A continuación, vienen las HaCos (Habilidades Complementarias y
Combativas). Nótese que algunas tendrán las palabras “Solo Rhyne” o “Solo Lahria”
dependiendo de donde sea si son únicas de esa zona.
Habilidades Complementarias
Artes Arcanas (Mente)
(Solo Rhyne)
Gracias a su entrenamiento y aprendizaje en el arte de la magia, el
personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los conjuros.
Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se
utilizan y para qué son necesarias. Conoce las tramas utilizadas e incluso
puede reconocer la energía mágica dejada por cualquier hechizo que acabe de ser
usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.
Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para
la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos mágicos.
Artesanía (Agilidad)
Un personaje con esta habilidad tendrá la capacidad de construir con
sus propias manos pequeñas obras de arte. Desde joyas con piedras preciosas
hasta pequeñas figuras con madera, el personaje puede incluso ganarse la vida haciendo
este tipo de arte.
Con los materiales necesarios, puede crear cualquier tipo de joya o
talismán sin magia. Si además encuentra a alguien con las capacidades
suficientes, puede incluso convertir una simple joya en una reliquia, aunque
para hacerlo el personaje “mágico” deberá hacer una tirada de conjuro hacia el objeto
durante 1D10 días, cada día una vez, y todas exitosas. Las reliquias que pueden
ser creadas son las mismas que salen en la lista o nuevas que se invente el
jugador, y cuanto mayor sea el rango, mejores deberán de ser las tiradas tanto
de Artesanía como de conjuros. De todos modos si quieren crear una reliquia de
aumento de capacidades, deberán ser tiradas de “Artes Arcanas” para poder
conseguir dicha capacidad.
Con Artesanía, el personaje además tiene un gran conocimiento sobre
la creación de objetos, y si están o no bien hechos. Puede saber más o menos si
el que lo hizo fue un principiante o un maestro, o si lo que tiene en las manos
es un objeto de alto valor o que no vale nada.
Cuando se adquiere esta HaCo, se debe especificar el tipo de
artesanía que tiene la persona.
Ejemplos son los siguientes:
Joyería: El
personaje es capaz de crear joyas con los materiales apropiados y saber
información sobre las joyas que se presenten frente a él/ella e incluso reparar
dichos objetos.
Escultura:
El PJ puede crear estatuas de diferentes formas y tamaños, y ser un entendido
en este tipo de arte. Puede incluso recrear lo que ve o incluso reparar algo
que haya sido maltrecho.
Pintura y Dibujo:
El personaje tiene la capacidad de plasmar sus ideas o pensamientos en lienzo o
papel, o hasta en paredes si es necesario, y conocerá técnicas y artistas de
este tipo. Podrá recrear otras pinturas o reparar algunas estropeadas.
Utilería: Con
este tipo de arte el PJ puede crear objetos cotidianos y arreglarlos, sin
importar el tipo de material con el que estén hechos. Dependiendo de la raza de
la persona, sus moviliarios tendrán una temática diferente (si es elfo, tendrán
temática élfica. Si son Celestiales, tendrán temática celestial. Solo por poner
unos ejemplos).
Mortuoria:
Este tipo de artesanía permite al personaje tener conocimientos sobre el
entierro, embalsamamiento y cuidado de los muertos, e incluso preparar los
ungüentos y telas necesarios para ello. Además, sabrá si hay algo mal con los
cuerpos de los muertos (autopsia).
Corporal: El arte
del cuerpo permite al PJ crear tintes, maquillajes, hacer tatuajes,
perforaciones y demás cambios estéticos en una persona, así como quitar
cicatrices y curar hasta cierto punto algunas pequeñas heridas derivadas de
este tipo de artesanía.
A pesar de estar especializado en un tipo de Artesanía, si el
personaje hace una tirada de Artesanía de cualquier otro tema, recibirá un -2 a
su Número Objetivo. Por ejemplo, si un personaje tiene Artesanía (Joyería) y
quiere hacer una estatua, podrá hacer una tirada de Artesanía pero en vez del
-4 que recibiría si fuera para hacer una joya, recibiría solo un -2.
Alquimia (Mente,
Suerte)
Con los materiales adecuados, el personaje puede crear pociones y
objetos con distintas capacidades. La lista de lo que puede crear es la misma
que la lista de objetos del manual, y si quieren hacer nuevas siempre pueden
hablarlo con el Narrador, pero cabe destacar unos puntos importantes.
La lista de ingredientes puede ser horriblemente enorme, por lo que
dejaremos a discreción del Narrador cómo crear objetos. Obviamente hay que
tener en cuenta cosas como la acción del objeto. Si es una poción curativa,
deberá buscar hierbas curativas. Si es un Sello de Dio, deberá tener un objeto
que contenga el poder del rayo. Cuanto más poderosa sea la poción/objeto, más
ingredientes necesitará el personaje para poder hacerla. Igualmente, la tirada
de Suerte muestra que tan bien ha salido el objeto. Cabe recordar que un fallo
o una pifia en Alquimia (Mente) puede acabar con efectos totalmente diferentes…
Por último, esta HaCo también ayuda al jugador a descubrir qué
efectos tienen pociones desconocidas.
Ø Si la tirada de Suerte es Crítica, la poción
será el doble de efectiva. Para pociones como Elixires que devuelven toda la
vida y magia, se crearán 2 unidades de la misma.
Ø Si la tirada de Suerte es exitosa, la poción
será un 50% mejor que las que venden en las tiendas. Para pociones como Elixir
o así, no se verán afectadas y serán iguales a las de la tienda.
Ø Si la tirada es Fallida, la poción en cuestión
será igual a las que venden en las tiendas.
Ø Si la tirada es Pifia, la poción es un desastre
tal que al mezclar los ingredientes, puede llegar incluso a explotarle en la
cara al personaje (Nueva tirada de Suerte, si se falla, le estalla en la cara,
o incluso puede ser una poción totalmente diferente).
Buscar
(Percepción)
Los personajes que tienen esta habilidad son expertos en encontrar
cosas. Objetos, personas, pequeños desperfectos... Algunos son más propensos en conseguir encontrar algo que
otros, pero los que aprenden a buscar son los mejores en ello.
Canto & Poesía
(Espíritu)
Cualquiera puede levantarse a gritos y cantar una canción, pero pocos
saben cómo modular la voz para que suene correctamente y agradable. De la misma
manera, pocos saben juntar dos rimas y crear un poema. Esta HaCo es la causante
de que los trovadores consigan vivir sin tener que pedir limosna.
Gracias a esta habilidad, el personaje será capaz de cantar con buena
entonación, o componer poemas de la manera correcta. De igual manera, puede
usar esta habilidad para reconocer canciones de diferentes lugares o incluso
saber de qué poetas están sacando el poema, o incluso si una canción o poema está
hecha con mala intención, o solo es una sátira. Nunca se sabe cuándo van a
atentar verbalmente hacia ti.
Cerrajería
(Agilidad)
El arte de abrir cerraduras es uno muy incomprendido... Está íntimamente relacionado con personas de mal
vivir, con ladrones y con allanadores. Sin embargo, muchos usan esta habilidad
con otros fines. El gremio de cazadores de tesoros utiliza esta habilidad para
enseñar a evitar trampas en las cerraduras de las
antiguas ruinas o mazmorras, y algunos aprenden esta habilidad para poder
ganarse la vida como auténticos cerrajeros.
Dependiendo de la calidad de la cerradura y del tiempo que lleva
puesta, el Narrador dará una dificultad al personaje que quiera forzar esta
cerradura. Si tiene un juego de ganzúas puede tener algún bonus.
Cocina (Mente,
Percepción)
Dentro de esta habilidad encontramos a los gourmets. Aquellos que con
un poco de sal, agua y algo de carne te hacen una deliciosa sopa son los que
tienen esta habilidad. Sin embargo no solo sirve para no tener que comer
piedras...
Usando esta habilidad, el personaje puede reconocer de donde vienen
los alimentos, o si están podridos. Incluso puede llegar a encontrar si hay
algún tipo de veneno en la comida probándolo u oliéndolo. Esta habilidad
compete al sentido del gusto y al olfato del personaje.
Conducir
(Agilidad)
(Solo Lahria)
Con la llegada del automóvil en Lahria, la gente cada vez aprende más
temprano a conducir un auto. Esta HaCo permite utilizar un automóvil terrestre,
pero debe especificarse el tipo de entre los siguientes: Automóvil, Motocicleta, Camión, Carro de Combate (Tanque).
Construcción (Mente)
Algunos ponen cuatro palos y se creen que es una casa. Otros, sin
embargo, conocen los pormenores de las estructuras. Aquellos capaces de crear
una casa o un castillo son los que tienen esta HaCo.
Sin embargo, no solo para construir cosas sirve esta habilidad. Desde
casas a puentes, los expertos en construcción pueden encontrar los puntos
fuertes y los débiles de las estructuras. También tienen un modo diferente de
ver las edificaciones, y pueden incluso encontrar pasadizos secretos de una
manera más eficaz. Conocen la historia de la construcción y edificación, y
pueden incluso saber qué materiales se usaron.
Correr (Agilidad)
El personaje ha estado entrenando desde niño, o tiene una habilidad
innata para poder correr. El caso es que puede desplazarse mucho más lejos y
más rápido que una persona normal.
Costura
(Agilidad, Mente)
Gracias a esta poco apreciada HaCo, el personaje puede crear o
remendar prendas de ropa. La gente no está muy ilusionada nunca de que su
habilidad principal sea “Hacer una camisa muy bonita”, pero la HaCo Costura
permite a su usuario crear no solo prendas de ropa, sino también puede crear
armaduras ligeras. Es más, si se hace una tirada buena de Mente y se cuenta con
hechizos específicos, se le puede crear una armadura ligera mágica, donde por
ejemplo, si se le cose la trama de “Ignis”, el primer conjuro de la trama de
Fuego, la armadura será resistente al elemento “Fuego”. Si se le ata la
trama de “Plures Ignem”, con un poco de suerte puede incluso anular el daño. Si se le ata la trama de “Flamma”, puede
llegar a absorber los efectos como puntos de vida.
Obviamente todo depende de la tirada que uno haga y de lo que
necesite. Para hacer la armadura primero debe hacerse una tirada de Agilidad
con los materiales necesarios, con una dificultad dependiendo de lo elaborada
que sea la prenda. Siempre puede crearse una armadura ligera nueva con la piel
de un monstruo, haciendo que la defensa de la armadura sea la mitad que la que
tiene el monstruo como base en la plantilla o en el personaje, e igual pasa con
su absorción al daño. Después se puede grabar la magia con una tirada de Mente
o de Artes Arcanas/Magilurgia y alguien que conozca el conjuro.
Ø Si la tirada de Agilidad es Crítica, la armadura
de monstruo tiene la mitad de la defensa básica del monstruo y su absorción al
daño +2.
Ø Si la tirada de Agilidad es Exitosa, la armadura
de monstruo tiene la mitad de defensa básica del monstruo y de la absorción al
daño.
Ø Si la tirada de Agilidad es Fallida, la armadura
de monstruo se convierte en simplemente una prenda de vestir sin defensa ni
absorción.
Ø Si la tirada de Agilidad es Pifia, simplemente
pierde los materiales.
Ø La tirada de Artes Arcanas/Magilurgia para el
conjuro también es muy importante.
Ø Si la tirada de esa HaCo es Crítica o Exitosa,
la prenda recibe la capacidad del conjuro.
Ø Si la tirada de esa HaCo es Fallida o Pifia, no
consigue las capacidades del conjuro, y se debe de hacer una nueva tirada de
Costura para no perder el material.
En cuanto a los conjuros, por cada nivel hace algo diferente. Lo
dejaremos a discreción del Narrador el decidir qué hacer y qué no hacer, aunque
ya hemos puesto un ejemplo con el conjuro “Ignis” y sus superiores.
Danza
(Agilidad)
Crees que tienes un paso infalible que te hace el amo de la fiesta...
pero estás a un pelo de convertirte en el ridículo del lugar. Sin embargo, con esta HaCo no
tienes que preocuparte.
Esta habilidad permite al que la posee no ser precisamente ese pato
mareado que tanto temes. Viendo como bailan, puedes aprender los diferentes
estilos de danza rápidamente, y quedar como todo un señor (o señora) cuando
estés en público. También puedes hacer los más sensuales bailes, o las
actuaciones más graciosas. Puedes apreciar las sutilezas de los bailarines e
incluso descubrir de donde vienen algunos bailes.
Los Sacerdotes de Walkyria (Como los Espiritistas, los Evocadores o
los Cambiaformas, por ejemplo) usan esta HaCo para hacer la “Danza del Envío”, o la “Danza de
los Espíritus” o “Danza de las Almas”, tiene muchos nombres, para poder enviar las almas en pena al Más
Allá. Si pifian, las almas tomarán forma y atacarán al Sacerdote de Walkyria.
Diplomacia & Etiqueta (Mente,
Espíritu)
A través del diálogo, el personaje que tenga esta habilidad será
capaz de terminar una disputa de manera civilizada, aunque también conoce todas
las reglas que son necesarias para asistir a una cena con la alta sociedad, y
no parecer un cavernícola comiendo con las manos.
Dentro de esta habilidad también podemos encontrar el conocimiento de
las grandes casas actuales, aunque de manera muy superficial. Cosas como saber
los colores del estandarte de una familia, o si con quien hablas es la hija
casadera heredera de la casa, o la séptima hija con dudosas tendencias. También
te permite ver los sutiles “insultos” que
pueden esconder las melosas palabras de los nobles. En Lahria, esta HaCo
permite comportarse en sociedad de una manera impecable y saber sobre personas
importantes.
Disfraz
(Espíritu)
Algunos son expertos en hacerse pasar por otros, pero unos pocos son
capaces de engañar incluso a la madre de quien se ha disfrazado. Esa es la
habilidad de esta HaCo.
Con esta habilidad, el personaje será capaz de adoptar una figura diferente.
Desde cambiar ligeramente la voz para hacerse pasar por otro a través de una
puerta hasta hacerse pasar por una persona del sexo opuesto, todo es posible.
Sin embargo, no todo es coser y cantar. El Narrador pondrá una
dificultad dependiendo del tipo de disfraz que quiera usar el jugador. Un
ejemplo sería la siguiente tabla:
Divisar (Percepción)
Gracias a esta HaCo, el personaje puede llegar a discernir
situaciones a lo lejos, poder investigar entre multitudes, etc.
Elocuencia
(Espíritu)
Hay veces en que una persona puede tener un don de palabra para la
gente. Estas personas tendrán más facilidad a la hora de conocer a los demás,
convencerlos de lo que dicen o sabrá engatusar mejor.
Escuchar (Percepción).
El PJ tiene un oído muchísimo mejor que el de otros, o sabe cómo
escuchar a lo lejos o focalizando su
etención entre la multitud para escuchar únicamente una voz. Hay razas con
mejores sentidos de la escucha que otros, pero con esta HaCo uno tendrá mejor
forma de escuchar, aunque el Número Objetivo podrá aumentar si hay obstáculos
como paredes o personas hablando.
Fauna (Mente)
Expertos en animales, los que tienen esta habilidad son conocedores
de la anatomía animal y monstruosa. Muchos de los que tienen esta habilidad son
cazadores para desollar o cuidar de los animales.
Otros lo usan para encontrar los puntos débiles de los animales, o
los fuertes. Algunos criadores lo usan para saber cuándo aparear animales, por
lo que si quieres tener un Jalebrile dorado te será imprescindible esta
habilidad.
También gracias a esta habilidad el jugador puede saber si un animal
está sano o enfermo, y la manera de curarlo.
Flora (Mente)
Los que conocen la naturaleza son muy valorados en Crystalis, ya que
muchas de estas personas saben qué hierbas son comestibles y cuales son
venenosas. ¿Un champiñón es comestible, o quizás es un monstruo? ¿Los campos
están bien sembrados, o la sequía los ha destrozado?
Gracias a esta habilidad, el personaje puede saber con certeza las
diferentes plantas, árboles y hierbas. Conoce las funciones curativas de
algunas especies y sabe prepararlas en infusiones que pueden evitar la
infección o incluso curar el dolor de barriga. Sabe los métodos de riega y de
siembra, e incluso si un campo está listo para ser sembrado o si está podrido o
inutilizado por la sal.
Folclor (Mente)
El saber histórico es enorme, pero el saber popular también es muy
útil.
