15 / Act: 1 / Dur: ESP turnos (en batalla), minutos (fuera de ella).
Gracias a las técnicas utilizadas por los Magos Primordiales y la capacidad del Ojo del Primordial, el PJ ha conseguido tener cierto control sobre los monstruos gracias a cierto tipo de hipnosis. Cuando un monstruo lo mire a los ojos, el PJ podrá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad igual al NV+RES+5 del Monstruo. Si la pasa, el Monstruo estará bajo los efectos hipnóticos del Mago Primordial, y obedecerá al PJ en cualquier cosa que no sea hacerse daño a si mismo. Cuando termine el efecto, si el PJ o sus compañeros no lastimaron al monstruo, este simplemente se irá sin atacarles a menos que tenga algún motivo de peso para hacerlo.

Debido a que esta habilidad deriva del Ojo del Primordial, si el PJ no puede ver a los ojos al monstruo no podrá controlarlo. Aplica igual si el monstruo no tiene ojos, está a oscuras o no ve al monstruo.

Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Mago Primordial pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Magia Primordial

Se dice que los primeros en hacer magia fueron los monstruos y los dragones, y que los primeros crearon lo que se conoce actualmente como la Magia Primordial. Todos los eruditos concuerdan que, fuera de las enseñanzas de los antepasados (los Fironzai), la primera magia conocida fue la monstruosa, y dominarla fue algo impresionante para los humanoides de aquella época.

Al crear el personaje se eligen 3 magias primrodiales de rango Aprendiz (de nivel 1 a nivel 4). Las demás son aprendidas con la habilidad “Ícor”, 1 del nivel correspondiente al subir de nivel, por maestros o como tesoros, y algunas hasta se compran. Sin embargo no serán capaces de aprender magia primordial por parte de los Nigromantes.

Clases de Rhyne: Ladrón Fantasma

Ladrón Fantasma

Desde siempre ha existido gente a la que no le gusta que otros tengan cosas que no debieran. Algunos forman revoluciones sangrientas y peligrosas, otros forman grupos para socavar su influencia en la corte, e incluso algunos utilizan métodos mágicos para llevar a cabo sus fines. Sin embargo, existe una única clase que puede llevar a cabo todo esto al mismo tiempo. Estos son los Ladrones Fantasmas.

Se dice que el primer Ladrón Fantasma apareció en la antigüedad, en la época de las Guerras Élficas, cuando un escuadrón élfico estaba ocupando un territorio conquistado, y durante su estadía empezaron a robar objetos de valor y comida al pueblo. Mucha gente trató de acabar con los soldados elfos, incluyendo a su líder, pero ni guerreros, ni magos, ni buscadores de tesoros pudieron hacer gran cosa. Con el paso del tiempo, sin embargo, empezaron a haber robos en las casas de los digntarios elfos que habían venido a controlar el pueblo.

Los robos eran sistemáticos y precisos, y nadie sabía nunca ni cuando atacaban ni cuando entraban. Llegaron incluso a burlarse tanto de los ocupantes que empezaron a enviar cartas diciéndoles que iban a entrar a robar sus pertenencias, y aun sabiendo que iban a atacar, no eran capaces de detenerlos.

Todo esto pasaba mientras el pueblo ocupado llevaba a cabo fiestas con los elfos nobles, donde se demostraba la supremacía élfica. Pero poco podían hacer contra estos fantasmas.

Pasaron todavía varias semanas para que los elfos empezaran a ver que no tenían fondos suficientes para continuar su campaña por esa zona. Pese a las apariencias, alguien mandó un chivatazo para que los ejércitos enemigos atacaran debido a la poca alimentación y dinero que tenían los elfos, y pudieron reconquistar el pueblo. Fue entonces cuando se encontró que varios nobles que habían estado junto a los elfos en las fiestas habían sido los artífices de dicho plan.

Desde entonces, el término de “Ladrón Fantasma” fue conocido por los ejércitos y los nobles.

Sin embargo, con el paso del tiempo, ningún ejército pudo conseguir que ningún Ladrón Fantasma trabajara para ellos. Eran gente libre, gente que luchaba contra la injusticia o por su propio interés, pero nunca por ejércitos que los pudieran hacer luchar en guerras que no querían.

Los Ladrones de Guante Blanco, como algunos los llaman, son expertos en múltiples áreas. Su especialidad es el sigilo, pero también la elocuencia, la magia y la batalla, aunque nunca serán como magos o guerreros. Muchos utilizan sus habilidades para robar a gente que ha procurado sufrimiento al pueblo, aunque otros lo hacen por su propia hambre de riquezas.

Tramposos y seductores, estos hombres y mujeres tienen cultura y conocimientos a partes iguales, y con el tiempo han aprendido a doblar la suerte usando su propio poder mágico. Sin embargo, como todo es un juego para ellos, hasta algunas de sus habilidades mágicas son usadas con dados, y dependiendo de lo que salga la realidad puede jugar con él o ella. También tienen la capacidad de aprender magia Ilusoria como los Ilusionistas, pero a diferencia de ellos no son parte de la familia, y pueden aprender un número bastante reducido de conjuros ilusorios. Además, se mueven en los ámbitos sociales como pez en el agua, y pueden encontrar y desactivar trampas como si fuera un juego de niños para ellos. Son tan individuales que utilizan armas que parecen objetos de casino, algo que distrae muchísimo a sus enemigos.

