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miércoles, 2 de junio de 2021

Raza Especial: Zai

Zai

Cuando los Fironzai llegaron a este planeta, ya había seres inteligentes viviendo en él. Sin embargo, eran pocos, y poco comunicativos con los recién llegados. Solo unos pocos se acercaron a ellos. Los Dragones, que eran el pináculo de la evolución en este mundo, y los Zai.

Los recién llegados vieron que podían estrechar lazos con estas dos razas, pero más con los Zai, los cuales se preocupaban del equilibrio en el mundo de una manera diferente a lo que habían hecho los Fironzai en otros mundos. Vieron que podían hacer vínculos con ellos e invocarlos para ser sus aliados, sin embargo, tardaron tiempo hasta que descubrieron que los vínculos podían hacer que fueran sirvientes de los que invocaban.

Con esto en mente, los Fironzai investigaron a los Zai poco a poco. Descubrieron que sus cuerpos originales habían sido modificados con una enorme cantidad de maná, convirtiéndolos en seres hechos casi por completo de energía. Tienen una forma física, pero en su interior llevan maná líquido en vez de sangre, y sus poderes son tan grandes que son considerados como dioses menores en ciertas zonas del mundo. Pueden tener descendencia, los que son conocidos como Semizai, proporcionándoles parte de sus poderes a sus hijos, igual que su longevidad, ya que los Zai pueden llegar a vivir por miles de años, si es que no por siempre.

Los Fironzai separaron a los Zai en categorías, dándoles nombres dependiendo del tipo del Zai que fuera y del elemento. Desde entonces, los Zai de todo el mundo han tomado esos nombres para identificarse, pero a diferencia de otras razas, estos tienen una jerarquía bastante marcada.

El primero de los Zai que apareció fue la divinidad de estos, Fafnir, el Dragón de Platino, también conocido como el Rey de los Dragones. Solo existe un Fafnir, pero por debajo de él, hubieron varios otros Zais. Solo un escalón debajo de Fafnir está el Rey Susano’o, el cual ostenta el título de Rey de los Zais. Después del Rey Susano’o, vienen los Duques y Duquesas, los cuales son los miembros más poderosos dentro de ese mismo nombre, y después vienen todos los demás. Cada Zai tiene su nombre propio, además de su título, el cual es el nombre de Zai. Por ejemplo, el propio Fafnir, cuando adopta forma humanoide, tiene la forma de un Selenita con el nombre de Siegfried Fafner. Cuando el Rey Susano’o toma su forma humanoide, es la de un anciano Firon con el nombre de Shang Qing. Tienen un nombre con el que se identifican y un nombre como Zai.

No tienen una cultura propiamente dicha, ya que toman la de su forma de origen. Cuando un ser vivo se transforma en Zai, sigue siendo el mismo en su mente, pero su cuerpo y su alma se transforman, por lo que siguen sintiéndose como parte de la raza que antes fue. Si el ser vivo es un animal o monstruo, seguirá actuando como tal aunque comprendiendo el idioma Común, mientras que si el ser vivo es un humanoide tendrá su propia conciencia. Sin embargo, los Zai suelen estar en zonas donde se sienten más cómodos, más que el lugar donde antes vivían, y suelen estar en su forma “mortal” más que su forma de Zai. Es realmente difícil ver a un Zai, pero hay datos que los delatan.

Los Zai son espíritus de la naturaleza al final de su cadena evolutiva. Los Espíritas actuales son la etapa anterior de los Zai desde un punto de vista natural, pero los seres vivos pueden convertirse en Zai sin ser Espíritas, aunque hay muchas formas para eso. Cada Zai en su forma “mortal” tiene rasgos que lo delatan, tales como el color del cabello, completamente del color de su elemento, o la sensación térmica a su lado. Cosas como olores, sonidos, colores son percibidos diferente por parte de los humanoides en los Zai en su forma “mortal”.

Sin embargo, muchos de estos se mantienen como guardianes o protectores, y algunos más ambiciosos adquieren esta condición con sus propios conocimientos y poder para poder seguir sus ideales. Algunos han llegado a decidir incluso ser líderes de pueblos, ciudades o incluso reinos, pero con el tiempo siempre dejan el lugar a sus descendientes y viajan de nuevo, o son asesinados. Cuando un Zai llega a un estado inconsciente, este desaparece en cientos de esferas de maná, pero si los mantienen fijos por hechizos de restricción o algo similar y les hacen un daño crítico estos pueden morir.

Los Zai más famosos son el Dios Fafnir, el Rey Susano’o y los Guardianes de los Templos, los cuales protegen los Bosques de Cristal. Cada Zai tiene una forma física diferente, ya sea animaloide o humanoide, que deberá decidirse al momento de la creación del PJ, pero todos tienen una forma “mortal” y otra “mística”, por lo que todos ellos son diferentes. Cuando un Intra o un Evocador desea formar un vínculo, un Zai tiene la decisión de si aceptar o no la solicitud, y si acepta, puede proponer el reto que desee, aunque la mayoría de veces suele ser un combate para medir las fuerzas. Sin embargo, si se niegan, nadie puede obligarlos de ninguna forma a cambiar de opinión. Si el Intra o el Evocador lleva a cabo el reto producido por el Zai, este formará un vínculo y cada vez que sea invocado, podrá mandar una proyección astral de su forma mística al lugar donde ha sido llamado, aunque su cuerpo real permanecerá en el lugar donde se encuentra.

Por esta razón, los Zai tienen una alta capacidad mental, ya que pueden manejar no solo su cuerpo real, sino también su cuerpo místico al mismo tiempo y en diferentes lugares. Cuando son llamados, la forma mística tiene un brillo iridiscente del color de su elemento.

Debido a su naturaleza mágica, los Zai pueden llegar a vivir casi eternamente. Ejemplos de esto son el Rey Susano’o, el cual se dice que era un jovencito cuando Fafnir lo conoció en el principio de los tiempos. Sin embargo, no son inmortales, ya que pueden morir como hemos dicho antes, pero son casos bastante raros y suelen hacerse entre los propios Zai. Cuando un Zai mata a otro Zai, el primero puede llegar a absorber el poder del caído. Esto llevó a un fuerte enfrentamiento entre varios Zai en la época de las Leyendas, pero esto se mantuvo en secreto durante siglos hasta que la gran calamidad de los cielos, Almagor, apareció.

Almagor fue un Zai que venía de parte de un humano, el cual se convirtió en Zai para salvar el mundo junto a su esposa, Galatea. Cuando Almagor se convirtió, se convirtió en un Zai de tipo Odín, y ambos lucharon contra otro Zai de tipo Meyotl que amenazaba el mundo. Cuando Almagor mató al Meyotl, el primero absorbió el poder del segundo, haciéndose muchísimo más poderoso. Sin embargo, el ansia de poder y las malas intenciones del Meyotl corrompieron el alma de Almagor, y con el tiempo este se separó de su esposa y comenzó a cazar poco a poco Zais que se encontró en su camino.

Miles de años después, el poder de Almagor era comparable al del Rey Susano’o, pero la conciencia original comenzó a resurgir. Muchos trataron de derrotarlo, y durante mil años los Intra en Rhyne peregrinaron por los Templos hasta llegar a encontrar al Rey Susano’o para derrotar a Almagor, pero cuando lo conseguían, Almagor nunca era destruido por completo, sino que desaparecía durante un largo periodo de tiempo, aproximadamente de entre 50 y 100 años, y luego volvía a aparecer. Eso cambió cuando la Zaifa’Intra Galiana formó un vínculo con el dios Fafnir para derrotar a Almagor de una vez por todas.

Hay diferencias entre los Zai que son necesarias saber. Los Zai que vienen de animales o monstruos tienen un aumento en su capacidad mental considerable, a tal punto de que automáticamente aprenden el idioma común. Los Zai que son llamados por los Semimagis en Lahria son completamente diferentes, ya que tienen una forma física más mecanizada, al no ser completamente naturales (ya que son una expresión del alma del Semimagi). Todos los Zai salvo Fafnir tienen contrapartes en formato mecanizado para los Semimagis.

Por las diferentes naturalezas de los Zai, estos no tienen una cultura conjunta, ya que normalmente suelen tener la cultura de su pueblo original. Dependiendo de su raza anterior su tamaño será visto en la parte de su raza, ya sea por ser humanoide o animaloide, y su forma mística estará basada en una de las formas que salen en el capítulo de los Zai. Por este mismo motivo, su forma de pensar en la familia es idéntica a la de su raza original.

Datos de los Zai.

Aparecen en: Pueden encontrarse tanto en Rhyne como en Lahria.

