Originariamente, los Tecnos no tenían permitido
utilizar armas en las tierras de los Magis debido a que eran vistos como
personas de segunda clase, o incluso gente incompleta. Debido a eso, muchos de
los que eran incapaces de utilizar magia para luchar vieron en los templos de
los Monjes una salida útil, ya que gracias al entrenamiento espartano de estos
expertos podían utilizar su maná interno y su chi sin necesidad de usar magia.
Fue una alternativa muy importante para los Tecnos que no podían usar magia
como los Magis, y gracias a eso, muchos recibían un trato mucho mejor que el de
los demás.
Sin embargo, debido a la gran guerra que hubo
entre Magis y Tecnos, los Monjes estuvieron en una gran tesitura debido a que
algunos de sus miembros eran incapaces de utilizar magia como tal. Por esta
razón, los monasterios donde se enseñaba artes marciales se mantuvieron
neutrales durante toda la contienda, ayudando a quien sea que fuera a pedir
ayuda. Además, gracias a sus habilidades combativas, cualquiera que fuera a
obligarles a unirse a un bando podía ser repelido sin mucha dificultad.
Entonces, la guerra acabó, y los miembros de los
templos empezaron a darse cuenta de la diferencia en la que ahora vivían.
Todavía quedaron muchos Magis en las fortalezas de los Monjes y estos no
permitían que los quisieran exterminar, lo que llevó a una gran operación que
destruyó muchos monasterios por varias zonas de Lahria.
Con el paso del tiempo, los que habían heredado
los conocimientos de los monjes de la antigüedad empezaron a abrir pequeñas
escuelas de entrenamiento en varias partes del mundo. Muchos se reunieron en
zonas donde los Lahrianos no fueran tan escrupulosos, como los continentes del
sur y del este, e hicieron pequeños templos donde podían entrenar sus técnicas
en paz. Sin embargo estos templos eran más bien similares a casas que otra
cosa, y fueron convirtiéndose en un arte que muchos decidieron seguir como
parte de una forma de vida totalmente distinta.
Los templos fueron conocidos ahora como
“escuelas”, y los monjes fueron conocidos como “artistas marciales”, ya que su
forma de vivir era vista casi como un arte corporal. Durante mucho tiempo,
mucha gente utilizó las artes marciales como complemento a la lucha con armas,
e incluso algunos ejércitos implementaron este tipo de lucha en sus
entrenamientos. Sin embargo, nadie que no entrene en las escuelas marciales
puede llegar a sacar todo el potencial de esta disciplina, puesto que la
dedicación que ponen a su aprendizaje se junta con una fuerte mentalidad para
llevar a cabo el uso del chi en su interior.
Desde entonces, las escuelas de artes marciales
han sido conocidas en muchos países, sin embargo solo los más dedicados pueden
llegar a despertar el poder del chi en su interior, por lo que no todos los
artistas marciales de Lahria pueden usar las técnicas de chi de sus escuelas.
Esto no significa que un Artista Marcial no pueda hacer su vida con normalidad,
ya que pueden ir a la escuela, trabajar con normalidad o incluso ir de aventuras,
ya que muchos de los mejores Artistas Marciales empiezan su entrenamiento a una
temprana edad.
Muchos tienen una mentalidad muy fuerte pero lo
más importante que tienen es un cuerpo entrenado para poder llevar a cabo sus
movimientos. Cada escuela es diferente y pese a que algunos se basan en
animales, otros se basan en leyendas para moverse. Algunos dedican toda su vida
al entrenamiento para convertirse en mitos conocidos por todos durante todas
las épocas. Su entrenamiento contínuo hace que su salud sea mucho mejor que la
de mucha gente, por lo que rara vez se enferman, pero debido a esto su poder
mental es más bajo que el de otros. Algunos de ellos suelen tener una educación
austera, pero normalmente tienen una forma de ver la vida de manera filosófica
y algo más calmada... aunque algunos dejan que sus instintos de batalla tomen
el control de sus acciones.
DPV: 4
DPM: 1
DE: 10 DM: 6
HaCo:
Guanteletes
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Hojas Cortas, Garras, Hojas
Largas, Lanzas, Varas o Bumerangs & Chakram.
