domingo, 5 de diciembre de 2021

Clases de Rhyne: Samurái

Samurái

Al principio, los que se encargaban de luchar eran guerreros, caballeros y soldados de todo tipo. Sin embargo, con el tiempo el estilo de pelear fue variando de una zona a otra, mientras que la disciplina era diferente en cada reino.

En las primeras épocas donde las razas eran nuevas, una de ellas, los elfos, decidió poner a sus mejores hombres a entrenar con una férrea disciplina y un riguroso entrenamiento. Por aquel entonces, los elfos aspiraban a la perfección, a ser mejores que sus padres y sus abuelos. Estos guerreros aprendieron la disciplina que usaban los magos para concentrarse, y descubrieron que cuanto más disciplinado era uno, mejor guerrero podía llegar a ser.

Quisieron destacarse en todo lo que hiciera noble a una persona, por lo que estos nuevos guerreros aprendieron no solo el arte de la espada, sino también crearon un tipo de armas especiales para ellos, un tipo de espada que fue perfeccionándose con los años después de que herreros enanos y artesanos elfos trabajaran durante mucho tiempo para crear lo que ellos llamaron “la espada perfecta”. También aprendieron muchos tipos de arte, como la música, la filosofía y la guerra. Con el tiempo, el ejército de la raza élfica se convirtió por completo en estos nuevos guerreros, los cuales tomaron el nombre de Samurái.

Durante mucho tiempo, las tierras élficas disfrutaron de una paz bastante estable gracias a estos samuráis. Sin embargo, con el tiempo, la raza elfa decidió que solo los nobles podían ser miembros de esta casta, y las trifulcas comenzaron a perpetuarse. Después de perder tierras, los elfos dejaron que otros tuvieran el estandarte de los samuráis, apareciendo en el continente el Antiguo Imperio Shiroryuu, que por aquel entonces fue solo un país, y con el tiempo, todo un imperio. El Imperio mantuvo sus lazos con la capital elfa, ya que muchos de sus miembros descendían de elfos, pero seguían siendo humanos, enanos, auras... El Imperio era multirracial, y fomentaron la clase de los samuráis como parte del ejército y de la nobleza, aunque cualquiera que subiera escalones en el ejército, aunque fuera plebeyo, podría aspirar a ser un samurái.

Sin embargo, el paso del tiempo hizo que las enseñanzas samuráis evolucionaran a un camino que antes no esperaban. Durante las guerras contra los Lores Demonio, los samuráis fueron una fuerza a considerar, pero carecían de algo para poder ser más efectivos, por lo que durante muchos años empezaron de nuevo a entrenar como si no hubieran entrenado en su vida. Su devoción a la espada y a su reino fue tan grande que se grabó a fuego en sus almas y en las almas de sus discípulos, por lo que se suele decir que los guerreros más honorables del planeta son los Samuráis.

Esta devoción a proteger el mundo contra los demonios hizo que aprendieran, no solo a luchar mejor contra ellos, sino también a imbuir de manera inconsciente maná en sus armas para lastimar a los de sangre demoníaca. Cuando descubrieron esto, crearon una forma específica para luchar contra contra los demonios, ganándose el título de “cazadores de demonios”.

Desde entonces, muchos samuráis del antiguo imperio y miembros élficos de la nación de Vieille Ville han empezado a moverse por Rhyne, buscando demonios que cazar. Siguen un estricto código de conducta y nobleza, aunque como ellos bien dicen: “Perseguir la perfección significa que no somos perfectos”, por lo que su dedicación sigue incluso fuera de sus tierras. Pueden incluso tomar aprendices, por lo que se pueden encontrar miembros de esta clase por cualquier reino, aunque de manera más escasa que en las zonas sureñas de Rhyne, donde muchos guerreros aprenden el Camino de la Espada que enseñan los Samuráis.

