domingo, 20 de febrero de 2022

Clases de Rhyne: Cortesano (PNJ)

Cortesano

Hay ocasiones en las que los nacidos con una buena estrella y su mente y su carisma son muy altas. Algunos, incluso, pueden llegar a entrenar esas habilidades para mejorar todavía más. Sin embargo, una pequeña cantidad de privilegiados pueden acceder a cierta educación imposible de tomar de otra forma. Estos son los llamados Cortesanos.

No siempre son nobles, pero si suelen saber moverse entre la corte. Tienen el poder de mover a las masas, han aprendido en las mejores universidades (ya sean académicas o de la misma calle), y tienen además entrenamiento en ciertas armas para saber defenderse. No tienen capacidades mágicas, pero su labia y sus movimientos son suficientes para evitar cualquier conflicto, ya sea por la pluma o por la espada.

Al ser gente de estudios, tienen altos estándares, y muchos de ellos tienen una gran capacidad adquisitiva. Muchos nobles han aprendido el camino de la corte, pero gente de la calle también son capaces de aprender esa senda. Algunos reyes y príncipes adquieren esta clase, mientras que miembros importantes del bajo mundo también pueden llegar a ser prominentes Cortesanos.

En el camino del Cortesano se aprenden diferentes áreas. Deben saber cómo defenderse con elegancia, por lo que pueden usar armas pequeñas y armas arrojadizas con total tranquilidad, mientras que sus conocimientos en las artes y la diplomacia, además de conocer la historia, la arquitectura y diferentes tipos de saberes, sin embargo, cuando se trata de batallar, son expertos en tácticas militares para poder aprovechar sus capacidades desde la retaguardia como tácticos y estrategas, y ocasionalmente como espías especializados en la infiltración de otras cortes.

Sin embargo, aunque tienen grandes habilidades que podrían ponerlos en la misma categoría que los Trovadores o los Ladrones Fantasmas, estos no son capaces de utilizar ningún tipo de magia, ya que tienen mucho más en común con los Buscadores de Tesoros en la cuestión del movimiento y el conocimiento.

Muchos de estos miembros de la alta sociedad suelen estar en puestos importantes. Reyes de varios tipos o nobles pueden tener algún Cortesano entre ellos, mientras que en el bajo mundo las Madame de los burdeles más acaudalados pueden llegar a tener esta clase para codearse con el mundo legal sin levantar sospechas mientras manejan el bajo mundo. Algunos tratantes de esclavos en los reinos donde esta práctica es llevada de manera legal suelen ser también Cortesanos.

Son el alma de la fiesta, y puedes encontrarlos por varios sitios en el mundo de Rhyne.

DPV: 2   DPM: 2

 DE: 9    DM: 8

HaCo:
Hojas Cortas.
Armas de Casino.
Armadura Ligera.
Buscar (PER)
Diplomacia & Etiqueta (MEN, ESP)
Elocuencia (ESP)
Juegos de Manos (AGI, PER)
Memoria (MEN)
Psicología (MEN, ESP)
Seducción (ESP, ASP)
Sigilo (AGI)

Extras:
Agilidad+1, Espíritu+2, Suerte+1.

Habilidades del Cortesano:

Atractivo
Debido al tipo de trabajo que tiene el Cortesano, este ha aprendido a cuidar mucho más su aspecto físico. Tiene 1 nivel menos en el Número Objetivo cuando trate con ellos con Seducción o Elocuencia, además de que tiene +5 puntos en su Aspecto.

La Vida Palaciega
El PJ, acostumbrado a la vida de la alta sociedad, está normalmente atento a todo. Tiene +3 a la Iniciativa en todos los combates, además de que tiene siempre un -2 al Número Objetivo a las tiradas de Psicología.

Ambidextro Profesional
Desde que empezó su camino, el Cortesano ha podido utilizar las dos manos para hacer diferentes movimientos independientes, por lo que puede usar ambas para escribir, comer o luchar. Podrá utilizar un arma en cada mano y atacar 2 veces por acción cuando decida usar ambas armas. Cada arma se tira por separado, y el Ataque que proporciona va por separado (en otras palabras, no se suman ambos ataques de las armas).

Nv 2 – El Arte Místico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Los Cortesanos aprenden a usar sus habilidades para mejorarse a si mismos, ya que carecen de muchas capacidades en el ámbito de la resistencia tanto física como mágica. Por eso, cuando lanza una palabra clave, la magia en su interior lo protege, aumentando su DM+NV y su RES+NV, además de que todo efecto mágico se reduce a la mitad (esto incluye tanto ataques como curaciones). Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 3 – El Arte Fúrico
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
En ocasiones, los Cortesanos están en el lado de los que reciben golpes más que de los que los evitan, por lo que aprendieron a sacar provecho de su dolor y sufrimiento y convertirlo en poder. Cuando activa esta habilidad, el Cortesano recibirá AT+1, MA+1 y +NV al daño que haga con armas o con conjuros por cada 5 PVs que reciba de daño. Estos incrementos son acumulables, pero desaparecen todos al acabarse la duración de la habilidad.

