viernes, 28 de mayo de 2021

Rhyne y Lahria, el Mundo Dividido del planeta Crystalis

 Hace casi 4.000 años, la gran guerra mundial que fue conocida como "La Guerra de la Niebla" en el futuro hizo grandes estragos en el planeta.

La guerra fue empezada, sin embargo, muchos años antes. El término conocido como "Tecno" fue acuñado cuando nacían cada vez más y más personas sin la capacidad de moldear la energía mística conocida como "maná", y convertirla dentro de sus cuerpos en "magia". Esto dificultaba mucho la vida a la gente que nacía con esta característica, pero no les impedía el tener una vida normal. Sin embargo, un grupo de gente supremacista empezó a explicar que la existencia de los "no magos" era un castigo de los dioses, y por eso empezaron a maltratarlos en ciertas comunidades y reinos. Otros, por su parte, luchaban contra ellos ya que consideraban igual de valiosas las vidas de los "no magos" que la de los "magos". 

Sin embargo, desde entonces se acuñaron los términos "Magi" y "Tecno" para los que podían y no podían usar el don de la magia respectivamente.

Muchos años estuvieron pasando, y la discriminación contra los Tecno fue en aumento cada vez más. Al final, estos consiguieron crear un pequeño "paraíso" donde podían vivir sin temor a los Magis opresores. Este paraíso fue llamado Celonero, y se conformaba por casi un 90% de personas Tecno. El 10% restante eran Magis simpatizantes de la causa de que tuvieran un hogar.

Sin embargo, con el tiempo, los Magis intransigentes empezaron a desconfiar de las ideas tecnológicas de los no mágicos. No se les llamaba Tecnos porque si, ya que tuvieron que ingeniárselas creando máquinas para poder vivir sin magia, y muchos inventos que crearon ellos fueron a parar también a las manos Magis. Pero, debido a que la tecnología avanzaba muy rápidamente en ese pueblo, que ahora era ya ciudad, los que sospechaban enviaron a un reducido número de expertos magos para controlar a los Tecnos en su hogar. 

No se sabe exactamente cómo paso, nadie sabe quién dio el primer golpe. El caso es que se produjo una batalla en Celonero que se saldó muchas vidas, tanto tecnológicas como mágicas. Después de aquello, Celonero cerró sus puertas e invocó su independencia y su lucha contra los "tiranos mágicos" que habían atacado su pueblo fue en aumento. Poco a poco, los Tecno de todo el mundo se fueron reuniendo en la ciudad tecnológica, y muchos reinos y países empezaron a luchar contra los no mágicos. 

Las leyendas dicen que todo fue orquestado por Northal, el Dios del Caos., ya que así está escrito en el Grimorio Divino, el libro sagrado de la religión politeísta en Crystalis. Según sus palabras, Northal mandó sus demonios mayores y sus daemon para sembrar la discordia y hacer que el poder del Dios del Caos aumentara, y en la gran guerra que hubo el divino surgió de una de las bocas del Más Allá con su cuerpo físico.

Sin embargo, los Dioses, en forma humanoide, lo estaban esperando, y lucharon contra él. Gracias al sacrificio de Crystalos, el Dios del Tiempo, los dioses consiguieron sellar a Northal en lo más profundo de Welgaia, el Más Allá. Crearon una torre y dejaron el espíritu divino del Dios del Caos en ella.

Pero, por desgracia, el mal ya estaba hecho, y gracias a los esfuerzos de los demonios, los Magis y los Tecnos habían roto por completo sus relaciones. Muy pocos buscaban una coexistencia entre ambos bandos, por lo que gracias al poder del sello divino, los dioses separaron el planeta en dos gracias a una enorme barrera formada por una niebla espiritual y física que alimentaba el sello del Dios del Caos. Esta Niebla hizo que el mundo empezara a contar los años a través de ella. El año en que apareció fue conocido como "Año 1 Después de la Niebla" (D.N.), mientras que los años anteriores fueron conocidos como "Años Antes de la Niebla" (A.N.).

Muchos cambios se formaron desde entonces, empezando por el nombre de los dos lados. Donde la enrome mayoría fueron miembros de los Magis recibieron el nombre para su mundo de Rhyne, mientras que los que vivían en la zona donde la mayoría eran Tecnos vieron como su parte del mundo recibía el nombre de Lahria. Los Dioses caminaron por la tierra por varios siglos, alternando entre ambas partes del mundo, construyendo en Rhyne los Templos Eternos y en Lahria los Templos Efímeros. En el interior de cada uno de ellos, los dioses sembraron una semilla divina de la cual surgía poder elemental, y poco a poco fue creciendo un gigantesco y hermoso árbol que daba frutos de un material similar al de una joya. Estos Árboles Sagrados se convirtieron en parte del sello de Northal, con el cual mantenían el poder de la Niebla y proveían de maná a cada una de las zonas para mantener el equilibrio de poder.

Sin embargo, durante los primeros 300 años ocurrió en Lahria grandes purgas en contra de los Magis que quedaron atrapados en la zona tecnológica del planeta, mientras que en Rhyne, aunque el descontento contra los Tecnos era patente, se decidió no seguir con las batallas contra ellos. Poco a poco estos últimos fueron desapareciendo de Rhyne, y en la actualidad solo hay un porcentaje realmente pequeño de Rhyneros que no puedan hacer magia. 

Por desgracia, el maná también fue afectado por la separación del planeta. En la zona de Rhyne el maná era usado cada vez más frecuentemente, y el Árbol Sagrado de cada uno de los Templos Eternos producía cada vez más para suplir la carencia, y debido a esto, la capacidad del árbol fue agotándose. Por esto mismo, los Dioses llamaron a un grupo de personas para realizar lo que tiempo más tarde se conocería como "Peregrinación Elemental". Esta peregrinación resultó en ir a buscar un fruto especial del Árbol Elemental de cada Templo Eterno, para después viajar a los Templos Efímeros de Lahria a conseguir un fruto en ellos. Cuando en Rhyne se tomaba el fruto especial, el Árbol Sagrado se convertía en un árbol de cristal que, aunque seguía dando frutos de piedras preciosas, la cantidad de maná que proveía era mucho menor y solo duraría por 5 años. Por su parte, el Árbol Sagrado de los templos de Lahria no cambiarían nunca, pero tienen un fruto especial que solo se muestra cuando se acerca la persona indicada.

Pero para proteger esta fuente de poder tan preciada para cada parte del mundo, los Dioses dotaron de una inteligencia colectiva a los Árboles Sagrados, y estos llamaron a los que eran conocidos como Dioses Menores, los que en la actualidad tienen el nombre de Zai, para ser sus guardianes. Estos Zais recibieron un gran poder, y tenían la obligación de vivir en el templo para cuidar de los bosques elementales. Durante las peregrinaciones, se descubrió que la puerta de los Templos podía ser abierta con el fruto del templo anterior, y que los templos de la luz y de la oscuridad eran especiales. Los Templos del Destello, tanto el Eterno como el Efímero, solo podían entrar aquellos que llevaran los cuatro frutos elementales del Fuego, el Agua, el Viento y la Tierra, mientras que en el Templo de la Sombra, igualmente tanto Eterna como Efímera, solo podía ser visitado si portabas el fruto de la luz, por lo que poco a poco cada Peregrinación Elemental comenzó a hacer un recorrido por tradición, empezando por el Fuego, el Agua, el Viento, la Tierra, la Luz y la Oscuridad.

