jueves, 24 de marzo de 2022

Clases de Rhyne: Ejecutor (PNJ)

Ejecutor

Hay ocasiones en que la diplomacia del Cortesano suele ser insuficiente cuando se debe de llevar la diplomacia por el mundo. A veces, la guerra no es un camino directo a la victoria, y a veces, los nobles no quieren que se sepa quién es el culpable de ciertas situaciones. En estas ocasiones muchos pueden decidir utilizar a Shinobis o similares para terminar ciertas tareas de manera silenciosa, pero en otras ocasiones, gente de alto nivel adquisitivo o gente con buenos contactos toman los servicios de una clase especial de diplomáticos los cuales llevan a cabo lo que se conoce como “la diplomacia del cuchillo”. Estos son los Ejecutores.

Normalmente, un Ejecutor es entrenado desde la más tierna infancia, y muchísimas veces estos miembros de la diplomacia oscura suelen ser gente que no tiene manera de heredar nada. Hijos bastardos reconocidos pero sin apellido, cuartos hijos, huérfanos... puede haber de todo, pero todos con la misma situación: una lealtad completa a su señor, el cual normalmente suele ser el rey del reino.

Los Ejecutores son las personas que son enviadas a negociar con otros reinos como diplomáticos, pero con misiones muy diferentes a los diplomáticos comunes. Muchas veces, si las negociaciones fallan, tienen el deber de “obligar” a que funcionen. Esto puede ser de muchas formas: Convenciendo a un vecino rival, curando a una persona cercana al objetivo, matando a cierta persona, convenciendo a otra... pueden ser muchos los modos definidos, pero el objetivo siempre suele ser el mismo: conseguir la misión.

Sin embargo, también son los asesinos por excelencia de Rhyne. No solo los diplomáticos oscuros tienen esta clase, si no los más exquisitos y mejor preparados asesinos del bajo mundo, y aunque se manejen dentro de las esferas más podridas, hasta los más temibles mantienen un código de honor, algo realmente extraño entre los miembros del mundo oscuro. En este código, los Ejecutores se tratarán entre si siempre con sumo respeto, sin atacar a las personas cercanas al otro. Un Ejecutor nunca romperá un contrato salvo que esté en contra de su brújula moral, pero si el contratante rompe el contrato, el Ejecutor no tiene porqué seguir con la misión, e incluso podrá vender a su cliente. Además, el Ejecutor siempre puede poner las cláusulas necesarias que crea oportunas, sin contar con el precio acordado.

Debido a su trabajo, el Ejecutor tiene conocimientos muy variados, pero la gran mayoría se basan en situaciones para el asesinato, la diplomacia y la alquimia. Nadie sabe quién es un Ejecutor. A veces, ni siquiera cuando se presentan pueden llegar a descubrirse que lo son.

DPV: 3   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Alquimia (MEN, SUE)
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Disfraz (ESP)
Elocuencia (ESP)
Psicología (MEN, ESP)
Sigilo (AGI)
Trepar (FUE, AGI)

Extras:
Agilidad+2, Espíritu+1, Suerte+1.

Habilidades del Ejecutor:

Ataque Furtivo
El personaje obtiene AT+NV y suma Nv x2+1d10 al daño causado (+1d10 cada 3 niveles) si ataca cuerpo a cuerpo a un enemigo desprevenido (en otras palabras, que no sepa que vaya a ser atacado), o si en combate logra atacar la espalda del adversario. Sólo funciona en criaturas vivas. A partir del Nv5 podrá realizar este ataque con armas arrojadizas y de proyectiles, aunque debe estar por lo menos a una distancia igual a Nv+AGI metros.

Estilo de Artes Marciales
La forma de pelear de los Ejecutores, aprendida de los Monjes, es tan diferente a la de cualquier otro como el día y la noche. Cada Ejecutor viene de algún tipo de escuela de artes marciales aprendiendo a luchar, con estilos variados como el Tai Chi, el Kung Fu, el Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador. Gracias a esto, el PJ podrá realizar 2 ataques normales por acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su entrenamiento los monjes reciben un Ataque igual a la mitad de su nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de distancia). Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.

A nivel 4, junto a la habilidad de Acción Extra, el Ejecutor podrá hacer 3 ataques por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 el ataque extra por asalto.

