Hay ocasiones en que la
diplomacia del Cortesano suele ser insuficiente cuando se debe de llevar la
diplomacia por el mundo. A veces, la guerra no es un camino directo a la
victoria, y a veces, los nobles no quieren que se sepa quién es el culpable de
ciertas situaciones. En estas ocasiones muchos pueden decidir utilizar a
Shinobis o similares para terminar ciertas tareas de manera silenciosa, pero en
otras ocasiones, gente de alto nivel adquisitivo o gente con buenos contactos toman
los servicios de una clase especial de diplomáticos los cuales llevan a cabo lo
que se conoce como “la diplomacia del cuchillo”. Estos son los Ejecutores.
Normalmente, un Ejecutor
es entrenado desde la más tierna infancia, y muchísimas veces estos miembros de
la diplomacia oscura suelen ser gente que no tiene manera de heredar nada.
Hijos bastardos reconocidos pero sin apellido, cuartos hijos, huérfanos...
puede haber de todo, pero todos con la misma situación: una lealtad completa a
su señor, el cual normalmente suele ser el rey del reino.
Los Ejecutores son las
personas que son enviadas a negociar con otros reinos como diplomáticos, pero
con misiones muy diferentes a los diplomáticos comunes. Muchas veces, si las
negociaciones fallan, tienen el deber de “obligar” a que funcionen. Esto puede
ser de muchas formas: Convenciendo a un vecino rival, curando a una persona
cercana al objetivo, matando a cierta persona, convenciendo a otra... pueden
ser muchos los modos definidos, pero el objetivo siempre suele ser el mismo:
conseguir la misión.
Sin embargo, también son
los asesinos por excelencia de Rhyne. No solo los diplomáticos oscuros tienen
esta clase, si no los más exquisitos y mejor preparados asesinos del bajo
mundo, y aunque se manejen dentro de las esferas más podridas, hasta los más
temibles mantienen un código de honor, algo realmente extraño entre los
miembros del mundo oscuro. En este código, los Ejecutores se tratarán entre si
siempre con sumo respeto, sin atacar a las personas cercanas al otro. Un
Ejecutor nunca romperá un contrato salvo que esté en contra de su brújula
moral, pero si el contratante rompe el contrato, el Ejecutor no tiene porqué
seguir con la misión, e incluso podrá vender a su cliente. Además, el Ejecutor
siempre puede poner las cláusulas necesarias que crea oportunas, sin contar con
el precio acordado.
Debido a su trabajo, el
Ejecutor tiene conocimientos muy variados, pero la gran mayoría se basan en
situaciones para el asesinato, la diplomacia y la alquimia. Nadie sabe quién es
un Ejecutor. A veces, ni siquiera cuando se presentan pueden llegar a
descubrirse que lo son.
DPV: 3 DPM: 2
DE: 9 DM: 8
HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas
Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Disfraz (ESP)
Elocuencia (ESP)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo
(AGI)
Trepar (FUE, AGI)
Extras:
Agilidad+2, Espíritu+1,
Suerte+1.
Habilidades del Ejecutor:
Ataque Furtivo
El
personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3
niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (en otras palabras,
que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda
del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá
realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar
por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.
Estilo de Artes Marciales
La
forma de pelear de los Ejecutores, aprendida de los Monjes, es tan diferente a
la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Ejecutor viene de algún tipo
de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar, con estilos variados como
el Tai Chi, el Kung Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales
inventadas por el jugador. Gracias a esto, el PJ podrá realizar 2 ataques
normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos,
rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los
golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque,
pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque igual a la mitad
de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden
dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de
distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por
asaltos.
A nivel 4, junto a la
habilidad de Acción Extra, el Ejecutor podrá hacer 3 ataques por asalto, y cada
4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el ataque extra por asalto.
Ojos de Gato
Los
Ejecutores han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su
trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin
problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de
las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero
sin distinguir colores.
Nv 2 - El Camino de las Sombras
Una
de las habilidades de los Ejecutores, aprendida de los Shinobis, es el de mover
el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un
estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el Ejecutor
tenga al menos 1 PM, el PJ podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos
y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una
cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies
acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel
12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y
moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.
Nv 3 – Exterminador
Los
Ejecutores estudian a sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra,
pero esto no se limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel
3, el PJ elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y
aprenderá a luchar de una manera mucho más efectiva contra ellos. También
tendrá un conocimiento más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades
de entablar conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de
cualquier tipo de monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al
luchar contra ellos, un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta
elección, y tendrá 1 nivel menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este
tipo de seres. Cada 3 niveles el Ejecutor adquirirá un nuevo título (3, 6, 9,
12, etc).
Nv 3 – Shinobi-do
El camino del Shinobi, aprendido por los Ejecutores como la mejor forma de
entrenamiento para sus propósitos, hace que el PJ se enfoque en su
entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el
Ejecutor adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc),
pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.
Nv 4 – Acción
Extra
El Ejecutor tiene 1 acción extra en su
turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 4 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE:
1 criatura a Nv +10 metros.
Gracias al conocimiento tanto biológico como psicológico, los Ejecutores pueden
averiguar las intenciones del objetivo dentro del área de efecto. Si pasa una
tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el Narrador
(entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir ligeramente las intenciones del
objetivo. Esta habilidad no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un
atributo de MENTE inferior a 3.
Nv 6 – Movimiento Sombrío
La
capacidad de reflejos del Ejecutor le permite, a veces, moverse para tomar
desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su
conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede
intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una
dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil
dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2)
para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv
veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego,
pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.
Nv 7 – Evasión Perfecta
A partir de este nivel, el Ejecutor puede evitar todo daño recibido un número
igual a su NV entre 2 al día gracias a su especial forma de moverse. Ya sean
por ataques enemigos o por trampas, puede declarar usar esta habilidad incluso
después de saber el daño del enemigo.
Nv 8 – Hitokiri
Gracias
a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Ejecutor ahora puede
hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño
que realiza el PJ aumenta en 2d6, sin importar el arma, y su crítico hace daño
doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no
un monstruo.