Un personaje con esta habilidad conocerá las leyendas populares de la
zona, ya sean de una parte específica o de todo el país o reino. Hay veces en
las que no sabrán alguna leyenda, obviamente, pero con el conocimiento del
Folclor tendrán una vasta posibilidad de conocerlas todas.
Esta HaCo no sustituye a la HaCo “Historia”, ya que con Folclor tan solo es el conocimiento
popular y generalizado, las leyendas e historias de viejas, como se las suele
llamar, y quizás leyendas de dentro de la propia historia pero
nunca los datos históricos principales (o al menos, no los más
específicos). También puede saber leyendas sobre religión, aunque
tampoco solapa a la habilidad de “Teología &
Demonología”.
Herrería (Agilidad)
Con técnica y paciencia, la herrería ha sido una de las madres de la
sociedad actual. Un personaje con esta habilidad conocerá los pormenores de la
herrería y sus virtudes y defectos. Podrá hacer tiradas para saber si un arma
está bien hecha, o incluso si un caldero está abollado en alguna parte que el
ojo inexperto no consigue ver.
Pero aquí no acaba todo. Gracias a esta habilidad, el personaje podrá
crear armas y armaduras pesadas con los materiales necesarios de manera
parecida a como se crean las armaduras livianas con la HaCo “Costura”, tan solo difiere que los materiales son más difíciles de encontrar, y las armas y armaduras
encantadas suelen ser más difíciles de hacer. Por el resto, para crear armas o
armaduras pesadas mágicas o normales, puedes seguir los mismos pasos
que se describen en la habilidad complementaria “Costura”.
Historia (Mente)
Conocimientos de la antigüedad, historias de las ciudades o pueblos y
los nombres de los gobernantes es lo que puedes conocer si tienes esta
habilidad.
El personaje con esta HaCo tiene una gran ventaja en lo que se
refiere a conocimiento general de los países y reinos. Son conocedores de lo
que ha pasado en los últimos milenios, y también los nombres de todos los
gobernantes que han tenido. Conocen también quienes son los gobernantes en los
Templos Eternos, la tradición y las leyes.
Los que tienen esta habilidad también son expertos en heráldica,
mucho mejor que con la HaCo “Diplomacia & Etiqueta”.
Informática (Mente)
(Solo Lahria)
En un mundo dominado por la tecnología e Internet, la informática
llega a ser muy necesaria. Con esta habilidad el personaje no solo sabrá abrir
el solitario en un ordenador, si no que también podrá preparar programas,
reparar computadoras y hackear redes para encontrar información. Dependiendo de
la dificultad de hackeo o creación, el Narrador pondrá una dificultad mayor o
menor.
Instrumento Musical (Agilidad, Espíritu)
Cuerda, viento, percusión… Hay muchos tipos de instrumentos musicales. El
personaje con esta habilidad será capaz de tocar correctamente uno de ellos.
Sin embargo no todo se toca igual.
Cada vez que un personaje desee saber cómo tocar un instrumento,
deberá elegir esta HaCo de nuevo. Si desea que el personaje sepa tocar la
flauta, deberá elegir “Instrumento Musical: Flauta”, y tendrá la capacidad de utilizar estos instrumentos. Si
desea usar una lira, una guitarra, un oboe… o hasta un tambor, deberá elegir una y otra vez esta HaCo.
Huelga decir que esta habilidad es imprescindible para los músicos de
todo tipo...
Juegos de Manos (Agilidad, Suerte)
Malabares, movimientos especiales, trampas en el juego. Esta
habilidad permite hacer todo eso de manera correcta. En los malabares pueden
usar un número de objetos igual a su cifra de Agilidad, pueden hacer trucos de
escapismo increíbles y, en definitiva, todo aquello que un circero debe saber.
Por otra parte, si se utiliza para hacer trampas en las cartas o en los dados,
o en los juegos de azar en general, se pueden conocer todas las tretas y
trampas que existen, y puede recrearlas.
Magilurgia (Mente)
(Solo Lahria)
Gracias a su estudio en el arte de la ciencia magilúrgica, el
personaje con esta HaCo puede descubrir muchas cosas acerca de los efectos de
las Cryscoin y conjuros especiales de Lahria.
Puede descubrir qué conjuro se está preparando, o qué fórmulas se
utilizan y para qué son necesarias. Conoce las señales que se utilizan e
incluso puede reconocer la energía tecnomágica dejada por cualquier hechizo que
acabe de ser usado, aunque el tiempo transcurrido dificultará más su detección.
Otra capacidad de esta habilidad es conocer los procedimientos para
la creación de objetos, pero debe ser complementada con las HaCo “Artesanía”, “Costura” o “Herrería” para poder crear objetos magilúrgicos.
Mecánica (Mente)
El mundo de Rhyne está preparado para la época moderna… aunque de una manera diferente a la de Lahria.
En Rhyne se tiene mucho nerviosismo hacia las nuevas tecnologías. El
barco volador actual es una prueba de la tecnología Rhynera al conseguir que un
barco normal pueda llegar a volar con hélices, velas especiales y un motor. Sin
embargo, las fuentes de energía son muchísimo más limpias que cualquier cosa
que pudiera ver un Lahriano. En la actualidad, muchos inventos como la
calefacción, el motor mágico, las tuberías o incluso el más novedoso: El Reloj,
han sido avances tan grandes para Rhyne que está haciendo que superen poco a
poco sus expectativas. Con esta habilidad, el personaje será capaz de conocer
todos los pormenores de la maquinaria Rhynera, y es capaz de aprender a
arreglar o desarreglar cualquier máquina actual. También puede saber si una
máquina está nueva o quizás es del año de antes de la Guerra de la Niebla.