DPV: 3   DPM: 1

 DE: 11   DM: 7

HaCo:
Katana
Elegir 1 Habilidad Combativa de las siguientes: Lanzas, Espadones, Mazas Pesadas & Martillos de Guerra, Varas o Arcos.
Armaduras Pesadas
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Folclor (MEN)
Magika (Idioma)
Montar (Elegir 1) (AGI)
Psicología (MEN, ESP)
Ryuuhon (Idioma)
Teología & Demonología (MEN)
Elegir 1 Habilidad Complementaria a discreción del Jugador.

Extras:
Fuerza +1, Agilidad +1, Percepción +1

Habilidades del Samurái:

Caída de la Golondrina
PM: 5 / Act: 1
Esta técnica es la primera que aprenden todos los samuráis, ya que les permite controlar el movimiento de sus armas de una manera más efectiva. Esta técnica permite hacer dos golpes a los enemigos, haciendo un daño extra de +Nv al ataque realizado. Además, cuando se realice el ataque, solo se hará una única tirada de Ataque VS Defensa por los dos golpes.

Kenjutsu
Las armas de los Samuráis, las Katanas, y todas sus variantes, son armas que en otros reinos son conocidas como “Armas Bastardas”, las cuales se pueden usar a una o a dos manos. Normalmente, cuando estas armas se usan a dos manos, su daño aumenta (ver claseificación de armas), pero los miembros de esta clase son expertos en el uso de este tipo de armas, por lo que pueden sacar todo el potencial destas. Cuando un Samurái usa un arma bastarda con ambas manos (Katana, Wakizashi, Lanzas, etc) podrá aumentar su daño a +NVx2, pero únicamente con las armas de clasificación “Samurái” y tipo “Arma Bastarda”.

Círculo Místico
PM: 3 / Act: 0 / AdE: Aliados en Nv metros / Dur: ESP.
Gracias a su concentración y uso exclusivo del maná, el Samurái ha aprendido a compartir algunas de sus habilidades para la lucha contra los demonios. Al hacerlo, un círculo de magia pura aparece a los pies del Samurái, protegiendo a sus aliados y otorgándoles DE+NV+3 y DM+NV+3 cuando se trata de luchar contra Demonios y allegados.

Exterminador de Demonios
La existencia propia del Samurái suele ir de la mano con la exterminación de los demonios que amenazan a las personas. Es por eso que su conocimiento y forma de luchar están más enfocados a su destrucción que contra otros tipos de seres. Cuando el Samurái trate de rastrear o identificar a enemigos de plantilla “Demonio”, o miembros de la raza “Daemon”, siempre tendrá 1 nivel menos de dificultad en su Número Objetivo, mientras que cuando haga daño a alguno de ellos, su daño aumentará en NV+MEN+NV del Afectado cuando sean miembros de este tipo de seres gracias a su control inconsciente del maná rodeando sus armas. Esto influye en que cuanto más poderoso sea el demonio, más daño podrá realizar.

Dicho sea de paso, los Samuráis no siempre matan a los demonios o Daemon, ya que los mismos miembros de esta clase son los que deciden si son peligrosos para la humanidad o no.

Nv 2 - Técnica de Desenvainado
PM: 5 / Act: Ver descripción.
Esta técnica de alta velocidad se usa sacando el arma a una alta velocidad, golpear y volver a envainar. Puede hacerse con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo de tipo Samurái, pero no con armas como Varas o Arcos. Al realizar esta técnica, se hace un daño igual a (Daño de Arma+NV)x2. El ataque se realiza en la misma acción del turno, pero si tiene el arma desenfundada deberá gastar 1 acción para volver a enfundar el arma antes de utilizar esta técnica.

Nv 3 - Corte del Diablo
PM: Nv
Gracias a la necesidad de seguir luchando contra los Demonios, a veces por si solos, los Samuráis han creado una técnica que, utilizando su propio maná, permite absorber el daño que producen. Al utilizar esta técnica, se realiza un daño igual al daño del arma, pero la mitad del daño se absorberá como PVs para el Samurái. Con nivel 10, se absorbe el 100% del daño realizado.