Con el paso de las generaciones la gente empezó a olvidar todo lo que había pasado antes de la aparición de la Niebla. Nadie lo ha notado realmente, salvo las personas que viven mucho tiempo, como los Selenitas o los propios Zais y Semizais, pero parece que el recuerdo de esas épocas fueron desapareciendo de la mente de la gente. Si se sabe que hubo una época anterior a ella, y también se tienen registros, obras de arte como pinturas y esculturas, escrituras, armas, armaduras y ruinas de la antigüedad que fueron llamadas por épocas, pero cuando se trata de la aparición de la Niebla todos concuerdan en lo mismo: la mitad del planeta fue "borrado" y nadie sabe nada más... Nadie salvo los Peregrinos Elementales, pero ellos mantienen el secreto del "otro lado" siempre.

En la actualidad, estamos en el año 3.899 d.N., y un grupo de aventureros ya ha sido contactado para la nueva regeneración, la número 13, que empieza este año.

jueves, 27 de mayo de 2021

Raza: Enano

 Enanos

Durante el inicio de los viajes de los Firon y los Intra, algunos de ellos descubrieron la calidez de las montañas y las cuevas, y poco a poco fueron evolucionando para adaptarse a las zonas oscuras y bajas de las cuevas. Su altura descendió, su cabello se hizo más espeso y su afinidad con la tierra y el fuego se hizo más grande, y aunque perdieron las habilidades para escuchar a los dioses o para invocar, gracias a la sangre de elementales de tierra que fueron mezclándose con ellos consiguieron aprender a localizarse sin ningún problema. Así, con los años, fueron apareciendo los Enanos.

La zona principal donde vivían es donde actualmente está la comarca de Svartalheim, en Lahria, pero originariamente no se llamaba así, si no Dwargerheim, y los Enanos se llamaban entre sí como Dwarger. Sin embargo mantenían una forma de ser mucho más tranquila y estudiosa, pero siempre dirigiéndose a la metalurgia y la maquinaria. Los Enanos descubrieron muchos de los secretos del acero, e incluso fueron los que crearon los primeros vehículos aéreos, como los barcos voladores, o máquinas de guerra, como la catapulta.

Con el tiempo, los Enanos fueron moviéndose por todo Crystalis, ayudando en situaciones sobre las maquinarias que ellos mismos crearon. Sin embargo, se mantenían de una manera pacífica en la zona de la comarca de Svartalheim hasta que hubo la primera gran guerra contra las huestes de un Lord Demonio.

El Lord Demonio Andrealphus, el primer señor de los demonios que intentó conquistar Crystalis, vio en los Enanos un gran potencial para la guerra, por lo que mandó a sus huestes de Orcos a atacar Dwargerheim en lo que se conoció como la Primera Gran Guerra Demoníaca. En aquella época los Enanos eran pacíficos y no habían siquiera empezado a tener un ejército propiamente dicho, por lo que fueron conquistados y esclavizados con facilidad. Andrealphus consiguió una fuerza militar superior gracias a los trabajos metalúrgicos de los Enanos, pero estos poco a poco fueron enfrentándose contra sus amos demoníacos y sus carceleros Orcos. Cuando la guerra contra el Lord Demonio estaba en todo su apogeo, los Enanos se revelaron por completo, luchando contra los Orcos que quedaron en la fortaleza, y Andrealphus fue derrotado gracias al hecho de que se encontró sin refuerzos desde su base y le atacaron en formación de pinza: Desde delante los ejércitos aliados, y desde atrás los rebeldes Enanos.

Cuando Andrealphus fue derrotado, los ejércitos aliados permitieron a los Enanos regresar a Dwargerheim, la cual había sido destruida durante varios años de ocupación orca. Gracias a sus servicios para derrocar al Lord Demonio, las fuerzas aliadas les proporcionaron parte del tesoro confiscado al diablo, por lo que pudieron reconstruir su nación, ahora llamada Svartalheim, y con su capital recibiendo ahora el nombre de una de las grandes heroínas de los Enanos: Freya.

Debido a la batalla perdida, los Enanos empezaron a aprender a luchar de manera más eficiente. Con el tiempo, la milicia enana fue una de las más poderosas e importantes de Crystalis, y sus guerreros eran diestros y fieros. Sin embargo, el gran rencor que esta raza mantiene con los Orcos es legendario, por lo que cada vez que había una batalla contra los Orcos, los enanos se metían aunque no tuvieran jurisdicción, lo que llevó a varios problemas con otras razas, especialmente con los Elfos Solares, con los que tenían una gran rivalidad en situaciones de creación de arte o armas.

Su carácter es directo y rudo, aunque para sus amistades y allegados son muy abiertos y amigables. Eso fue lo que los salvó tiempo después cuando comenzó la Guerra de la Niebla, donde los Enanos se mantuvieron neutrales durante un buen tiempo hasta que los Tecnos los atacaron en varias aldeas de Svartalheim, su hogar ancestral, y tuvieron que huir a otras zonas donde los aceptaron gracias a su gran talento tecnológico y su carácter amistoso y honorable.

Muy pocos Enanos acabaron en las filas de los Tecno, pero gracias a ellos fueron capaces de crear máquinas increíbles y magníficas... y armas de destrucción masiva. Muchas de las armas que fueron usadas por los Tecnos fueron hechas por Enanos sin el don de la magia, además de que fueron los pioneros en la mejora de la vida tecnológica. Cuando la guerra estalló y la niebla apareció, muchos enanos acabaron quedándose en Lahria, y los Magis que todavía vivían ahí tuvieron la suerte de que sus primos Tecnos no los delataban, formando una unidad familiar entre los Enanos que pocas veces se vio durante la guerra. Ellos fueron los que ayudaron más a los Magis a escapar pese a no tener el don de la magia alrededor de la mitad de ellos. Con el tiempo, los Enanos fueron desapareciendo de Lahria hasta solo quedar vestigios de su habilidad y arte, sobretodo en la comarca de Svartalheim.

Por su parte, los Enanos Rhyneros mantuvieron su espíritu y, aunque ahora no tenían un hogar ancestral, se desperdigaron por todas partes de Rhyne siendo aceptados por sus conocimientos metalúrgicos, y prácticamente en cada una de las ciudades hay un barrio enano donde se reúne la gente de esta raza, no por segregación, sino porque se sienten más a gusto en familia. Durante muchos años ha habido Enanos en muchos puntos, y aunque continúan teniendo una fuerte animadversión contra los Orcos, tratan de no atacarlos directamente, ya que solo recuerdan que los Orcos fueron los enemigos de los enanos en el pasado.

A parte de cada barrio de cada comarca, también hay pequeños asentamientos enanos en distintas zonas, aunque la mayoría predominan bajo tierra, en cuevas de montaña principalmente, donde las minas abundan para su explotación. El asentamiento más grande enano es uno que se encuentra en las montañas de la comarca de Colina Dragón, en la zona del Mar del Silencio (entre las comarcas de Colina Dragón y la república de Thorheim), donde la aldea subterránea se encuentra dentro de las montañas a nivel del mar. Su nombre es el de Puerta Ceniza, y vendría siendo la ciudad enana más grande en la actualidad en Rhyne.