Ojos de Gato
Los Ejecutores han entrenado su visión para poder ver en la penumbra, ya que su trabajo muchas veces se lleva a cabo con el mínimo de luz. Pueden ver sin problemas siempre que haya algo de luz (como luz de luna, una vela, la luz de las estrellas...), mientras que si están en la oscuridad total podrá ver pero sin distinguir colores.

Nv 2 - El Camino de las Sombras
Una de las habilidades de los Ejecutores, aprendida de los Shinobis, es el de mover el chi de su cuerpo de maneras que nadie sospechó, y esto se traduce en un estilo de movimientos corporales totalmente diferentes. Siempre que el Ejecutor tenga al menos 1 PM, el PJ podrá moverse por superficies como agua, lagos, ríos y similares a la mitad de su movimiento, y por superficies verticales a una cuarta parte. A nivel 6, podrá caminar con normalidad sobre superficies acuáticas e ir a la mitad de su movimiento por las superficies planas. A nivel 12, podrá correr sin ningún tipo de dificultad por superficies acuáticas y moverse a su Movimiento normal por las superficies verticales.

Nv 3 – Exterminador
Los Ejecutores estudian a sus objetivos hasta convertirse en expertos en su contra, pero esto no se limita únicamente a monstruos o animales. Cuando llega a nivel 3, el PJ elegirá una plantilla, ya sea de monstruos o de personajes, y aprenderá a luchar de una manera mucho más efectiva contra ellos. También tendrá un conocimiento más profundo de estos tipos de enemigos, y tendrá más facilidades de entablar conversaciones. Las plantillas que puede escoger son las de cualquier tipo de monstruo y de cualquier tipo de raza, adquiriendo AT+NV al luchar contra ellos, un daño aumentado en NV+1d10 cuando haga daño a esta elección, y tendrá 1 nivel menos (-4 puntos) a las tiradas sociales con este tipo de seres. Cada 3 niveles el Ejecutor adquirirá un nuevo título (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 3 – Shinobi-do
El camino del Shinobi, aprendido por los Ejecutores como la mejor forma de entrenamiento para sus propósitos, hace que el PJ se enfoque en su entrenamiento incluso sin luchar en el campo de batalla. Esto hace que el Ejecutor adquiera Agilidad o Vitalidad +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero no puede repetir la misma elección que la subida de nivel.

Nv 4 – Acción Extra
El Ejecutor tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 4 – Leer Intenciones (Percepción)
AdE: 1 criatura a Nv +10 metros.
Gracias al conocimiento tanto biológico como psicológico, los Ejecutores pueden averiguar las intenciones del objetivo dentro del área de efecto. Si pasa una tirada de Divisar (PER) con un Número Objetivo variable elegido por el Narrador (entre 12 a 20 aproximadamente) puede descubrir ligeramente las intenciones del objetivo. Esta habilidad no funcionará si el enemigo no tiene mente o tiene un atributo de MENTE inferior a 3.

Nv 6 – Movimiento Sombrío
La capacidad de reflejos del Ejecutor le permite, a veces, moverse para tomar desprevenidos los ataques de los que están más alejados y usarlos a su conveniencia. Si el PJ es atacado con armas arrojadizas o de proyectil, puede intentar una tirada instantánea de Evasión y luego una de Agilidad a una dificultad igual a 16+Nv del atacante. Si supera ambas, atrapará el proyectil dirigido hacia él/ella. Si falla una de las dos tiradas, recibirá DF-(Nv/2) para ese ataque y hasta su próximo turno. Puede realizarse un máximo de Nv veces por batalla. A partir de nivel 10 puede intentarlo con armas de fuego, pero en lugar de atrapar la bala, simplemente la desvía.

Nv 7 – Evasión Perfecta
A partir de este nivel, el Ejecutor puede evitar todo daño recibido un número igual a su NV entre 2 al día gracias a su especial forma de moverse. Ya sean por ataques enemigos o por trampas, puede declarar usar esta habilidad incluso después de saber el daño del enemigo.

Nv 8 – Hitokiri
Gracias a su gran capacidad para llevar a cabo asesinatos, el Ejecutor ahora puede hacer mucho más daño a objetivos humanoides. A partir de este nivel, el daño que realiza el PJ aumenta en 2d6, sin importar el arma, y su crítico hace daño doble. Todo esto, sin embargo, es aplicable si el enemigo es un humanoide y no un monstruo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario