Cada vez que un jugador quiera llevar a cabo una acción, tendrá una dificultad establecida por el Narrador. Esta dificultad es conocida como “Número Objetivo” o “NO”.
Las dificultades
para las tiradas son las siguientes:
1.
Número Objetivo 04:
Fácil.
Una situación simple, prácticamente imposible de fallar y de la que no es
necesaria ni siquiera una tirada a menos que el Narrador lo requiera.
2.
Número
Objetivo 08: Normal.
La situación es bastante típica, algo que realmente no es digno de esforzarse
pero a veces es posible necesitar de una tirada.
3.
Número
Objetivo 12: Complicado.
La situación se ha puesto quisquillosa, y en esta ocasión ya es algo digno de
mención. No es algo tremendamente difícil pero si a tener en cuenta.
4.
Número
Objetivo 16: Difícil.
Para esta situación hay que concentrarse, tener una buena condición física o
mental para poder pasarla sin problemas.
5.
Número
Objetivo 20: Muy Difícil.
La dificultad que demuestra esta situación solo la pueden llevar a cabo
aquellos que están realmente preparados para ese momento, o quizás los que más
suerte tengan.
6.
Número
Objetivo 24: Épico.
Conseguir
un resultado a esto es algo de lo que poder sentirse orgulloso. Un alto nivel,
habilidades correctas y una muy buena tirada podrán hacer realidad esto, pero
es realmente extraño conseguirlo.
7.
Número
Objetivo 28: Legendario.
Como
dice su nombre, este tipo de tirada se podrá pasar con críticos y una muy buena
elección de Haco. Es una dificultad realmente peligrosa, pero no imposible.
8.
Número
Objetivo +30: Imposible.
Esta dificultad es para cuando el Narrador no quiere que los personajes hagan
algo. Es algo realmente difícil, algo que solo con la mayor de las suertes
puede llegar a pasar.
Un ejemplo:
Hassle, un arcanista aura que trabaja como cazarrecompensas, tiene que
encontrar el rastro de su objetivo. Para eso, primero entra en una taberna y
habla con la camarera para preguntarle si ha visto a alguien con su aspecto. La
chica mira el retrato que le entrega, y tiene que hacer una tirada de Mente
para recordar algo. La tirada es una de nivel Complicado (12). Tira el D20 y saca un 13, por lo que pasa la
tirada y recuerda haber visto a este hombre.
Luego de esto
tenemos las HaCo, que son las habilidades de los personajes. Dentro de las HaCo
existen las Habilidades Complementarias y las Habilidades Combativas. Cada raza
y clase dan un número de HaCo al personaje, y al crear el PJ también recibe
otras 4 HaCo elegidas por el jugador. El tener una HaCo implica que los Números
Objetivos de las tiradas de ese tema tienen una dificultad menor, de -4 puntos
al Número Objetivo. Además, cuando se hace una tirada de HaCo, al resultado de
la tirada se le suma el ajuste del atributo del que está basado la HaCo. Al
mismo tiempo, un jugador puede gastar 1 punto de suerte para bajar otros 4
puntos el Número Objetivo de la tirada.
Un ejemplo:
Cuando la chica le dice que sí recuerda haber visto a ese hombre, Hassle le
pregunta si recuerda cuando fue que lo vio. La chica intenta hacer memoria, y
hace una tirada por la HaCo de Memoria
(MEN), la cual tiene. La HaCo hace que la tirada de nivel Complicado (12) baje 4 puntos y se
convierta en algo Normal (08). La
chica trata de bajar todavía más la tirada, por lo que gasta 1 punto de Suerte,
quedando la tirada en Fácil (04).
Tira el D20 y saca 10, y le suma el Ajuste de Mente que en su caso es de 3, por
lo que la tirada resulta en un 13 y recuerda que lo vio la noche anterior y que
dijo que iba a venir esa misma noche.
Luego tenemos las
tiradas Críticas y las Pifias. Cuando un jugador saca un 20 natural en su dado
de 20 caras esa tirada es un Crítico, lo que le permite lanzar una segunda vez,
y si vuelve a salir otro 20, vuelve a lanzar hasta que deja de sacar críticos.
Suma todas las tiradas para ver el resultado final. ¿Qué significa esto?
Veámoslo en otro
ejemplo: Hassle se sienta a esperar en la taberna,
y rato después aparece su sospechoso. Se levanta y trata de acercarse a él con
sigilo, por lo que hace una tirada de Sigilo
(AGI) con un Número Objetivo de 12. Tiene la HaCo de Sigilo por lo que su
dificultad baja a 08. Tira 1D20 y saca 20
natural, por lo que vuelve a lanzar y saca un 18. 20+18=38, más otros 4 de su Ajuste de Agilidad, es un 42. Hassle se mueve más silenciosamente
que una sombra y acaba detrás de su objetivo sin espantar siquiera al gato de
la taberna.
Por otro lado, las
Pifias son la pesadilla de cualquier jugador (o Narrador). Cuando un jugador
hace una tirada y saca un 1 natural, automáticamente tiene un fallo desastroso
que puede incluso llevar a hacerse daño para las acciones más simples.
Veamos el ejemplo:
Al objetivo de nuestro cazarrecompensas le dicen que lo están siguiendo, por lo
que intenta salir corriendo de la taberna. Hace una tirada de Correr (AGI), pero saca un 1 natural. Con esa pifia, el objetivo
de Hassle se da la vuelta, corre hacia la puerta, pero se tropieza con la silla
delante de él y cae estrepitosamente, con algunas mesas cayendo en su cabeza
incluso. Hassle lo único que tiene que hacer es acercarse a él y tomarlo de las
manos para atarlo.
Esta mecánica de
tiradas también afecta a los atributos secundarios, como el Coraje y la
Voluntad. Cuando las tiradas son para la batalla, el dado se suma al Ataque o a
la Magia para realizar acciones ofensivas, mientras que la Evasión y la
Resistencia son usadas en ocasiones que se requieran.
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