Atributos Primarios:
Fuerza +2, Agilidad +1, Vitalidad +2, Mente+4.

HaCo:
Las mismas que tenían antes de ser Zai.

Desventaja Racial:
1 - Misma desventaja que su raza de origen.
2 - Sangre Sobrenatural Negativa:
El Zai tiene un gran cambio que afecta a su cuerpo mortal, ya sea cambio completo de color de cabello, de ojos, olores diferentes, una presencia diferente frente a los miembros de su propia raza, cambios en el ambiente, etc. El cambio es bastante fuerte, además de que es irreversible.
3 - Vínculo (Exclusivo de esta raza): Cuando un Intra o un Evocador encuentra a un Zai, los primeros tienen el derecho a pedir una prueba para crear un vínculo con el Zai. El Zai es libre de aceptar o negarse, pero en caso de aceptar, deberá proponer una prueba, que puede ser desde encontrar un objeto a pelear. Si pierde la prueba, el Zai debe hacer un vínculo con el Intra o el Evocador, mandando su cuerpo astral cada vez que sea llamado.

Habilidades:

Conocedor de las Masas
El Zai, al convertirse en una forma de vida de maná, regresa a nivel 1, pero no pierde nada de lo que haya aprendido, por lo que tiene las mismas habilidades de raza que tenía cuando todavía no era un Zai, incluyendo su clase, magias y habilidades, las cuales, salvo las habilidades raciales, podrá utilizar tanto en su forma mortal como en su forma mística.

Tenacidad Arcana
Los Zai obtienen 1D10 extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) y sus Dados de Puntos de Magia (DPM+1) por Nivel.

Sentir Zai / Semizai
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Zai puede sentir la presencia de otro Zai o Semizai en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). Si supera un chequeo de Voluntad puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, etc...). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Zai sin que el PJ estuviera alerta.

Cambio de forma
El Zai tiene una forma conocida como “Forma Mística”, la cual adquiere para usar la plenitud de sus poderes. Esta forma está basada en el tipo de Zai que es (título que ostenta), y adquirirá las habilidades que da esa transformación, tanto físicamente como de habilidades especiales (ver capítulo de los Zai).

Canibalismo (Voluntad)
Cuando un Zai derrota a otro Zai, este puede tratar de absorber el poder del derrotado. Sin embargo, para poder llevar a cabo esto, el vencedor debe matar por completo al perdedor, y luego absorber su poder con una tirada enfrentada de Voluntad. Si la tirada es exitosa, el vencedor absorberá el 50% de los niveles del perdedor y 1 habilidad (a excepción de que sea contraria a su elemento). Si la tirada falla, no absorberá nada. Si saca una pifia (un 1 natural) entonces habrá un 50% de posibilidades de que el perdedor se adueñe del cuerpo del vencedor, teniendo que hacer una segunda tirada de Voluntad a dificultad variable para evitar esa situación.

Raza Especial: Orco

Orco

Durante mucho tiempo, los Fironzai mantuvieron una estricta mirada sobre sus hijos para documentar sus evoluciones por todo el mundo. Sin embargo, cuando las divinidades de Crystalis se hicieron presentes una de ellas creó una raza por sí misma. Northal, el Dios Caótico, había impregnado a varios Zaron con su energía y los habían convertido en lo que más tarde se conocerían como Demonios. Pero durante ese tiempo, los Demonios hicieron nuevos experimentos.

Al descubrir a los Daemon, los Demonios pensaron en nuevas formas de vida que podrían crear, pero solo consiguieron crear Zaron artificiales antes que cualquier otra raza. Para ellos, sin embargo, fue un rotundo fracaso, por lo que casi todos fueron destruidos, salvo unos pocos que fueron descubiertos con la absorción de la energía demoníaca. Estos Zaron con energía demoníaca fueron cambiando poco a poco, y los Demonios los tomaron como conejillos de indias para ver cuánto aguantaban. Sus cuerpos fueron cambiando, la energía tintó su piel a un verde oscuro, sus mandíbulas y músculos se volvieron más similares al de los monstruos, y sus instintos eran más ferales. Sin embargo, su lealtad a los demonios era realmente inquebrantable, por lo que rápidamente se convirtieron en el grueso del ejército demoníaco en todas y cada una de las guerras que los demonios han llevado a cabo.

Tienen una cultura más bien primitiva, donde el fuerte domina al débil. Tanto hombres como mujeres entrenan desde muy temprana edad, ya que sus años suelen ser más cortos. Su esperanza de vida, más reducida, hace que crezcan más rápidamente, y sus cuerpos hechos para la batalla maduran a los 10 años, teniendo una tasa de reproducción elevada (cada embarazo de una orca da entre 6 y 10 crías), y volviéndose ancianos a los 50 años, viviendo hasta los 60. Sin embargo, debido al fuerte entrenamiento al que se los somete desde niños, la tasa de mortalidad infantil es muy elevada, motivo por el cual sus números como raza no suelen aumentar tanto, aunado a las purgas periódicas que hacen los reinos. Durante la época de las guerras demoníacas, los Lores Demonios dan prioridad a la creación de más y más efectivos, sin importar si son aptos para la batalla o no, pero cuando viven por su cuenta, los Orcos buscan mejorar la calidad de sus guerreros.

Debido a las varias guerras y luchas entre los Orcos y las otras razas, muchos miembros del resto de razas tienen un odio bastante profundo por la conocida “raza del mal”. Las historias de que comen carne humana no son pocas, pero solo lo hacen cuando no tienen carne de animal por usar. Las historias de hombres y mujeres violados por esta raza también son comunes, diciendo que tienen sangre de goblin a parte de la de humanoide. Es extraño encontrar campamentos orcos en la superficie, ya que normalmente son subterráneos y tienen normalmente sus hogares bajo tierra o en cuevas montañosas, por este mismo motivo los Enanos y los Elfos Lunares han considerado a los Orcos como sus más acérrimos enemigos, ya que no han sido pocas las batallas que han transcurrido bajo la tierra de Crystalis.

Cuando la Guerra de la Niebla empezó, los demonios, siguiendo los designios de su divinidad caótica, hicieron que los orcos atacaran a diferentes lugares y emplazamientos tecnos con magia y fuerza, haciendo que los que más tarde se conocerían como Lahrianos tuvieran un miedo innato por la magia. Sin embargo, cuando la Niebla cayó, también se separaron las tropas y los efectivos de los demonios, y mientras los orcos continuaron viviendo en las profundidades de Rhyne, los que quedaron en Lahria evolucionaron a otra cosa diferente conocida como Terrorc, la cual perdió muchísimo intelecto y prácticamente toda su cultura, siendo más similares a los monstruos que a los humanoides.

Desde entonces, los orcos han estado relativamente tranquilos en Rhyne. Hay pocos campamentos en la superficie, pero siguen en conflicto con los Elfos Oscuros por territorios bajo tierra. Su modus operandi es directo y brutal, y su cultura gira alrededor del fuerte, ya que sus líderes suelen ser orcos de altos atributos físicos. Por otro lado, respetan mucho a sus mayores, aunque ahora sean débiles, ya que significa que vivieron lo suficiente para poder ser ancianos. La gran mayoría suelen tener la clase de Bárbaro, tanto hombres como mujeres, pero algunos de ellos aprenden la senda del Espiritista, dominando ligeramente las armas y los hechizos, convirtiéndose en chamanes orcos, ya que aunque tienen las capacidades de los Espiritistas, no aprenden la magia como ellos. Reniegan de la tecnología salvo la de forja para crear armas nuevas, y sus armaduras suelen ser de cuero de monstruo con zonas de metal. Sus casas suelen estar hechas de cuero de animal o monstruo y huesos, y suelen robar equipo de aventureros perdidos bajo los pasos subterráneos. Algunas veces suelen crear sus campamentos en antiguos laberintos, convirtiendo a los monstruos en mascotas o comida por el camino.

Su esperanza de vida es relativamente corta, de máximo 60 años, llegando a la adultez a los 10 años. Su cuerpo robusto y fuerte hace que sean bastante más grandes de lo normal, por lo que su tamaño será decidido por la tabla de tamaños 03 (Grandes). Desprecian completamente a los que consideran débiles, salvo a los ancianos de su clan, ya que consideran que llegar a esa edad sin morir muestra la fuerza del individuo, y aprenden mucho de las experiencias de estos ancianos. Sus clases suelen ser Bárbaro, Espiritista y Cazador, aunque algunos pasan a ser Druidas y, algunos muy extraños, toman la clase de Monje. La única vez que se muestra algo de consideración para un orco por parte de otros individuos de su raza es cuando son recién nacidos, pues son futuros nuevos guerreros, y cuando una hembra está embarazada, porque es portadora de la nueva generación del clan. No hacen distinciones entre hombres y mujeres, pero no tienen algo así como un sistema de matrimonio, si no de amantes ocasionales. Muchas veces cuando los orcos se cansan de los miembros de su raza, hacen incursiones en pueblos para secuestrar a miembros de esas razas y convertirlos en esclavos para procrear, ya que su genética es muy fuerte y 9 de cada 10 nacimientos entre un orco y otra raza surge en nuevos orcos, por lo que son estrictamente heterosexuales.