Se dice de ellos que son “Caballeros del Silencio”, pero no hay que dejarse engañar: Los Ladrones Fantasmas son criminales que, aunque algunos luchen por el pueblo, la enorme mayoría lo hace por su propia codicia y deseo. Sin embargo, su codicia y su deseo suelen ir de la mano muchas veces con el deseo del pueblo.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 7

HaCo:
Armas de Casino
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Cerrajería (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Juegos de Manos (AGI, PER)
Psicología (MEN, ESP)
Seducción (ESP, ASP)
Sigilo (AGI)
Elegir 2 Habilidades complementarias de las siguientes: Artesanía (Elegir 1) (AGI), Danza (AGI), Historia (MEN), Instrumento Musical (Elegir 1) (AGI, ESP), Tasación (MEN, PER), Teología & Demonología (MEN), Trampas (PER, AGI).

Extras:
Agilidad +1, Espíritu +1, Suerte +1

Habilidades del Ladrón Fantasma:

Atractivo
Debido al tipo de trabajo que tiene el Ladrón Fantasma, este ha aprendido a cuidar mucho más su aspecto físico. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con ellos con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

Ambidextro Profesional
Desde que empezó su camino, el Ladrón Fantasma ha podido utilizar las dos manos para hacer diferentes movimientos independientes, por lo que puede usar ambas para escribir, comer o luchar. Podrá utilizar un arma en cada mano y atacar 2 veces por acción cuando decida usar ambas armas. Cada arma se tira por separado, y el Ataque que proporciona va por separado (en otras palabras, no se suman ambos ataques de las armas).

La Vida Palaciega
El PJ, acostumbrado a la vida de la alta sociedad, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Psicología.

Honor entre Ladrones
El Ladrón Fantasma tiene una facilidad extrema para hablar con la gente, pero todavía más para poder encontrar a los que son como él. Cada vez que llegue a una ciudad, el PJ podrá hacer una tirada de Buscar a una dificultad variable, y si la pasa sabrá donde están los mejores lugares para llevar a cabo sus actividades ilícitas e incluso podrá preguntar quién dirige las actividades oscuras.

Nv 2 - Ataque Furtivo
El Ladrón Fantasma es experto en dañar a la gente cuando no se lo espera, por lo que puede utilizar sus armas especiales para hacer más daño del que normalmente hace. El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca con sus armas de casino a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv6 podrá realizar este ataque con armas cuerpo a cuerpo pequeñas y de proyectiles, siempre y cuando tenga la HaCo pertinente.

Nv 3 – Escurridizo
A veces, el Ladrón Fantasma debe hacer trucos de escapismo para evitar cuerdas, trampas y conjuros perniciosos, por lo que se entrena diariamente para adquirir un físico que le permita evitar estos malestares. El PJ obtiene Evasión +2 o Resistencia +2 al alcanzar cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc). El Jugador deberá elegir si es Evasión o Resistencia el que recibe el ajuste.

Nv 4 – Acción Extra
El Ladrón Fantasma tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 4 – Aprendiz Ilusorio
Nadie sabe con exactitud cómo es posible que los Ladrones Fantasma puedan utilizar una magia tan oculta como lo es la magia de la Ilusión, pero la realidad es que pueden usarla. De hecho, los Ladrones Fantasma y los Ilusionistas siempre se han caracterizado en tener una larga amistad, y el Ladrón Fantasma evitará siempre hacer daño a un Ilusionista. Además, puede aprender 2 conjuros de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4), y podrá aprender más conjuros si les enseñan (pero nunca por nivel). El número de hechizos que puede aprender un Ladrón Fantasma es de 4 por rango.

Nv 5 – El Ojo en el Objetivo
Debido al constante entrenamiento físico al que se somete el Ladrón Fantasma, el PJ adquiere una mejor condición física. Sus dados de puntos de vida (DPV) aumentan de 2 a 3, y adquiere +10% extra de PV. Además, Cada 5 niveles (5, 10, 15, etc) adquirirá Agilidad y Vitalidad +1, pero si coincide con la subida de estadísticas por nivel no podrán subirse ambos puntos en la misma estadística (Es decir, si coinciden, se les dará AGI y VIT +1, y podrán elegir un +1 para cualquiera de las otras estadísticas MENOS AGI Y VIT).

Nv 7 – Benditos Dados
A partir de este nivel, el Ladrón Fantasma se toma la vida como un juego. Tanto, que puede apostar en medio del combate o cuando realiza ciertas acciones. Al día, el PJ podrá lanzar un número de veces igual a su nivel 2d6, los cuales deberán ser de colores diferentes. El primer dado es el dado divino, y el segundo dado es el dado maldito. El dado divino aumenta la tirada del jugador tantos puntos como salga en la tirada, mientras que el dado maldito resta puntos en base a lo que salga. Si en el dado divino sale un 6 y en el dado maldito un 1, significa que tendrá un +5 en la tirada. Si sale doble 6, sin embargo, la tirada será un crítico, mientras que si saca doble 1 será una pifia.