Su estilo de vida es muy abierto entre ellos. Suelen vivir juntos en barrios casi exclusivos para enanos, y las fiestas familiares y grupales suelen ser algo común, ya que al menos una vez a la semana suelen tener al menos una fiesta donde invitan a las familias, amigos y vecinos con música, comida y bebida (sobretodo bebida) donde se liberan de todas sus ataduras. Suelen tener una mentalidad muy abierta sobre el matrimonio, pues suelen ser monógamos pero al mismo tiempo mantener personas en concubinato (es decir, concubinos y concubinas), y son completamente abiertos en lo concierte a la sexualidad de la gente. Suelen vivir alrededor de los 300 años, la mayoría de ellos trabajando en las minas, forjas o en los ejércitos cuando alcanzan la adultez alrededor de los 20 años. Tanto hombres como mujeres se encargan de trabajar la piedra o el metal, cuidándose siempre de un trabajo de alta calidad. Los hombres llevan una frondosa barba a la que cuidan con mucho esmero, pues es un gran orgullo para ellos, mientras que las mujeres tienen largas patillas que incluso pueden hacerse trenzas junto a su cabello. Pueden afeitarse (y los padres lo recomiendan a los hijos hacerlo) para poder crecerles más fuerte la barba, pero una de las mayores desgracias de un Enano es que le obliguen a quitarse la barba y dejarle una marca al fuego donde antes tenía pelo. Su forma de vestir es bastante similar a las ropas que suelen usar las demás personas, solo que más cortos y preparados para su tamaño, aunque prefieren mucho la ropa dura de cuero para resistir todos sus movimientos en sus trabajos.

Un dato cultural sobre los enanos es que sus apellidos suelen datar de la época de antes de la niebla, y suelen basarse en un color y un objeto en inglés. Algunos ejemplos son "Redhorn" (Cuerno Rojo), "Greenhill" (Colina Verde) o "Greysky" (Cielo Gris). Hay familias importantes dentro de esta raza, como los "Silverman" o los "Blackthorne", los cuales son descendientes de los primeros enanos en revelarse contra el Lord Demonio.

Para poder calcular su altura y peso los enanos se basarán en la tabla 04 (Pequeños), pero debido a su peso aumentarán en 30 kilos del resultado. Los Enanos son directos y fáciles de entender, pero les cuesta congeniar con gente a la que inicialmente no conocen. A parte de su barba, los enanos son realmente peludos los hombres y algo menos las mujeres, con colores de cabellos muy variados, aunque cuando llegan a la tercera edad sus cabellos empiezan a encanecerse sin remedio. El hecho de que tengan un peso de +30 kilos no significa que estén gordos, si no que están recios, fuertes, preparados para el trabajo duro, ya que su vida está más enfocada a estar en las canteras, las minas, los talleres y en la guerra, aunque eso no significa que no existan enanos magos de maravilloso talento.

Datos de los Enanos.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Fuerza +1, Vitalidad +2
Espíritu -1

HaCo:
Minerales, Supervivencia en Montañas o Cuevas (elegir 1), Enano (Idioma), Ubicación Espacial & Astronomía, elegir 2 entre: Artesanía, Construcción, Herrería o Mecánica.

Desventaja Racial:
Rencor de por Vida:
Los Enanos son muy amables y animosos, pero nunca les traiciones, pues mantendrán el rencor contra ti de por vida. Si esto pasa, el Enano tratará siempre de destruir el objeto de su rencor hasta que no quede nada de él (o ella, o ello). El Enano que quiera resistirse a llevar a cabo su venganza deberá hacer una tirada de Voluntad (dificultad variable por el Narrador). Si la falla, deberá ir contra su venganza, pero si la pasa podrá ignorarla durante la siguiente escena.

Habilidades:

Ver a Oscuras
Permite ver claramente en completa ausencia de luz, aunque no se pueden distinguir colores.

Resistir Calor (VIT)
Evita penalizaciones a VITALIDAD por altas temperaturas (Superiores a 50º Centígrados).

Afinidad Terrestre
Obtienen DM+3 si son atacados con magias de Fuego y Tierra. También obtienen MA+3 si usan magias de Fuego y Tierra. Además, el número objetivo en las HaCos de Artesanía y Herrería es -4 cuando el material que usen sea de piedra o similar.

Piel de Piedra
Reduce una cantidad igual al Nivel x2 al daño físico recibido.

Geolocalización
Siempre sabe dónde están los 4 puntos cardinales, y también qué hora es, estén donde estén, incluso bajo tierra.

 

Raza: Elfo del Bosque

Elfo del Bosque

Durante muchos años, los elfos solares y lunares se mantuvieron puros al tener hijos con miembros de su propia raza. Sin embargo, a diferencia de todas las demás razas, que si se aparean con una persona de otra raza suelen tener un miembro de su raza o de la raza del otro padre, los elfos descubrieron que su material genético era bastante maleable, tanto que cuando tenían descendencia con miembros de otras razas, tenían lo que originariamente fueron llamados “semielfos”, pero que con el tiempo fueron llamados “Elfos del Bosque”.

Los elfos del bosque se han distinguido siempre de los Solares o Lunares por el color de sus cabellos, los cuales suelen ser rojos, cobrizos o incluso castaños. Sin embargo, todas las características físicas de los elfos (como por ejemplo, las largas orejas o el color de piel) se mantienen en las nuevas generaciones. Además, aunque la existencia de un Elfo del Bosque fue creada por el amor entre sus padres, muchas veces han sido rechazados por alguna sociedad. Los Elfos Solares suelen rechazar a los Elfos del Bosque, sobre todo los que son de la facción de pura sangre, los cuales los tratan prácticamente como esclavos, mientras que los Elfos Lunares, aunque más tolerantes, suelen verlos con lástima.

Durante muchos años, los Elfos del Bosque fueron considerados sirvientes obligados de sus casas en la nación élfica, y cuando comenzó la guerra de la Mirada Regia, los Elfos del Bosque fueron tratados como escudos de carne, soldados prescindibles y sacrificios humanoides. Esto hizo que se desencadenara una separación, y muchos desertores fueran a vivir a otros países, alejándose del racismo de los elfos solares.

Pese a ser mestizos, los Elfos del Bosque han recibido siempre cierto rechazo o lástima por parte de la familia élfica a la que pertenecen. No importa si sus padres fueron Elfos del Bosque, los Elfos Solares o los Elfos Lunares tienen cierta dificultad para hablar con ellos siempre y cuando no los conozcan. Mantienen sus conocimientos élficos la gran mayoría de las veces, como el uso élfico del sable o el idioma, pero han aprendido a discernir las buenas de las malas intenciones. Físicamente son iguales a los elfos de los que descienden, pero con los cabellos rojos, cobrizos o incluso castaños.

Como dato extra, existen los llamados “Elfos Estelares”, los cuales son exactamente iguales a los Elfos del Bosque, pero cuyos padres son un Elfo Solar y un Elfo Lunar. A efectos del juego se conocen como Elfos del Bosque, pues tienen el físico igual a uno de ellos, pero entre los Elfos son conocidos como Elfos Estelares.