Datos de los Orcos.

Aparecen en: Caminos subterráneos de Rhyne.

Atributos Primarios:
Fuerza +2, Agilidad +1, Vitalidad +2.
Mente -1, Espíritu -1.

HaCo:
Artesanía (Elegir 1), Herrería, Supervivencia en Cuevas, Minerales, Rastrear, Salvaje (Idioma), Sigilo.

Desventaja Racial:
1 - Rechazados: Los Orcos son rechazados por casi todo el mundo, especialmente por Elfos y Enanos, por lo que todas sus interacciones sociales tendrán una dificultad aumenta de +6 a su Número Objetivo.
2 - Servidumbre Sobrenatural:
Los Orcos, debido a su creación, están siempre dispuestos a seguir las órdenes de los Demonios, por lo que siempre que encuentren a un Demonio poderoso bajarán la cabeza frente a él/ella, y seguirán sus órdenes sin protestar por nada. Seguirán sus órdenes sean cuales sean, incluyendo si esas órdenes los llevan a la muerte.

Habilidades:

Tenacidad
Los Orcos obtienen 1D10 extra a sus Dados de Puntos de Vida (DPV+1) por Nivel.

Ojos de Búho (Percepción)
El personaje puede ver perfectamente con muy poca luminosidad. Verá como si fuera de día con el mínimo de luz (luz de luna, de las estrellas, luz de una antorcha...), aunque seguirá sin ver si la ausencia de luz es total.

Olfato Agudo (Percepción)
Obtiene bonificadores al hacer acciones relacionadas con oler algo. Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el Narrador para indicar si se ha olido algo sin que el Orco estuviera alerta. Puede recibir ajustes por la distancia y/u obstáculos entre el Orco y la fuente del olor.

Sangre de Monstruo
La sangre de los orcos es tan similar a la de los monstruos que permite a estos tener un aumento de poder. Algunos tienen un aumento explosivo de fuerza vital, mientras que otros aprenden magia de manera natural. Al inicio de la creación del orco, el creador deberá elegir si su PJ tendrá la Explosión de Energía Vital, que le recupera el 50% de los PV cuando le queda una cuarta parte de su vida y aumenta en NV+2 puntos la Fuerza y la Agilidad del PJ hasta que acabe el combate (Nvx3 veces al día), o si podrá aprender magia espiritual como si fuera un Espiritista, recibiendo en la creación del personaje 2 hechizos espirituales y pudiendo aprender de otros magos o recibiendo el hechizo y sobreviviendo a este.

Fortaleza Demoníaca - NV3
Cada vez que el Orco alcance Nv3, y cada 3 niveles siguientes (6, 9, 12, etc), obtiene Fuerza +1 o Vitalidad +1, pero está prohibido subir estos atributos con la subida de nivel.

Raza Especial: Vampiro

Vampiro

Seres de la noche, chupasangres, almas malditas… Los vampiros tienen muchos nombres y muchas más leyendas, pero la realidad a veces supera la ficción.

Los vampiros han existido desde la aparición de los Zaron, ya que durante un tiempo, un grupo de Fironzai y Zaron descubrieron las propiedades especiales de una extraña flor roja conocida como “Sanguis Lunam”, la cual procesada de la manera correcta crea un virus que modifica el ADN del portador, convirtiéndolos en una forma de vida totalmente diferente. Esta enfermedad fue conocida como Sanguisunae. Las leyendas, sin embargo, dicen que es una maldición, pero los expertos en botánica y en magia saben que es un virus.

Esta no es propiamente dicha una raza, sino una modificación, de igual manera a la de los Poseídos o Mutantes. Una vez contagiado de la Sanguisunae, el personaje tiene 3 días para poder curarse (existen pociones y medicinas milenarias que inexplicablemente curan esta enfermedad). Los síntomas para saber que se está enfermo es una molestia hacia la luz del sol, cansancio extremo durante el día, insomnio durante la noche y una sed que no desaparece por mucho que se beba. Una manera de detectarla también es usando hechizos para detectar enfermedades o maldiciones. Una vez pasados los 3 días, el personaje infectado caerá inconsciente entre 12 a 24 horas, las cuales harán su transformación.

El cambio de un vampiro a otro hace que el vampiro sea algo más poderoso por la mutación del virus. El sol solo les molesta, impide su regeneración y a simple vista son personas normales, pero muy pálidos. Por el contrario, los vampiros puros, que son los que provienen de la flor “Sanguis Lunam”, son menos mutados, ya que el virus permanece en su estado natural. Ambos tipos necesitan sangre para sobrevivir, consiguiéndola con hechizos o con sus colmillos, los cuales dan una extraña sensación de placer. Al morder a alguien tienen la posibilidad de contagiar la Sanguisunae (Ver en el apartado “Extras”).

Son anormalmente bellos, de piel muy pálida y dedos algo más largos. Muy poderosos, las leyendas les atribuyen multitud de poderes, por dicha razón recomendamos discreción al Narrador sobre esta raza.

Los Vampiros, sean del tipo que sea, son estériles. Pueden tener relaciones sexuales sin problema (algunos incluso lo usan como método de alimentación) pero no tendrán hijos. Son prácticamente inmortales en cuanto a longevidad, ya que no envejecen desde su transformación. Muchos todavía comen comida normalmente, pero esta no les llena el estómago, sobre todo a los Puros, que les enferma, pero algunos lo hacen para poder pasar desapercibidos.

Solo hay dos maneras de curarse el vampirismo una vez se ha convertido en vampiro. La primera es formar un pacto con un espíritu y convertirse en un Poseído, perdiendo todos los poderes vampíricos. La segunda es con una poción realmente difícil de encontrar y aún más difícil de hacer que puede incluso matar al que la bebe.

Esta raza está presente tanto en Rhyne como en Lahria, y están considerados como “No-Muertos”, recibiendo más daño de las magias de Luz (pero los conjuros de Curación les curan igual). Su existencia en Rhyne es más fácil de llevar desapercibida, sobre todo si viven en pueblos o comunidades aisladas, pero en Lahria es algo más complicada. A cambio de la dificultad de esconder su existencia en el mundo tecnológico, los vampiros tienen normalmente puestos de poder en la sociedad Lahriana, sobretodo en el bajo mundo.

Datos de los Vampiros.

Aparecen en: Existen los vampiros en ambos lados del mundo, solo que muy ocultos.

Atributos Primarios:
Agilidad +1, Vitalidad +1, Mente +1, Percepción +1.
Espíritu -1, Suerte -3.

HaCo:
Las mismas que tenía cuando no era un Vampiro. En otras palabras, tienen las HaCo de la raza a la que pertenecía anteriormente.

Desventaja Racial:
Existencia Maldita (Exclusivo): Los Vampiros han dejado atrás las debilidades de su anterior raza, adquiriendo nuevos y grandes poderes, pero siendo conocidos como “Los Malditos”. Un vampiro recibe el doble de daño cuando recibe golpes de magias de elemento “Luz”, aunque pueden curarse con magias de curación. Además, cuando caen inconscientes, los hechizos de resurrección o los objetos no sirven con ellos. Para poder despertar de su inconsciencia deben beber al menos 10 PV en sangre.

Habilidades:

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Absorción y Mordisco
El vampiro aprende a utilizar el hechizo “Absorbet” aunque no sea mago. Al mismo tiempo, el personaje puede alimentarse con este conjuro de igual manera que si mordiera con sus colmillos. Produce una sensación de placer indescriptible, y cuando muerde absorbe los mismos puntos que con el hechizo, borrando la marca del mordisco con un poco de saliva.

Ver a Oscuras
El vampiro puede ver en absoluta ausencia de luz, pero sin distinguir colores, mientras que con oscuridad parcial ve perfectamente distinguiendo colores.

Regeneración
El vampiro tiene la capacidad de regenerar sus heridas de manera automática durante la noche. Recupera Nv+2D10 cada hora, y en combate recupera eso cada turno.

Sentir Enfermedad (Voluntad)
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Vampiro puede sentir la presencia de otro vampiro o de alguien infectado con la Sanguisunae en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, humanoide, puro, etc). Si supera un chequeo de Voluntad dificultad 12 puede determinar el tipo de raza que era antes de ser Vampiro (Humano, Sidhe, Aura, Faeris, etc…). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Vampírica sin que el Vampiro estuviera alerta.

