martes, 3 de agosto de 2021

Clases de Rhyne: Druida

Druida

Unidos a la naturaleza de una manera completamente distinta a todos, los Druidas son personas que se han consagrado a la naturaleza y a su magia primigenia, cuidando de bosques, mares y montañas. Son los defensores de la naturaleza y de ella reciben sus poderes.

Los primeros Druidas datan de la época de los Fironzai, ya que algunos de ellos eran fieles defensores del mundo natural. Con el tiempo, estos guerreros naturales aprendieron a llevar una vida tranquila, usando su magia, la cual no está catalogada como una escuela propiamente dicha, para cuidar de los ambientes naturales y formando nuevos pueblos y hasta ciudades. Sin embargo, poco a poco los Druidas fueron convirtiéndose en personal necesario para la población por sus conocimientos, tanto mágicos como metalúrgicos, ya que gracias a su comunión con plantas, árboles y minerales, los Druidas habían conseguido un conocimiento profundo sobre la creación de objetos usando la bendición de los espíritus naturales.

Con el tiempo, la Casa de Colores trató de ponerse en contacto con ellos para tener un representante en la comarca Arcoíris. Durante varios cientos de años, los Druidas fueron parte de ellos, pero todo cambió cuando empezaron a querer englobar los conjuros en escuelas. Los Druidas han sido siempre muy liberales con los conocimientos y siempre han tratado de enseñar lo mejor de sus conocimientos a sus aprendices, pero cuando pidieron los demás magos que controlaran a quien enseñar, los naturalistas tomaron sus cosas y se fueron, abandonando la Casa de Colores sin ningún remordimiento. Por esta misma razón, la comarca Arcoíris, que está considerada como la comarca de la magia, no considera a los Druidas como magos.

Y es que los propios Druidas no se consideran magos pese a tener altos conocimientos en las artes arcanas. Ellos utilizan un tipo de comunión especial con los espíritus elementales presentes en todas partes para llevar a cabo sus conjuros, y por eso mismo pueden, según ellos, usar conjuros de diferentes escuelas sin problema alguno, y aunque prefieren vivir algo más aislados, muchos de ellos ayudan a los asentamientos y pueblos que están lejos de ciudades grandes o de capitales gracias a sus poderes y conocimientos en sanación y magia.

Son algo taciturnos cuando se trata de molestar a la naturaleza, pero ellos mismos suelen aceptar cuando hay que hacer cosas que los elementos a veces no hacen. Son los encargados de deforestar bosques cuando estos necesitan ser talados, y los que avisan a los aldeanos de qué zonas están preparadas para que la gente viva en ellas, para que cacen o para que no entren por peligro natural gracias a su comunión con los espíritus.

Utilizando el lenguaje antiguo utilizado por los demonios, el Magika, los Druidas son capaces de comunicarse con los pequeños espíritus de la naturaleza que les dan poderes. Estos espíritus no son como los Zai o los Espíritas, si no que son pequeños cúmulos de maná con una limitada conciencia e inteligencia que pueden ayudar a los Druidas a llevar a cabo sus poderes y conjuros, y son los causantes de que puedan crear armas y armaduras encantadas tanto para si mismos como para otros.

Algo muy importante que los Druidas nunca han enseñado a otros es su gran capacidad para manejar los elementos fuera del ámbito de batalla. Esta capacidad, la cual es conocida como “Arte Natural”, permite que los Druidas muevan la naturaleza a su alrededor como si fuera parte de su cuerpo gracias a su comunión con los espíritus. Debido a esto, los cuidadores de la naturaleza pueden mover árboles sin dañarlos, crear túneles sin miedo dentro de una montaña, abrir las aguas e incluso detener incendios. Algunas leyendas hablan de que pueden llegar a purificar pantanos venenosos o incluso anular la gravedad en zonas específicas.

Son muy respetuosos con la naturaleza y tratarán siempre de no dañarla salvo que sea totalmente necesario (como deforestación o cosas similares), y son muy seguidores de los cuatro dioses elementales. Algunos reinos les dan una gran importancia a esta clase, como Vieille Ville, el Antiguo Imperio Shiroryuu y el antiguo Califato de Alamut, mientras que otros reinos los respetan por su trabajo en los pueblos.

DPV: 2   DPM: 2

  DF: 9    DM: 7

HaCo:
Dagas (ACCP)
Báculos (AM)
Armadura Ligera
Artes Arcanas
Flora
Herrería
Minerales
Medicina
Magika (Idioma)
Lenguaje Mágico (Idioma)

Extras:
Percepción +1, Mente +1, Espíritu +1

Habilidades:

Terreno Espiritual
Los espíritus siempre están alrededor del Druida, y le ayudan en las situaciones más simples, como son evitar problemas con el terreno accidentado o caminar en zonas difíciles. Gracias a esto, cuando un Druida esté en una zona donde normalmente su Movimiento se vea reducido, el PJ no tendrá problemas en moverse al máximo de su capacidad. A nivel 2, el Druida puede caminar sobre diferentes líquidos, como agua en calma (MO a la mitad en estanques, lagos, mar tranquilo, etc), pantanos y demás. A nivel 5 puede ir con normalidad en aguas calmadas además de que puede caminar por lugares peligrosos, como lava o pantanos venenosos, y a nivel 8 le permiten caminar con normalidad en estos últimos.