Su aspecto físico variará dependiendo del tipo de sangre del que descienda. Si es Elfo Solar, su piel será clara, mientras que si es Elfo Lunar, su piel será oscura. Los Elfos Estelares podrán decidir el tipo de piel que quieran tener.

Datos de los Elfos del Bosque.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Percepción +1, Mente +1
Vitalidad -1.

HaCo:
Usar Sables (ACCM), Usar Arco (AP), Élfico (Idioma), Supervivencia en (Elegir 1), Historia, Psicología, Elegir 1 de las HaCo de su familia no elfa.

Desventaja Racial:
Rechazados:
Los Elfos del Bosque han sido siempre menospreciados por los miembros de la raza élfica a la que pertenecen sus padres elfos. Cuando se crea el Elfo del Bosque se decide qué tipo de elfo es su padre/madre, y en base a eso, los elfos que sean de ese tipo sentirán cierto rechazo o lástima hacia ellos, teniendo un +4 en el Número Objetivo en las acciones sociales con ese tipo de elfos.

Habilidades:

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Esgrima
AT+1 cuando usa sables, y AT+1 cada segundo nivel (3, 5, 7, 9, 11, etc). Además, cuando el Elfo del Bosque cause daño con sables, suma +Nv x2 al daño causado.

Disciplina Arcana
Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) el Elfo del Bosque aumenta +1 a MENTE o a ESPÍRITU, pero no puede ser el mismo que el subido por nivel.

Elección
El Elfo del Bosque, también conocido como Elfo Mestizo, es capaz de sacrificar las habilidades de su raza élfica en favor de su raza no élfica, por lo que en la creación del personaje el jugador deberá decidir qué habilidades podrá tener, si las de su progenitor elfo o por el contrario, dos habilidades de la raza de su otro progenitor. Puede elegir las dos de su padre elfo, las dos de su padre no elfo, o una de cada. Si el Elfo del Bosque es en realidad un Elfo Estelar, podrá elegir entre las habilidades de los Elfos Solares y de los Elfos Lunares.

Dependiendo de la raza de su progenitor elfo, el personaje podrá elegir estas habilidades:

Si el progenitor es un Elfo Solar:

Oído Agudo (Percepción):
-4 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor.

Estilo Defensivo:
Si durante su turno el Elfo Solar elige sólo defenderse y nada más, obtiene tantos puntos a su DE como el ajuste de AT de su sable (solo funciona con sable).

Si el progenitor es un Elfo Lunar:

Ver a Oscuras
Los Elfos Lunar tienen la capacidad de ver perfectamente con una ligera fuente de luz como si fuera de día, y también en una ausencia completa de luz, aunque esta última sin distinguir los colores.

Estilo Ofensivo
Si durante su turno el Elfo Lunar elige sacrificar un número de puntos de su defensa, obtiene tantos puntos a su AT como su sacrificio de Defensa.

 

Raza: Elfo Lunar

Elfo Lunar

Cuando los Elfos empezaron a aparecer, hubo una vertiente que eran diferentes. Sus pieles oscuras, del color del carbón, y cabellos plateados como la luna los diferenciaban de sus hermanos por completo, por lo que decidieron separar a los de piel clara con el término Solar, y a los de piel ennegrecida con el término Lunar.

Originariamente, los Elfos Lunares no tenían ninguna diferencia salvo sus cabellos y pieles. Tenían el mismo sentido del oído y aguda mente que tenían los Elfos Solares, por lo que solo se distanciaban por el color de piel, sin embargo eran mucho mejores montaraces nocturnos que sus hermanos solares. Durante mucho tiempo, las tareas nocturnas eran más prolíferas para este tipo de elfos, por lo que poco a poco fueron mejorando sus sentidos para adaptarse a la noche.

Con el tiempo, cuando los samuráis empezaron a aparecer, también aparecieron los nuevos semi-elfos. Los mestizos fueron tratados mucho mejor entre los elfos lunares que entre los solares, e incluso fueron ellos los que propusieron el nombre de Elfo del Bosque para no dar un nombre tan despectivo como mestizo. Esto no gustó nada a los elfos solares, que querían mantener su superioridad con los que no eran de sangre pura, por lo que muchos empezaron a tratar con menos cordialidad a los Elfos Lunares desde entonces.

El gran problema surgió cuando subió al trono élfico Aeglos Miradaregia.

Durante el reinado del anterior rey, los Elfos Lunares todavía gozaban de una vida bastante holgada, siendo considerados todavía ciudadanos de Vieille Ville, mientras que los escasos Elfos del Bosque que vivían en la comarca élfica eran tratados poco más como sirvientes por sus padres, o como último recurso para salvar la línea de sangre. Sin embargo, poco antes de que Aeglos subiera al trono, el príncipe elfo empezó a buscar aliados para recuperar no solo las tierras que según él habían perdido, sino también la pureza de la sangre élfica. El día en que se convirtió en rey, uno de los primeros decretos de Aeglos fue revocar el estatus de ciudadano a todos los elfos lunares, y convertirlos a ellos y a los elfos del bosque en esclavos. Se les asignó a un regimiento en el ejército para luchar, y los que se negaron o eran demasiado viejos o jóvenes para luchar se los llevaron, según fuentes oficiales, para matarlos. Aunque la verdad fue mucho más cruel.

Encerrados en las prisiones de los elfos solares, los elfos lunares fueron sometidos a barbáricos experimentos para convertirlos en armas sin mente. Durante un largo periodo de tiempo, muchos elfos del bosque murieron mientras que los elfos lunares consiguieron sobrevivir, bajo el precio de sacrificar a muchos de los suyos. El resultado de los experimentos fue que los elfos lunares consiguieron una nueva habilidad que los hizo sumamente útiles a sus captores. Podían cambiar de forma por completo.

Todos los Elfos Lunares pudieron convertirse en otras razas y recuperar su forma élfica cuando quisieran, además de poder convertirse en algún tipo de animal, o incluso de monstruo con todas y cada una de sus capacidades físicas y mágicas. Esta nueva capacidad les hizo unos espías y asesinos perfectos, pero todavía mantenían una mentalidad rebelde hacia sus hermanos solares, por lo que muchos fueron controlados por collares de esclavo para que no escaparan o se rebelaran.

Pero ni aun así consiguieron lo que quisieron, ya que durante una gran batalla que hubo entre Aeglos y los reyes de la época, un elfo lunar de nombre Manorie Luna de Verano consiguió romper sus cadenas y su collar de esclavo, y con la ayuda de unos pocos rebeldes elfos solares que estaban en contra de los oscuros planes de Miradaregia, liberaron a todos los elfos lunares y lanzaron una revuelta en su campamento base usando los poderes que habían recibido por los experimentos a los que los habían sometido. La rebelión fue tan fiera que asestó un duro golpe contra los elfos solares en la guerra, y casi todos los elfos lunares consiguieron escapar de Vieille Ville.

La guerra todavía duró unos meses, pero para cuando Aeglos Miradaregia fue derrotado, los Elfos Lunares habían llegado hasta la gran cordillera de montañas que hay en el desierto donde ahora está la comarca del Califato de Alamut. Allí, encontraron la cueva que permitía viajar desde el sur al norte, y poco a poco fueron creando una serie de túneles que abarcaron un gran territorio bajo las montañas, convirtiéndose prácticamente en una ciudad de paso para los que viajaban bajo las montañas. Esta ciudad fue conocida como Alfheim.