Por su parte, esta HaCo llega a ser prácticamente necesaria para los
expertos en maquinaria de Lahria. En esta parte de Crystalis no se tiene miedo
a la tecnología, ya que es gracias a ella que funciona el mundo. Gracias a esta
habilidad se puede aprender a reparar máquinas como automóviles,
electrodomésticos y maquinaria pesada, pero no ordenadores (para ello es
necesaria la HaCo Informática).
Medicina (Mente)
A falta de la magia de curación, en Lahria se ha tenido que estudiar
el cuerpo humano de una manera más científica. Gracias a sus avances, la
Medicina Lahriana ha hecho que la calidad de vida sea mejor.
Aquel que tiene esta habilidad es experto en medicina, y puede
operar, diagnosticar enfermedades y curarlas, y mucho más.
Por otra parte, los Sanadores de Rhyne han llegado a aprender
medicina a causa de la falta de magia. A veces incluso prefieren el uso de las
manos antes que el uso mágico.
Con esta HaCo, el personaje puede curar hasta un número de puntos de
vida igual a su Nv+ESP+2d10, puede curar enfermedades, envenenamientos no
mágicos y afecciones mentales con el tiempo. También se puede utilizar para
estabilizar a un personaje que haya llegado a negativos en sus puntos de vida,
evitando que muera desangrado, o incluso sacándolo de al inconsciencia.
Memoria (Mente)
Hay veces que una persona nace con una enorme memoria, conocida como “Memoria Eidética”. Otros, entrenan su mente para recordar todo lo
posible. El caso es que memorizar datos específicos es posible gracias a esta habilidad.
Minerales (Mente, Percepción)
Los mineros están obligados a tener esta habilidad, ya que con esto
pueden saber cuando un mineral es útil. También pueden conocer las propiedades
de la tierra, la roca, los metales e incluso si son de alto valor las piedras
preciosas. En el aspecto más mundano, también los granjeros pueden favorecerse
junto con la HaCo de Flora para saber si un terreno tiene valor o no. Joyeros y
algunos cazadores de tesoros se benefician de esta habilidad.
Montar (Agilidad)
La caballería, los exploradores y muchos domadores conocen esta
habilidad, la cual permite al personaje conocer los pormenores de la equitación
sobre algún tipo de animal. Por cada animal que escoja, el personaje tendrá
nociones para poder manejar al animal mencionado. Por ejemplo, si se elige “Montar Jalebrile” el personaje será capaz, no solo de ir al trote o al galope sobre
uno de estos animales, sino que también será capaz de hacer movimientos rápidos y luchar sobre él, ya que si no se tiene
esta habilidad, un personaje sabe ir sobre un jalebrile pero no sabrá luchar
sobre uno.
Nadar (Fuerza, Vitalidad)
No siempre todo será sobre la tierra. En algunos casos, el personaje
puede tener que bucear bajo un lago encantado, o quizás saltar al mar para
salvar la vida de alguien. Los que tienen esta habilidad son expertos
nadadores, capaces de nadar y bucear con soltura. Si no se tiene esta
habilidad, el personaje no sabrá nadar, pero será capaz de flotar o incluso moverse
rudimentariamente, pero no será tan buen nadador como uno con la habilidad.
Navegar (Agilidad, Mente)
¿Quién quiere ser un pirata, yarr? Pero no todos son igual de buenos
para poder llevar un barco. Puedes llevar una barca de remos sin esta
habilidad, pero si quieres llevar una galera entonces la cosa es más
complicada.
Los personajes con esta habilidad serán conocedores de la dificultad
de maniobrar un barco, y de cómo llevarlo. Llevar el timón correctamente,
ajustar unas velas, incluso hacer nudos marineros.
Pilotar (Agilidad, Mente)
A diferencia de Navegar, que sirve para toda clase de naves
marítimas, Pilotar es una habilidad recientemente nueva en Rhyne, ya que tan
solo existen los barcos voladores como máquinas voladoras. Los que tengan
Pilotar serán capaces de llevar un barco volador, o incluso saber qué máquinas
son necesarias y están en buenas condiciones.
Por su parte, en Lahria esta habilidad se utiliza para poder pilotar
diferentes tipos de naves voladoras o submarinas, pero para poder hacer uso de
ello deberá elegir el tipo de nave que es capaz de llevar (Aeronaves, Cazas, Barcos, Submarinos, Magiarmaduras,
etc...)
Psicología (Mente, Espíritu)
Hay veces en las que la supervivencia consiste en saber si tu
interlocutor es de un país aliado, o de un país enemigo, o de si te están
engañando o no.
Esta habilidad permite a la persona que la utiliza saber de donde
vienen algunas personas con solo verle la cara, los gestos o escuchar su
acento. También es utilizada para saber si le están mintiendo a uno o si no le
están diciendo toda la verdad. Algunos incluso la utilizan para ayudar
emocionalmente a otros, ya que con una buena tirada pueden anular los efectos
de miedo y terror que pueden suceder si se falla las tiradas de Coraje.
Rastrear (Percepción)
Los rastros a veces no son fáciles de conseguir, y algunos pueden
seguir unas simples huellas, pero sin esta HaCo no sabrá si son rastros
frescos, de un animal o demás. Con esta tirada podrás seguir rastros,
identificarlos, saber si son frescos o no, sin importar mucho el tipo de
terreno. Es una habilidad muy útil para cazadores o buscadores de tesoros.