Nv 3 – Acción Extra
El Cortesano tiene 1 acción extra en su turno, y 1 acción extra cada 3 niveles (3, 6, 9, 12, etc).

Nv 5 – El Arte del Comercio
El Cortesano sabe cuando algo vale la pena comprarlo y cuando no... Y también si puede regatear en ello. Siempre que tenga que hacer una venta o una compra con alguien, el PJ podrá hacer una tirada de Elocuencia a una dificultad elegida por el Narrador para camelar al vendedor/comprador y conseguir un mejor precio (ya sea vendiendo más caro o comprando más barato). Esto se suma también a la habilidad “Atractivo” hacia las personas con la orientación sexual adecuada o del sexo opuesto.

Nv 5 – El Ojo en el Objetivo
Debido al constante entrenamiento físico al que se somete el Cortesano, el PJ adquiere una mejor condición física. Sus dados de puntos de vida (DPV) aumentan de 2 a 3, y adquiere +10% extra de PV. Además, Cada 5 niveles (5, 10, 15, etc) adquirirá Agilidad y Vitalidad +1, pero si coincide con la subida de estadísticas por nivel no podrán subirse ambos puntos en la misma estadística (Es decir, si coinciden, se les dará AGI y VIT +1, y podrán elegir un +1 para cualquiera de las otras estadísticas MENOS AGI Y VIT).

Nv 6 - Políglota
Las habilidades sociales de los Cortesanos son amplias, pero a veces el hablar diferentes lenguas hace que le cueste comunicarse con los demás, por lo que a este nivel han decidido aprender más idiomas. El PJ aprenderá 2 idiomas diferentes que no sean imposibles de conseguir (como idiomas secretos, idiomas de Lahria sin una justificación de peso, etc), y cada 2 niveles (6, 8, 10, 12, etc) aprenderá otros 2 más.

Nv 7 – El Arte Protector
PM: 5 / Act: 0 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 turnos.
Con el paso del tiempo, los Cortesano aprenden a protegerse de las armas físicas que pueden atentar contra su vida, o peor aún, contra su arte. Gracias a una forma mística, el PJ recibirá un aumento a su defensa física y su evasión, ganando DF+NV y EV+NV, y el daño físico recibido se verá reducido a la mitad. Sin embargo, cuando se acabe el efecto de este arte no podrá volver a utilizarlo hasta el siguiente turno, y solo si pasa una tirada de Voluntad a dificultad 16+NV (del Cortesano).

Nv 9 – El Arte Sigiloso
PM: NV+5 / Act: 2 / AdE: El Cortesano / Dur: Nv+1d10 horas.
Muchas veces, los Cortesanos pueden ser buscados por expandir noticias que no son del agrado de mucha gente, y suelen estar marcados por sus rostros o su físico. Sin embargo, con el pasar de los meses, el PJ de esta clase ha aprendido una habilidad que le permite pasar desapercibido, ya que gracias a cierta palabra mística pueden cambiar completamente de sexo, tomando la forma de una persona del sexo opuesto al 100% (cuerpo, voz, olor, genitales, etc). Esto no es una ilusión, su cuerpo cambia de verdad, por lo que a veces puede resultar un poco difícil para el ego del PJ el encontrarse en un cuerpo extraño, por lo que cada vez que use esta habilidad deberá hacer una tirada de Voluntad a una dificultad mínima de 16 para no tener problemas mentales con ello (algunos Cortesanos pueden sufrir trastornos de personalidad múltiple por este poder, manejar con cuidado).

Nv 10 – Fiebre del Oro
El conocimiento de la mente humana y de los objetos de valor ha hecho que el Cortesano esté familiarizado de una manera más profunda con el dinero, además de que la suerte parece estar de su lado siempre que busque. Siempre que el Cortesano trate de usar las habilidades de Seducción, Psicología o Tasación sus Números Objetivos se reducen en -2, y siempre que busque en lugares inhóspitos (como cofres abandonados, bolsas que no son suyas, etc) podrá hacer una tirada de Suerte con un Número Objetivo de 16, y si la supera, a parte de cualquier objeto que pudiera haber en el interior también habrá objetos con valor equivalente a su Suerte x1d20 en monedas de oro.

Nv 11 – Espíritu de Supervivencia
PM: 15 / Act: 0 / AdE: 1 enemigo golpeado.
Debido a su fuerte decisión por sobrevivir, el Cortesano ha conseguido formar un vínculo especial con sus armas, a las cuales confía su vida. Gracias a esto, las armas del PJ son más fuertes que la mayoría, teniendo 1 dado extra al daño que hacen. Sin embargo, cuando utilizan esta habilidad, si el arma utilizada por el Cortesano tiene algún efecto que solo pueda usarse con tiradas muy altas, estas podrán utilizarse con un golpe normal. Por ejemplo, si el PJ tiene un cuchillo que con 20 Natural puede realizar “Sello” al enemigo, al utilizar esta habilidad no importa el resultado de la tirada, siempre y cuando sea exitoso producirá “Sello”.

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