Debido a su trayecto en la historia, los Elfos Lunares perdieron la capacidad de escuchar mejor, pero ganaron una gran capacidad para ver en las sombras que les sirvió para poder vivir bajo la montaña y para poder ser mejores cazadores nocturnos. Esto ayudó a diferenciarse de sus hermanos solares, a los cuales les tienen un odio bastante profundo por las heridas que les hicieron en el pasado, pero eso no les impide tratar de llevarse mejor con los pocos elfos solares (cada vez más comunes) que tratan de mejorar su forma de vida y no tener una mente tan cerrada, ya que la decisión de Maronie Luna de Verano no fue odiar a los elfos, si no a los malvados.

Desde entonces, el 80% de los elfos lunares han estado viviendo en Alfheim. Aunque pocos en número, tienen una unión muy fuerte y veneran a la naturaleza aun estando bajo tierra. Son muy devotos de Mimir, Dios de la Tierra, y de Astrid, Diosa de la Noche. Su sociedad está más marcada hacia las mujeres, pues muchos cargos importantes son impartidos por féminas (como el sacerdocio, que es casi imprescindible ser mujer para entrar, o los líderes, cuya tasa femenina ha sido del 75%), pero no se considera un problema el ser hombre (muchas sacerdotisas tienen a su esposo o hermano como protector). Suelen ser monógamos y muy fieles a su pareja, y la norma suele ser que sean heterosexuales. Son altos y esbeltos, por lo que su tamaño será leído por la tabla de tamaños número 2 (Altos y Estilizados), sus cabellos son blancos, plateados o gris claro, y el color de sus ojos suele variar pero normalmente tienen colores oscuros. Del mismo modo que sus hermanos solares, sus apellidos suelen formarse por diferentes palabras, como “Luna de Verano” o “Flecha Verde”, pudiendo tomar el apellido del padre, de la madre o crear uno nuevo al llegar a la mayoría de edad, la cual llega entre los 40 y 50 años, teniendo una esperanza de vida igual de larga que sus parientes: unos 500 años. El apellido “Ensombrecido” sigue siendo el usado para los bastardos o huérfanos sin familia.

Datos de los Elfos Lunares.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Percepción +1, Mente +1
Vitalidad -1.

HaCo:
Usar Sables (ACCM), Usar Arco (AP), Élfico (Idioma), Escuchar, Supervivencia en Montañas/Cuevas, Historia, Psicología.

Desventaja Racial:
Racismo:
Los Elfos Lunares, al igual que sus primos Solares, tienen un profundo racismo arraigado por sus nobles orígenes, pero a diferencia de sus primos de la superficie, los Elfos Lunares lo canalizan normalmente hacia los Elfos Solares racistas. No tienen problemas con los Elfos del Bosque o los Elfos del Sol Negro, pero si el elfo en cuestión tiene cabello blanco o dorado (y no es un elfo lunar) recibirán todo el peso de su racismo, haciendo que la dificultad para todas las tiradas sociales con ellos aumente su número objetivo en +4.

Habilidades:

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Ver a Oscuras
Los Elfos Lunares tienen la capacidad de ver perfectamente con una ligera fuente de luz como si fuera de día, y también en una ausencia completa de luz, aunque esta última sin distinguir los colores.

Esgrima
AT+1 cuando usa sables, y AT+1 cada tercer nivel (3, 6, 9, 12, etc). Además, cuando el Elfo Lunar cause daño con sables, suma +Nv x2 al daño causado.

Polimorfar Oscuro
PM: 10 / Act: 1 / Dur: Nv
El Elfo Lunar, después de mucho tiempo con los experimentos de sus antiguos "amos", ahora tienen la capacidad de transformarse en otras formas de vida. A nivel 1 el Elfo Lunar puede elegir 1 de las razas inteligentes para transformarse en ella (con las habilidades raciales biológicas, pero ninguna de sus HaCo o habilidades que deben ser aprendidas), y 1 raza de animal. A nivel 4 el PJ puede polimorfarse en 1 raza de monstruo (de igual manera, con sus habilidades biológicas pero sin HaCo, utiliza la plantilla de la raza "Fusdragon" para ayudarte, pero tiene prohibido convertirse en drag
ón). A nivel 8, el personaje puede crear una Quimera de las tres razas que haya elegido combinando todas sus habilidades y formas (el Narrador y el Jugador deben ponerse de acuerdo del tipo de físico que adquiere el personaje, puedes adaptarte según las Habilidades Raciales de la Raza "Fusdragon").

Elegir una de los siguientes al crear el personaje:

Estilo Ofensivo
Si durante su turno el Elfo Lunar elige sacrificar un número de puntos de su defensa, obtiene tantos puntos a su AT como su sacrificio de Defensa.

Disciplina Arcana
Al alcanzar Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc) el Elfo Lunar aumenta +1 a MENTE o a ESPÍRITU, pero no puede ser el mismo que el subido por nivel.

 

Raza: Elfo Solar

Elfo Solar

Una gran comuna de Firon fue hasta las zonas más boscosas de Crystalis. Dichos bosques son muy peligrosos, ya que cuando el mundo era joven los monstruos eran los reyes de las zonas vírgenes. Los Firon de los bosques tuvieron que adaptarse para vivir, usando los recursos que el propio bosque les daba, escuchando la voz de los árboles, de la tierra y de los ríos, y creando una civilización basada en la naturaleza. Sus orejas se hicieron más largas, volviendo su sentido del oído más agudo, y su altura aumentó para poder vislumbrar a los monstruos desde más lejos. Su cuerpo se hizo más delgado, propiciando la agilidad para aguantar mejor las inclemencias de los bosques y sabanas donde habitaban. Sin embargo, muy pocos conservaron la habilidad de sus padres Firon de escuchar la voz de los dioses, y en su lugar aumentó su afinidad mágica y su inteligencia. Sus cabellos y piel cambiaron. Algunos adquirieron los cabellos plateados de la luna y la piel oscura de la noche, mientras que otros adquirían los cabellos dorados del sol y la piel blanca del día. Esta nueva raza fue conocida como los Elfos.

Estos nuevos elfos empezaron a vivir de una manera mucho más natural. Cuando se dieron cuenta de que sus habilidades mágicas habían aumentado, comenzaron a ingerir hierbas especiales que, sin saberlo, aumentaban la Zaianza de vida de sus miembros. Comiendo dichas hierbas mientras el proceso de evolución no había concluido hizo que, de los 100 años que solían vivir como Firon, pasaran a vivir hasta casi 500 años, una longevidad realmente increíble... pasadas varias generaciones, claro está. Un rasgo distintivo de los elfos ha sido siempre el orgullo que siempre han sentido, incluso como Firon. Los Firon originariamente eran muy orgullosos, pensando que eran los líderes definitivos de las razas inteligentes por poder escuchar la voz de los Dioses, y ese orgullo pasó hasta los elfos solares, transformándose en un orgullo racial que les hacía pensar que eran superiores a muchas otras razas. Cierto es que los elfos eran muy inteligentes y habilidosos... Pero desgraciadamente no era suficiente para ser mejores que los demás.

