Cronomante
Esta misteriosa clase ha perdurado desde tiempos inmemoriales,
ocultos ante mucha gente ya que sus poderes mágicos son algo que realmente son
de temer. Fueron los primeros entre los Fironzai en mostrar un conocimiento
mágico fuera de lo normal, ya que el viaje entre dimensiones también forma
parte de los conjuros de esta escuela de magia. Por estos mismos motivos, los
Cronomantes fueron considerados los primeros maestros de la magia de Crystalis.
Sin embargo, debido a que ha sido siempre un tipo de magia muy grande
y poderosa, sus números han sido bastante bajos. Su época dorada fue cuando
todavía estaban los Fironzai, pues estos aprendían la magia del tiempo con una
facilidad impresionante, además de que sus hijos Firon también tuvieron esa
facilidad de aprendizaje. Muchos avances en el viaje entre dimensiones, como el
poder entrar en Welgaia y situaciones similares han sido gracias a las
investigaciones de los Cronomantes, pero debido a que tienen tanto poder han
sido vistos con ojos de sospecha, algo que los propios magos temporales estaban
atentos dadas sus capacidades. Al principio, pensaron en entregar parte de su
poder, lo que creó a los Oráculos. Muchos miembros de la escuela de la
hechicería adquirieron el poder de ver el futuro en sueños, algo que ayudó a
esta escuela mágica durante muchos años e hizo que los Cronomantes fueran mejor
vistos, pero esto duró relativamente poco debido a lo que fue conocido como
“Catástrofe Mágica”, en el año de 15.000 antes de la niebla aproximadamente.
Dicha catástrofe se produjo durante la época en la que la magia era
de uso exclusivo de los nobles. Si no tenías sangre noble, según la idea de
entonces, la magia sería incapaz de aparecer en tu cuerpo (algo que realmente
no es cierto). Sin embargo, los Cronomantes eran la única escuela que aceptaba
a los que fueran necesarios. Nunca se supo cómo elegían a sus miembros, pero
provenían de cualquier estatus social, rompiendo las reglas de que la magia era
un don “noble”. Por esto mismo el resto de escuelas empezaron a perseguir a los
magos del tiempo, los cuales no querían enfrentarse a ellos. Se juntaron en una
antigua ciudad, ya olvidada para todos salvo los más antiguos miembros de esta
clase, y decidieron que debían esconderse.
Pero el odio de los nobles los persiguieron, y tratando de bloquear
el poder de los cronomantes, las demás escuelas de magia usaron un antiguo
ritual que, irónicamente, fue creado por los mismos Cronomantes para sellar el
poder de los magos. Desgraciadamente, debido al poco entendimiento de la
escuela cronomántica que tenían el resto de magos, el ritual falló
estrepitosamente. Un gran portal mágico fue abierto en aquel lugar, y varios
monstruos nunca antes vistos aparecieron en Crystalis, matando por doquier.
Fueron los propios Cronomantes que llegaron hasta dicho portal y, usando sus
poderes, consiguieron volver a cerrarlo, pero el daño ya estaba hecho.
Los Cronomantes descubrieron que debido a esta Catástrofe Mágica,
como fue llamada después, muchos otros portales habían aparecido por todo el
mundo. Debido a esto, los mismos magos del tiempo dejaron solo a un pequeño
grupo en la Comarca Arcoíris y el resto se reunió en un lugar secreto para
decidir el futuro de su escuela mágica.
Muchos miembros de esta clase son tan antiguos que incluso algunos
conocieron a los Fironzai, ya que sus poderes hacen que su tiempo se vea
modificado. Estos mismos miembros decidieron que era su responsabilidad cerrar
estos portales, los cuales podían llevar a cientos, si no miles de lugares
diferentes: otros lugares en la propia Crystalis, una puerta a Welgaia, un
camino a lo profundo del inframundo... e incluso a dimensiones paralelas
totalmente diferentes a la nuestra. Por eso mismo, como los Cronomantes tienen
la capacidad de controlar el flujo del tiempo y el espacio, tomaron la misión
de cerrar esas anomalías. Pero para ello, debían pasar al anonimato.
Decidieron dejar un número reducido de magos pululando por el mundo,
buscando futuros nuevos miembros, mientras que el grueso de esta escuela mágica
se desperdigaba por el mundo para llevar a cabo esta misión. Esto los hace un
tipo de magia extraña y oculta, pero no prohibida ni exiliada, por lo que la
Casa de Colores permite su enseñanza, pero por sus reducidos números “conocidos”
perdieron su lugar en el consejo de magia.
Los líderes de los Cronomantes, miembros tan antiguos como el mismo
tiempo y que todavía recuerdan a los Fironzai, adquirieron un pequeño terreno
en la isla de la Santa Sede de Aucutli donde enseñaban su magia a escondidas
del mundo, y tenían sus templos y leyes sobre las variaciones con los portales.
Dado su gran poder y responsabilidad, decidieron tomar medidas realmente duras
contra todo aquel que tuviera la posibilidad de alterar la línea temporal, y
para eso usaban castigos que a día de hoy se considerarían totalmente
inhumanos, tales como convertir a los enemigos en piedra deteniendo su tiempo
durante largos periodos de años (algo común en la época de las Leyendas, pero
ahora totalmente prohibido).
Colina Hechizada, el pueblo de los Cronomantes, fue durante mucho
tiempo un lugar de relativa paz, donde los líderes de Aucutli nunca metieron
mano para controlarlos dado que su Santidad, el líder de la Santa Sede, recibía
enseñanzas de parte de los magos de Colina Hechizada, pero con la condición de
que nunca entraran en un conflicto armado con sus conocimientos. Esto cambió
cuando la Guerra de la Niebla empezó, algo que los Cronomantes habían
descubierto mucho tiempo atrás, y los miembros de la Santa Sede de Aucutli
tuvieron que luchar pese a su renuencia. Por su parte, los magos del tiempo
habían preparado todo para el advenimiento de los Avatares Divinos, ya que
fueron avisados de este evento y los ayudaron en su lucha contra Northal.