Armaduras Ligeras
Buscar (PER)
Correr (AGI)
Divisar (PER)
Escuchar (PER)
Folcor (MEN)
Nadar (FUE, VIT)
Saltar (AGI)
Trepar (FUE, AGI)
Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1
Habilidades del Monje:
Estilo de
Artes Marciales
La
forma de pelear de los Artistas Marciales es tan diferente a la de cualquier
otro como el día y la noche. Cada Artista Marcial viene de algún tipo de
escuela de artes marciales con estilos variados como el Tai Chi, el Kung Fu, el
Karate, el Muay Tai... o incluso artes marciales inventadas por el jugador.
Gracias a esto, el Artista Marcial podrá realizar 2 ataques normales por
acción, pero sólo con puños, patadas, cabezazos, codos, rodillas... en pocas
palabras, cuando no use armas o use solo Guanteletes. Los golpes con los puños
normalmente hacen 1d6 y no tienen un aumento al Ataque, pero gracias a su
entrenamiento los Artistas Marciales reciben un Ataque igual a la mitad de su
nivel (mínimo 1) además de que realizan un daño igual a 2d6+NV. Pueden dirigirse
a distintos enemigos si están adyacentes al PJ (1 metro máximo de distancia).
Solo se pueden usar ataques normales al atacar varias veces por asaltos.
A nivel 4, el Artista Marcial podrá hacer 3 acciones
por asalto, y cada 4 niveles (4, 8, 12, etc) aumentará en 1 la acción extra por
asalto.
Chakra
Act: 1
Gracias la concentración y la meditación, el Artista Marcial ha aprendido a
curar sus heridas tanto mentales como físicas moviendo su chi a las zonas
necesarias. De esta forma, el PJ recupera Nv+ESP+1d10 PV y Nv+MEN+1d10 PM.
Contraofensiva
Gracias a su conocimiento en la batalla, el PJ puede
leer el ambiente alrededor de sus enemigos. El Artista Marcial puede usar su
turno completo para asumir una postura defensiva durante NV turnos, moviéndose
a la mitad de su Movimiento. Si recibe un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir
si lanza un contraataque inmediato (sin importar si recibe daño o no) con un
ataque cuerpo a cuerpo normal. Sin embargo, si se utiliza esta postura, no
podrá utilizarla en el resto del combate una vez se termine el efecto.
Nv 2 - Tornado
PM: 5 / Act: 0 / AdE: Enemigos adyacentes (a 1 metro máximo).
Una de las técnicas más representativas de los Artistas Marciales es el moverse
como si fuera un tornado, de ahí viene el nombre de esta técnica. El PJ realiza
un ataque giratorio que golpea a todo aquí que esté cerca del PJ (sea aliado o
enemigo), causando Nv x2+3d10 puntos de daño.
Nv 3 -
Purificación
PM: 5 / Act: 1 / AdE: El Artista Marcial.
El movimiento del chi dentro del PJ consigue purificar su cuerpo y su alma,
calmando su mente y espíritu. Esta habilidad cancela los efectos de Ceguera,
Silencio, Sello, Parálisis, Petrificación, Intimidación y Veneno.
Nv 5 - Gran
Elección de Estilo
Con
su entrenamiento diario, el monje ha adquirido un cuerpo todavía más robusto y
fuerte para poder soportar las duras pruebas que se le vienen encima. Su
Vitalidad aumenta cada 5 niveles (5, 10, 15) en +1, sus Dados de Puntos de Vida
(DPV) pasan de 4 a 5, y sus PV aumentan en +10% de sus puntos actuales.
Además, el personaje deberá elegir una de las
dos especialidades de artes marciales: El Estilo del Agua, el cual se enfoca en
la calma y la serenidad, o el Estilo del Fuego, el cual se enfoca en las emociones
fuertes y la ira. Dependiendo del estilo que elija, las técnicas siguientes
serán unas u otras.
Nv 6 - Estilo
del Agua: Flujo de Chi
PM:
Nv +3 / Act: 1 / AdE: 2 metros con el Artista Marcial como centro / Dur: ESP/2
Turnos.