Por esa misma razón muchos sabios elfos empezaron a crear nuevas filosofías. Se dice que los samuráis fueron creados precisamente por un elfo solar que había viajado a las tierras de los Bosques, lo que actualmente es conocido como el Antiguo Imperio Shiroryuu y Taiyo no Kuni, buscando una nueva forma de vivir, y encontró a otros Firon, con los que convivió junto a sus hermanos elfos descubriendo así a los Elfos Mestizos. Estos Elfos de cabellos rojos como el fuego normalmente tenían las mismas capacidades que sus padres elfos solares, y algunos incluso podían heredar alguna habilidad de sus padres no elfos, sin embargo igual que los elfos solares tenían ahora semi-elfos, también los tenían los Elfos Lunares, por lo que los de piel oscura y los mestizos decidieron llamarlos Elfos del Bosque, aunque los Solares continuaron llamándolos simplemente "mestizos". Otras historias hablan de que los Elfos Solares fueron los "inventores" de la Magia Solar, cuando en realidad la Magia Solar ya existía pero no se tenía conocimiento real de ella, ya que los Fironzai conocían esta magia y la enseñaban, aunque con otro nombre (Curación). Muchos elfos solares se especializaron en el arte de la arquería y la caza, convirtiéndose en maravillosos montaraces, tanto en los bosques como en las sabanas o incluso los desiertos, donde también había algunos de piel oscura viviendo ahí. Sin embargo, Vieille Ville, la Isla de los Elfos, donde vivían casi exclusivamente elfos solares, empezaron a querer más de lo que ya tenían, y comenzaron a conquistar varias tierras. Las Tierras de los Bosques (donde actualmente residen el Antiguo Imperio Shiroryuu en Rhyne y Taiyo no Kuni en Lahria) y las Tierras de la Poesía (Zona que englobaba las zonas del reino de Fortevento, la comarca de Enverenize, ambas zonas de Rhyne, y el país de Fullaverda en Lahria) fueron conquistadas por los elfos, pero rápidamente fueron reconquistadas por los soberanos de entonces, por compras, matrimonios o incluso la fuerza, mandando hacia Vieille Ville de nuevo a todos los Elfos Solares que no quisieron adaptarse a ese nuevo status.

Con el tiempo, poco a poco los Elfos de Vieille Ville empezaron a enrarecerse, convirtiendo a los Elfos del Bosque y a los que ahora eran conocidos como Elfos Lunares, sus hermanos con la piel oscura y cabellos plateados, en prácticamente esclavos dentro de la sociedad élfica, pero siempre que se requirió de la ayuda de los elfos para fuertes decisiones, estaban encantados de aportar su sabiduría y su conocimiento, que no era poco realmente. El orgullo, sin embargo, se convirtió en un problema cuando llegó al poder Aeglos Miradaregia.

Aeglos tenía la firme filosofía de que los Elfos Solares habían sido engañados durante muchísimos años, ya que durante décadas, en los cónclaves entre reyes, los reyes Élficos siempre pedían que se les devolvieran las tierras de los Bosques y de la Poesía, pero nunca se les proporcionaba ese apoyo. Sin embargo, cuando Aeglos subió al trono, sus intenciones fueron diferentes a las de sus predecesores. Creó todo un ejército, obligó a Mestizos y Oscuros a enrolarse, mientras que los que se negaban eran encarcelados y, según los registros oficiales, ejecutados... cuando la realidad era muy diferente, ya que los expertos en magia de Aeglos los usaban como conejillos de indias para aumentar sus capacidades mágicas de alguna manera. Cuando llegó el día del cónclave, lo primero que Aeglos exigió fue la entrega de las tierras otrora perdidas, y al negarse el resto de monarcas una vez más, salió para encabezar el ejército que había creado en secreto para atacar. Muchas personas murieron en lo que se llamó "La Guerra de la Mirada Regia", entre ellas reyes de varios reinos y países, señores nobles y plebeyos... Las tierras de los Bosques (el Antiguo Imperio Shiroryuu y Taiyo no Kuni), de la Poesía (el reino de Fortevento, la comarca de Enverenize y el país de Fullaverda), las Islas de Plata (el Archipiélago Plateado en Rhyne) y de los Malditos (El Archipiélago Blasilia también en Rhyne) y una parte de la Isla Espiritual (la Santa Sede de Aucutli) fueron conquistadas por los elfos. Fue en esta guerra cuando uno de los Elfos Lunares que había sobrevivido a los experimentos se reveló y, luchando con las fuerzas que le habían dado a él y a varios de sus compatriotas, desestabilizaron las defensas internas de los Elfos Solares y se escaparon, mermando por mucho los efectivos de sus ejércitos. Por su parte, las coaliciones de reyes se enfrentaron a Aeglos Miradaregia y comenzaron a reconquistar las tierras que fueron arrebatadas, hasta tal punto de que solo quedaron la isla de Vieille Ville y unas pocas islas en poder de los elfos. Después de años de guerra, esta terminó con la caída del rey Aeglos y la retirada de los elfos a su isla.

El aislacionamiento que sufrieron los elfos desde entonces fue casi total. Les costaba mucho congeniar con los demás individuos de otras razas, y los únicos con los que tuvieron relación fueron los de las Tierras de los Bosques, pues compartían antepasados, y parte de la Isla Espiritual. Fueron ellos los que iniciaron las ayudas a la Santa Sede de Aucutli cuando el gran Heraldo Oscuro atacó, ya que eran de los más cercanos.

Tiempo después, los Elfos volvieron a quedarse aislados, para conservar la pureza de sangre y la raza. Por este motivo la endogamia y el incesto están permitidos entre los habitantes de la comarca de Vieille Ville, ya que así podían extender la fuerza de la sangre de esta manera. Desgraciadamente, por esta misma razón hicieron que muchos elfos tuvieran algunos problemas mentales por culpa de ser hijos de hermanos algunas veces. Prácticamente el 95% de los Elfos de Vieille Ville pueden presumir que descienden de Aeglos Miradaregia... Algunos más que otros, obviamente. Los Elfos del Bosque en la comarca élfica son prácticamente considerados esclavos en las islas de esta raza, mientras que los Elfos Lunares han desaparecido de esta comarca. Los Elfos Solares tienen un odio racial hacia sus hermanos oscuros, infundado, pero lo tienen. Al mismo tiempo, sienten un desprecio igual de profundo contra los Orcos, raza con la que han peleado desde siempre.

Son muy metódicos cuando se trata de arte, y desgraciadamente muchos de los pura sangre de Vieille Ville son demasiado elitistas, mirando por encima del hombro a casi todos los miembros de las demás razas, mientras que los que viven fuera de la isla son mucho más abiertos. Su disposición hacia la familia suele ser monógama y heterosexual, aunque no tienen ninguna disposición negativa hacia la homosexualidad. Su esperanza de vida es tan larga que dedican mucho tiempo a la contemplación y al estudio, pero su tasa de reproducción es algo menor, teniendo como máximo hasta 2 o 3 bebés con sus parejas.