Robar (Agilidad, Percepción)
Los dedos largos siempre pueden ser útiles…
El personaje con esta habilidad tendrá la facilidad de robar a las
personas de una manera efectiva y sin que le descubran. Una tirada exitosa
puede hacer que se lleve la bolsa de oro o incluso un accesorio o una reliquia
si se saca una muy buena tirada. También tiene la vista más entrenada para ver
cuando se está robando y cuando no. Muchos combinan esta HaCo con la de Sigilo
para evitar ser descubiertos.
Saltar (Agilidad)
Gracias a esta habilidad, el personaje sabe como saltar correctamente
y como alcanzar diversas alturas. Sin embargo, cuanto mayor sea el salto, más
malus tendrá a Agilidad.
Ø Salto
Fácil: De 0 a 2
metros de largo, y 1 metro de alto.
Ø Salto
Normal: De 2 a 4
metros de largo, y 2 metros de alto.
Ø Salto
Complicado: De 4 a 6
metros de largo, y 3 metros de alto.
Ø Salto
Difícil: De 6 a 8
metros de largo, y 4 metros de alto.
Ø Salto
Muy Difícil: De 8 a 10
metros de largo, y 5 metros de alto.
Seducción (Espíritu, Aspecto)
Algunas veces, el éxito de la misión consiste en que uno seduzca a
otra persona. Esta habilidad permite saber como de bien sabe seducir a otro.
Hay tres niveles para la tirada de Seducción. La primera tirada
existosa permite al jugador captar la atención del objetivo, y entablar una
conversación amena con él/ella. El segundo nivel permite conseguir que el
objetivo se sienta atraído por el jugador y este pueda sacar más información,
la cual no conseguiría de otra forma. La tercera tirada exitosa puede hacer que
el jugador y el objetivo acaben en la cama.
Si se falla alguna de las tres tiradas, debe volver a la primera para
volver a intentar seducir al objetivo. Una pifia hace que el objetivo se sienta
ofendido.
El nivel de Aspecto del PJ podrá aumentar o disminuir el Número Objetivo
de la tirada, al igual la interpretación del jugador. También afecta la
orientación sexual del PJ o del PNJ, pero normalmente cuando la orientación
sexual no es la adecuada, la tirada aumenta automáticamente entre 4 a 8 puntos
en el Número Objetivo.
Huelga decir que hacer tiradas de Seducción entre jugadores no
debería permitirse...
Sigilo (Agilidad)
Algunos han vivido siempre a la sombra del mundo… y han aprendido a esconderse. Esta habilidad permite a los jugadores
saber moverse sin hacer ruido, o esconderse, o actuar con discreción en una
gran multitud. Algunos usan esta capacidad para moverse entre la maleza y cazar
con eficacia, mientras que otros la usan para colarse en casas sin ser
descubiertos y adquirir objetos de otras personas junto a la HaCo de Robar. Con
sigilo pueden moverse con libertad incluso en los sitios más vigilados.
Supervivencia (Percepción, Vitalidad)
Algunas veces, tu personaje se perderá en un bosque… o quizás en un desierto. O en alguna otra zona
inclemente donde la civilización tan solo sea un recuerdo. Gracias a esta
habilidad, no pasarás hambre ni sed en esas situaciones.
Al elegir esta habilidad, el jugador deberá elegir qué tipo de zona
será en la que está especializado. Puede elegir entre los siguientes: Desiertos, Tundras, Montañas, Selvas,
Bosques, Llanuras o Ciudades. También hay otras que son especiales como Selene o Arcadia, y algunas que se
inventen los jugadores y permita el Narrador.
Por cada zona elegida, deberá volver a elegirse esta habilidad. Si el
personaje tiene “Supervivencia en Bosques”, y quiere ser experto también en
Llanuras, deberá elegir otra vez la habilidad y tendrá “Supervivencia en Bosques” y “Supervivencia en Llanuras”, ambas diferentes entre ellas.
Gracias a esta HaCo el PJ podrá sobrevivir a las inclemencias de la
naturaleza, saber cómo moverse en esa zona e incluso buscar comida. Si se toma “Supervivencia
en Ciudades” pueden descubrir mucho sobre las poblaciones donde se encuentren e
incluso pueden llegar a conocer a gente del bajo mundo.
Tasación (Mente, Percepción)
Algunos tienen una predisposición a saber cuanto puede valer un
objeto. Los tasadores y vendedores son expertos en ello y siempre van a querer
sacarte más dinero, o comprártelo más barato. ¡No te dejes engañar!
Esta habilidad te permite saber como de bien está un objeto, y cuanto
dinero podrías obtener por él. De manera similar a Artesanía, puedes descubrir
qué está mal y que está bien, y cuanto te costaría arreglarlo.
Teología & Demonología (Mente)
A veces, el conocimiento de la historia no es suficiente. En estos
casos, el conocimiento de la Teología es muy útil. Con esta HaCo, el personaje
tendrá un conocimiento muy amplio sobre las enseñanzas de los dioses y las
luchas en contra de los demonios. Muchos magos que son sacerdotes tienen esta
HaCo.
Conocimientos antiguos sobre leyendas divinas las cuales se enseñan
en los templos, símbolos de seres espectrales o demoníacos, o incluso maneras
de derrotar demonios o rituales malvados pueden ser descubiertos con esta HaCo.
Trampas (Percepción,
Agilidad)
Gracias a esta habilidad, el personaje ha entrenado su vista y ha
aprendido a saber donde colocar de manera eficiente las trampas… o puede desactivarlas si las ve.
Esta habilidad puede hacer que, dependiendo de la tirada de Percepción,
sepa encontrar y como desactivar o esquivar una trampa, o como colocarla.
