jueves, 24 de junio de 2021

Clases de Rhyne: Brujo

Brujo

Conjuradores de gran potencia y sabedores de los poderes de la magia, los Brujos son poderosos lanzadores de conjuros de magia de ataque y de maldiciones, admirados y temidos a partes iguales. Su destreza en las artes mágicas les permite luchar mano a mano contra los monstruos más peligrosos que pueda haber en cuestión de magia.

Buscadores de la auténtica esencia de la magia, los magos elementales también son sacerdotes en muchos casos. La diosa Astrid, señora de la brujería, de la noche y de la muerte, les da la posibilidad a sus seguidores de ayudar a dar descanso a los caídos oficiando funerales, preparando sus cuerpos para el descanso eterno y aprendiendo sobre enfermedades derivadas de los cuerpos muertos. Otro aspecto no tan vistoso es que sus seguidores tienen también el deber de enseñar las tesituras del acto sexual a las personas, incluso con sus propios cuerpos, pero nunca serían considerados trabajadores sexuales aun con sus conocimientos. No son trabajos muy agradables, pero alguien tiene que hacerlos.

Muchos se atribuyeron la creación de la escuela de magia elemental (como fue llamada en su origen), pero quien realmente recopiló los conjuros para darle forma a esta escuela fue Lucais Nikan, un héroe de la época de las leyendas. Sin embargo, según el diario de este hombre, nunca se atribuyó ese derecho, diciendo que quien le había enseñado la “Magia de los Elementos” fue un grupo de Nagas en una remota isla realmente peligrosa. Según esos escritos, la brujería como tal fue presentada al mundo alrededor del 25.000 antes de la Niebla, en una fecha bastante cercana, según los historiadores, a la que apareció la Magia Solar. Durante mucho tiempo, la magia elemental fue restringida a los hombres por un mero espejismo con la Magia Solar, pero al igual que su hermana curativa, esta escuela de magia fue evolucionando y dichas restricciones fueron eliminadas, llevando a cabo grandes proezas mágicas por parte de hombres y mujeres a la vez.

Durante un largo tiempo, los Brujos trataron siempre de discernir el poder de los elementos, pero durante un largo tiempo tuvieron una gran colaboración con la antigua escuela de la Evocación. Sin embargo, aunque los evocadores eran muy poderosos, no tenían el mismo poder que el que tenían los Intra, y sus capacidades eran muy reducidas hasta tal punto de que muchos evocadores aprendían otros tipos de magia para sobrevivir, hasta que, con el tiempo, la escuela de la Evocación se fusionó con la escuela Elemental de los Brujos, haciendo que estos tuvieran un poder suficiente como para poder rivalizar con los Intras.

Como muchas escuelas de magia, tienen un representante en la “Casa de Colores” de la comarca Arcoíris. Grandes Brujos han aparecido en reinos como Colina Dragón, Kumokage, Lucel y la república de Thorheim. El pináculo de la magia elemental convierte a los brujos en Archimagos, un título de renombre y nobleza que data de la Era de la Quietud, donde empezó a utilizarse este título para aquellos brujos que hayan dominado ciertos conjuros los cuales, según las leyendas, pueden hacer temblar la tierra, rasgar los cielos y abrir los mares. Los Archimagos que tienen aprendices son muy celosos de esos conjuros.

DPV: 2   DPM: 3

 DF: 8    DM: 7

HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa de Armas Mágicas (AM).
Armadura Ligera.
Artes Arcanas (MEN).
Artesanía (elegir 1 entre Mortuoria y Corporal) (AGI).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Psicología (MEN, ESP).
Rastrear (PER)
Teología & Demonología (MEN).

Extras:
Mente +2, Espíritu +1.

Habilidades de los Brujos:

Máscara de Sombras
El Brujo puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los ojos, y modificando su voz para que sea difícil de identificar. Tan solo un Inquisidor puede obligar a quitarse la máscara a un Brujo que la lleve puesta.

Fuente Elemental
El Brujo tiene la capacidad de lanzar cualquier conjuro en su repertorio sin gastar PM un número de veces igual a su Nivel cada día.

Mente Clara
Siempre que el Brujo descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos extra.

Nv 3 – Evocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado.
Dur: 1 único turno.

Para poder invocar a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Brujo debe conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Brujo por 1 único turno, a diferencia de la Invocación de los Intra, y utilizará su Explosión de Maná antes de desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo social (ESPÍRITU) para determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es un aliado, no un simple conjuro). El Brujo puede aprender hasta un máximo de su Espíritu x 2 Zais para formar vínculos. Si el Brujo quiere aprender más Zais, deberá olvidar uno de los anteriores. Al adquirir esta habilidad, podrá aprender a formar vínculos, pero no tendrá un Zai inicial.

Nv 5 – Contramagia
Si el Brujo es afectado por una magia lanzada por un enemigo, y el personaje conoce esa magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al enemigo que le afectó, incluso si el personaje perdió todos sus PV debido a tal conjuro. Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene Act: 0 o 1. La magia lanzada así consume PM normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y afecta al atacante que lanzó la primera magia. Solo funciona NV+3 veces por día.

Nv 7 – Defensa Elemental
El Brujo siempre reduce a cualquier daño recibido la mitad de su puntuación de Mente.

Nv 9 – Subitis Resurrectionem
Si el Brujo pierde todos sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.

Magia Elemental o Brujería

La Magia Elemental, el cual es su nombre oficial, también tiene el nombre de Brujería. Es el epítome de la destrucción y el control de los elementos. Algunos la estudian para ayudar a los demás, otros para destruir a sus enemigos, y unos pocos para aprender a manejar los elementos y ponerlos bajo su control en diferentes formas.

Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.

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