El entrenamiento en el Estilo del Agua del Artista Marcial le ha permitido
formar movimientos que pueden competir con la magia sin ser tal. Profundizando
su chi en las manos, el PJ ha podido hacer evolucionar la habilidad de
Contraofensiva y podrá desviar y reflejar los ataques enemigos, incluyendo
proyectiles como balas o hasta conjuros incluso con algo más de fuerza. Cuando
alguien golpea al Artista Marcial mientras usa Flujo de Chi el PJ contraatacará
hacia el enemigo con el doble de daño que le haya podido producir el ataque. Si
la tirada de Ataque del enemigo falla, el contraataque será automático. Si la
tirada de Ataque del enemigo es exitosa, el Artista Marcial podrá hacer una
tirada de Ataque VS Defensa para producir el contraataque. Esto afecta tanto a
ataques a corta distancia, a larga distancia (como balas o flechas) o incluso
conjuros de su propio nivel o inferior. Sin embargo, conjuros de un nivel
mayor, ataques críticos o hechos con armas mágicas, las cuales no son normales
en Lahria, no será posible regresarlos.
Debido a la fuerza de concentración que tiene
esta técnica, una vez se termine el efecto de esta tardará el mismo tiempo que
estuvo activa en volver a poder ser utilizada, lo que significa que si se usa 4
turnos, tardará otros 4 turnos en poder utilizarse de nuevo.
Nv 6 - Estilo
del Fuego: Emisión de Chi
PM:
Nv +3 / Act: 1 / AdE: 1 Enemigo a (Nv+MEN) x2 metros.
El entrenamiento en el Estilo del Fuego del Artista Marcial le ha permitido
crear habilidades que pueden rivalizar con la magia, pero sin ser tal.
Concentrando su chi en sus manos, el PJ lanzará una emisión de chi en forma de
esfera o de cañón causando un daño igual a (Nv+MEN)x3+5d10. Debe decidirse cómo
será el ataque, y desde donde se hará (manos en forma de fauces, dos dedos
concentrados desde la frente, etc).
Nv 7 -
Revivir
PM:
20 / Act: 3 / AdE: Contacto a 1 aliado sin PV.
A este nivel, el Artista Marcial es capaz de canalizar el chi de otras personas
para ayudarles a recuperar la conciencia. Cuando alguien esté desmayado, sea
por llegar a 0 puntos de vida, por estar bajo los efectos de algún conjuro o
cosas así, el PJ podrá hacer ciertos golpes en el cuerpo del afectado para
hacerle recuperar la conciencia. Podrá quitarle los PV negativos y recuperarle
VIT+1d10 PV, quitarle cualquier estado alterado sea mágico o por sustancias y
detener la sangre, pero no podrá recuperarle miembros perdidos.
Nv 9 -
Instinto de Supervivencia
Gracias
a sus conocimientos en el cuerpo humano, el Artista Marcial ha conseguido
acondicionar sus reflejos para ayudarle sin tener que pensar en ello. Si el PJ
recibe daño por un ataque enemigo que le reduzca sus PV a una quinta parte de
su capacidad total o menos, una corriente de chi lo recorrerá instantáneamente
recuperándole (Nv+ESP)x2+2d10 puntos de vida.
Nv 11 - Estilo
del Agua: Onda de Choque
PM:
25 / Act: 0 / AdE: Cruz de 1 x FUE metros, ver texto.
Gracias a su dominio del chi, el Artista Marcial puede lanzar su energía no
solo en forma de emisión sino también a través de las superficies. Un golpe
certero puede enviar una onda de energía por el suelo, expandiéndose por Fuerza
metros en las 4 direcciones (adelante, atrás, derecha e izquierda). Cualquier
criatura pisando el área afectada sufre (Nv+MEN)x3+7d10 puntos de daño de
elemento TIERRA.
Nv 11 -
Estilo del Fuego: Onda Interna
PM:
25 / Act: 0 / AdE: 1 objetivo golpeado / Dur: SUE/2 turnos.