También permite al usuario encontrar puertas y paredes secretas. La tirada de
Agilidad sirve para poder desactivar o activar una trampa ya vista, por lo
tanto es una de las mejores habilidades para los buscadores de tesoros.
Trepar (Fuerza, Agilidad)
El personaje con esta habilidad es experto en utilizar los artículos
creados para esta tarea, y puede incluso escalar sin ayuda de terceros, aunque
con más dificultad.
Una tirada exitosa le permite al personaje trepar por una pared de
una casa hasta una ventana. Cada tirada permite subir hasta 3 metros de altura,
aunque si el personaje es ayudado por una cuerda o aparejos de escalada tendrá
más bonus, los que decida el Narrador. También tendrá malus si lleva equipaje
extra o personas encima de su espalda.
Ubicación Espacial & Astronomía (Percepción)
El conocimiento de las estrellas es muy apreciado en Crystalis. En
los cielos de la noche podemos encontrar las constelaciones de los dioses, y
también historias, aunque también se puede saber cuando es lo más propicio para
una batalla o los hados del destino.
Algunos, incluso, pueden guiarse gracias a las estrellas, la posición del sol, de las sombras o incluso de la luna. Pueden saber aproximadamente donde se encuentran con esos puntos. Con esta habilidad también puede saber cómo seguir el rumbo de un viaje, o si va a haber un evento astrológico pronto. Los que tienen esta habilidad siempre saben donde están los cuatro puntos cardinales.
Habilidades de Combate
Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas
Hojas Cortas
Esta HaCo permite el uso de armas pequeñas de filo, entre los que entran
los cuchillos, los puñales, las dagas o las espadas cortas.
Guanteletes
Esta HaCo le da la capacidad de utilizar de una manera eficiente las
armas cuerpo a cuerpo de puños y piernas, ya que aquí entran los guanteletes y
las espinilleras (especialmente utilizada por monjes).
Garras
Esta HaCo hace que el PJ sepa usar de manera correcta guanteletes y
espinilleras con garras, ya que son sustancialmente diferentes a los
guanteletes.
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas
Hojas Largas
Esta HaCo permite utilizar las armas típicas de hoja mediana o larga,
tales como espadas, estoques, sables y cimitarras. La longitud máxima de este
tipo de armas es de metro y medio.
Katanas
Con esta HaCo tienes la capacidad de manejar todas las hojas
orientales de nuestro mundo, tales como katanas, wakizashis, tachi y así. Las
armas utilizadas por los samuráis entran en esta categoría.
Mazas y Martillos
Mazas y martillos utilizados en la batalla entran en esta HaCo.
Cualquier tipo de maza que se pueda utilizar con una única mano (o a mano y
media) entra en esta categoría. Las mazas y martillos son pesados y algo
lentos, pero realmente potentes.
Hachas
Esta HaCo maneja todo tipo de armas de filo con un mango largo, como
las hachas, sin importar que sea de una o de dos hojas. Son algo más lentas que
las espadas, pero más rápidas que las mazas.
Látigos y Flagelos
En esta categoría entran armas hechas principalmente de cuero mágico
o normal, utilizados para dominar a los demás. Los látigos y flagelos, sin
embargo, son bastante especiales, ya que son armas híbridas, ya que aunque no
hacen tanto daño físicamente, aumentan también las capacidades mágicas de
quienes lo empuñan. Armas perfectas para magos de combate.
Lanzas
Con esta HaCo el peronaje puede utilizar armas de asta como lanzas y
picas, armas de uso de una o dos manos. Puede variar el nivel del daño si se
usan con una o con dos manos, y no es necesaria ninguna habilidad especial para
usarlas con ambas manos. Cualquier tipo de arma de asta que pueda manejarse con
una única mano entra en esta categoría.
Sables Pistolas (Solo Lahria)
Una de las diferencias entre mundos es su disciplina marcial, y esto
se traduce también en el tipo de armas. Los Sables Pistola es uno de estos
ejemplos, ya que son armas especiales creadas con la tecnología futurista de
Lahria, pero al ser un arma especializada no pueden utilizarse con HaCos
separadas, como Hojas de 1 Mano o Pistola, ya que el estilo de batalla de estas
armas es especial.
Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes
Espadones
Dentro de esta categoría entran las armas de filo más grandes que por
obligación tienen que ser utilizadas con las dos manos, tales como los
espadones o las naginatas.
Grandes Hachas
Esta HaCo engloba a todas las hachas de largo mango y filo pesado,
volviéndose obligatorio usar ambas manos para manejarlas.
Mazas Pesadas y Martillos de Guerra
En esta HaCo podrá encontrarse las armas a dos manos contundentes,
como las mazas pesadas como los Tetsubos o los martillos de guerra, armas tan
típicas dentro de la sociedad enana.
Alabardas y Guadañas
Este tipo de armas son muy utilizadas por la caballería y guerreros
que utilizan una montura, ya que son armas realmente largas y que permiten
hacer uso de estas sin poner en peligro a su montura. Si se usan a pie, sin
embargo, a fuerzas tienen que usarse con ambas manos para poder ser útiles.
Varas
Hay veces en las que la gente prefiere un concepto “no letal”, y
utilizan armas que no hacen un daño tan visible (aunque que te den un bastonazo
en la cabeza sigue siendo igual de letal...). Las Varas son armas contundentes
similares a las mazas pesadas, pero a diferencia de estas aumentan más la
defensa del que la usa, y muchos personajes de clase Monje la utilizan, ya que
no afecta negativamente a sus movimientos.
