Brujo
Conjuradores de gran potencia y sabedores de los poderes de la magia,
los Brujos son poderosos lanzadores de conjuros de magia de ataque y de
maldiciones, admirados y temidos a partes iguales. Su destreza en las artes mágicas
les permite luchar mano a mano contra los monstruos más peligrosos que pueda
haber en cuestión de magia.
Buscadores de la auténtica esencia de la magia, los magos elementales
también son sacerdotes en muchos casos. La diosa Astrid, señora de la brujería,
de la noche y de la muerte, les da la posibilidad a sus seguidores de ayudar a
dar descanso a los caídos oficiando funerales, preparando sus cuerpos para el
descanso eterno y aprendiendo sobre enfermedades derivadas de los cuerpos
muertos. Otro aspecto no tan vistoso es que sus seguidores tienen también el
deber de enseñar las tesituras del acto sexual a las personas, incluso con sus
propios cuerpos, pero nunca serían considerados trabajadores sexuales aun con
sus conocimientos. No son trabajos muy agradables, pero alguien tiene que
hacerlos.
Muchos se atribuyeron la creación de la escuela de magia elemental
(como fue llamada en su origen), pero quien realmente recopiló los conjuros
para darle forma a esta escuela fue Lucais Nikan, un héroe de la época de las
leyendas. Sin embargo, según el diario de este hombre, nunca se atribuyó ese
derecho, diciendo que quien le había enseñado la “Magia de los Elementos” fue
un grupo de Nagas en una remota isla realmente peligrosa. Según esos escritos,
la brujería como tal fue presentada al mundo alrededor del 25.000 antes de la
Niebla, en una fecha bastante cercana, según los historiadores, a la que
apareció la Magia Solar. Durante mucho tiempo, la magia elemental fue
restringida a los hombres por un mero espejismo con la Magia Solar, pero al
igual que su hermana curativa, esta escuela de magia fue evolucionando y dichas
restricciones fueron eliminadas, llevando a cabo grandes proezas mágicas por
parte de hombres y mujeres a la vez.
Durante un largo tiempo, los Brujos trataron siempre de discernir el
poder de los elementos, pero durante un largo tiempo tuvieron una gran
colaboración con la antigua escuela de la Evocación. Sin embargo, aunque los
evocadores eran muy poderosos, no tenían el mismo poder que el que tenían los
Intra, y sus capacidades eran muy reducidas hasta tal punto de que muchos
evocadores aprendían otros tipos de magia para sobrevivir, hasta que, con el
tiempo, la escuela de la Evocación se fusionó con la escuela Elemental de los
Brujos, haciendo que estos tuvieran un poder suficiente como para poder
rivalizar con los Intras.
Como muchas escuelas de magia, tienen un representante en la “Casa de
Colores” de la comarca Arcoíris. Grandes Brujos han aparecido en reinos como
Colina Dragón, Kumokage, Lucel y la república de Thorheim. El pináculo de la
magia elemental convierte a los brujos en Archimagos,
un título de renombre y nobleza que data de la Era de la Quietud, donde empezó
a utilizarse este título para aquellos brujos que hayan dominado ciertos
conjuros los cuales, según las leyendas, pueden hacer temblar la tierra, rasgar
los cielos y abrir los mares. Los Archimagos que tienen aprendices son muy
celosos de esos conjuros.
DPV: 2 DPM: 3
DF: 8 DM:
7
HaCo:
Elegir 1 habilidad combativa de Armas Mágicas (AM).
Armadura Ligera.
Artes Arcanas (MEN).
Artesanía (elegir 1 entre Mortuoria y Corporal) (AGI).
Lenguaje Mágico (Idioma).
Historia (MEN).
Psicología (MEN, ESP).
Rastrear (PER)
Teología & Demonología (MEN).
Extras:
Mente +2, Espíritu +1.
Habilidades de los Brujos:
Máscara de Sombras
El Brujo puede colocarse o quitarse a voluntad una máscara de oscuridad que le
cubre todo el rostro, haciendo imposible que se le vea algo que no sean los
ojos, y modificando su voz para que sea difícil de identificar. Tan solo un Inquisidor
puede obligar a quitarse la máscara a un Brujo que la lleve puesta.
Fuente Elemental
El Brujo tiene la capacidad de lanzar cualquier conjuro en su repertorio sin
gastar PM un número de veces igual a su Nivel cada día.
Mente Clara
Siempre que el Brujo descanse y recupere PV y PM, obtiene el doble de puntos
extra.
Nv 3 – Evocación
PM, Act y AdE dependen del Zai Invocado.
Dur: 1 único turno.
Para poder invocar
a un Zai, primero se debe obtener su consentimiento, es decir, el Brujo debe
conocer y llegar a un acuerdo con el Zai. Una vez obtenido el permiso (que
puede ser desde encontrar un objeto para el ser o enfrentarse a él
directamente), el Zai puede ser invocado y permanecerá al lado del Brujo por 1
único turno, a diferencia de la Invocación de los Intra, y utilizará su
Explosión de Maná antes de desaparecer. El Narrador puede pedir un chequeo
social (ESPÍRITU) para determinar la disposición del Zai (Quien técnicamente es
un aliado, no un simple conjuro). El Brujo puede aprender hasta un máximo de su
Espíritu x 2 Zais para formar
vínculos. Si el Brujo quiere aprender más Zais, deberá olvidar uno de los anteriores.
Al adquirir esta habilidad, podrá aprender a formar vínculos, pero no tendrá un
Zai inicial.
Nv 5 – Contramagia
Si el Brujo es afectado por una magia lanzada por un enemigo, y el personaje
conoce esa magia, puede contrarrestar instantáneamente con la misma magia al
enemigo que le afectó, incluso si el personaje perdió todos sus PV debido a tal
conjuro. Solo funciona si la magia a contrarrestar tiene Act: 0 o 1. La magia
lanzada así consume PM normalmente, es lanzada automáticamente (Act: 0) y
afecta al atacante que lanzó la primera magia. Solo funciona NV+3 veces por
día.
Nv 7 – Defensa Elemental
El Brujo siempre reduce a
cualquier daño recibido la mitad de su puntuación de Mente.
Nv 9 – Subitis
Resurrectionem
Si el Brujo pierde todos
sus PV puede levantarse inmediatamente con VIT+1d10 PV; funciona 1 vez por día.
Magia
Elemental o Brujería
La Magia Elemental, el cual es su nombre oficial, también tiene el
nombre de Brujería. Es el epítome de la destrucción y el control de los
elementos. Algunos la estudian para ayudar a los demás, otros para destruir a
sus enemigos, y unos pocos para aprender a manejar los elementos y ponerlos
bajo su control en diferentes formas.
Al iniciar el juego el jugador elegirá 3 magias de rango Aprendiz (Niveles 1 a 4). Al subir de nivel recibes 1 automáticamente del Nv correspondiente, las demás se aprenden de otros magos, se obtienen como tesoro y hasta se compran.
No hay comentarios:
Publicar un comentario