La forma física de los Elfos Solares es muy estilizada, con un cuerpo delgado y alto. Su tamaño será calculado según la tabla de tamaños 02 (Altos y Estilizados). Normalmente los Elfos Solares tienen cabellos de colores dorados y plateados siendo una marca distintiva de la pureza de sangre, sin embargo cabe destacar a un grupo de elfos conocidos como los Elfos del Sol Negro, los cuales tienen una mentalidad mucho más abierta y un cabello negro como la noche, pues según las leyendas estos fueron los primeros elfos que habitaban los bosques de Crystalis y los antepasados de todos ellos. No son exuberantes ni grandes físicamente, pero suelen ser bastante bellos y hermosos. Su forma de vestir siempre ha sido muy diferente a la de los demás, muy similar al estilo del Antiguo Imperio Shiroryuu, como los samuráis y similares, pero también muy adaptadas a los bosques de Vieille Ville. Los Elfos Solares que viven en desiertos suelen tener la piel un poco más oscura. Suelen ser realmente lampiños, hasta que llegan a la edad anciana, alrededor de los 400 años, cuando los hombres empiezan a ver como la barba les empieza a crecer junto a las canas. La edad adulta empieza alrededor de los 40 o 50 años. Como dato curioso y cultural, todos los Elfos tienen apellidos que se basan en diferentes palabras, como "Miradaregia" o "Luzblanca". Cuando un elfo llega a la adultez, se le da la oportunidad de adoptar el apellido materno, el paterno, o crear uno nuevo... a menos que sea bastardo, en cuyo caso mantendrá el apellido de bastardo: Ensombrecido.

Datos de los Elfos Solares.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Percepción +1, Espíritu +1
Vitalidad -1.

HaCo:
Usar Sables (ACCM), Usar Arco (AP), Élfico (Idioma), Escuchar, Supervivencia en Bosques, Historia.

Desventaja Racial:
Racismo:
Los Elfos tienen un fuerte racismo hacia las demás razas, o incluso a algún colectivo en particular. El jugador deberá elegir un colectivo al que ser racista, clasista, o similar, como Elfos del Bosque, Brujos, Gente de Baja Clase, etc... aunque las opciones aquí dadas son solo una idea y el jugador es libre de elegir.

Si el personaje es un Elfo del Sol Negro:
Prejuicios: El Elfo del Sol Negro, dado su nacimiento especial, ha desarrollado algún tipo de prejuicio hacia los demás, aunque no los llega a despreciar abiertamente para evitar peleas. El Jugador debe elegir el colectivo, ya sea racial, clasista o por habilidades a lo que lleva sus prejuicios.

Habilidades:

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Oído Agudo (Percepción)
-4 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor y a más distancia.

Estilo Defensivo
Si durante su turno el Elfo Solar elige sólo defenderse y nada más, obtiene tantos puntos a su DE como el ajuste de AT de su espada (solo funciona con sables).

Esgrima
AT+1 cuando usa sables, y AT+1 cada tercer nivel (3, 6, 9, 12, etc). Además, cuando el Elfo Solar cause daño con sables, suma +Nv x2 al daño causado.

Disciplina Arcana
Cada 3 niveles, el Elfo (sea cual sea el tipo) aumenta +1 su MENTE, pero esta no puede volver a aumentarse con la subida de nivel normal.

 

Raza: Auhra

Auhra

Un pequeño grupo de Firon e Intras dejaron a sus compañeros acompañando a una pareja de Fironzai que decidieron viajar por Crystalis durante un tiempo, hasta que encontraron una zona montañosa muy fructífera. Descubrieron que dicha zona tenía propiedades mágicas enormes capaces de hacer crecer cultivos y plantas resistentes a todo tipo de adversidades, y decidieron quedarse a vivir ahí. Sin embargo, cuando ya estaban ahí, descubrieron que era una zona peligrosa por sus monstruos y animales, ya que en las montañas más altas había nidos de dragones y wyverns, y en sus bosques montañosos había monstruos ocultos preparados para atacarles.

Con el tiempo, sus descendientes fueron evolucionando para adaptarse a dicho terreno tan peligroso. Sus cuerpos se hicieron más estilizados, sus extremidades más largas, su piel se volvió oscura para ocultarse mejor entre los bosques de las montañas de su comarca, sus orejas tomaron una forma similar a la de los conejos, sobre su cabeza, y sus ojos se volvieron rojos, y en su frente apareció una pequeña joya del color de sus orbes oculares suplantando al tercer ojo Firon, con marcas que salían de dicha joya que los identificaban. Dichos individuos no eran Firon, pero podían escuchar la voz de la naturaleza. Y tampoco eran Intras, pero tenían una afinidad innata con la magia de invocación y con los Zai. De esta manera nació la raza conocida como Auhra.

Gracias a la mezcla de sangres, los miembros de la raza Auhra obtuvieron muchas ventajas, pero al vivir en un territorio tan hostil como una zona boscosa en una cordillera de montañas tuvieron que empezar a usar sus nuevas habilidades para sobrevivir, y al mismo tiempo inventar nuevas para salir adelante. Se convirtieron en expertos cazadores, magos talentosos y grandes constructores, ya que sus primeras construcciones fueron en lo alto de los árboles, de una manera muy similar a lo que hicieron los Elfos durante muchos años. Sin embargo, con el paso del tiempo, los Auhra fueron conquistando poco a poco la zona, echando a los monstruos de sus territorios para reclamarlos para sí mismos, pudiendo crear nuevas construcciones, creando lo que originariamente fue llamado "El Reino de la Montaña", y con el tiempo, pasó a llamarse Colina Dragón.

Durante muchísimos siglos, los Auhra resultaron en una raza muy abierta a las negociaciones con las demás razas, y fueron la única especie que mantuvo una política de no agresión con los que no mágicos (los que más adelante serían llamados Tecnos) en sus territorios. Su espiritualidad, de igual modo, ha sido siempre muy elevada gracias a sus conocimientos sobre los dioses, la naturaleza y los Zai. Con el paso del tiempo fueron aprendiendo de sus antepasados Intra creando la conocida como Escuela de los Evocadores. Gracias a eso y a su situación estratégica, los demonios en la primera y la segunda gran guerra demoníaca contra los Lores Demonios no pudieron entrar en el Reino de la Montaña.

Su cultura espiritual y naturalista ha hecho que se llevaran bien con la mayoría de las razas, aunque los Elfos Solares han sido siempre algo despectivos con los Auhras alegando que copiaban su estilo de vida. Fueron neutrales en la mayoría de guerras, salvo en las luchas contra los Lores Demonios, y al mismo tiempo han guardado a personas de otras razas que habían sido perseguidas injustamente. Durante la época de las primeras guerras contra los demonios, hubieron varios que se negaron a luchar y ayudaron a la “Alianza de Razas” viviendo en la comarca auhral, y durante la Guerra de la Mirada Regia, muchos Elfos Lunares y Elfos del Bosque encontraron un hogar en Colina Dragón. Fue precisamente por esta situación de neutralidad que el Reino de la Montaña tuvo tantos problemas durante la época de la Guerra de la Niebla.

Durante la Guerra de la Niebla, los Magis tenían a Colina Dragón como uno de sus bastiones inexpugnables, por lo que se convirtió en uno de los objetivos principales de los Tecnos. Sin embargo, en su interior vivían muchos de los que no podían usar magia que se negaban a luchar, y eso lo aprovecharon los Tecnos para infiltrarse en su capital y recopilar información, para después de eso, lanzar un ataque destructivo contra ellos.