Debido a esto, cuando la barrera de la niebla apareció, prácticamente todos
quedaron dentro de Rhyne, preparándose para todas las puertas dimensionales que
se abrirían con el tiempo.
Su trabajo se mantuvo, pero cuando apareció la Calamidad de los
Cielos, Almagor, y destruyó toda la Santa Sede de Aucutli, Colina Hechizada
había sido abandonada y buscaron durante largo tiempo una nueva sede, pero
regresando cada cierto tiempo para recuperar saberes perdidos en la antigüedad.
En la actualidad, nadie sabe con exactitud donde está la nueva sede, aunque se
sospecha que la comarda del archipiélago Blasilia podría estar emparentados con
ellos.
DPV: 2 DPM:
3
DE: 8 DM:
7
HaCo:
Elegir 1 de Armas Mágicas.
Armaduras Ligeras.
Artes Arcanas (MEN)
Divisar (PER)
Historia (MEN)
Lenguaje Mágico (Idioma)
Memoria (MEN)
Teología & Demonología (MEN)
Ubicación Espacial & Astronomía (PER)
Extras:
Mente +2, Espíritu +1.
Habilidades del Cronomante:
Ubicación Astral
El Cronomante siempre sabe con exactitud qué hora es, donde están los 4 puntos
cardinales, y también sabe en qué dirección se encuentran los lugares donde ha
estado previamente, sin importar si está al aire libre o bajo tierra.
Mente Clara
Siempre que el Cronomante descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de
puntos extra.
Nv 2 – Sentir el Tiempo
El Cronomante empieza a sentir las fluctuaciones de la magia espacio
temporal, por lo que tendrá facilidad para sentir su uso. Puede hacer una
tirada de Voluntad a un Número Objetivo variable (elegido por el Narrador) para
saber si hay algún tipo de magia cronomántica en la zona o en alguien cercano
(incluso si hay puertas dimensionales abiertas). Además, también puede hacer
una tirada de Voluntad para saber si hay otros Cronomantes cercanos.
Nv 3 – Cambiar Destino
Gracias a la influencia de la magia cronomántica, el PJ podrá lanzar
de nuevo los dados al hacer cualquier tipo de tirada (ya sea de Fuerza, Ataque,
Magia, alguna HaCo, el daño, etc.) y elegir el mejor resultado. Funciona Nv
veces al día.
Nv 4 – Conjuro Atemporal
A veces, el Cronomante puede sentir cómo el tiempo se pone de su
parte, puediendo reducir la Activación a cero (0) para sus conjuros, Nv veces
por día. Puede ser el mismo conjuro o diferentes.
Nv 5 – Levitación
El espacio, parte de las habilidades de la magia cronomántica, empieza a querer
también que el Cronomante esté en buenos términos. El PJ tendrá la capacidad de
usar a voluntad sobre si mismo el conjuro de levitación “Levitato”, sin consumir PM, con una activación de 0 y una duración
aproximada de MENx2 minutos.
Nv 6 – Teletransporte
El Cronomante a este nivel ha comprendido las leyes del espacio y el tiempo, y
ahora puede moverse a través de las dimensiones más básicas para llegar a donde
decida. Ya sea en combate o fuera de él, el PJ podrá moverse a voluntad de un
lado a otro (junto a sus pertenencias) siempre que esté en su rango de visión
dentro de su puntuación de Movimiento. Esta habilidad hace que el terreno
difícil sea inútil para sus movimientos y no recibe penalizaciones por ello.
Nv 8 – Puerta Dimensional
PM: NV x20
En este nivel, el Cronomante puede abrir o cerrar puertas dimensionales que le
pueden enviar a diferentes lugares y dimensiones. Para poder llevar a cabo esta
acción, se necesita hacer una tirada de Magia con un número objetivo variable.
Pero además, el Cronomante debe elegir muy bien hacia donde va esta puerta,
además de que debe decirle al Narrador lo más detalladamente posible cual es
este lugar. Puede abrir puertas dimensionales a sitios que haya visitado antes,
o puertas hacia Welgaia, o incluso a otras dimensiones (lo que los Cronomantes
tratan siempre de cerrar), pero si la información no es precisa pueden acabar
en otro lugar totalmente diferente (a discreción de la enferma mente del
Narrador).
Nv 9 – Fuera del Telar del Tiempo
Cuando un Cronomante llega a este nivel de
poder, hace una tirada de 1d20, y lo que ha sacado se multiplica por 2. El
resultado es el número de veces que envejece más lento que un miembro de su
raza normal. Por ejemplo, si sacara un 1, el personaje envejecería 2 veces más
lento que alguien normal de su raza, extendiendo su longevidad al doble de lo
que normalmente viviría. Si sacara un 10, envejecería 20 veces más lento, y
prácticamente se convertiría en un personaje inmortal. Aunque todavía puede
morir por enfermedad o heridas.
Magia
Cronomántica
La legendaria magia cronomántica, la
cual permite hacer temblar hasta las mismísimas estrellas, está muy controlada
y pocos pueden llegar a aprenderla, ya que el método de selección es muy
selectivo por todos sus miembros dado que pueden llegar a ser muy peligrosos.
Al iniciar el juego el jugador elegirá 3
magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1
automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos,
se obtienen como tesoro y hasta se compran.
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