Nv 4 – Transformación Bestial
PM: 10 / Act: 1 / AdE: El personaje / Dur: MENTE+10 minutos.
A este nivel el vampiro puede adoptar una de las formas siguientes: Lobo, Murciélago o Serpiente Marina. A nivel 8 puede elegir una segunda forma.

Nv 6 – Transformación en Niebla
PM: 15 / Act: 2 / AdE: MENTE x10 metros / Dur: MENTE +10 minutos.
Un vampiro de este nivel ha conseguido volatilizar su cuerpo en niebla, pudiendo entrar por ranuras, pequeñas rendijas… No puede tocar ni mover nada en este estado, pero tampoco puede recibir daños. Todas las pertenencias que llevaba encima también se vuelven de niebla.

Extras:
Existen 2 tipos de vampiro, el humanoide, que ha sido contagiado por otro humanoide, y el Puro, que fue contagiado por el virus de la “Sanguis Lunam”.

Vampiro Humanoide
Este tipo de vampiro es el más común, se contagia por otro humanoide (mordiéndole principalmente). Suelen llevar vidas pacíficas alimentándose de sus parejas o de aquellas personas que se dejan morder. No son malvados por naturaleza a no ser que en vida ya lo fueran.

Para contagiar el Sanguisunae, el vampiro humanoide debe morder al aspirante, y hacer una tirada de Vitalidad dificultad 16. Si la pasa, el mordido contrae la enfermedad, si pifia, el mordido muere. El vampiro puede elegir si intenta la tirada o no, es decir, es el vampiro quien decide si transmite su “maldición” o no.

Habilidades del Humanoide
El vampiro humanoide se destaca de su compañero por estas habilidades.

Ver el Sol
El Vampiro humanoide puede estar a la luz del sol sin dañarse, pero pierde sus habilidades de regeneración y tiene un -4 a todas las tiradas de búsqueda, AT y DE mientras esté a la luz del sol (por la molestia en los ojos).

Comer como los Vivos
El Vampiro humanoide puede comer y procesar comida como cuando estaba vivo, aunque no lo necesite. Su hambre, sin embargo, solo será saciada por la sangre.

Vampiro Puro
Se conocen como Vampiros Puros a aquellos que vienen del virus de la flor “Sanguis Lunam”, una flor roja como la sangre que solo florece en lugares muy apartados bajo la luz de la luna llena. Estos vampiros también transmiten el Sanguisunae igual que sus contrapartes, pero el resultado es un Vampiro Puro y no un Humanoide. Estos son los que hablan las leyendas, que son malvados y peligrosos. La verdad es que no son malvados per se, pero si los hacen más violentos e independientes, e incluso fríos.

A diferencia de los Humanoides, los Puros no pueden comer, y la luz del sol les produce un daño de Nv+1d10 por cada asalto bajo los rayos del sol (cada 5 segundos).

Habilidades del Puro
El Vampiro Puro tiene habilidades propias de leyenda, que lo diferencian de su contraparte Humanoide.

Mirada Hipnótica (Voluntad)
PM: Nv x3 / Act: 0 / AdE: 1 Objetivo / Dur: MENTE x3 horas.
El Vampiro Puro puede fijar su mirada en el objetivo y hacer una tirada para hipnotizarlo, pero debe estar en un lugar tranquilo y deberá hacer una tirada de Voluntad. El afectado puede hacer cada hora una tirada de Concentración a una dificultad igual a la tirada de Voluntad del Vampiro para poder librarse de su yugo. Si no lo consigue, hará todo cuanto quiera el vampiro, desde explicar sus más oscuros secretos hasta dejarse hacer lo que sea, salvo matarse o dañarse a sí mismo.

Levitación
PM: 10 / Act: 0 / AdE: El Personaje / Dur: Nv.
El Vampiro Puro puede usar su poder para levitar ligeramente un máximo de NV x metros de alto, y a una velocidad igual a la mitad de su MO.

Raza Especial: Aquatra

Aquatra

La existencia de seres nacidos en climas extraños siempre ha sido tema de leyendas y cuentos. Sin embargo, todo viene de alguna fuente original. Cuando se hablaba de los “Hijos de la Luna”, originariamente se referían a los Selenitas, mientras que cuando se hablaban de los “Cambiaformas” solo se hablaba de magos Cambiapieles o de alguien con la maldición de la licantropía. En este caso, también se ha hablado de muchísimos mitos sobre los nacidos en el mar, los Aquatra.

Muchas leyendas hablan de ellos, tanto en Rhyne como en Lahria. Seres mitad hombre, mitad pez, capaces de vivir bajo el agua y tienen poderes sobrenaturales increíbles. La realidad es mucho más simple. Durante la época en la que los Zaron habían empezado a dar paso a los Intra y los Firon, una gran comuna viajó por los mares, descubriendo islas y formando mapas. Sin embargo, durante una de esas travesías, el barco cayó en una tormenta como nunca se había visto, y encallaron en unos arrecifes. Ese arrecife de coral se convirtió en su salvación y en su prisión, ya que no podían salir de allí.

Usando los restos del barco pudieron crear algo cercano a una isla artificial, pero gracias a que todos eran marinos y pescadores pudieron sobrevivir durante mucho tiempo. Las generaciones recién aparecidas se adaptaron al mar con mucha más facilidad, y en poco tiempo los Aquatra comenzaron a surgir.

Al principio, los Aquatra hicieron evolucionar su cola de Zaron para parecerse a la de los peces, pero con el tiempo, sus colas fueron creciendo en tamaño, y sus piernas fueron fusionándose con ellas. También desarrollaron agallas para poder respirar bajo el agua, y escamas en varias partes de su cuerpo para resistir las fuertes presiones bajo el mar, y unos ojos adaptados para poder ver en las profundidades. Poco a poco, los Zaron fueron desapareciendo de las ruinas del barco para que los Aquatra buscaran su lugar en el mundo... en el subacuático.

Crearon una pequeña aldea en las profundidades del océano al que llamaron Aquática, y comenzaron a vivir de un modo completamente diferente al del resto de razas. Desarrollaron su arte, su cultura, su forma de vida y también su magia, ya que por sus venas corría ese tipo de poder. Con el tiempo, los Aquatra comenzaron a usar sus hermosas voces para lanzar hechizos hermosos y embrujos, al mismo tiempo que se iban desarrollando otros sentidos suyos. Aprendieron a hablar el idioma Salvaje como idioma principal, aunque el idioma común lo hablan como si fuera secundario, y desarrollaron un oído muy fino al lanzar ondas sónicas como se usan en los sónares actuales. Sin embargo, su comunidad fue muy aislada hasta que fueron descubiertos por los demonios en la primera Gran Guerra Demoníaca. Los Demonios trataron de controlar a los Aquatra, pero estos consiguieron evitar a los enemigos y huyeron hacia el fondo del mar.

Durante toda la historia, los Aquatra tuvieron una expansión por la zona más baja de los mares, pero no han sido muy numerosos por culpa de la dificultad a vivir rodeados de monstruos acuáticos. Su cultura trata de ayudarse entre ellos y a los que necesiten ayuda, por lo que muchas veces, varios Aquatra han subido hasta la superficie en accidentes de barco para salvar a los náufragos. Poco a poco, por este motivo el Rey de los Mares, Susano’o, los tomó bajo su protección, y muchas de las situaciones más peligrosas ocurridas bajo el mar fueron manejadas por guerreros y magos Aquatra.

También esta raza se ha encargado de llevar a los náufragos a la cueva de las almas más cercana, ya que extrañamente bajo el mar hay muchas más cuevas de este tipo que en la superficie. Allí viven antiguos Aquatra Espiritistas que los llevan hasta lugares donde pueden encontrar personas de la superficie y sobrevivir. Debido a esta misión entregada por Susano’o, los Aquatra poco a poco fueron dándose cuenta de que, realmente, no solo salvaban a los de la superficie por su bondadosa forma de ser, sino porque son fácilmente enamoradizos hasta tal punto de que crearon un hechizo para convertir sus colas en piernas y vivir con sus amados y amadas en la superficie.

Este hechizo es muy parecido al Cambio de Forma de los Nagas, solo que tienen una desventaja. Al convertir sus colas en piernas, también pierden las escamas que los hacen tan resistentes, y si vuelven a tocar el agua con sus piernas, estas desaparecerán y volverán a formarse una cola, teniendo que volver a lanzar este hechizo. Pero todas esas incomodidades no hacían que los Aquatra dejaran de buscar el amor.

