viernes, 25 de junio de 2021

Número Objetivo, HaCo y Tiradas

 Cada vez que un jugador quiera llevar a cabo una acción, tendrá una dificultad establecida por el Narrador. Esta dificultad es conocida como “Número Objetivo” o “NO”.

Las dificultades para las tiradas son las siguientes:

1.         Número Objetivo 04: Fácil.
Una situación simple, prácticamente imposible de fallar y de la que no es necesaria ni siquiera una tirada a menos que el Narrador lo requiera.

2.         Número Objetivo 08: Normal.
La situación es bastante típica, algo que realmente no es digno de esforzarse pero a veces es posible necesitar de una tirada.

3.         Número Objetivo 12: Complicado.
La situación se ha puesto quisquillosa, y en esta ocasión ya es algo digno de mención. No es algo tremendamente difícil pero si a tener en cuenta.

4.         Número Objetivo 16: Difícil.
Para esta situación hay que concentrarse, tener una buena condición física o mental para poder pasarla sin problemas.

5.         Número Objetivo 20: Muy Difícil.
La dificultad que demuestra esta situación solo la pueden llevar a cabo aquellos que están realmente preparados para ese momento, o quizás los que más suerte tengan.

6.         Número Objetivo 24: Épico.
Conseguir un resultado a esto es algo de lo que poder sentirse orgulloso. Un alto nivel, habilidades correctas y una muy buena tirada podrán hacer realidad esto, pero es realmente extraño conseguirlo.

7.         Número Objetivo 28: Legendario.
Como dice su nombre, este tipo de tirada se podrá pasar con críticos y una muy buena elección de Haco. Es una dificultad realmente peligrosa, pero no imposible.

8.         Número Objetivo +30: Imposible.
Esta dificultad es para cuando el Narrador no quiere que los personajes hagan algo. Es algo realmente difícil, algo que solo con la mayor de las suertes puede llegar a pasar.

Un ejemplo: Hassle, un arcanista aura que trabaja como cazarrecompensas, tiene que encontrar el rastro de su objetivo. Para eso, primero entra en una taberna y habla con la camarera para preguntarle si ha visto a alguien con su aspecto. La chica mira el retrato que le entrega, y tiene que hacer una tirada de Mente para recordar algo. La tirada es una de nivel Complicado (12). Tira el D20 y saca un 13, por lo que pasa la tirada y recuerda haber visto a este hombre.

Luego de esto tenemos las HaCo, que son las habilidades de los personajes. Dentro de las HaCo existen las Habilidades Complementarias y las Habilidades Combativas. Cada raza y clase dan un número de HaCo al personaje, y al crear el PJ también recibe otras 4 HaCo elegidas por el jugador. El tener una HaCo implica que los Números Objetivos de las tiradas de ese tema tienen una dificultad menor, de -4 puntos al Número Objetivo. Además, cuando se hace una tirada de HaCo, al resultado de la tirada se le suma el ajuste del atributo del que está basado la HaCo. Al mismo tiempo, un jugador puede gastar 1 punto de suerte para bajar otros 4 puntos el Número Objetivo de la tirada.

Un ejemplo: Cuando la chica le dice que sí recuerda haber visto a ese hombre, Hassle le pregunta si recuerda cuando fue que lo vio. La chica intenta hacer memoria, y hace una tirada por la HaCo de Memoria (MEN), la cual tiene. La HaCo hace que la tirada de nivel Complicado (12) baje 4 puntos y se convierta en algo Normal (08). La chica trata de bajar todavía más la tirada, por lo que gasta 1 punto de Suerte, quedando la tirada en Fácil (04). Tira el D20 y saca 10, y le suma el Ajuste de Mente que en su caso es de 3, por lo que la tirada resulta en un 13 y recuerda que lo vio la noche anterior y que dijo que iba a venir esa misma noche.

Luego tenemos las tiradas Críticas y las Pifias. Cuando un jugador saca un 20 natural en su dado de 20 caras esa tirada es un Crítico, lo que le permite lanzar una segunda vez, y si vuelve a salir otro 20, vuelve a lanzar hasta que deja de sacar críticos. Suma todas las tiradas para ver el resultado final. ¿Qué significa esto?

Veámoslo en otro ejemplo: Hassle se sienta a esperar en la taberna, y rato después aparece su sospechoso. Se levanta y trata de acercarse a él con sigilo, por lo que hace una tirada de Sigilo (AGI) con un Número Objetivo de 12. Tiene la HaCo de Sigilo por lo que su dificultad baja a 08. Tira 1D20 y saca 20 natural, por lo que vuelve a lanzar y saca un 18. 20+18=38, más otros 4 de su Ajuste de Agilidad, es un 42. Hassle se mueve más silenciosamente que una sombra y acaba detrás de su objetivo sin espantar siquiera al gato de la taberna.

Por otro lado, las Pifias son la pesadilla de cualquier jugador (o Narrador). Cuando un jugador hace una tirada y saca un 1 natural, automáticamente tiene un fallo desastroso que puede incluso llevar a hacerse daño para las acciones más simples.

Veamos el ejemplo: Al objetivo de nuestro cazarrecompensas le dicen que lo están siguiendo, por lo que intenta salir corriendo de la taberna. Hace una tirada de Correr (AGI), pero saca un 1 natural. Con esa pifia, el objetivo de Hassle se da la vuelta, corre hacia la puerta, pero se tropieza con la silla delante de él y cae estrepitosamente, con algunas mesas cayendo en su cabeza incluso. Hassle lo único que tiene que hacer es acercarse a él y tomarlo de las manos para atarlo.

Esta mecánica de tiradas también afecta a los atributos secundarios, como el Coraje y la Voluntad. Cuando las tiradas son para la batalla, el dado se suma al Ataque o a la Magia para realizar acciones ofensivas, mientras que la Evasión y la Resistencia son usadas en ocasiones que se requieran.

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