Dicho ataque fue una enorme bomba magilúrgica que afectó de una manera casi radioactiva a la comarca del Reino de la Montaña. Muchísima gente murió en la explosión, y muchos más fueron envenados en los años venideros. Fue tanta la destrucción, que los mismos Tecnos que la habían lanzado destruyeron los planos para nunca más volver a crear un arma tan horrible y que se perdiera en la historia de su memoria. Sin embargo, dicho envenenamiento afectó al ADN de la raza de los Auhras. Su tasa de fertilidad se mantuvo igual, sin embargo el cromosoma “Y” fue debilitándose con el paso del tiempo, y cada vez más y más auhras femeninas fueron naciendo. Actualmente la tasa de natalidad masculina en esta raza es de solo un 5%.

Por esta razón, desde el fin de la Guerra de la Niebla la raza Auhra decidió, poco a poco, volverse una raza matriarcal, siguiendo un conjunto de reglas filosóficas conocidas como "El Camino de la Luna", que les impulsa a tratar a las mujeres en igualdad de condiciones que a los hombres, pero siempre tratando de mejorar la raza con sus hijos, por este motivo la poligamia en esta raza está considerada normal, igual que la bisexualidad, pero la forma de vivir con los hijos es diferente: La Auhra es la que decide si quedarse con el padre de su hijo o hija, o buscar una nueva pareja. (Para más información, ver "El Camino de la Luna" en su sección más adelante).

Una situación muy importante es que todos los Auhra son alérgicos de manera completa a la Niebla Mágica que separa los mundos. Al entrar en contacto con ella, entran en una especie de trance berserker del que solo pueden salir si les alejan de la zona con niebla y se usa algún tipo de medicamento para evitar ese estado alterado.

Como datos culturales, si una Auhra se queda con una única pareja que le da hijos por toda su vida, significa que "Encontró su Eclipse", haciendo referencia que en el Camino de la Luna, hay muchas estrellas, pero solo un sol. Los Auhra Varones, solo el 5% de esta raza, tienen un 50% de posibilidades de tener hijos varones.

Para calcular su peso y altura, los miembros de la raza Auhra deben ver en la Tabla 02: Altos y Estilizados, de igual manera que los elfos. Sin embargo, los Auhra aumentan 30 cm de altura gracias a sus orejas. Sus pieles suelen ser oscuras, del color del chocolate, y sus cabellos muy claros, aunque en los últimos tiempos ha habido algunos avistamientos de auhras de piel clara y cabello oscuro, sobretodo en la República de Thorheim y en el reino de Kumokage. Gracias a sus sentidos tienen una gran percepción y son realmente sociales con los demás, y su agilidad está en consonancia con su delgado cuerpo, aunque por esa misma razón no son tan fuertes físicamente como otras razas. En el Reino de Colina Dragón, de donde son originarios estos individuos, suelen tener nombres coreanos, incluso su estilo de comida es muy similar a la coreana, aunque fuera de esta zona pueden tener todo tipo de nombres. Son expertos en zonas montañosas y sobresalen en clases como Montaraz o Guerrero Arcano, aunque las más diestras suelen ir por el camino del Dragonero o del Monje incluso. Suelen vivir alrededor de 300 a 400 años, y su adultez llega a los 20.

Datos de los Auhra.

Aparecen en: Rhyne.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Percepción +1, Espíritu +1
Fuerza -1.

HaCo:
Correr, Divisar, Escuchar, Saltar, Supervivencia en Montañas, Auhram (Idioma), 1 a discreción del jugador.

Desventaja Racial:
Locura Auhral:
Los personajes Auhra tienen un problema, y es que si se adentran dentro de la niebla que forma la barrera, o una niebla de características similares, entran en un estado Berserker en el que no conocen a nadie y ataca a todo el mundo, ganando las mismas características que un Berserker al entrar en su Furia, pero el personaje pasa a ser controlado por el Narrador y atacará a todo aquel que se encuentre cerca hasta que se aleje de la niebla o quede inconsciente.

Habilidades:          

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Oído Superior (Percepción)
-6 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor y a mayor distancia. Los ultrasonidos y hechizos basados en el ruido pueden provocarle el estado alterado "Confusión" (Tirada de Voluntad dificultad 15 para evitar la confusión).

Empatía Auhral (Espíritu)
-4 al Número Objetivo en chequeos sociales con Zai, humanoides y animales semi-inteligentes.

Ojos de Búho (Percepción)
El personaje puede ver perfectamente con muy poca luminosidad. Verá como si fuera de día con el mínimo de luz (luz de luna, de las estrellas, luz de una antorcha...), aunque seguirá sin ver si la ausencia de luz es total.

Oír la Voz de la Naturaleza (Voluntad)
Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m.
Los Auhra pueden oír la voz de las almas de todas las cosas, la cual proviene de los bosques de cristal y los dioses. Pueden escuchar la voz de los objetos, de un área o de una criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca. Además, si saca buenas tiradas puede incluso ver lo que ocurrió en el pasado, y compartirlo con sus compañeros con una tirada de VOLUNTAD. Si falla la tirada, acabará cansado, por eso su uso es difícil, ya que aunque no gasta PM, cansa mentalmente. El número objetivo dependerá de cuanto quiera llegar a ver, y una pifia hace que el personaje caiga inconsciente.

miércoles, 19 de mayo de 2021

Explicación del proyecto

Hola a todos, aquí Linkaín.

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que estuve con los blogs que manejo, especialmente el de Final Fantasy Crystal Destruction. Esto no quiere decir que haya decidido dejar el proyecto, para nada (y este post estará puesto en los blogs que manejo) sin embargo se han producido muchos cambios en los últimos años en base a Crystal Destruction.

Uno de ellos es el proyecto del juego de rol, que seguramente conoceréis. Actualmente se puede ver algo de esto en el blog de Welgaia Team, pero ahora la cosa se ha disparado algo más.

El punto es que a partir de ahora, se harán dos versiones de la historia, una en formato Final Fantasy como hemos estado haciendo hasta ahora, y otro en formato Mistwall. ¿Y qué es Mistwall?

Bueno, Mistwall es el nombre del proyecto del universo que se está creando ahora mismo con base al lore que llevo todos estos años creando. Sin embargo, se están quitando las referencias a Final Fantasy para hacerlo un juego externo, por lo que las clases, las razas, los nombres, los hechizos, los equipos, las ciudades... todo lo que tenga que ver con Final Fantasy será retirado en la versión de Mistwall.

Sin embargo, en el nuevo blog de Mistwall se podrán ver todas estas cosas. Se pondrán las descripciones de las razas y clases, con los formatos del juego de rol que estoy creando, y al igual que en Crystal Destruction se verán fichas de los personajes con sus imágenes y demás. Actualmente el blog de Mistwall está recién creado, por lo que no tiene tanta cosa como la que tiene Final Fantasy, pero espero que todos estéis atentos a lo que vayamos poniendo.

En este nuevo blog también se pondrán cosas como el sistema de juego, el tipo de equipo, las clases, las razas, el lore del juego y de la historia, etc. Esto no significa que vaya a dejar mis otros blogs, pero este será exclusivo para Mistwall.

Espero contar con vosotros pronto para que vayáis disfrutando de todo este viaje.