Cuando la Niebla cayó, Susano’o encomendó la misión de llevar a posibles peregrinos de un lado a otro, por lo que otorgó a esta raza la capacidad de atravesar la Niebla a través de los mares tal como él mismo hace. Es por esta misma razón que los Aquatra pueden verse tanto en Rhyne como en Lahria, pero solo cuando están salvando gente en naufragios o llevando posibles peregrinos para la regeneración. En Lahria, además, tratan de mantenerse más ocultos todavía ya que allá tienen submarinos que podrían llegar a descubrirlos, por lo que las ciudades subacuáticas de Lahria están incluso más profundamente.

Las ropas de los Aquatra están hechas de un material orgánico mezclado con magia, y casi siempre tienen colores oscuros o verdosos. Sus armaduras suelen estar hechas de pieles de monstruos marinos y de conchas, mientras que sus armas están hechas de materiales minerales como la piedra. Su magia es similar a la que usan en la superficie, solo que su capacidad mágica innata les permite hacer otras cosas que normalmente no suelen hacerse en la superficie. Sus cuerpos son grandes debido a sus colas, por lo que se verán reflejados en la Tabla 03 (Grandes). Sus cabellos suelen ser miméticos con el mar, por lo que serán de colores azules o verdes, de todos los tonos posibles, y sus pieles suelen ser pálidas por la falta de luz. El color de sus escamas es igual al tipo de pez que tienen como cola, que puede ser de cualquier pez. Sus ojos son ligeramente más grandes que el de los humanos, y sus agallas suelen estar puestas bajo sus costillas. Pueden respirar agua y aire, y sus voces son audibles bajo el agua. Son tremendamente enamoradizos, buscando siempre el amor eterno de los cuentos de hadas, por lo que no les importa si es del sexo contrario o del mismo la pareja, siempre y cuando haya amor verdadero.

Datos de los Aquatra.

Aparecen en: Los Aquatra viven bajo los océanos y mares tanto de Rhyne como de Lahria, y a veces en comarcas costeras con sus piernas humanas, pero es extremadamente raro ver a un Aquatra conscientemente.

Atributos Primarios:
Vitalidad +2, Mente +2, Percepción +2.
Suerte -3.

HaCo:
Artes Arcanas/Ciencia (dependiendo de si es de Rhyne o Lahria), Historia, Nadar, Salvaje (Idioma), Ubicación Espacial & Astronomía, +2 habilidades a discreción del creador.

Desventaja Racial:
Enamoradizos: Debido a las cientos, o quizás miles de historias sobre el amor verdadero, los Aquatra han desarrollado un amor fácilmente adquirible, por lo que tendrán facilidades para adquirir Ventajas y Defectos relacionados con el amor (se reducen en 2 puntos las ventajas y aumentan en 2 los defectos). Sin embargo, si alguien intenta enamorarlos, tendrán que hacer una tirada de Voluntad a dificultad 16 mínimo para no quedar terriblemente enamorados de la persona.

Habilidades:

Atractivo (Aspecto)
El personaje tiene +5 a su tirada de aspecto.

Voz Mágica
Los Aquatra tienen magia en las venas, pero más la tienen en las cuerdas vocales. Tienen la capacidad de hacer magia con sus canciones, sin importar el idioma que hablen. Todos los Aquatra aprenden “Canciones de Bardo” como si fueran trobadores, con la única restricción del nivel de aprendizaje. Además, no necesitan aprender un idioma especial (como lenguaje mágico) para usar otros tipos de magia, si es que las aprendieran, y pueden hablar bajo el agua sin ningún problema.

Oído Superior (Percepción)
-6 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor y a mayor distancia. Los ultrasonidos y hechizos basados en el ruido pueden provocarle el estado alterado "Confusión" (Tirada de Voluntad dificultad 15 para evitar la confusión).

Vida bajo el mar (Vitalidad)
El Aquatra está realmente adaptado a la vida bajo el mar, por lo que tiene escamas en su cuerpo que aumentan su resistencia y defensa física (+5 a cada uno), reduciendo el daño físico recibido en un total de -NVx5, además de que resiste cualquier tipo de presión haciéndolo inmune al elemento Gravedad. También es resistente al frío extremo (de hasta -100°C), pero no es resistente a la magia de Hielo. Sus ojos están adaptados a ver bajo el mar y en la oscuridad, por lo que podrán ver en total oscuridad con una pequeña diferencia en colores.

Sonar
El Aquatra no necesita ver con sus ojos necesariamente, sus oídos le permiten navegar sin dificultad, como si pudiese "ver" su entorno en un arco de "visión" de 270º y sentirlo a una distancia de Nv x10m. Su Sonar le permite ser inmune a efectos de Tinieblas o baja visibilidad (como oscuridad en una cueva). También es más difícil sorprenderle por la espalda o los lados, en tales situaciones reciben ajustes extra a sus chequeos. Los personajes con este rasgo tendrán unas orejas más grandes de lo normal, normalmente acabadas en punta.

Cambio de Forma
Todos los Aquatra tienen la capacidad de separar sus colas de peces en dos piernas, tomando una forma humanoide muy similar a la de un humano, aunque más altos. Sin embargo, para que este cambio de forma sea duradero debe mantenerse alejado del agua, ya que si se moja deberá hacer una tirada de Voluntad (Dificultad variable, dependiendo de la cantidad de agua que lo moje) para no perder sus piernas. Cuando se transforman pierden sus agallas y sus escamas, perdiendo la reducción al daño.

Raza Especial: Fironzai

Fironzai

Mitos, leyendas e historias de bardos hablan de una antigua raza desaparecida en Crystalis, de la cual se dice fueron los padres de todos.

Nadie sabe de donde aparecieron. Algunas leyendas hablan de que aparecieron desde Welgaia, llegando a un mundo sin humanoides y colonizándolo. Otros dicen que fueron una evolución surgida de los Dragones, tratando de tomar una forma más maleable. Los más paranoicos hablan de que vinieron de otro planeta diferente buscando un nuevo hogar. Sin embargo, el origen de los Fironzai está envuelto en misterio, ya que hace demasiados siglos, incluso milenios, que desaparecieron.

La realidad, sin embargo, es más interesante, pues mezclan un poco de todas las teorías. Los Fironzai son una raza de viajeros dimensionales con gran curiosidad por todo y ganas de viajar, que buscan colonizar nuevos planetas para dar más vida a lugares donde la existencia humanoide parece no aparecer, y una vez ahí, desarrollar una civilización y vivir en ella hasta que empezaran a surgir sus nuevos hijos. El ADN de los Fironzai es maleable, y cuando llegan a un planeta nuevo este se adapta al maná del ambiente y, generaciones después, este empieza a involucionar en razas inferiores, empezando siempre por la raza Zaron. Los rumores de que tienen sangre de dragón se debe a la forma física que tenía esta raza, ya que varios rasgos que tienen otras razas convergen en los Fironzai. Son muy altos, siendo los más bajos de al menos 180 cm de altura, además de que tienen la misma cola que tienen los Zaron, el tercer ojo de los Firon, los cuernos de los Intra, las orejas largas de los elfos y las marcas en la piel de los Aura. Los ojos de los miembros de esta raza son dorados, algo que de vez en cuando aparece en alguien de las razas como un gen recesivo similar al color negro en el cabello de los elfos o el albinismo. Su aspecto tan extraño les valió grandes leyendas.

Sus conocimientos en magia y tecnología fueron completamente fuera de este mundo, y su civilización fue tan avanzada que pondría en evidencia los conocimientos de los actuales científicos lahrianos, mientras que sus poderes podrían hacer sentir como niños a los más grandes sabios de Rhyne. El país que fundaron al llegar fue conocido como Bétulo, y abarcaba toda la zona combinada del continente oriental de Rhyne y el continente Occidental de Lahria, que fueron los lugares donde más descubrimientos sobre esta raza se han encontrado, y datan la llegada de los Fironzai a este planeta alrededor de 50.000 años antes de la Caída de la Niebla.

