Durante la expansión
religiosa de los tecnos, la creación de una Iglesia era necesaria para poder
unificarse bajo la bandera de la nueva religión humana. Mucha gente llegó a
creer en ella, pero solo cuando un grupo de bardos devotos comenzó a moverse
para explicar las normas de la nueva diosa fue cuando realmente empezaron a
captar nuevos miembros. Estos devotos fueron los que fomentaron la fundación de
la Iglesia de Minerva, fueron llamados “apóstoles” y crearon el clero, las
Sagradas Escrituras y toda la religión de Lahria.
Estos “apóstoles” también
dieron forma a la jerarquía eclesiástica y crearon a los Sacerdotes, gente
capaz de llevar la palabra de la Diosa a todas partes. Durante la Guerra de la
Niebla, estos Sacerdotes fueron el objetivo de los malvados Magis ya que estos
no querían que “La Palabra” llegara a la gente de bien, por lo que muchas veces
eran acompañados de otros que, aparte de ser sacerdotes, también eran
guerreros, los llamados “Paladines”, pero seguía siendo una de las profesiones
más arriesgadas para un tecno. Sin embargo, estos Sacerdotes llevaban la
palabra lo mejor y más lejos que pudieran, luchando contra los malvados y salvando
a la gente, llevándolos a la luz de Minerva y alejándose de la maldad de
Northal.
Con el pasar de los años,
cuando la religión de la Diosa Blanca se había expandido bastante por Crystalis
y la Guerra de la Niebla llegó a su fin, los Sacerdotes adquirieron una gran
importancia política y social en la recién creada Lahria al punto de que
incluso algunas de las nuevas leyes de las recién creadas naciones fueron
hechas por este colectivo. Durante los siguientes novecientos años, los
Sacerdotes estuvieron liderando a los guerreros santos, ayudándolos gracias a
sus oraciones, ya que gracias a sus fuertes convicciones y su poderosa fe
conseguían que su bendición cayera sobre sus aliados fortaleciéndolos, mientras
que sus maldiciones cayeran sobre sus enemigos haciéndolos mucho más débiles. Su
dedicación a la destrucción de la malvada magia puede llegar a rallar en la
obsesión.
Pero con el tiempo, la
magia fue separada en dos: La magia de Minerva y la magia de Northal. Los
Sacerdotes se encargaron de continuar con su labor para que la gente estuviera
informada sobre lo que era el bien y el mal, y sus habilidades hacían que las
personas siguieran el camino de la Diosa Blanca.
Sin embargo, el pasar de
los años hizo que los Sacerdotes fueran vistos de diferentes formas. Algunos
los miraban con veneración y respeto, pues algunos de ellos fungían igual como
maestros en las escuelas. Pero otros los miraban con recelo y desconfianza, ya
que gracias al poder que tenían en un inicio podían hacer un mal uso de este y salir
impunes. Además, conforme las épocas cambiaban, la lucha no se hizo únicamente
contra los Magis, si no también contra esa horrible versión distorsionada de la
religión que tenían, y mucha gente que solo creía en algo diferente se sentía
enemiga de los Sacerdotes.
Por esta misma razón los
actuales miembros del clero deben tener fuertes convicciones con el bien, y
llevar una vida recta y sin pecado... algo que no todo el mundo puede llegar a
llevar a cabo, ya que muchos tratan de llevar una vida correcta, pero... los
humanoides no son perfectos.
Normalmente para ser
Sacerdote (o Sacerdotisa si se es mujer) deben de llevar un bautismo en la
Iglesia de Minerva más cercana y estar un número de años bajo la tutela de
otros sacerdotes, aislados de su familia, ya que son solo una distracción hacia
el camino de la Diosa Blanca. Los Sacerdotes no tienen votos de celibato ni de
pobreza si estos no desean tomarlos, pero al menos el 75% de ellos son
esterilizados para no tener descendencia (decisión que se suele tomar una vez
se llega a los 30 años de edad). Muchos miembros de las razas Intra y Firon
suelen estar dentro del clero, aunque lo más normal es que sean miembros de la
raza de los humanos los que estén en esta clase.
