jueves, 24 de marzo de 2022

Clases de Rhyne: Ejecutor (PNJ)

Ejecutor

Hay ocasiones en que la diplomacia del Cortesano suele ser insuficiente cuando se debe de llevar la diplomacia por el mundo. A veces, la guerra no es un camino directo a la victoria, y a veces, los nobles no quieren que se sepa quién es el culpable de ciertas situaciones. En estas ocasiones muchos pueden decidir utilizar a Shinobis o similares para terminar ciertas tareas de manera silenciosa, pero en otras ocasiones, gente de alto nivel adquisitivo o gente con buenos contactos toman los servicios de una clase especial de diplomáticos los cuales llevan a cabo lo que se conoce como “la diplomacia del cuchillo”. Estos son los Ejecutores.

Normalmente, un Ejecutor es entrenado desde la más tierna infancia, y muchísimas veces estos miembros de la diplomacia oscura suelen ser gente que no tiene manera de heredar nada. Hijos bastardos reconocidos pero sin apellido, cuartos hijos, huérfanos... puede haber de todo, pero todos con la misma situación: una lealtad completa a su señor, el cual normalmente suele ser el rey del reino.

Los Ejecutores son las personas que son enviadas a negociar con otros reinos como diplomáticos, pero con misiones muy diferentes a los diplomáticos comunes. Muchas veces, si las negociaciones fallan, tienen el deber de “obligar” a que funcionen. Esto puede ser de muchas formas: Convenciendo a un vecino rival, curando a una persona cercana al objetivo, matando a cierta persona, convenciendo a otra... pueden ser muchos los modos definidos, pero el objetivo siempre suele ser el mismo: conseguir la misión.

Sin embargo, también son los asesinos por excelencia de Rhyne. No solo los diplomáticos oscuros tienen esta clase, si no los más exquisitos y mejor preparados asesinos del bajo mundo, y aunque se manejen dentro de las esferas más podridas, hasta los más temibles mantienen un código de honor, algo realmente extraño entre los miembros del mundo oscuro. En este código, los Ejecutores se tratarán entre si siempre con sumo respeto, sin atacar a las personas cercanas al otro. Un Ejecutor nunca romperá un contrato salvo que esté en contra de su brújula moral, pero si el contratante rompe el contrato, el Ejecutor no tiene porqué seguir con la misión, e incluso podrá vender a su cliente. Además, el Ejecutor siempre puede poner las cláusulas necesarias que crea oportunas, sin contar con el precio acordado.

Debido a su trabajo, el Ejecutor tiene conocimientos muy variados, pero la gran mayoría se basan en situaciones para el asesinato, la diplomacia y la alquimia. Nadie sabe quién es un Ejecutor. A veces, ni siquiera cuando se presentan pueden llegar a descubrirse que lo son.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Disfraz (ESP)
Elocuencia (ESP)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)
Trepar (FUE, AGI)

Extras:
Agilidad+2, Espíritu+1, Suerte+1.

Habilidades del Ejecutor:

Ataque Furtivo
El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los Ejecutores, aprendida de los Monjes, es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Ejecutor viene de algún tipo de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar, con estilos variados como el Tai Chi, el Kung Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el PJ podrá realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.

A nivel 4, junto a la habilidad de Acción Extra, el Ejecutor podrá hacer 3 ataques por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el ataque extra por asalto.

Ojos de Gato
Los Ejecutores han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero sin distinguir colores.

Nv 2 - El Camino de las Sombras
Una de las habilidades de los Ejecutores, aprendida de los Shinobis, es el de mover el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el Ejecutor tenga al menos 1 PM, el PJ podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel 12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.

Nv 3 – Exterminador
Los Ejecutores estudian a sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra, pero esto no se limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel 3, el PJ elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y aprenderá a luchar de una manera mucho más efectiva contra ellos. También tendrá un conocimiento más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades de entablar conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de cualquier tipo de monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al luchar contra ellos, un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta elección, y tendrá 1 nivel menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este tipo de seres. Cada 3 niveles el Ejecutor adquirirá un nuevo título (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 3 – Shinobi-do
El camino del Shinobi, aprendido por los Ejecutores como la mejor forma de entrenamiento para sus propósitos, hace que el PJ se enfoque en su entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el Ejecutor adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.