Arte Natural
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Área de radio de Nv+10 metros.
El Druida es el vínculo entre el mundo vivo y el mundo natural, y gracias a esa unión la naturaleza hace muchas de las acciones que desee el personaje. Cuando el Druida necesite hacer alguna acción que envuelva a la naturaleza, puede hacer una tirada de Magia contra un Número Objetivo (NO) dado por el Narrador. Dependiendo de la complejidad o dificultad de la petición del PJ, el Narrador dará un objetivo más o menos alto, si lo iguala o supera, consigue que la Naturaleza haga lo que el Druida desea, como levantar aguas de ríos, mover raíces… la imaginación es el límite.

Nv 2 - Combate Druídico
Dada la versatilidad que tienen los Druidas en situaciones naturales han tenido que aprender a luchar con armas de diferente calibre y adaptarlas a diferentes momentos. Cuando adquieren esta habilidad, los Druidas han aprendido a sacar lo mejor de cada arma. Cuando un arma tenga un nivel de Ataque físico superior al nivel de Magia otorgado, la mitad de su Ataque se sumará a la Magia, y a la inversa, si el arma tiene un número más alto de Magia que de Ataque, la mitad de su puntuación de Magia se sumará a su Ataque.

Nv 3 – Aura Elemental
Cada día es una nueva experiencia para el Druida, ya que cada día un espíritu diferente lo despierta. Al despertar por la mañana (o después de haber dormido un mínimo de 6 horas) el PJ podrá elegir 1 elemento, el cual lo acompañará durante todo el día volviéndolo resistente a él, pero recibiendo el doble de daño del elemento contrario. Si por ejemplo el Druida decide empezar el día unido al espíritu del fuego, recibirá la mitad de daño del elemento Fuego, pero recibirá el doble de daño del elemento Hielo. La lista de los elementos y sus opuestos son los siguientes: Fuego vs Hielo, Electricidad vs Agua, Tierra vs Veneno, Aire vs Gravedad y Oscuridad vs Luz.

A nivel 6, el Aura Elemental del Druida aumenta su potencia, resistiendo el 100% del daño del elemento y recibiendo un daño normal del elemento contrario. A nivel 9, el poder de esta habilidad hace que el elemento elegido sea absorbido como puntos de vida en vez de daño, y el elemento contrario afecta únicamente la mitad.

No puede cambiarse el elemento hasta que no se duerman mínimo 6 horas seguidas sin interrupciones.

Nv 4 – Acción Extra
El Druida tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 6 - Amado por la Naturaleza
A este nivel, el Druida está en una comunión tal con la naturaleza que los animales y monstruos dóciles lo tratan como si no fuera una amenaza, y puede acercarse siempre y cuando no vaya con una actitud peligrosa. Sin embargo, animales y monstruos hostiles seguirán atacando al Druida sin contemplaciones. Además, el Druida puede respirar en situaciones adversas, como bajo el agua o en lugares con gases sin tener que hacer tiradas de Vitalidad ni tener pérdida de PV.

Nv 10 – Alterar Naturaleza
PM: Ver texto / Act: Ver texto / AdE: Nv x100 metros de radio / Dur: 1 hora x Nv.
Gracias a su alta comunión espiritual, el Druida puede crear cambios climáticos en el área indicada. Tales cambios pueden ser simples, como una pequeña ilusión alrededor del Druida haciendo ver lo que quiere que se vea. Pueden ser leves, como transformar una lluvia torrencial en lluvia normal, o pueden ser moderados, como detener una lluvia torrencial. O incluso el cambio puede ser drástico, por ejemplo, cambiar la lluvia torrencial a un cielo soleado. Un cambio simple consume NV en PM, un cambio leve consume NV+10 PM, uno moderado NV+20 PM y uno drástico, NV+30 PM. La activación para cada cambio será 1d10 turnos para un cambio leve, 2d10 turnos para cambios moderados y 3d10 turnos para cambios drásticos.

Arte Druídico

Los Druidas han utilizado magia desde tiempos inmemoriales, mucho antes de que se empezaran a englobar en escuelas mágicas. Sus conjuros provienen de su comunión con los espíritus de la naturaleza, los cuales pueden ser llamados gracias a su saber en el idioma Magika a diferencia del Lenguaje Mágico que se utiliza normalmente en la magia. Se basa principalmente en conjuros elementales y en unos especiales que solo tienen esta clase, los cuales inbuyen de poder a las armas y armaduras propias y de los compañeros.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros druidas, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

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