DPV: 2 DPM: 2
DE: 8 DM:
6
HaCo:
Armas Cortas
Látigos & Flagelos
Armadura Ligera
Canto & Poesía (ESP)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 3 Habilidades Complementarias de las siguientes: Artesanía
(Elegir 1) (AGI), Correr (AGI), Costura (AGI, MEN), Danza (AGI), Folclor (MEN),
Historia (MEN), Memoria (MEN), Psicología (MEN, ESP), Sigilo (AGI).
Extras:
Mente +1, Espíritu +2
Habilidades del Sacerdote:
Imán Religioso
El Sacerdote ha tenido siempre consciencia de que sus palabras tienen un poder
muy profundo en la gente que sigue la religión de la Blanca Minerva, por lo que
siempre sabe qué decir en el momento correcto. Cuando hable con la gente que
comparta su religión, el Sacerdote tendrá 1 nivel menos al Número Objetivo de
las tiradas de Diplomacia & Etiqueta, Elocuencia y Seducción, además de que
la gente tenderá a ser más comunicativa con ellos y a dejarles pasar a sitios
donde normalmente no pudieran gracias a sus hábitos.
Nv 2 – La Oración Mística
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10
turnos.
Los Sacerdotes aprenden a usar sus oraciones para mejorarse a si mismos, ya que
carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como
mágica. Por eso, cuando lanza unas palabras al cielo, su fe lo protege,
aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a
la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se
acabe el efecto de esta oración no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente
turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).
Nv 3 – La Oración Fúrica
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10
turnos.
En ocasiones, los Sacerdotes están en el lado de los que reciben golpes más que
de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y
sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando alza esta oración, el Sacerdote
recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5
PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen
todos al acabarse la duración de la oración.
Nv 4 – Acción
Extra
El Sacerdote tiene 1 acción extra en su
turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).
Nv 5 – La Oración del Comercio
El Sacerdote sabe cuando algo vale la pena comprarlo y
cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer
una venta o una compra con alguien, el Sacerdote podrá hacer una tirada de Elocuencia
a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y
conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato).
Esto se suma también a la habilidad “Imán Religioso” hacia las personas que
sigan la religión de la Blanca Minerva.
Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Sacerdotes son
amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste
comunicarse con los aquellos que no le entienden, por lo que a este nivel han
decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean
imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Rhyne sin una
justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá
otros 2 más.
Nv 7 – La Oración Protectora
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Sacerdote / Dur: Nv+1d10
turnos.
Con el paso del tiempo, los Sacerdotes aprenden a protegerse de las armas
físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su fe. Gracias a
una oración a la Diosa Blanca, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y
su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a
la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de esta oración no podrá
volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de
Voluntad a dificultad 16+NV (del Sacerdote).
Nv 9 – La
Oración Sigilosa
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Sacerdote /
Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Sacerdotes pueden ser objetivos de los agentes de la Negra
Northal por expandir la palabra de la Blanca Minerva, y pueden ser buscados por
sus rasgos físicos o su rostro. Sin embargo, con el pasar del tiempo, el PJ de
esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya
que gracias a cierta oración mística pueden cambiar completamente de sexo,
tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor,
genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que
a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un
cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una
tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas
mentales con ello (algunos Sacerdotes pueden sufrir trastornos de personalidad
múltiple por este poder, manejar con cuidado).
Oración de Fe
Los
Sacerdotes han aprendido a orar en las situaciones más difíciles posibles. Su
fe rompe montañas y su oración hace que la gente sea fuerte en la adversidad,
ya que la mismísima Minerva les da la capacidad de que sus voces hagan aquello
que deben hacer: llevar el rebaño.
Con
la creación del PJ, el jugador podrá elegir 3 conjuros de rango Aprendiz (Nivel
1 a 4), y aprenderá 1 nuevo al subir de nivel, mientras que los demás podrá
aprenderlos a través del estudio, la enseñanza de otros Sacerdotes o
comprándolos y aprendiéndolos. Sin embargo, para que el Sacerdote pueda
utilizar su Oración de Fe, deberá portar algún objeto que le resulte sagrado,
ya sea el colgante de Minerva, una pulsera con oraciones escritas, etc. El PJ
deberá apuntar el objeto como parte de su Oración de Fe.
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