Armas Arrojadizas
Armas de Casino
Esta HaCo te permite dominar este tipo de armas especiales tan
fácilmente ocultables, ya que no parecen armas. Suelen englobar dados mágicos,
dardos, cartas y hojas arrojadizas circenses tales como cuchillos. Estas armas
tienen un bonus a Sigilo para esconderlas.
Armas Improvisadas
A veces no hay armas útiles para ser lanzadas, y hay que relegar en
lo primero que esté a mano. Con esta HaCo, sin embargo, eres todo un experto en
lanzar cosas que normalmente no deberías lanzar, como piedras, palos,
sartenes... No harás mucho daño, pero nunca te faltarán armas.
Bumerangs y Chakrams
Esta HaCo te da la capacidad de utilizar de manera efectiva las armas
arrojadizas que, por algún motivo (normalmente mágico) regresan a su dueño, y
lo más importante... te permite lanzar estas armas, golpear y que regresen... y
tomarlas SIN ROMPERTE O CORTARTE ALGÚN DEDO.
Shurikens y Kunais
Esta habilidad, tan utilizada por monjes y ninjas, permite utilizar
estrellas arrojadizas y cuchillos orientales usados más para lanzarse que para
luchar en mano. También entran en esta categoría los cuchillos arrojadizos
normales.
Armas de Proyectil
Arcos
Esta HaCo permite a su usuario aprender a utilizar los diferentes
tipos de arcos y a saber hacer las flechas que se necesitan para luchar. Arcos
normales, largos, compuestos, etc. Entran dentro de esta categoría.
Ballestas
Con el avance de la tecnología armamentística, armas más fuertes y
con más alcance fueron inventadas, y las ballestas son el resultado de ese
avance. Con esta HaCo podrán utilizar de manera efectiva las ballestas de todo
tipo, además de poder crear saetas para su uso.
Hondas
Muchos niños aprenden a utilizar hondas y resorteras desde pequeños,
y muchos pastores suelen usarlas para alejar animales salvajes y monstruos de
sus rebaños. Con esta HaCo podrán luchar usando estas simples armas, pero
también les permitirá crear las esferas especiales que se usan como munición.
Armas de Fuego (Solo Lahria)
Pistolas y Escopetas
Las armas de fuego de corto alcance son muy típicas en muchos lugares
de Lahria. Con esta HaCo el personaje puede utilizar bien las armas cortas como
pistolas o escopetas, y saber crear balas y cartuchos para ellas. Sin embargo,
si el arma se queda sin munición, no hará absolutamente nada a menos que sean
armas especiales.
Rifles y Lanzagranadas
Estas armas de fuego son utilizadas por muchos miembros del ejército,
ya que son entrenados en ellas para la guerra o la defensa del país. Sin embargo,
también son más difíciles de encontrar y utilizar. Esta HaCo te permite
utilizar Rifles y Lanzagrandas, y crear la munición necesaria para hacerlas
funcionar.
Armas Automáticas
Cuando lo que se necesita es cantidad en vez de calidad, mucha gente
relega en las armas automáticas, ya que sueltan una gran cantidad de balas en
poco tiempo. Esta HaCo da los conocimientos de uso de las armas automáticas y
la creación de balas para estas mismas.
Armas Mágicas (Solo Rhyne)
Báculos y Varitas
El uso de varas mágicas pequeñas y medianas está muy extendida en
varios ámbitos mágicos. Algunos magos incluso crean una pequeña varita para
formalizar el inicio en la magia de sus aprendices. Con esta HaCo le permitirá
al personaje saber utilizar este tipo de armas mágicas sin problema alguno.
Cetros y Abanicos
Aunque los dos tipos de armas que esta HaCo maneja son bastante
diferentes entre si, los Cetros y los Abanicos se asemejan en que su creación
es prácticamente la misma, solo cambia cuando se les da forma. Los Cetros tienen
más fuerza mágica, mientras que los Abanicos son más fuertes físicamente, y con
esta habilidad podrás manejar ambos de manera efectiva.
Grimorios y Códices
Algunas veces, los magos más distinguidos prefieren tener un arma que no sea tan fácilmente identificable, por lo que gracias a su necesidad, los artesanos crearon un tipo de arma especial conocida como Grimorio. Estos libros mágicos, que en las zonas dominadas por Samuráis son rollos mágicos llamados Códices, son bastante difíciles de controlar, pero esta HaCo te da la capacidad de hacerlo.
Armaduras
Armaduras Ligeras
Con esta HaCo, el personaje podrá utilizar armaduras ligeras de todo
tipo. Las principales son armaduras de magos y algunas hechas con cuero de
monstruo, pero también hay algunos materiales especiales que parecen muy
pesados pero son muy ligeros. Un añadido especial de las armaduras ligeras es
que, aunque no tienen tanta defensa física como las pesadas, si tienen una alta
capacidad de defensa mágica.
Armaduras Pesadas
Aprender a llevar armaduras pesadas no es fácil, pero les permite a
la gente el tener una fuerte defensa física. Esta HaCo permite saber cómo
moverse con este tipo de protecciones, aunque teniendo esta HaCo no significa
que sepa llevar una Armadura Ligera, ya que el uso de ambas es totalmente
diferente. El poder defensivo de las Armaduras Pesadas es muy alto, aunque sus
defensas mágicas, si bien no son tan altas, pueden ser mejoradas.
Escudos
Tener un buen escudo es a veces tan fundamental como el tener una
buena armadura, pero saber utilizarlo no es tan fácil. Esta HaCo permite al
personaje utilizar escudos para defenderse, aumentando su capacidad defensiva.
También esta habilidad permite a los que utilizan escudos el usarlos como
armas, aunque su capacidad de ataque es la más reducida de todas.
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