Gracias a su dominio del chi, el Artista Marcial puede lanzar su energía a
través de sus extremidades para afectar los órganos internos del objetivo. Un
golpe decisivo envía el chi del PJ a través del cuerpo del enemigo, dañándole
los órganos internos con la fuerza de su energía y provocándole (Nv+FUE)x3+7d10
puntos de daño, además de que durante la duración del ataque perderá 1d10
puntos de vida por el daño interno de sus órganos. Este ataque, pese a que
puede dañar a enemigos no-muertos, no tiene duración con estos, ya que sus
órganos no son lastimados.
Nv 13 - Estilo
del Agua: Golpe de Una Pulgada
PM:
35 / Act: Ver descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Artista Marcial ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo
por su dureza si no por su precisión al golpear. Con una distancia mínima,
concentrando todas sus fuerzas, el usuario del estilo del agua puede asestar un
golpe atroz ya sea a una superficie o a un objetivo vivo. Al hacer el ataque,
el PJ debe gastar todas sus acciones por asalto para poder llevar a cabo el
golpe, realizando una tirada de Ataque VS Defensa. Si la pasa, podrá realizar
una segunda tirada con la mitad de su Ataque VS Defensa del objetivo, y si la
pasa podrá restarle el 50% de los puntos de vida del enemigo. Si falla la
primera tirada, el ataque no resultará y no hará ningún tipo de daño, pero si
falla la segunda, los PV del Artista Marcial se verán reducidos al 50% debido a
la enorme cantidad de chi que debe utilizar y que no se pudo usar de manera
satisfactoria.
Nv 13 -
Estilo del Fuego: Dragón Llameante
PM:
35 / Act: Ver descripción / AdE: 1 enemigo golpeado.
Los puños del Artista Marcial ahora son auténticas armas mortíferas, y no solo
por su dureza si no por su poder destructivo al golpear. Tal es la fuerza con
la que golpea el PJ que sus puños o piernas se envuelven en llamas. Sin
embargo, al usar esta técnica el usuario del estilo del fuego deberá utilizar
todas sus acciones por asalto, y podrá lanzar un único ataque hacia el enemigo
con una tirada de Ataque VS Defensa. Si pasa la tirada, el jugador podrá lanzar
una tirada de Magia VS Defensa Mágica y si la pasa, todo el daño que haga será
de un tipo elemental elegido al inicio del ataque. Sin embargo, pese a que el
golpe hará el triple de daño de un ataque normal, si la tirada de Magia falla
todo el daño será recibido por el Artista Marcial sin posibilidad de absorción
de ningún tipo debido al estallido de chi en el interior del cuerpo del PJ.
Nv 14 - Atemi
PM: 20 / Act: 0 / AdE: Objetivo Golpeado / Dur: ESP.
Después de haber llevado una vida dedicada al entrenamiento y el estudio, el Artista
Marcial ha aprendido tanto sobre los cuerpos vivos que ha podido descubrir una
técnica legendaria que se creía perdida, ya que utiliza ciertos puntos de
presión para realizar diferentes acciones. Gracias a sus golpes, el objetivo
golpeado puede recibir los efectos de Parálisis, Silencio, Ceguera, Locura o
Encanto como efectos perniciosos, mientras que como efectos beneficiosos pueden
ser efectos iguales a los del conjuro Magna Cura, Purificatio o Resurrectionem
(aunque este último sigue sin poder recomponer miembros perdidos). Al atacar
con Atemi con efectos perniciosos, el ataque hace un daño igual al Daño Normal
+ Nv del PJ, y si acierta, el objetivo podrá realizar una tirada de
RESISTENCIA. Si supera la tirada de Ataque del Artista Marcial, no se verá
afectado, pero si es el PJ el que tiene una tirada superior, recibirá el efecto
pernicioso. Sin embargo, si el efecto es positivo, no realizará daño alguno.
Esta habilidad puede combinarse con los varios
golpes que puede realizar el personaje gracias a su Estilo de Artes Marciales,
pero por cada ataque deberá gastar el mismo número de PM, y solo podrá
realizarlo si golpea con los puños, con guanteletes o con varas.
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