Durante alrededor de cinco mil años, los Fironzai vivieron en Crystalis creando una prominente civilización gracias a sus conocimientos y sus habilidades. Utilizando la habilidad para escuchar la voz de los dioses, los Fironzai descubrieron a las divinidades primordiales de Crystalis, y poco a poco fueron dándoles forma para que la gente fuera conociéndolos. Instauraron el conocimiento de la magia, no como escuela si no como algo cotidiano, ya que todavía faltarían más de treinta mil años para separarla por escuelas. Ayudaron a sus descendientes, los Zaron, los Firon y los Intra, para que aprendieran a sobrevivir en ese nuevo mundo, crearon objetos de todo tipo, e incluso crearon a los Strix, seres biotecnológicos con la capacidad de modificar el ADN de la gente para proporcionarles la capacidad de manipular el maná si es que la persona nació sin esa capacidad. Sin embargo, los Strix tomaron su programación de “ayudar a evolucionar a los humanoides” de una manera demasiado personal, y se rebelaron contra los Fironzai en lo que en la época se conoció como “La Guerra de los Rebeldes”. Sin embargo, los Fironzai consiguieron derrotar a los Strix rebeldes, los cuales habían creado seres humanoides llamados Sirin, Semimagis corrompidos, como parte de su ejército. Al terminar la guerra, quedaron muy pocos Strix en Crystalis, solo los que recapacitaron y aceptaron el control Fironzai. Pero, aun así, estos últimos no quisieron arriesgarse, y sellaron a los Strix sobrevivientes bajo tierra en diferentes zonas del planeta. Era más fácil hacer eso que destruir una creación tan importante para ellos.

Después de eso, el consejo de los Fironzai decidió que su tiempo en ese planeta había empezado a llegar a su fin. Se habían desperdigado por varias zonas y habían nacido muchas razas, tanto gracias a ellos como al propio planeta, y llegaron a la conclusión de que ya era hora de dejar este lugar a sus nuevos habitantes, ya que la misión de los Fironzai era colonizar nuevos planetas, dejar a sus descendientes en ellos, y esperar a que estos nuevos descendientes evolucionen por su propia mano, de nuevo, a Fironzais, y continúen el ciclo.

Un día, el 90% de los Fironzai desaparecieron sin dejar rastro, y el otro 10% se fueron poco después. Las leyendas no hablan de esta desaparición. No se habla de enfermedades ni plagas, ni de guerras después de la de los Rebeldes. La Época de los Ancestros empezó cuando los Fironzai llegaron, duró cinco mil años aproximadamente, y acabó cuando estos se fueron.

Sin embargo, eso no significa que toda evidencia de los Fironzai desapareciera. La civilización que crearon vivió todavía durante al menos otros mil años, y objetos como obras de arte de todo tipo, armas, armaduras y estatuas fueron preservadas en diferentes zonas.

La última aparición de un Fironzai fue unos pocos años antes de la Caída de la Niebla, ya que el avatar de Minerva, la Diosa de la Armonía, era el de un cuerpo Fironzai. Desde entonces, Minerva ha sido retratada como una Fironzai en todas partes de Crystalis, tanto en Rhyne como en Lahria.

Se habla, además, de que en las ruinas de la Santa Sede de Aucutli se han encontrado cuevas con estatuas muy realistas, en las cuales se retrata a varios Fironzai, lo que ha ayudado a la gente de Rhyne para saber cómo eran “Los Ancestros”.

Como se dijo, su altura supera con facilidad a los 180 cm de altura, por lo que la tabla que se usará será la tabla 03 (Grandes). Sus ojos son dorados, tienen un tercer ojo en la frente de la que surgen varias marcas por el cuerpo, cuernos en la cabeza, cola en la zona baja de la espalda y largas orejas puntiagudas. El tercer ojo, los cuernos y las marcas surgen en la infancia, llegando aproximadamente entre los 6 y los 8 años, mientas que las orejas puntiagudas y la cola están desde el nacimiento. Su esperanza de vida es muy grande, alrededor de los 800 y 900 años, rasgo que heredaron los Selenitas, y su forma de ver la vida en pareja era muy variada debido a la larga duración de sus vidas, lo que les permitía investigar diferentes formas de amor.

Nota especial para el Narrador: Esta raza es sumamente poderosa por la gran cantidad de habilidades que tienen, por lo que recomendamos encarecidamente que solo se use para situaciones del Narrador.

Datos de los Fironzai.

Aparecen en: Los Fironzai están, según los registros, extinguidos o desaparecidos, por lo que es prácticamente imposible que aparezcan en nuestra época. Pueden encontrarse en Crystalis en la Época de los Ancestros, entre el 50.000 y el 45.000 a.N.

Atributos Primarios:
+1 a 6 atributos primarios elegidos por el creador.
-1 al único atributo que no haya recibido el aumento.

HaCo:
Artes Arcanas, Ciencia, Celestial (Idioma), +4 habilidades a discreción de su creador.

Desventaja Racial:
Curiosidad Insana: Los Fironzai son una raza que ha viajado por diferentes mundos y planos de existencia debido a su eterna curiosidad. Si hay algo que despierte su curiosidad, el PJ deberá hacer una tirada de Voluntad (Dificultad variable) para poder resistir la tentación es estar preguntando y ponerse a investigar, si falla la tirada deberá pasar al menos 15 minutos investigando aquello que ha despertado su curiosidad. Si vuelve a hacer una tirada y la falla o la pifia, no podrá dejar de investigar sobre el objeto de su curiosidad hasta que alguien lo saque de su ensimismamiento.

Habilidades:

Raza Sabia
Los Fironzai solo pueden tener la clase Sabio, sin embargo, pueden aprender el doble de habilidades y magias, además de que pueden aprender cualquier tipo de magia sin restricciones (salvo las de nivel).

Oído Superior (Percepción)
-6 al Número Objetivo a la escucha y el uso del sentido del oído. Pueden oír mejor y a mayor distancia. Los ultrasonidos y hechizos basados en el ruido pueden provocarle el estado alterado "Confusión" (Tirada de Voluntad dificultad 15 para evitar la confusión).

NV 2 - Gran Resistencia al Calor (VIT)
Evita penalizaciones a VITALIDAD por temperaturas extremadamente altas (Hasta 80º Centígrados).

NV 3 - Disciplina Arcana
Cada 3 niveles, el PJ aumenta +1 su MENTE, pero esta no puede volver a aumentarse con la subida de nivel normal.

NV 4 - Gran Resistencia al Frío (VIT)
Evita penalizaciones a VITALIDAD por temperaturas extremadamente bajas (hasta -150°C), problemas por lluvia no existen y el daño por el elemento Hielo se reduce a la mitad.

NV 5 - Ojos de Leyenda (Percepción)
La visión de los Fironzai es legendaria gracias a su tercer ojo, pudiendo ver tres veces más lejos (reduciendo el Número Objetivo de las tiradas de Percepción cuando se trata de la Vista), mejores reflejos (Iniciativa +3 y Número Objetivo -2 a las tiradas con base de Percepción) además de que les permite ver en la oscuridad total, pero sin distinguir colores.

NV 6 - Oír la voz de los Dioses (Voluntad)
Act: 1 / AdE: Radio de Nv x10m.

Los Fironzai pueden oír la voz de las almas de todas las cosas, la cual proviene del más allá y los dioses. También pueden oír la voz que proviene de los árboles sagrados de cristal elemental, aunque pueden escuchar la voz de los objetos, de un área o de una criatura en forma de emociones (tristeza, alegría, paz, ira, etc) e intensidad de la misma. Los objetos y lugares se impregnan de las emociones de aquellos que han estado cerca. Sin embargo tan solo con los Bosques Elementales podrá escuchar propiamente una voz. El Número Objetivo aumenta cuanto más quiere llegar a ver, y si desea mostrárselo a otra persona deberá hacer una nueva tirada de Voluntad para poder compartir sus descubrimientos. Necesitan abrir su tercer ojo para poder usar esta habilidad.

NV 7 - Invocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado. Dur: ESP en minutos.

Para poder invocar a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Fironzai debe conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Fironzai por tantos turnos como está indicado, ayudándole como mejor se lo permitan sus habilidades. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESPÍRITU) para determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El PJ puede "memorizar" distintos Zai, tantos como su cifra de ESPÍRITU (Dado el caso, puede decidir olvidar una invocación para aprender otra, por ejemplo, un PJ con ESP 7 puede conocer e invocar hasta 7 Zais diferentes, pero si quiere adquirir un octavo tendrá que olvidar uno de los anteriores). Al crear el personaje elige 1 de los siguientes como invocación inicial: Lobo, Tigre, León, Águila, Cabra Montesa, Jalebrile, Delfín y Tiburón (Ver en el Bestiario para los datos de cada animal). Los animales iniciales que pueden elegir aquí no subirán de nivel.

Raza: Semizai

Semizai

Cuando los Fironzai llegaron a Crystalis, poco se imaginaban que hubiera seres de poder incomparable conocidos como Zais. Estos seres de increíble poder tenían la capacidad de convertirse en seres casi divinos, ya que muchos eran considerados servidores de los dioses, o incluso sus enviados, ya que Fafnir, el Dragón de Platino y Dios de los Zais era su gobernante directo.