Nv 4 – Acción Extra
El Ejecutor tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 4 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
Gracias al conocimiento tanto biológico como psicológico, los Ejecutores pueden averiguar las intenciones del objetivo dentro del área de efecto. Si pasa una tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el Narrador (entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir ligeramente las intenciones del objetivo. Esta habilidad no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un atributo de MENTE inferior a 3.

Nv 6 – Movimiento Sombrío
La capacidad de reflejos del Ejecutor le permite, a veces, moverse para tomar desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2) para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 7 – Evasión Perfecta
A partir de este nivel, el Ejecutor puede evitar todo daño recibido un número igual a su NV entre 2 al día gracias a su especial forma de moverse. Ya sean por ataques enemigos o por trampas, puede declarar usar esta habilidad incluso después de saber el daño del enemigo.

Nv 8 – Hitokiri
Gracias a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Ejecutor ahora puede hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño que realiza el PJ aumenta en 2d6, sin importar el arma, y su crítico hace daño doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no un monstruo.

sábado, 19 de marzo de 2022

Estados Negativos y Maldiciones

Estados Negativos y Maldiciones

Los estados negativos, también conocidos como Maldiciones, son situaciones que afectan al personaje de diferentes formas. Muchas de ellas se pueden curar con el conjuro de Panacea, aunque otros solo el tiempo los cura. La escuela de la Hechicería es experta en este tipo de males.

-      Silencio
Cuando alguien es afectado por este estado, su voz deja de surgir. Muchas veces impide el uso de la magia, ya que esta necesita el elemento de la voz para funcionar, pero si tienen una manera de comunicarse alternativa (como Telepatía o Lenguaje de Signos) no impedirá la magia, pero si impedirá que hablen.

-      Sueño Mágico
El estado de Sueño Mágico hace que el objetivo caiga rendido en un sopor total. Esto impide que se pueda mover o pueda realizar ningún tipo de acción hasta que pase el tiempo establecido o sea dañado aunque sea por un único punto de daño. Sin embargo pueden moverlo y hacer con el PJ lo que quieran, siempre y cuando no lo dañen. Al despertar, sin embargo, tendrá un malus de -4 a todas sus acciones durante al menos 5 minutos.

-      Sello
Los Sellos Mágicos hacen que el afectado esté, literalmente, impedido para utilizar magia. No importa el tipo de magia o la forma que tenga de llevarla a cabo, una vez esté sellado, la magia no podrá surgir después de haberse moldeado en el interior del PJ. Esto afecta a cualquier tipo de magia de clase o incluso habilidades como la Evocación de los Intra, la Magia Firon e incluso el Escuchar la Voz de la Naturaleza. Está muy restringido y pocos pueden llegar a utilizarlos, pero las prisiones del mundo de Crystalis suelen usar este tipo de estado negativo para impedir que se usen habilidades especiales o magia para escapar.

-      Ceguera
Este estado negativo afecta al sentido de la visión, bloqueando parcial o completamente su uso. Algunas veces es parcial cuando se tiene habilidades como Visión en la Oscuridad, ya que esta habilidad permite ver en la oscuridad total, la Ceguera solo es parcial, pero para el resto, incluso para los que tienen la habilidad de Ojos de Búho, la Ceguera es total (dependiendo del nivel del conjuro). Impide la visión, aumentando la dificultad que tienen los PJs para moverse. Aumenta los NO de las acciones que tengan que ver con la vista, incluyendo el AT y la DF.

-      Parálisis
El objetivo de este estado negativo pierde la capacidad de moverse por completo. Puede ser provocado por conjuros específicos de esta rama o por conjuros elementales de tipo Electricidad, o combinados con otros estados negativos como Ponzoña o similar.

-      Encanto
Este tipo de estado negativo es uno de los más regulados y peligrosos, ya que nubla la mente en base a lo que decida el lanzador. El afectado puede pensar que el lanzador es su mejor amigo o incluso su amante o amo, o incluso puede atacar a aliados. Dependiendo del nivel del lanzador, puede hacer que el afectado haga cosas que van en contra de su propio raciocinio, como atacar a gente que ama o afectar su propia vida. Este tipo de conjuros está muy extendido entre los Fatas y los Hechiceros, pero descubrir el uso indebido de esto en humanoides puede acarrear incluso penas de sello permanente de la magia.