Nv 3 - Camino de la Espada
Los miembros de esta clase tienen una clara decisión en la disciplina y el entrenamiento, tanto en sus conocimientos como en su cuerpo, siguiendo la perfección lo mejor que cada uno de ellos puede. Aumenta +1 en uno de sus Atributos Principales, y +1 cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc), pero nunca podrá subir el mismo que el de subida de nivel racial.

Nv 4 – Acción Extra
El Samurái tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 4 niveles (4, 8, 12, etc).

Nv 5 - Estrella del Dios del Viento
PM: 15 / Act: 1 / AdE: AGI metros
Gracias al control del maná que manejan los Samuráis, ahora son capaces de realizar un ataque a plena potencia que puede cortar el espacio a la distancia sin perder ningún tipo de habilidad. Al realizar esta técnica, el PJ lanzará un ataque a distancia que hace un daño de NV+AGI+2d10 de daño de tipo VIENTO. Sin embargo, si el arma tiene alguna afinidad elemental, esta se sumará a la afinidad de VIENTO de la técnica. Puede realizarse con cualquier tipo de arma, incluyendo las de proyectil, pero estas últimas tendrán un alcance igual al que tienen como arma.

Nv 7 - Espíritu del Tornado
PM: 10 / Act: 1 / AdE: Enemigos adyacentes (a 2 metro).
Una técnica tanto defensiva como ofensiva, que permite un corte rápido circular golpeando a todos los que están cercanos al samurái, sean aliados o enemigos. Hace un daño igual a (NV+AGI)x2+4d10 a todos los que estén a máximo 2 metros del PJ, pero solo se puede realizar con armas cuerpo a cuerpo o sin armas.

Nv 9 - Dos Espadas
Una de las enseñanzas más difíciles de llevar a cabo por los samuráis es el estilo de dos armas, algo que adquieren con el paso del tiempo y el entrenamiento. Gracias a esto, a partir de este nivel pueden usar un arma en cada mano, haciendo que pueda atacar 2 veces por acción de combate, pero con el aumento de Ataque de cada arma (en otras palabras, no se suman los dos Ataques).

Nv 10 - Sombra de Fuego
La intuición del Samurái a veces alcanza a salvarle la vida en el último momento. Gracias a sus movimientos entrenados y ágiles, el PJ puede anular el 100% del daño recibido un número de veces igual a su Nivel cada día. El jugador puede declarar el uso de esta habilidad después de saber el daño que fuera a recibir, ya sea en combate o por trampas.

Nv 11 - Demonio de la Espada
PM: NV+5 / Act: 0 / Dur: MEN turnos,
En ocasiones, el Samurái puede dejarse llevar por su propia sed de sangre, tomando un aspecto ilusorio que bien podría confundirse con un auténtico demonio. Su aspecto toma formas más aterradoras, las cuales atemorizan a los enemigos y aliados por igual (el tipo de forma deberá decidirse al adquirir esta técnica), pero no adquirirá nuevos miembros ya que es más una ilusión que un cambio físico. Además, el incremento de adrenalina que adquiere el Samurái se traduce en un aumento de +NVx2 de daño y Ataque+NV, mientras que aquellos que lo miren deberán realizar una tirada de Coraje de 16+Nv del Samurái para no asustarse de él. Sin embargo, cuando acabe la duración de la técnica, el Samurái tendrá un agotamiento físico y mental severo traducido en una reducción de Fuerza, Agilidad y Vitalidad a 1 durante NV turnos.

Nv 13 - Dios de la Muerte
PM: NV+20 / Act: 3
Gracias a los duros entrenamientos y la versatilidad de sus movimientos y técnicas, el PJ ha aprendido a luchar de una manera especial. A partir de este nivel, los ataques que resulten en Críticos harán un daño x2, mientras que si utiliza esta técnica, “Dios de la Muerte”, podrá asestar un ataque devastador contra un único enemigo. Al realizar esta habilidad, si impacta, hará daño igual al crítico normal del samurái. Si realiza un crítico se aplicarán todos los modificadores por críticos, incluyendo el antes mencionado. Si falla, solo hará daño normal sin ser crítico. Si pifia se considerará como un ataque fallido normal.

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