Por aquella época, los Zais no tenían ninguna forma humanoide ya que hasta que llegaron los Fironzai no habían conocido una forma de persona, pero con el tiempo, los seres conocidos como Zais fueron expandiéndose, algunos Fironzai incluso se transformaron en Zais, adquiriendo poderes que ni siquiera podían haber soñado, pero dejando atrás su antigua humanidad. Sin embargo, gracias al avanzado estado de evolución que tenían algunas de sus razas descendientes, los Fironzai descubrieron de que, como Zais, podían tener descendencia. Estas personas fueron conocidas como Semizais.

Estos nuevos seres fueron concebidos como un experimento, pero fueron tan grandes sus logros que pronto se les identificó con ese nombre como propiamente una raza, aunque no lo fueran. Tenían una alta concentración de magia, y sus cuerpos físicos eran iguales a los miembros de la raza con la que el Zai se apareó, salvo por unos pocos aspectos físicos, como por ejemplo el color de sus ojos, sus cabellos o piel. Una forma casi inequívoca de identificar a un Semizai es porque la punta de sus cabellos es de un color diferente o inusual, basado en su ascendencia mágica. Descubrieron que sus formas físicas eran casi idénticas a las de sus padres “no Zai”, ya que por ejemplo, si el padre fuera un Elfo Solar, el Semizai tendrá los cabellos dorados o plateados como el Elfo Solar, con las puntas de un color diferente.

Algo que nunca llegaron a entender fue el motivo de que, si se cortaban el cabello, las puntas cambiaban de color, como si nunca hubieran sido cortados. Muchos estudiosos lo atribuyen a su ascendencia mágica, ya que no pueden terminar de explicarlo.

Durante una época, los Zais vivieron en armonía con los Fironzai, y vieron nacer y crecer a las razas junto a sus hijos, los Semizai. Durante muchos siglos la paz perduró entre ellos, pero desgraciadamente no podía durar.

Durante la segunda gran guerra demoníaca, el Lord Demonio Gader’el descubrió el vasto potencial que tenían los Zais y Semizais. Atacó la tierra de los Espíritus, donde actualmente está el país de Xamihc en Lahria, y esclavizó a muchísimos semizais, ya que sin un Intra o un Evocador no se puede someter a un Zai, y los demonios no tenían esa capacidad. A diferencia de su predecesor, Gader’el se tomó su tiempo y después de haber esclavizado a los Semizais los entrenó para ser una fuerza imparable gracias a sus grandes poderes mágicos. La guerra que sucedió después fue una de las más crueles y horribles que se conocieron en Crystalis, ya que la situación con los Semizais era simplemente ser usados como armas por los demonios y los Orcos, y ya que su tasa de reproducción era normal pero no todos daban Semizais, eran usados hasta la muerte, y como tienen una resistencia innata a la magia fueron usados para acabar con magos como guerreros suicidas contra los escuadrones mágicos.

Debido a esta situación, mucha gente ha asociado a los Semizais con ser seres anti natura, llegando a despreciarlos abiertamente. A día de hoy, sin embargo, solo un pequeño grupo de organizaciones odia abiertamente a los Semizais, mientras que el resto de Rhyne los maneja como una raza más. Esta persecución sin embargo es más fuerte en Lahria, donde muchas veces se les considera hijos demoníacos, seres malvados o literalmente seres a los que hay que destruir, por esta misma razón los Semizais muchas veces ocultan su condición, haciéndose pasar por inusuales miembros de las razas a las que pertenecen sus padres no zai.

Por otra parte, hay Semizais que son ligeramente diferentes a los Semizais antes hablados, y fueron descubiertos durante la Segunda Gran Guerra Demoníaca por experimentos. Algunos Zaron tienen la capacidad de absorber la sangre mágica de algunos seres, convirtiéndose en Semizais, siempre que se le de esa esencia a pocos meses de nacidos, pero es un porcentaje muy pequeño los niños que sobreviven (aproximadamente un 15% de ellos). Otros Semizais han sido descubiertos por ser hijos de monstruos que han violado a miembros de las razas, pero son un número más bajo que el anterior (aproximadamente un 5% de los Semizais de la época de la Segunda Gran Guerra Demoníaca), pero estos Semizais fueron muy salvajes y los primeros en morir en la guerra.

Cada Semizai es diferente a su propia manera, ya que tienen formas muy variadas de distintos tipos de las razas, por lo que no tienen una cultura como raza definida. Cada uno de estos individuos toma la cultura de la raza humanoide a la que está atado por parentesco. Por ejemplo, si un Semizai nace de un Zai y un Elfo Solar, la cultura del Semizai será la del Elfo Solar en la mayoría de las veces. También influyen la localización y la gente a su alrededor.

Físicamente tendrán que buscar en la tabla de tamaños que se ajuste a su raza no zai, y tomar las características físicas de dicha raza, y también la psique. La diferencia es que prácticamente todos los Semizais tienen la punta de los cabellos de un color diferente al del resto de su color natural. Puede ser color castaño y las puntas azul eléctricas, por poner un ejemplo. La esperanza de vida varía muchísimo en los Semizais, ya que dependiendo de quién fue el padre podrán vivir más o menos tiempo, pero la media está en 600 años, siendo su mayoría de edad a los 40. Muchos Semizais adoptan la forma de pensar de sus formas humanoides, aunque unos pocos siguen la forma de ser de su padre Zai.

Datos de los Semizai.

Aparecen en: Ambos mundos, y en ambos tratan de pasar desapercibidos.

Atributos Primarios:
Mente +1, Espíritu +1, +1 a un atributo de su raza física.
-1 a discreción del jugador.

HaCo:
Rhyne: Artes Arcanas, Historia, Salvaje (Idioma), +4 habilidad de su raza física (sea normal o idioma).
Lahria: Ciencia, Folclor, Salvaje (Idioma), +4 habilidad de su raza física (sea normal o idioma).

Desventaja Racial:
Perseguidos: Los Semizais son raros, pero muchos de ellos son perseguidos por cazadores por sus aptitudes mágicas. Es posible que el personaje Semizai tenga a un grupo que quiera de él algo, ya sea su colaboración o su cuerpo... con o sin vida... haciendo que el Semizai normalmente se haga pasar por miembro de su raza física.

Habilidades:

Ascendencia Física
Los Semizais tienen 1 de las habilidades de su forma "física", es decir, si tienen aspecto humano (aunque tengan los rasgos extraños de un Semizai) tendrá 1 de las habilidades de las razas de forma similar a la humana (Humanos, Firon, Intra, Zaron, etc...). Si es de aspecto Aura tendrá 1 habilidad de esa raza, etc.

Maná en la Sangre
Los Semizais tienen 2 habilidades especiales de la raza a la que pertenece su sangre. Estas habilidades son las que hacen especial al Semizai sin estar transformado, pero si dichas habilidades afectan a su forma física "normal" esta deberá estar representada en su cuerpo.

Sentir Zai / Semizai
Act: 1 / AdE: Radio en Nv x10m.
El Semizai puede sentir la presencia de un Zai o Semizai en el AdE. Puede indicar su dirección, cercanía y poder (débil, moderada, fuerte, etc). Si supera un chequeo de Voluntad puede determinar el tipo de energía elemental (Fuego, Hielo, Rayo, etc...). Este chequeo puede ser hecho ocasionalmente por el narrador para indicar si se ha sentido una presencia Zai sin que el Semizai estuviera alerta.

Metamorfosis
PM: Nv x2 / Act: 0 / Dur: Nv x3
La piel y los cabellos del Semizai resplandecen con poderosa energía mágica. En este estado el jugador elegirá al crear el personaje si es físico o mágico. Si es mágico obtiene MA+NV+5, DM+NV+5 y RES+NV+5, gana +50% al daño/curación causado con magias, +50% extra a la duración de efectos dados por magias (AdE no cambia), si es físico obtiene AT+NV+5, DE+NV+5 y EV+NV+5 y hace un +100% más de daño físico, y a partir de Nv 10 ambos tipos pueden volar mientras esté en este estado (MO+Nv). Entre el Narrador y el Jugador deben de decidir cómo vuela, si es con alas a la espalda o de alguna otra forma. Además, adquiere 1 habilidad más de su raza mágica (decidida en el momento de la creación del PJ) que solo puede aplicarse cuando está en este estado. Metamorfosis funciona Nvx2 veces al día.

Resistencia Mágica
El Semizai anula una cantidad igual a Nv x2 puntos a cualquier da
ño má
gico recibido.