-      Absorción Vital
El estado negativo de Absorción se separa en Vida y Magia. Este estado, el de Absorción Vital, es conocido también como Herida Vampírica, la cual forma una trama mágica que está ligada con el causante, y absorbe una cantidad de energía vital (PV) para convertirla en energía vital para el lanzador. Muchos vampiros suelen utilizar esto para alimentarse con tranquilidad, ya que hay algunos conjuros que permiten mantener el conjuro oculto e inactivo durante un tiempo antes de empezar a usarlo de nuevo. Algunos, sin embargo, pueden llegar a utilizarlo para curar enfermedades de la sangre, pero deben estar atentos ya que este estado negativo puede llegar a matar al afectado.

-      Absorción Mágica
Del mismo modo que en el anterior caso, el lanzador filtra dentro de la herida una trama mágica que une al afectado con el usuario, pero a diferencia del anterior, lo que absorbe es poder mágico (PM). Estas heridas, conocidas como Heridas de Maná, drenan el poder espiritual del afectado e incluso afectan poderosamente si estos son entes mágicos, como semizais, poseídos o daemons, ya que tienen la capacidad de separar su parte humanoide de su parte mística.

-      Ponzoña
Diferentes tipos de venenos existen en Mistwall, desde los típicos dañinos que merman la salud de una persona hasta los que pueden provocar la muerte. Algunos pueden reducir el poder mágico, producir otros estados negativos o incluso simplemente enfermar al afectado, pero siempre es un estado que debe de mirarse con cuidado.

-      Locura
Este efecto negativo afecta principalmente a la mente. Similar al efecto de Encanto, Locura hace todo lo contrario. La mente del afectado se vuelve un caos, ataca a todo lo que tenga delante y no se detiene, además de que este efecto aumenta en +5 el ATAQUE y en +1d6 el daño físico. Sin embargo, el personaje deja de ser controlado por el jugador y pasa a ser controlado por el Narrador, el cual solo podrá lanzar ataques físicos hasta que termine el efecto o se cure. La habilidad de Furia Bárbara o el defecto Locura Aural son similares, solo que ligeramente diferentes al estado de Locura.

-      Metamorfosis
Este estado especial puede resultar negativo pero también beneficioso, dependiendo de la situación. A diferencia de las habilidades de metamorfosis de algunas razas o del tipo de magia conocido como Mórfosis de los Cambiaformas, este estado altera el aspecto físico de una persona. A veces con una forma humanoide, otras con formas animales. Las más típicas suelen ser las formas de rana o cisne, pero todas tienen formas de revertirlas, sea por tiempo o con algún tipo de antídoto. Muchas veces se usa para maldecir a la gente.

-      Anulación
Este tipo de estado es como un estallido único, y no afecta por tiempo noramlmente (salvo que diga lo contrario el conjuro). Al usarse suele anular todo tipo de efectos beneficiosos que pueda tener el afectado, tales como regeneración de vida o de magia formados por conjuros o pociones. Algunas veces pueden bloquear los efectos beneficiosos que puedan tener las reliquias, por tiempo limitado, o por un único turno.

-      Petrificación
Este estado es uno de los más peligrosos, ya que tiene dos tipos. El primer tipo es una petrificación gradual, la cual da un tiempo para poder curarse por si mismo. El segundo es una petrificación total e inmediata, la cual impide por completo el movimiento. Esta maldición hace que la persona petrificada se mantenga consciente durante todo el tiempo que esté convertida en estatua, pero su vida no avanza, no envejecen, no cambian, no pierden vitalidad... Pero tampoco pueden moverse, ni hablar, ni comunicarse. Si por algún motivo la estatua se rompe, la persona perderá esa extremidad, o en última instancia, morirá. Solo los remedios más potentes pueden restaurar la petrificación, la cual se usaba como castigo en la antigüedad.

-      Condenación
La maldición más peligrosa y poderosa de todas, la Condenación da un tiempo límite o un número de acciones antes de que el personaje caiga. Algunas habilidades mágicas hacen que el PJ caiga en un estado de muerte aparente (dejando al PJ con 0 puntos de vida) en la cual todavía pueden recuperarlo con cierto tipo de conjuros o remedios especializados, ya que algunas veces no bastan con simples conjuros básicos. Otras, sin embargo, literalmente matan al PJ, y la única manera de recuperarse de eso es con conjuros de resurrección o con objetos legendarios que quizás ya no se fabrican. Se puede evitar con ciertos conjuros para evitar la cuenta atrás de este estado negativo.