Raza: Poseído

Poseído

En todos los mundos existe la tentación, y Crystalis no es la excepción. Los demonios superiores buscan a personas cuya vida ha sido trastocada y les ofrecen poder a cambio de sus almas. Los Daemon más poderosos pueden hacer lo mismo por personas que les tomaron gusto. Seres muy poderosos pueden tener la capacidad de convertir a la gente en “algo más”. Y nunca falta gente que desea más de lo que tiene, o que necesita algo de suma importancia... y cuando llega el momento, otros se aprovechan de sus necesidades transformándolos en lo que son ahora: Poseídos.

Desde la aparición de los demonios, poco a poco fueron apareciendo más y más personas que adquirieron un gran poder a cambio de algo muy preciado: Su alma y su libertad. Irónicamente, muchos de los que más tarde se conocerían como Tecnos vendieron su alma para conseguir la capacidad de usar magia, ya que la posesión modifica el ADN de la víctima y en algunas ocasiones permite que gente que no podía usar magia, ahora si tuviera esa capacidad.

Sin embargo, los Poseídos no son seres que gocen completamente de tranquilidad. Si, eran más poderosos, y tenían a alguien más poderoso aún detrás que les podía respaldar, pero como se pudo ver en la primera Gran Guerra Demoníaca, todos los poseídos que existen tienen una gran debilidad de la cual no pueden escapar: La servidumbre. Cuando sus amos deciden que tienen que hacer algo, las personas que han sido poseídas tienen que obedecer todas y cada una de las órdenes dadas por aquellos que les han dado poder, sea cual sea la orden. Entre los ejércitos de Andrealphus, el primer Lord Demonio, al menos 1 de cada 4 de los miembros de sus huestes era un Poseído. Debido a esto, cuando acabó la guerra, muchos empezaron a preocuparse de esta gente que vendía su alma a un demonio por su propio placer, y se creó la escuela de esgrima de los cazadores de demonios, también conocidos tiempo después como los Samuráis.

Gracias a esto, el número de Demonios mayores, Daemon y Poseídos bajaron sustancialmente, permitiendo estudiarlos más a fondo para encontrar más de sus debilidades. Sus cuerpos cambian al entrar en contacto con la posesión, aunque no de manera bizarra como por ejemplo tener dos corazones o cuatro pulmones, sino de una forma más interna, modificando sus canales mágicos. Actualmente, como hemos dicho, se sabe en Lahria que estas personas están modificadas genéticamente gracias a la magia y su ADN es diferente al de los mismos miembros de su raza.

Luego de la Primera Gran Guerra Demoníaca, el número de Poseídos se mantuvo bajo para no levantar sospechas. Sin embargo con la llegada de la segunda y la tercera Gran Guerra Demoníaca sus números volvían a incrementarse de maneras alarmantes, pero gracias a esas guerras descubrieron que los Poseídos pueden regresar a ser lo que eran anteriormente si se destruía al ser que les daba el poder... pero si no llevaban mucho tiempo transformados en Poseídos.

Cuando un Demonio Superior o cualquier ser que le haya dado el poder al Poseído caía en el sueño eterno, el Poseído perdía sus capacidades especiales y volvía a ser un humanoide común. Sin embargo, personas que estuvieron varios años convertidos en este tipo de ser no regresaban a la normalidad, quedando como lo que entonces se llamó “medio poseído”, pero que con el tiempo pasó a conocerse como “mutante”. No se sabe con exactitud cuánto tiempo tienen que estar poseídos para que el cambio sea irreversible, pero se especula que tiene que ser un mínimo de 10 años desde la posesión.

Cuando la Guerra de la Niebla estalló, sin embargo, muchos Poseídos lucharon encubierto en ambos lados por órdenes de los Demonios Mayores para diezmar a las masas y seguir creando discordia, pero al acabar la Guerra, con la Niebla en su lugar, tanto Demonios como Poseídos quedaron separados por la barrera, acabando en ambos lados. Las cazas de supervivientes en Rhyne y las purgas mágicas de Lahria hicieron que muchos de ellos murieran o desaparecieran de la faz de la tierra. Algunos Poseídos mantuvieron una vida tranquila, teniendo descendencias normales aunque con ciertos puntos extraños, pero salvo en algunas muy escasas ocasiones, en las que trabajaron como guardaespaldas de personas importantes... que resultaron ser sus Demonios.

En la actualidad, los Poseídos de Rhyne se mantienen en un punto más tranquilo, ya que la información no viaja tan rápido en el mundo de la fantasía medieval. Sin embargo, en el caso de los Poseídos de Lahria, la cosa es mucho más difícil, ya que pueden encontrarse con los test de sangre que se hacen periódicamente, además de que la información viaja a una velocidad increíble, por lo que mantienen un perfil muy bajo mientras llevan a cabo sus asuntos. Además, en el caso de Lahria, los Poseídos tienen la capacidad de utilizar magia, por lo que podrán acceder a clases mágicas de su mundo sin problemas.

Todos los Poseídos tienen la forma física que tenían anteriormente como humanoides, salvo por algunos cambios estéticos. Algunos tienen marcas en el cuerpo, otros tienen ojos de colores muy dispares o diferentes, e incluso pueden perder el color de su cabello y tener otro diametralmente opuesto. Sin embargo, los beneficios de ser un Poseído pueden subsanar todos estos puntos: Una fuerza física mayor, una longevidad y juventud casi eterna (pueden llegar a vivir un mínimo de hasta 600 años, y un máximo de 1.000), una resistencia física y mental muy grandes, la capacidad de transformarse en un monstruo todavía más fuerte, y la posibilidad de utilizar magia si anteriormente no podía. Todos los rasgos de personalidad y físicos se sacarán de la raza inicial, además de que para ver la cantidad de años que vivirán, se tirará 1d10 y se multiplicará el resultado por el número de años que viviría con su raza original.

Datos de los Poseídos.

Aparecen en: Ambos mundos, aunque se mantienen escondidos para evitar cacerías.

Atributos Primarios:
Fuerza +1, Agilidad +1, Vitalidad +1
-1 a discreción el jugador.

HaCo:
1 Idioma a discreción del jugador, 3 HaCo de su antigua raza. 2 a discreción del jugador, Teología & Demonología.

Desventaja Racial:
1 - Misma desventaja que su raza de origen.
2 - Servidumbre Sobrenatural:
El PJ, por diferentes motivos, no puede negarse a nada de lo que su amo le pida, sea cual sea la orden. Estos motivos pueden ser porque el amo sepa su secreto oscuro, porque sea un Poseído, o por cualquier otra cosa, pero el caso es que si se revela pueden ocurrir muchas cosas peligrosas para el PJ (A discreción completa de la mente enferma del Narrador). Muchas veces esta desventaja puede estar acompañada con la de “Secreto Oscuro”.

Habilidades:

Ascendencia Física
Los Poseídos tienen 2 de las habilidades de su anterior raza, que deberá decidir al crear el personaje. El resto de ellas las perderá (en términos de juego, no las tendrá).

Transformación
PM: 5+Nv / Act: 0 / Dur: Nv x3 turnos, o Nv x3 minutos fuera de batalla.
Al transformarse asume la forma de un extraño ser, de manera parecida a los Semizai. Los detalles del personaje transformado deberán ser decididos entre el jugador y el Narrador, aunque permanecerá bípedo y no le crecen extremidades extra (es sólo un cambio estético). Su tamaño se incrementa (puede dañar sus ropajes o armadura), consigue Resistencia a 1 elemento elegido en el momento de la creación, y algunos Atributos Primarios cambian: FUE+NV+3, AGI+NV+3, VIT+NV+3, MEN-3 y ESP-3. Como los Atributos Primarios modifican los atributos de AT, DE, MA, etc., y otras habilidades (como las HaCo) es buena idea tener predeterminados los valores ajustados durante una transformación. En este estado puede atacar 2 veces por turno: si usa garras, el daño será Nv+2d10, si usa armas, el arma hará Nv+daño del arma. Su voz se vuelve monstruosa, pero puede lanzar magias. Cuando la duración termine, el personaje quedará debilitado por 1 turno (con FUE, AGI y VIT = 1). Cada turno consecutivo va recuperando 1 punto de FUE, AGI y VIT hasta alcanzar su puntuación original. Puede cancelarse la transformación en el momento en que uno quiera. Cuando alcanza nivel 4, la resistencia elemental pasa a ser Anulación, y a nivel 8 pasa a ser Absorción.

Absorción de Daño Físico
El Poseído reduce -Nv x2 puntos a cualquier daño físico recibido (o sea, que no se reduce si es daño mágico).

Resistencia Mental
El Poseído tiene una resistencia superior a todo tipo de habilidades y hechizos que afecten a su mente, como Confusión o Encanto, gracias a su servidumbre con el ente que proveyó sus poderes. Su Resistencia y su Voluntad aumenta en +8+Nv.